egoFM über Rollenspiele: Eine vergebene Chance
Die Leute von egoFM hatten mich, wie so ziemlich alle Leute der rsp-blogs.de angeschrieben, ob ich mich nicht für eine Sendung über Rollenspiele zur Verfügung stellen könnte. Dienstags Abends hieß es aber für mich Zocken und da Spielen für mich wichtiger ist als über das Spielen zu reden, fiel ich schon mal raus. Ein ebenfalls wichtiger Grund, weswegen ich eher verhalten optimistisch auf die Emails reagierte war die völlig fehlende Planung von Seiten des Senders.
Sonntagmittag Rückmeldung bis Montagmittag zu erbitten ist… kurzfristig. Aber meine Anfragen, was ich denn bitte gefragt werden soll und in welchem Rahmen konnten nicht beantwortet werden. Ich hatte bereits das ungute Gefühl, dass man dort wenig an einem geordneten Ablauf interessiert sei, sondern einfach nur Stimmen sammeln wollte, um die Sendezeit zu füllen. Also sagte ich ab. Allerdings verwies man mich an die Kollegin “Natalie”, die sich Montag bei mir melden sollte, um die “Sprechstunde” zu planen, in der auch über Rollenspiele geredet wird und ein Interview mit mir aufgezeichnet werden könnte. Dienstag meldete sich dann ein “Dominik” bei mir. Wieder via Email, denn bis dahin hatte noch niemand auch nur nach meiner Telefonnummer gefragt. Dieser Dominik bat mich in seiner Email um 10: 30 Uhr bis 13 Uhr zu antworten. An diesem Tag ging ich aber erst um 14 Uhr an den Rechner…
Am Wochenende kam ich dazu, während des Arbeitens die Aufzeichnung der Sendung zu hören. Ich kann mir nur sehr schwer vorstellen, dass diese Sendung von irgendwelchen Leuten gehört und wahrgenommen worden ist, die keine Rollenspieler waren. Selbst ich als großer Rollenspielfan war schnell von dem Gelaber gelangweilt und selber überrascht, als der Player gerade mal fünf Minuten Sendung zeigte. Meine Befürchtungen hatten sich leider bewahrheitet, dass es kein übergeordnetes Konzept für die Sendung gab. Zwei Stunden lang wurde wild und ziemlich unstrukturiert über den Themenkomplex diskutiert und ab und zu willkürlich ein Gesprächspartner hinzugeschaltet. Das ganze war dann sehr LARP-zentristisch, unterbrochen von Hinweisen für “gutes Rollenspiel” (also das ohne Würfel und Regeln, ihr wisst schon…) und Verlagsnews (“Unser Rollenspiel ist das mit Abstand größe!” sowie “Unser Spiel ist toll, denn man kann da halt die Regeln rausnehmen die man will und den Rest ignorieren.”). Es gab aber ein paar Stilblüten:
Moderator: “Das stell ich mir schwer vor, dieses LARP. Ich kann mir das nicht vorstellen.”
Rollenspieler: “Das hast du schon gemacht. Als Kind. Räuber und Gendarme!”
Moderator: “Das fand ich aber immer doof.”
Moderator: “Gibt es Frauen beim Liverollenspiel? Was machen die da? Die werden ja sicher nicht mit in den Krieg ziehen!”
*pause*
Rollenspieler: “OHdoch…!”
Zwei Stunden waren einfach viel zu lang, um einem eigentlich überschaubaren Thema Herr zu werden. Wenn man wirklich nur das Hobby hätte beleuchten wollen, dann wäre maximal eine halbe Stunde produzierter Sendung weit effektiver gewesen, in der man so etwas wie ein Konzept hätte präsentieren können sowie Fragen die aufeinander aufbauen. So blieben zwei Stunden Kraut und Rüben, die sogar gestandene Rollenspiel verschrecken. An die Leute die es noch nicht kannten, mag ich da gar nicht denken…
Verschwörungstheoretiker der Mediengewaltforschung I: Manfred Spitzer
Kennt ihr Manfred Spitzer? Das ist ein sehr bekannter Neurologe, der auch auf br-alpha eine eigene Sendung namens Geist und Gehirn hat. Er wird gerne und oft zu Vorträgen geladen und seine Publikationen sind weit verbreitet. Und das ist ein Problem, denn der Mann ist gefährlich.
Aktuell hat ihn der Tagesspiegel zu einem Interview geladen, in dem er wieder einmal seine Weltsicht verkünden konnte, die von einigen Lesern durchaus als Fakten verstanden werden könnten. In “Kinder lernen besser ohne Computer” kann der Leser all die Thesen erfahren, mit denen Spitzer seit vielen Jahren die Diskussion um “Neue Medien” belastet. Da wird der Bankrott des deutschen Bildungssystems attestiert, weil Computer eingesetzt werden, die ja “Müll” seien. Dort wird erneut behauptet, dass Fernsehen Leute dumm und gewalttätig macht. Und den Klassiker der Messung von physischen Komponenten wie Blutdruck, Herzfrequenz und Hautwiderstand, um auf psychisch-soziale Elemente zu schließen. Jeder der sich ein wenig mit Medienwissenschaften auseinandergesetzt hat, schlägt bei Spitzers Thesen die Hände über dem Kopf zusammen, aber er ist gerade im Umfeld von Lehrern und Pädagogen äußerst beliebt. Seine Schuldabwälzung auf Medien kommt diesen Berufsgruppen ja auch sehr entgegen, wie auch im Interview deutlich wird. Aber schauen wir uns mal ein paar der Thesen dieses Mannes an.
Bei meinen Recherchen zum Thema Jugendschutz hatte ich mir auch mal Spitzers bekanntestes Buch Vorsicht Bildschirm vorgenommen. Da dieser Mensch sich öfters sehr kritisch zu den Tätigkeiten Fernsehen und Videospielen geäußert hat, hatte ich keine sonderlich hohen Erwartungen an das Buch. In ihm finden sich hetzerische Passagen, er vergleicht Bildschirmmedien mit Umweltverschmutzung und spricht immer und immer wieder davon, dass Bildschirme Tausende von Menschen auf dem Gewissen haben und noch töten würden. Kling seltsam? Nun, hier die Kernthese:
“Wären Bildschirme nie erfunden worden, dann gäbe es alleine in den USA jährlich etwa 10.000 Morde und 70.000 Vergewaltigungen weniger sowie 700.000 weniger Gewaltdelikte gegen Personen, wie schon Anfang der 90er Jahre der Epidemologe Brandon Centerwall [...] berechnet hat.” (Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft. Ernst Klett Verlag: Stuttgart Düsseldorf Leipzig 2005. S. 8.)
Das fand ich dann doch etwas seltsam und habe mir mal angeschaut, was der Herr Centerwall denn so geschrieben hat.
Die Basisthese von Centerwalls These besagt, dass in jedem Land, welches Fernsehen einführt, sich die Anzahl der Morde innerhalb von 15 Jahren verdoppelt. Centerwalls Grundlage für diese Behauptung umfasste aber nur drei Staaten: die USA, Kanada und Süd Afrika. Dabei vergleicht er die Mörderraten der weißen Bevölkerung im Zeitraum von 1945 bis 1974 und den Besitz von Fernsehgeräten. Anhand der stabil bleibenden Zahl an Morden in Süd Afrika während dieser Zeit ohne Fernsehprogramm, aber einer steigenden Zahl von Morden in Kanada und den USA jeweils mit Fernsehprogramm, schloss er, dass bei gleichbleibender Geschwindigkeit, eben jene oben erwähnten 10.000 Morde und weitere Gewalttaten in Amerika stattfinden würden. Diese Ergebnisse sind allerdings wertlos, da Süd Afrika da die dortigen Morde an der weißen Bevölkerung nicht einmal 5% der örtlichen Mordfälle ausmachten, was die Ergebnisse grob verfälschte. Bei einem Vergleich der These durch Franklin E. Zimring und Gordon Hawkins mit den vier Industriestaaten Frankreich, Deutschland, Italien und Japan, fanden sie heraus, dass die Mordraten im untersuchten Zeitraum und bei steigendem Fernsehkonsum entweder konstant blieben wie im Falle Italiens, oder sogar sanken wie bei den drei anderen Ländern. Zudem geht Centerwall auch nicht auf die Inhalte des Fernsehens ein, sondern nur auf den Besitz eines Fernsehgeräts. (Rhodes, Richard: The Media Violence Myth)
Ferner findet sich in Vorsicht Bildschirm die Behauptung, dass Jungen das Internet nur für illegale Downloads und „Ballerspiele“ nutzen, wohingegen Mädchen das Internet für Kommunikation und Recherche nutzen würden. Daraus schließt Spitzer, dass Mädchen früher und mehr Zugriff auf das Internet haben sollten als Jungen. Pädagogisch fragwürdig, wenn man mich fragt, zudem Spitzer als Beweis für diese Behauptung nur die Beobachtung seiner eigenen Kinder anführt. (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 140) Verwirrender ist allerdings sein weiterer Schluss aus der Mediennutzung Jugendlicher:
„Das Resultat ist schon fast unheimlich und besteht unter anderem darin, dass trotz jeder Menge realer Kriege in der wirklichen Welt die Diskussion immit 4:3 männlich dominierten Familienkreis von fiktionalen Kriegen (von Star Wars bis Herr der Ringe) beherrscht wird.“ (265 Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 140)
Spitzer suggeriert damit, dass fiktionale Gewalt keine Daseinsberechtigung hätte, selbst wenn sie mystifiziert dargestellt wird, wie in den Filmen Star Wars oder Herr der Ringe, da Gewalt ja real existiert. Im ganzen Buch definiert Spitzer aber nicht, was er unter Gewalt versteht, schreibt aber immer wieder von der Wirkung von Gewalt, die er knapp, aber ohne Belege zusammenfasst:
„Fernsehen fördert die Gewaltbereitschaft und führt zu mehr Gewalt in der wirklichen Welt.“ (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 167)
Spitzer lässt zudem keine Kritik an seinen Thesen zu und kritisiert Studien und Personen, die ihm widersprechen nicht inhaltlich, sondern plump mit persönlichen Anschuldigungen oder behauptet gar, dass die Autoren von der Industrie gekauft wurden (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 256). Als Beispiel bezeichnet Spitzer die Feststellung der Bundeszentrale für politische Bildung (BpB), dass die Forschungslage uneinheitlich sei, als „dreist und dümmlich-intellektualisierend.“ Zudem sei die BpB „völlig blind für die Gefahren der Bildschirm-Medien.“ Und er stellt fest: „Es stimmt sehr nachdenklich, wenn wir solchen Unfug sogar mit öffentlichen Geldern bezahlen und verbreiten.“ Nicht nur, dass Spitzer mit seiner Leugnung des wissenschaftlichen Diskurses schlicht Unfug erzählt, verbreitet er zudem mit Verweisen auf scheinbar verschwendete Steuergelder Populismus. (Vgl. Spitzer, Manfred: VorsichtBildschirm. S. 188 & 281)
Gegensätzliche Studien zu Spitzers Thesen sind nach ihm schlicht falsch, ohne dass er sich die Mühe macht, inhaltlich auf eine dieser Studien einzugehen. Irritierend ist zudem Spitzers Ansicht, dass Wahrnehmung objektiv sei (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 188), eine Theorie, die spätestens seit dem zweiten Weltkrieg in der Medienwissenschaft als Stimulus-Response-Modell widerlegt gilt. Oftmals befindet sich seine Argumentation nur auf Stammtisch-Niveau, wie etwa
„Die Datenlage ist eindeutig, die freiwillige Selbstkontrolle der Medien funktioniert nicht. Wann werden Politiker hierauf reagieren?“ (Vgl. Spitzer, Manfred: VorsichtBildschirm. S. 206)
Spitzer gibt aber auch keine Verbesserungsvorschläge, für die nach ihm desolate Lage. Als im Juli 2006 ein 19-jähriger einen Obdachlosen ermordete, gab er später als Grund für seine Tat an, durch das Wrestling-Videospiel SmackDown vs. Raw 2006 beeinflusst worden zu sein. Der arbeitslose Jugendliche aus zerrütteten Familienverhältnissen und mit nationalsozialistischer Gesinnung war Alkoholiker und hatte während des Spielens genug Alkohol konsumiert, um vor dem Mord bereits durch Vandalismus in eine Polizeikontrolle zu geraten, wo 1,73 Promille bei ihm festgestellt wurden. Bei der Verhandlung erklärte der Jugendliche, dass er unter Alkoholeinfluss die Kontrolle verlieren und aggressiv werden würde. Ungeachtet dessen behauptete Manfred Spitzer, der für das Verfahren als medizinischer Gutachter hinzugezogen wurde, dass das Spiel ein wesentlicher und auch strafmildernder Faktor wäre. (Vgl. Todt, Jens: Mord nach Gewaltspiel; vgl.
Jüttner, Julia: 19-Jähriger gesteht Tötung eines Obdachlosen) Indem er Medien mit gewalthaltigen Inhalten eine Schuld an solchen Aktionen gibt, entlastet er die Täter. Auch eine Grundannahme des Gerichts, dass solche Medien grundsätzlich eine negative Wirkung haben, senkt das Strafmaß, da ja ein Sündenbock vorliegt und der Täter vermindert schuldfähiger wird. Ein Teufelskreis, da immer mehr Verteidiger diese Idee aufgreifen, benutzen und damit durchkommen, wodurch sich die Theorie der negativen Wirkung von Gewaltinhalten in Medien sich noch weiter verbreitet, wie etwa aktuell auf geradezu stümperhafte Weise im Großstadtrevier.
Und deswegen ist Herr Spitzer gefährlich. Er vertritt und veröffentlicht eine extrem einseitige Sichtweise auf Mediennutzung hat die sich mit “Bildschirme schlecht” zusammenfassen lässt. Er suggeriert wissenschaftliche Fakten, gestützt durch den Stand des Doktortitels und der Professur, wo es keine gibt und das mit einem absoluten Standpunkt, wie auch direkt zu Beginn des Interviews sehr deutlich wird:
Das ist keine Panikmache, sondern die absehbare Folge unbestreitbarer Fakten. Der wirtschaftliche Erfolg eines Landes hängt letztlich vom Bildungsniveau ab, und das Bildungsniveau steht in direktem Zusammenhang mit dem Fernsehkonsum. Der massiv gestiegene Fernsehkonsum unserer Kinder bedroht – nach allem, was wir wissen – unsere wirtschaftliche Zukunft.
Unbestreitbare Fakten? Der direkte Zusammenhang zwischen Bildungsniveau und Fernsehkonsum? Der gestiegene Fernsehkonsum der Kinder?
Der Fernsehkonsum von Kindern ist laut der Studien die ich kenne seit Jahren rückläufig, ganz im Gegensatz zur allgemeinen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen, die beständig steigt. Die “junge Generation” stellt sich die Inhalte die sie über Medien rezipieren selbst zusammen, anstatt die vorbereiteten Inhalte des Fernsehens hinzunehmen. Und der Zusammenhang zwischen Bildungsniveau und Fernsehkonsum ist einfach nur, dass der Fernsehkonsum mit dem Bildungsniveau abnimmt. Spitzer schließt daraus, dass Fernsehen dumm macht. Ich schließe: Bildungsferne Schichten schauen mehr Fernsehen. Ähnlich verhält es sich mit dem Zusammenhang zwischen Gewalt und Fernsehkonsum. Die Gruppe der bildungsfernen Menschen ist weit öfter in Gewaltverbrechen verwickelt als die bildungsnahen Schichten. Und nach Logik Spitzers muss daran ja auch das Fernsehen Schuld sein, denn immerhin schaut die bildungsferne Schicht ja mehr Fernsehen… Das ist eine bemerkenswerte Logik, die so ziemlich alle Faktoren ausklammert, die ihm nicht in diese These passen, wie etwa den Zusammenhang zwischen Einkommen und Bildung, wegen dem unser Bildungssystem seit Jahren von internationalen Studien stark kritisiert wird.
Leicht amüsant wird es dann, wenn man Christian Pfeiffer aus dem Zitatsionszirkel hinzunimmt, um das ganze zu widerlegen. 1999 identifizierte Pfeiffer in einer Studie innerfamiliäre Gewalterfahrungen, soziale Benachteiligung, schlechte Ausbildung und Zugehörigkeit zu „devianzgeneigten Cliquen“ als Ursachen für Jugendgewalt, sowie, dass die Jugendgewalt in der Realität weniger bedrohlich sei, als es sich in der Öffentlichkeit darstellen würde. Er hält fest, dass Jahrzehnte der Wirkungsforschung ergeben hätten, dass der befürchtete Nachahmungseffekt von Medien nur dann zum Tragen kommt, wenn das familiäre und gesellschaftliche Umfeld die gleichen Verhaltensweisen belohnen würde. Wenige Jahre später wurde allerdings dieser Zusammenhang zum wichtigsten Faktor. Doch dazu mehr, wenn wir zu Pfeiffer kommen…
Insgesamt bleibt festzuhalten, dass Spitzer im Bereich der Mediengewalt nur mit lange widerlegten Studien, erfunden Zahlen und Holzhammerthesen argumentiert, die direkt aus seiner schwarz-weißen Welt- und Mediensicht stammen und auf Verbote hinauslaufen. Das gefährliche ist, dass man ihm zuhört. Vor Gericht, in der Politik und im Fernsehen. Und vor allem bei Pädagogen und Lehrern, die die Verantwortung für eine Erziehung zur kritischen Mediennutzung tragen.
Verbieten ist aber keine kritische Auseinandersetzung.
Wie schreibt man eine Rezension? – Nachtrag
Aus aktuellem Anlass ein Nachtrag zum Schreiben von Rezensionen. Nachdem bei den Blutschwertern eine Rezension zum Rollenspiel Frostzone verschoben wurde, kam es zu hitzigen Diskussionen (wie hier im Tanelorn), auch um Rezensionen an sich. Der Zeitpunkt ist interessant, habe ich doch erst vor kurzem über die Krise der Kritik geschrieben. Hier ein paar Klarstellungen von meiner Seite dazu, weil ich ja bereits vor Jahren einen Artikel darüber geschrieben habe, wie ich glaube, das Rezensionen geschrieben werden sollten.
Das Thema Rezension ist mir sehr wichtig und ich habe in den letzten Jahren auch zwei mal versucht einen Workshop auf Cons anzubieten. Auf dem Feencon saßen drei Leute drin die nicht direkt aus meinem unmittelbarem Umfeld waren und auf der RPC kam überhaupt niemand (könnte auch am parallel stattfindenden DSA-Workshop zur Zukunft Aventuriens im Nebenzelt gelegen haben… mhm…). Das Interesse an der Thematik Rezension ist also… verhalten. Hier noch ein paar Nachüberlegungen zum Thema:
Der Rollenspielbereich ist geradezu lächerlich klein und die Beträge um die es geht ein Witz. Was hier als Untergang der Glaubwürdigkeit abgefeiert wird, ist im Bereich der Videospielmagazine Alltag. In der Diskussion darum, was eine Rezension zu leisten habe, haben viele Leute geradezu lächerliche Anforderungen gestellt. Um es noch mal aus meiner Warte als Rezensent zu sagen: Ich lese jedes Rollenspielprodukt KOMPLETT bevor ich es rezensiere. Das ist das mindeste, was ich tun muss, bevor ich eine Rezension schreiben kann. Doch danach wird es schon kniffliger. Vor Brettspielrezis spiele ich den Titel mindestens einmal, eher zwei bis drei mal. Das geht deswegen, weil ich zwei mal einen festen Brettspielabend mit Leuten habe, die gerne neue und auch komplexe Spiele ausprobieren (und ja, das Brettspiel zu Battlestar Galactica ist wirklich richtig gut!). Doch wie sieht es bei Rollenspielen aus? Dank des Aachener Rollenspielstammtischs habe ich eigentlich immer Zugriff auf Leute, die gerne mal etwas testen. Eine feste Runde für neue Spiele haben wir aber nicht (von ständig wechselnden Savage-Worlds-Settings mal abgesehen) und es müssen dann Leute, ein Spielort und ein gemeinsamer Termin gefunden werden. Das ist alles recht aufwändig, wie die meisten Leser sicherlich selbst erfahren mussten. Und selbst wenn man eine Gruppe zusammenbekommt… wann ist ein Rollenspiel “genug” gespielt, damit eine “richtige” Rezension dazu schreiben kann? Eine Sitzung? Vier Sitzungen? Ein Jahr wöchentlichen Spielens? Muss ich die Spieler dazu bringen möglichst unterschiedliche Charaktere zu spielen, damit ich einen breiten Eindruck bekomme? Spieltests sind nicht immer möglich und auch nicht notwendig für Rezensionen von Rollenspielprodukten. Und wie soll man Settingbände testen? Alle Locations einmal besuchen lassen? Alle Plothooks spielen? Wie eine Kampagne? Erst komplett durch, dann die Rezension? Soll man in einem Jahr nur eine Rezension schreiben? Wenn interessiert der Test zu einem Band, der vor mehr als einem Jahr erschienen ist?
Professionelle Spieletester bei Videospielmagazinen spielen aus Zeitgründen die Videospiele in der Regel nicht durch, über die sie Tests schreiben. Die PC Games ist sogar so ehrlich, die Zeit die der Tester mit dem Spiel verbracht hat, direkt in den Testkasten zu packen. Dazu kommt es auch oft zu Fehlern in Videospieltests oder zu Stellen, wo der aktive Spieler nur irritiert die Stirn runzelt, weil das verhuntzte Ende oder dieses oder jenes sehr schlechte Level im Test nicht angesprochen wird. Dadurch verliert der Test und auch der Tester natürlich extrem an Glaubwürdigkeit. Letzten Monat ging ein Aufschrei durch die Videospiellandschaft, als ein Magazin aus Hongkong Final Fantasy XIII nur 40% gab (siehe zum Irrsinn der Wertungen auch den oben verlinkten Artikel “Krise der Kritik”). Der Tester schrieb tatsächlich, dass er es nur acht Stunden mit dem Spiel ausgehalten hätte und nicht verstehen könne, wie sich Leute die vollen 50 Stunden davorsetzen könnten. Wenn jemand im Rollenspielbereich schreibt, dass er das Buch nicht komplett gelesen habe, dann hagelt es (zu Recht!) Kritik. Nur: Der Rezensent hat im besten Fall ein Rezensionsexemplar erhalten, das er behalten darf. Die Redakteure die soetwas beruflich machen, verdienen ihren Lebensunterhalt damit. Deswegen erscheint mit die ganze Diskussion einfach nur lächerlich.
Wenn bei einem Videospielmagazin ein Spiel schlecht abschneidet, dann vergisst der Publisher schon mal gerne Testexemplare rechtzeitig zu senden oder es wird keine Werbung mehr im Heft geschaltet. Jeder Verriss (oder auch nur zu niedrige Wertung!) ist damit auch eine wirtschaftliche Gefährdung des Magazins an sich. Welche Existenzen können durch eine negative Rezension schon vernichtet werden, da alles quasi im privaten Umfeld erfolgt? Der Verlag schickt im schlimmsten Fall keine Rezensionexemplare mehr. Zugegebenermaßen hat sich der NackterStahl-Verlag ja nicht unbedingt den besten Ruf erarbeitet und gilt als recht verklagungsfreudig. Trotzdem bezweifle ich, dass man wegen einer negativen Rezension Rechtsmittel einlegen kann, solange keine Beleidigungen (“Die vom Verlag haben alle doofe Ohren!”) oder Verleumnungen / Lügen (“Das Lesen des Buches hat bei mindestens zwei Personen Strahlung verursacht, kauft es nicht!”) vorliegen.
Rezensionen sind immer subjektive Betrachtungsweisen eines Produkts. Während man LKW A einfach mit LKW B vergleichen und die technischen Daten nebenan stellen kann, ist dies bei einem Rollenspiel, Videospiel oder Roman überhaupt nicht möglich. Man muss anhand der Argumentführung des Autors entscheiden, ob man ihm zustimmt oder nicht. Der Autor steht mit seinem Namen für seine Kritik ein. Im Blog von Roland Austinat, einem der Veteranen des deutschen Videospieljournalismus, beklagt er, dass es heutzutage viel zu viele Tester geben würde. Als in den 80ern angefangen wurde Spieletests in Magazinen zu veröffentlichen, gab es nur eine Handvoll. Leser kannten die Vorlieben und Eigenheiten der Redakteure und konnten dadurch auch leichter einschätzen, ob das Spiel etwas für sie war. Wenn ich sehe, dass Björn Lippold in der Mephisto ein D&D4-Produkt rezensiert hat, dann weiß ich bevor ich den Test gelesen habe, dass am Ende ein “das ist nichts für richtige Rollenspieler”TM dabei herauskommt. Das war bislang immer so. Ich weiß dann, dass er andere Anforderungen an die Produkte stellt, als ich es beispielsweise tun würde und das hilft mir bereits. Erst seitdem ich die GEE lese, die nicht einmal Fotos ihrer Redakteure abdruckt, habe ich erkannt, wie wichtig der Name des Kritikers sein kann. Er steht dafür ein, er schreibt seinen Namen unter den Test und packt sein Bild dran um zu sagen “Ich stehe dazu!”. Wenn so etwas fehlt… und das tut es sehr oft in der Internetlandschaft.
Mein Name ist Michael Mingers und manche nennen mich auch Scorpio. Und ich stehe zu meinen Rezensionen.
[Savage Mutant Chronicles] – Die Waffen
Bevor ich mir jetzt die Mühe mache die ganzen Waffen hier mühsam mit einer Tabelle in den Blog zu packen, verlinke ich lieber das PDF mit den ganzen Feuerwaffen der Konzerne, des Kartells und der Dunklen Legion. Gerade bei der Dunklen Legion fehlen noch viele Waffen. Die Liste umfasst nur die Tötungswerkzeuge der Gegner, die bislang hier im Blog veröffentlicht wurden. Am Ende gibt es auch noch eine Seite, auf der die verschiedenen Feuermodi wie Salve, Doppelschuss, Automatisches Feuern, etc. genau erklärt und mit Beispielen versehen werden, da es dabei oft zu Missverständnissen kommt.
Hier ist das PDF.
[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Imperial
Imperial
Heimatwelt von Imperial: Ganymed (größter Jupitermond)
Konzernhauptquartier: Palast des Paladins auf dem Asteroiden Victoria
Tageslänge: 7 Tage
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 4.333
Geschichte
Imperial hat die wohl wechselvollste und tragischste Geschichte aller Megakonzerne. Als die Clans Imperials sich unter den Murdochs das erste mal formierten, waren die Planeten des Sonnensystems bereits von den anderen Megakonzernen besetzt. Der junge Konzern drang daraufhin in die Weiten des Alls vor, um Lebensraum zu finden und sich schlussendlich in einem Teil des Asteroidengürtels niederzulassen. Die Murdochs führten Imperial, doch es kam zu Neid bei den anderen Clans, der sich zur schmerzlichen Fehde ausweitete. Die Kingsfield wollten die Führung an sich reißen und schreckten auch nicht vor Attentaten, Mord und Erpressung zurück. Dadurch wurde eine Gewaltspirale entfacht, die mehr als 20 Jahre Jahre anhalten sollte. Dann entschloss sich der Clan Bartholomew, der bislang auf Seiten der Kingsfields stand, von diesen ab und kooperierte mit einer Allianz der restlichen Clans gegen sie. Unter der Führung der Bartholomews griffen die Clans gemeinsam den Heimatplaneten der Kingsfields an, was nur wenige Angehlörige der Familie überlebten.
Aus der Asche dieses Konflikts erhoben sich drei Clans als Führer: die starken Bartholomews, die Imperial-Gründer Murdoch und die aufstrebenden MacGuires. Doch die Clans standen vor einem Trümmerhaufen. Fast alle Besitztümer auf dem Mars waren an Capitol gefallen und Bauhaus wie auch Mishima hatten sich riesige Marktanteile gesichert. Die Clans schlossen sich daraufhin zusammen und wählten den Führer der Bartholomews zur ersten Serenity (Durchlaucht) des Konzerns.
In der folgenden Zeit des Wiederaufbaus versuchten viele Clans ihre Stellung auszubauen. Alle die versuchten dem Ruf Imperials zu schaden oder sich unehrenhaft verhielten, wurden aus dem Konzern geworfen oder ihnen die Clanmitgliedschaft entzogen. Doch die Wunden, die der Konflikt in die Gesellschaft von Imperial gerissen hatte, konnten nicht vergessen werden; zu groß waren Argwohn und Zweifel der Clans untereinander. Die erste Serenity entschied daraufhin, die heute berüchtigte Bürokratie von Imperial aufzubauen, um die Streitereien zu lösen. Eine Unzahl von Ministerien, Büros und Zuständigkeiten wurde geschaffen, um alle möglichen Streitfälle zu bearbeiten und eine Lösung zu suchen. Somit wurden mehrere Probleme auf einmal gelöst. Jeder Clan hatte in mindestens einem der Ministerium das Sagen und damit eine Machtposition. Abrupte Politische Umstürze wurden durch den enorm langen Apparat der Entscheidungsfindung quasi unmöglich und es schuf genug Arbeitsplätze, um eine auf Krieg basierte Gesellschaft in eine Zivilgesellschaft zu verwandeln. Das Konzept ging auf und heute steht Imperial wieder gleichberechtigt neben den anderen Konzernen… und Cybertronic.
Doch die internen Probleme bei Imperial haben die Zeiten überdauert und kochen wieder hoch. Die Murdochs haben den Bartholomews niemals vergeben, dass sie zuerst auf Seiten der Kingsfields gekämpft haben. Die MacGuires haben herausgefunden, dass ein Bombenattentat auf ihr damaliges Clanoberhaupt von den Bartholomews ausgeführt wurde, statt wie zuerst angenommen von den Kingfields. Der Konflikt wird heute zwar vor allem in Kabinetten und Sitzungssälen geführt, doch er kann jederzeit wieder zum Ausbruch kommen.
Gesellschaft
Die Bürger und vor allem die Soldaten von Imperial haben sich den Ruf erworben außerordentlich stur und loyal zu sein. Abgesehen von der unerreichbaren Aristokratie haben alle Bürger von Imperial die gleichen Rechte und können nur durch Leistung auffallen. Die Imperialen sind stolz auf ihre Errungenschaften und auf ihre Effizienz, was jedoch nicht auf die ausufernde Bürokratie des Konzerns zutrifft. Eine einzigartige Philosophie Imperials ist die aggressive Expansion. Wenn sich Imperial etwas sichern möchte, dann schicken sie für gewöhnlich Truppen. Ein Manager des Konzerns drückte es einmal so aus: „Es ist besser für Vergebung als um Erlaubnis zu fragen.“
Imperial produziert in allen Bereichen, wobei nur ihre Rüstungsindustrie hervorsticht. Die Waffen Imperials sind grundsätzlich die schwersten, aber auch mächtigsten auf dem Markt.
Jeder Clan bei Imperial ist vergleichbar mit einer Firma, die sich auf ein Produktfeld spezialisiert hat. Das macht sie zwar sehr effizient in diesem Bereich, aber auch sehr anfällig. Als der Clan Gallagher von der Dunklen Legion ausgelöscht wurde, ging Imperial damit auch das Wissen um die Fertigung der hervorragenden Schwerter aus diesem Hause verloren.
Der Pioniergeist neue Grenzen zu erforschen und zu besetzen ist bei Imperial ungebrochen. Der Megakon ist Experte darin in feindlicher Umgebung neue Siedlungen zu errichten und zu halten. Viele von Imperials neueren Städten sind von wagemutigen Siedlern gegründet worden, die in der ganzen Gesellschaft als Helden gelten. Andererseits legt die Bürokratie Imperials viele Entscheidungen lange auf Eis. Knapp 15% aller Bürger Imperials sind Teile eines Apparates, das die Bürokratie am Laufen hält und es wird niemals eine Entscheidung getroffen, ohne dass sie kontrolliert, weitergeleitet, wieder kontrolliert, erweitert und korrigiert, weiter- und zurückgereicht wird und das durch mehrere Behörden.
Konzernstruktur
Imperials Gesellschaft basiert den etablierten Clanstrukturen und einem starken Hang zum Kolonialismus.
Die Clans sind uralten Familien, welche die Jahrhunderte überdauert haben und ihre Stammbäume bis in die frühen Tage der Erde zurückverfolgen können. Für einen Bürger Imperials kommt immer zuerst die Familie bzw. der Clan und dann die Clan-Allianzen, bei denen zwar Loyalität, aber kein blinder Gehorsam gefordert wird. Es kommt aber bisweilen durchaus vor, dass Familien oder ganze Clans im Zuge von internen Streits die Allianz wechseln.
Die Clans teilen sich in zwei Häuser des Parlaments auf: das House of the High Clans sowie das House of the Common Clans, wobei die Einteilung aufgrund ihrer Stärke und Wichtigkeit geschieht und als etabliert angesehen werden kann. Aber auch dort gibt es noch weitere nach ihrer historischen Bedeutung, wie auch nach ihrer tatsächlichen wirtschaftlichen wie militärischen Macht bemessen. Über allem steht die erlauchte Serenity, der Vertreter oder die Vertreterin des stärksten Clans. Um die sehr komplizierten Beziehungen der Clans untereinander und gegenüber dem Konzern verstehen zu können muss man über ein enormes Wissen und eine umfassende Kenntnis der Geschichte verfügen. Es sitzen auch drei unberührbare Berater der Bruderschaft im Parlament, deren Macht nur von der Serenity übertroffen wird. Die aktuelle Serenity Victoria Paladine hat enge Kontakte zur Bruderschaft und ist auch bei den Clans wie auch den einfachen Bürgern hoch angesehen.
Da Imperial als letzter der etablierten Megakonzerne gegründet wurde, musste es sich einen Platz im Sonnensystem erkämpfen. Das kombiniert mit dem ideologisches Erbe der Gründe von der Erde, hat zum Kolonialismus geführt. Auf der Erde hatte sich Imperial von der Europäischen Union losgesagt und mit Hilfe von Capitol ehemalige Kronkolonien kompromisslos zurückerobert. Durch die raren natürlichen Ressourcen, unter denen Imperial bis heute zu leiden hat, haben sich durch die aggressive Expansion einen nicht sehr schmeichelhaften Ruf als sehr kämpferischer und angriffslustiger Konzern gesichert.
Militär
Da die Geschäftspraxis von Imperial feindliche Übernahmen sehr wörtlich nimmt, sind die Streitkräfte von Imperial trotz der Größe des Megakons sehr zahlreich und hervorragend ausgebildet. Neben den soliden Leistungen der regulären Truppen kann Imperial auf eine Vielzahl von Spezialeinheiten der Clans und auf die Dienste der Wolfbanes zurückgreifen. Während die Spezialeinheit auf Überraschungsangriffe setzen und schnell sowie hart zuschlagen, liegt die reguläre Doktrin Imperials in der Defensive. Sobald Imperial eine Stellung erobert hat, errichten sie Stacheldrahtzäune, Bunker, Wachtürme, Gräben und Minenfelder, um die Stellung bis zum Ende verteidigen zu können.
Streitkräfte
Regulars
Die Imperial Armed Forces werden vor allem durch die Regulars gebildet, leicht gepanzerten Truppen mit den typischen Blechhut-Helmen, Gasmasken und den schweren Imperial-Sturmgewehren. Obwohl sie in der Regel sehr jung sind, profitieren sie von einer hervorragenden Ausbildung einer äußerst hohen Moral. Allerdings sind die Offiziere in ihrer Reihen nicht die erste Wahl, da die guten Führungskräfte bei höheren Einheiten zu finden sind. Diesen Umstand müssen die Regulars oftmals mit Blut bezahlen, aber das tut dem Ruf der Einheit keinen Abbruch.
Trencher
Regulars, die ihre Dienstezeit auf den Schlachtfeldern überstanden haben, werden zu Trenchern befördert. Wo die Regulars noch flexibel eingesetzt werden, ist die Aufgabe der Trencher viel definierter: Verteidigungsanlagen ausheben, besetzen und bis zum Ende verteidigen. Die Trencher gelten als eine der härtesten Einheiten der Basisstreitkräfte aller Konzerne.
Wolfbanes
Eigentlich sind die Wolfbanes eher ein gigantischer Söldnerhaufen aller Clans, als eine eigene Einheit. Diese wilden Nahkampfspezialisten wurden von Clan McGuire ausgehoben und kämpfen für alle Clans, aber auch für Auftraggeber außerhalb Imperials. Ihr Vorgehen ist denkbar einfach: Sie schleichen sich an den Feind an, überraschen ihn mit wilden Kriegsgeschrei und vernichten ihn im Nahkampf. Ihre Häuptlinge sind das, was Offizieren am nächsten kommt. Sie sind die besten Kämpfer des Trupps und führen oftmals wuchtige Claymore-Zweihänder. Neben vielen spezialisierten Einheiten wie den Kopfjägern, Berserkern oder den Mourning Wolfs, führen die Wolfbanes auch einige sehr spezialisierte Gefährte in die Schlacht.
Blood Berets
Die Blood Berets sind wohl die bekannteste Spezialeinheit des Sonnensystems. Sie wurden für den Kampf gegen die Dunkle Legion auf der Venus gegründet, werden aber heute gegen alle Feinde Imperials eingesetzt. Ihr Dschungeltraining und ihr ausgezeichneter Ruf sind aber das einzige, dass sie von vielen anderen ähnlichen Spezialeinheiten der Clans unterscheidet.
Rams Air Cavalry
Der Clan Loughton hat die Rams Air Cavalary gegründet, die bestenfalls als tollkühne Draufgänger, eher aber selbstmörderische Verrückte gelten. Die Soldaten fliegen mit modifizierten, synchronisierten Southpaw-Raktenwerfern umher und sähen unglaubliche Vernichtung. Gesteuert werden die Twin Barracudas über zwei Joysticks unter den Rümpfen. Die Verlustrate dieser Einheit ist sehr hoch, da der Raketenrucksack zwar sehr schnell, aber nur schwer zu kontrollieren ist und zusätzlich keinen Schutz für den Piloten bietet.
Imperiale Dragoner
Her Serenity´s Life Dragoons ist der volle Titel dieser Einheit, die als Palastwache der Serenity und als ihre Leibwache dient. Nur die besten Soldaten dürfen hoffen in diese Einheit aufgenommen zu werden, wobei die Krieger dann aber alle Verbindungen zu ihrem alten Clan und allen anderen Verpflichtungen kappen müssen. Die Einheit wird in fünf Regimenter unterteilt. Die Old Guards und Young Guards, die gepanzerte Kavallerie, die Serene Dragoner und die Serene Lanzenträger. Sie sind auf den Stadt- und Häuserkampf spezialisiert und außerhalb von Kampfeinsätzen leicht an ihrer traditionellen Uniform bestehend aus schwarzen Hosen, roten Jacken und schwarzen Bärenfellmützen zu erkennen.
Golden Lions
Die Golden Lions sind eine der umstrittensten Einheiten des Konzerns, denn die Spezialeinheit wurde gegründet, um gegen andere Konzerne vorzugehen. Wenn Imperial ein lohnendes Ziel haben möchte, werden oftmals die Golden Lions vorgeschickt, um es zu erobern und in den Konzern zu holen.
Fahrzeuge
Hurrican Walker
Dieser große Kampfläufer erinnert an ein altes Jagdflugzeug mit Beinen, unter dessen Stummelflügeln schwere Waffen wie Charger oder Southpaw-Raketenwerfer befestigt werden. Die sehr mobilen Hurrican Walker findet man in schwierigem Gelände, das nicht mehr von Panzern befahren werden kann. Aber auch Unterstützungsfeuer für Trencher ist ein häufiges Aufgabenfeld dieser Fahrzeuge.
Hedgehog Necromower
Der Hedgehog Necromower ist ein geländegängiges Fahrzeug, das von den Wolfbanes zur Aufklärung und Feuerunterstützung genutzt wird. Die sehr einfache Bauweise aus Fahrgestell, leistungsstarkem Diesel-Motor, Sitz für den Fahrer und einem Charger-MG macht den Necromower zwar preiswert in der Herstellung, bietet dem Fahrer aber praktisch keinen Schutz. Die Wolfbanes setzen das Fahrzeug dennoch oftmals auch dazu ein, um wild ballernd auf den Feind zuzufahren und ihn dann mit dem Claymore-Schwert im Nahkampf zu attackieren.
Bauhaus Bully
Nachdem die Fieldhausen-Familie von Bauhaus zu Imperial übergelaufen war, entwarfen sie als erstes den Bauhaus Bully. Dieser Panzer steht noch klar erkennbar in der Tradition von Bahaus: groß, schwer und überaus gefährlich. Er verfügt über eine überraschend gute Geländegängigkeit für ein Fahrzeug dieses Gewichst und hat eine 145mm Kanone zur Panzerjagd sowie zwei schwere Maschinengewehre zur Infanterieabwehr. Schwachpunkte sind aber die geringe Geschwindigkeit und die Größe des Bauhaus Bullys, die ihn zu einem leichten Ziel machen. Das wird durch seine schwere Panzerung jedoch zu guten Teilen ausgeglichen.
Doomlord
Der Doomlord ist zwar ein sehr altes, aber auch sehr bewährtes Design für Hubschrauber, der seit sehr langer Zeit seinen Dienst als Arbeitstier der imperialen Luftstreitkräfte erledigt. Er verfügt über mehrere zu bemannende Türme mit Maschinengewehren, drei Gatlin-Chainguns und mehrere Luft-Luft-Raketen. Er bietet neben der guten Bewaffnung auch genug Platz um einen ganzen 10er Trupp zu transportieren und kann kombiniert mit seiner großen Einsatzreichweite sowie seiner überdurchschnittlichen Manövrierfähigkeit in allen Bereich eingesetzt werden.
Imperial-Charaktere
Weibliche Namen
Amy, Ava, Brooke, Chloe, Eilidh, Ellie, Emily, Emma, Erin, Grace, Hannah, Isla, Jessica, Katie, Lucy, Megan, Niamh, Olivia, Rebecca, Sophie
Männlich Namen
Aaron, Adam, Aiden, Alexander, Andrew, Ben, Callum, Cameron, Daniel, Dylan, Finlay, Jack, James, Jamie, Kyle, Lewis, Liam, Logan, Matthew, Ryan
Geeignete Handicaps: Blutrünstig*, Ehrenkodex, Fies*, Loyal, Schwur, Stur
Geeignete Talente: Adelig, Anheizen, Berserker*, Eisenkiefer, Hart im Nehmen, Rundumschlag*
*für Wolfbanes
[Savage Mutant Chronicles] – Finanzen und Reisen
Anmerkung vorab: Es ist mir völlig unverständlich, wieso viele Spiele auf Erklärungen verzichten, was bestimmte Berufsgruppen verdienen. Es ist ein sehr hilfreiches Mittel um festzustellen, wieviel das Geld in diesem Setting überhaupt wert ist und ob man gerade viel oder nur wenig Geld verdient hat. Die ganzen Zahlen stammen aus dem alten Mutant-Chronicles-Rollenspiel und wurden durch mich nicht weiter bearbeitet. Die Preise sind in Kronen angegeben, der Währung der Bruderschaft, die quasi überall direkt akzeptiert wird. Die einzelnen Konzerne haben natürlich eigene Währungen, wie etwa den Dukaten von Bauhaus.
Reisen zwischen den Planeten
Interplanetares Reisen ist eine kostspielige und langwierige Angelegenheit. Das bedeutet, dass die wenigsten überhaupt so eine Reise unternehmen und wenn, dann nur weil es unbedingt notwendig ist. Die Megakons, das Kartell und die Bruderschaft haben ihre eigenen Raumschiffe, die Angaben unten gelten für Passagierlinien.
Strecke Reisezeit Kosten
Merkur – Venus 1W6 + 3 Tage 4.990 + 150 Kronen pro Tag
Merkur – Luna 1W10 + 8 Tage 7.940 + 100 Kronen pro Tag
Venus – Luna 1W6 + 3 Tage 3.940 + 100 Kronen pro Tag
Luna – Erde 3W6 + 12 Stunden 3,990 Kronen
Luna – Mars 1W10 + 6 Tage 5,490 + 100 Kronen pro Tag
Mars – Victoria 1W4 + 22 Tage 14,990 + 100 Kronen pro Tag
Victoria – Jupiter 2W10 + 15 Tage *
Jupiter – Saturn 3W10 + 28 Tage *
Saturn – Uranus 2W20 + 66 Tage *
Uranus – Neptun 1W100 + 70 Tage *
Neptun – Pluto 1W100 + 60 Tage *
Pluto – Nero 1W10 + 3 Tage *
* Auf diesen Strecken gibt es keinen regulären Betrieb. Ein Schiff muss samt Crew gefunden werden und ein Preise einzeln ausgehandelt werden.
Die Kosten in der ersten Klasse müssten verdreifacht werden. Dafür erhält man eine Einzel- oder Doppelkabine sowie drei gute Mahlzeiten am Tag. Es gibt eine offene Bar und viele weitere Annehmlichkeiten während der ganzen Reise. Eine Reise erster Klasse ist für die meisten unerschwinglich, doch die reguläre Reiseoption für offizielle Konzernvertreter und erfolgreiche Geschäftsleute.
Die angegebenen kosten gelten für die zweite Klasse, in der eine Doppelkabine sowie Frühstück enthalten sind. Mittagessen zusätzlich kostet 50 Kronen, Abendessen 100. Es gibt die Möglichkeit Kinos, Geschäfte, Trainingsanlagen, Restaurants und Bibliotheken zu nutzen, sofern auf dem Schiff vorhanden und alles nur gegen Gebühr.
In der dritten Klasse teilt man sich seinen Raum, sein Badezimmer und seine Dusche mit 1W100 anderen Passagieren und es gibt kein Essen, das man nicht selber mitgebracht hat, oder auf der Reise kauft. Je nach Qualität des Schiffs sollte man auch eigenes Licht und eine Möglichkeit mitnehmen, sich die Zeit zu vertreiben, denn oftmals wird man erst bei Ankunft am Ziel aus dem Laderaum herausgelassen. Dafür kostet die Reise auch nur 30% des angegebenen Preises.
Finanzen
Die Möglichkeiten Geld zu bekommen und auszugeben klaffen weit auseinander. Ein Bettler in Lunar City kann mit einigen Kronen am Tag gerade so überleben, wo hingegen ein reicher Geschäftsmann zehntausende Kronen für das persönliche Vergnügen eines einzigen Abends ausgeben kann.
Es ist wichtig zu beachten, dass das Banksystem nur auf die Bedürfnisse der Konzerne ausgerichtet ist und Privatkunden nur selten überhaupt Konten haben und somit auch die Möglichkeit auf Kredite wegfällt. Das ist ein Ergebnis der Krise der Denkmaschinen, bei denen gigantische Menge an Geldmengen einfach verschwanden und Millionen in den Ruin trieb.
Das ganze Währungssystem basiert auf harter Währung, womit auch alle Einkäufe getätigt werden. Schmuck ist nicht nur ein Statussymbol, sondern tatsächlich auch eine Form von Währung, die man offen allen zeigt. Dadurch wird auch wenig Geld gespart, sondern meist direkt ausgegeben. Und mit der hohen Kriminalitätsrate macht es auch wenig Sinn, viel Reichtum anzuhäufen, da man dann eh ausgeraubt wird. Die Zukunft ist unsicher und man lebt jetzt, weswegen man das Geld lieber so lange genießt wie man es hat.
Kosten
Neben monatlichen Kosten für Steuern (5% aller Einkünfte) erwartet die Bruderschaft 10% des eingenommenen Geldes. Diese sind keine Pflicht, doch wer will sich schon verdächtig machen und die Aufmerksamkeit der Inquisitoren erregen?
Luxushotel 2.000 – 50.000 Kronen pro Nacht
Gutes Hotel 400 – 800 Kronen pro Nacht
Normales Hotel 200 Kronen pro Nacht
Billiges Hotel 20 – 50 pro Nacht
Luxusapartment 10.000+ Kronen pro Monat
Gutes Apartment 5.000 Kronen pro Monat
Durchschnitt 2.000 Kronen pro Monat
Armselig 1.000 Kronen pro Monat
Luxusrestaurant 1.000+ Kronen pro Mahlzeit
Gutes Restaurant 250 Kronen
Restaurantkette 100 Kronen
Eckkneipe 50 Kronen
Fast Food 30 Kronen
Straßenhändler 10 – 20 Kronen
Eine Flasche Bier 10 Kronen
Gläschen Schnaps 10 – 30 Kronen
Flasche Wein 25 Kronen
Tasse Kaffee 5 Kronen
Flasche Whisky 100+ Kronen
Kino 30+ Kronen
Theater 100+ Kronen
Oper 150+ Kronen
Sportereignis 50+ Kronen
Tanzlokal 20+ Kronen
Nachtclub 100+ Kronen
Fernseher 10.000 – 30.000 Kronen
Radio 1.000 – 5.000 Kronen
Einrichtungsset 10.000 Kronen
Telefonanschluss 1.000 Kronen
Telegramm 50 Kronen pro Satz
Auto 65.000 – 90.000 Kronen
Luxuslimousine 545.000 Kronen
Angepasster Anzug 5.000 – 10.000 Kronen
Marken-Trenchcoat 2.500 – 5.000 Kronen
Edle Schuhe 2.500 – 5.000 Kronen
Feiner Hut 500 Kronen
*In entsprechenden Kreisen wird solche Kleidung vorausgesetzt. Sollte ein Adliger oder hoher Konzernangestellter auf die Truppe treffen, die nur in abgerissenen Jeans unterwegs ist, dann erleiden sie einen Malus von -1 bis -2 aufgrund ihrer schäbigen Kleidung. Getreu dem Motto: Eure Armut kotzt mich an.
Geschäftsanzug 800 – 2.000 Kronen
Trenchcoat 300 – 1.000 Kronen
Schuhe 250 – 500 Kronen
Hut 150 – 250 Kronen
* Diese Kleidung kann auch Second Hand erworben werden, was etwa die Hälfte kostet aber auch vermutlich entsprechend schlecht sitzt und abgenutzt aussieht.
Taxi 10 Kronen + 5 Kronen pro Meile
Schiff / Zug 10 Kronen pro 50 km, +200 für Schlafplatz
Bus / Straßenbahn 3 Kronen pro Meile
U-Bahn 10 Kronen für jede benutzte Linie
Zeppelin 10 Krone pro Meile
* Sollten Entfernungen nicht angegeben sein, so lohnt sich ein Wurf auf eine glaubwürdige Zahl von Würfel, etwa 2W10 Meilen in einer kleineren Stadt, etc. Die beliebteste Reisemöglichkeit für längere Strecken sind der Zug bzw. das Schiff falls möglich. Auf Lunar benutzen die meisten Leute die U-Bahn und die exklusivste Reise ist die mit dem Zeppelin zwischen den Megastädten.
Visitenkarten 30 Kronen für 100
Postversand 1% der Reisekosten für Personen pro Kilo für extraplanetaren Versand ( 10% Chance, dass das Paket verloren geht)
Geld verdienen
Für die meisten Leute sind feste Jobs nur ein Traum und ungelernte Tätigkeiten, die auf man auf Bedarfsbasis ausübt Alltag. Ein Angestellter wird auch niemals durch seinen Beruf reich werden oder es schaffen sich zu verwirklichen. Es gibt keine Renten und kein Arbeitslosengeld.Wenn man in einem relativ sicheren Job gefeuert wird, gibt es eine Abfindung gibt es entweder ein Wochen- oder Monatsgehalt und das war es dann. Nachfolgend ist eine Auflistung verschiedener Berufe und ihrer Verdienstmöglichkeiten.
Bettler: Du sitzt auf der Straße und hoffst auf die Mildtätigkeit der anderen Leute. Wenn du Glück hast, bekommst du 2W10 Kronen zusammen. Hoffentlich hat die Suppenküche der Bruderschaft noch einen Platz frei.
Tagelöhner: Du hängst auf den Arbeitsmärkten herum und hoffst, dass dich jemand für einen Job abholt. Dann putzt du Lagerhallen, ziehst Rikschas oder schleppst Kisten. Es gibt eine 50% Chance, dass man einen Job findet und man 100 Kronen verdienen kann.
Bediensteter: Du arbeitest als Reinigungskraft, Diener oder Page und verdienst 750 Kronen in der Woche.
Gelernter Arbeiter: Dank einer Ausbildung kannst du in einer Fabrik oder Werkstatt für 1000 Kronen die Woche arbeiten.
Büroangestellter: Du arbeitest in einem Büro oder in der Verwaltung. Dafür musst du gut Lesen und Schreiben können und vermutlich auch eine gute Tippgeschwindigkeit vorweisen müssen. Damit verdienst du 1.200 Kronen in der Woche.
Manager: Du gehörst zu den wenigen Glücklichen, die es nach oben geschafft haben und mehreren Leute vorstehst. Dadurch verdienst du mindestens 8.000 Kronen im Monat. Wenn du wichtigere Aufgaben betreust und für einen der Megakons arbeitest, dann sind die Gehälter nach oben hin offen. Sehr offen.
Polizist: Als Polizist einer privaten Polizeigruppe kannst du mit 1.200 Kronen pro Woche rechnen, das doppelte, wenn du Ermittlungsbeamter bist. Korrupte Polizisten verdienen ein Vielfaches davon, aber man sollt sich besser nicht erwischen lassen.
Soldat: Als Soldat bekommst du 1.200 Kronen pro Woche, das doppelte, wenn du Offizier bist. Wenn du in einem Kriegsgebiet eingesetzt wirst, dann verdienst du das vierfache.
Privatdetektiv: Du kannst bis zu 2.500 Kronen plus Spesen pro Tag verlangen, wenn du an einem Fall arbeitest. Das klingt zwar erstmal toll, doch muss man auch Kunden finden, die das bezahlen können und man muss all die Tage einrechnen, an denen man nicht arbeiten kann.
Angeheuerte Muskeln: Du treibst Geld ein, hängst bei einigen wenig wichtigen Unterweltbossen herum und siehst oftmals einfach nur böse und hart aus, um Leute zu beeindrucken. Das verschafft dir 200 Kronen am Tag, manchmal aber auch mehr, wenn es hart auf hart kommt. Wenn du Schulden eintreibst, kannst du auch einen gewissen Prozentsatz des Geldes behalten.
Attentäter: Du tötest für Geld und kannst nur das verdienen, was man dir auch anbietet. Das Geld hängt vom Status und der Sicherheit des Ziels ab und kann von 1.000 Kronen für einen Penner reichen, den keiner interessiert, bis zu mehr als 100.000 Kronen für einen Manager eines Megakons.
[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Cybertronic
Cybertronic
Heimatwelt von Cybertronic: Asteroiden Ceres und Dembowska
Konzernhauptquartier: Irgendwo auf Dembowska
Ceres
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 1.278
Die Trojanischen Felder
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 4.333
Dembrovksa
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 1.460
Geschichte
Cybertronic ist der jüngste Megakonzern des Sonnensystems und seine Entstehung kam wie ein Schock über die etablierte Gesellschaft. Am 5. September 1103 KJ erschütterte eine gewaltige Finanzumwälzung die Seipen-Börse, dem größten Finanzumschlagplatz des Sonnensystems. Die Hotaki Corporation von Mishima verkaufte aus ungeklärten Gründen alle ihre Aktien für Grundstücke auf Heimburg, was knapp 12% aller Immobilienwertanlagen auf der Hauptstadt von Bauhaus darstellte. Eine gewaltige Menge an Geldanlagen verloren plötzlich massiv an Wert, was zu einer nie dagewesenen Kettenreaktion führt. Alle Makler verkauften Anteile, aus Angst noch mehr Geld zu verlieren und stürzen den Seipen-Index damit ins Bodenlose wodurch tausende Betriebe schlagartig nichts mehr wer waren. Die Bauhausbank hob daraufhin den Leitzins auf das Vierfache an, um den Dukaten zu stützen. Dadurch verloren die Anleger jedoch nur noch mehr Vertrauen in den Heimburger Markt, die Kurse sanken weiter und die ersten Spekulanten beginnen Selbstmord. Ein Maklerhaus von Imperial versuchte seine Verluste abzufangen, indem sie Kriegsanleihen für Capitol verkauften. Dadurch geriet auch der Capitol-Finanzmarkt in den Verdacht zusammenzubrechen, wodurch sich die Krise massiv ausbreitete.
Die Bruderschaft griff schließlich ein und schloss die Börse sowie alle Handelstransaktionen, doch da hatten alle Konzerne bereits horrende Verluste zu beklagen. Als man nach Schuldigen suchte, fiel immer wieder der Name einer kleinen Gesellschaft mit Namen Cybertronic Investment, Inc., die in einer Nacht- und Nebelaktion einen gewaltigen Teil der nun quasi wertlosen Aktien gekauft hatte. Das war nach den Gesetzen der Bruderschaft zwar verboten, doch der große Konzern der quasi über Nacht entstanden war, hatte mit dem Börsencrash die Gesetze unterlaufen. Seitdem ist dieser Tag als „Gründertag“ bekannt.
Aber Cybertronic war viel mehr als nur ein neuer Konzern, es war eine Gesellschaft. Der Megakon errichtete im Asteroidengürtel eine gigantische Basis, indem sie die verschiedenen Asteroiden mit Stahlstreben zu einem stabilen Konstrukt verbanden, das seitdem als die Trojanischen Felder bekannt sind. Es setzte ein großer Exodus von Wissenschaftlern, Militärs und Industriellen ein, die sich nicht der Bruderschaft beugen wollten und eine neue, utopische Gemeinde errichten wollten. Dabei bewegt sich Cybertronic nicht nur am Rande der Legalität, sondern hat sich auch die offene Missachtung der Bruderschaft und eine Missbilligung der anderen Konzerne eingehandelt. Dennoch kaufen sie die hochwertigen und modernen Produkte des Emporkömmlings, beobachten ihn jedoch auch sehr genau auf eine Korruption durch die Dunkle Legion, was ihnen einen Vorwand für militärische Aktionen bieten würde. Heute ist Cybertronic zwar der kleinste der Konzerne, doch der technologisch weit führende. Doch seit der Wiederkehr der Dunklen Legion wird Cybertronic immer mehr misstraut und es wird sich zeigen müssen, ob das Heil der Menschheit in der Technik und den Visionen von Cybertronic liegt.
Gesellschaft
Cybertronic profitiert davon, dass diejenigen, die Rekrutierungsstellen ihres Konzerns aufsuchen, bereits mit ihrem bisherigen Leben und den anderen Megakons unzufrieden sind, ebenso wie von ihrem Ruf, überlegen zu sein. So muss Cybertronic den neuen Rekruten dieses Weltbild nur noch verdeutlichen, statt es neu aufbauen zu müssen. Dann werden die neuen Mitglieder in passende Sparten gesteckt und so lange manipuliert, bis sie das sind, dass der Megakon braucht.
Die Bürger lachen über diese Anschuldigungen von außen. Sie entgegnen dann, dass man bei Cybertronic die Kreativität nicht eingrenzt, dass man nicht vor der Bruderschaft kuscht und man Computer nicht als Schrecken wahrnimmt. In der Selbstwahrnehmung beweisen die Bürger Cybertronics großen Mut, da sie das Wissen zurückerobern und verfeinern, dass die Menschheit verloren hat. Und Cybertronic steht für seine Bürger ein, schließlich werden viele Helden gerettet und aufgewertet wieder in Dienst gestellt, um für alle anderen ein Vorbild zu sein. Die Vorwürfe, dass sie mit der Dunklen Legion zusammenarbeiten würden, werden von Cybertronic abgestritten. Man verweist darauf, dass ihre Denkmaschinen noch nie Amok liefen und das es kaum Ketzer in ihren Reihen gibt… im Gegensatz zu den anderen Konzernen.
Konzernstruktur
Cybertronic kann fast alles was sie benötigen selbst produzieren, was sie zum eigenständigsten Konzern macht. Da wo andere Konzerne noch Metalle einsetzen, punktet Cybertronic mit speziellen Kunststoffen und Keramiken sowie hochmodernen Legierungen, die ihre Produkte zwar sehr teuer, aber auch sehr leicht und robust werden lassen.
Die genauen Strukturen des Konzerns sind undurchsichtig. Cybertronic agiert über unzählige Schein- und Tochterfirmen, die oftmals schneller den Besitzer wechseln, als dass die anderen Konzerne darauf reagieren können. Dadurch ist Cybertronic im ganzen Sonnensystem zu finden, oftmals ohne dass die anderen Konzerne davon wissen.
Cybertronic wird von einem Kollektiv geführt, dass die 13 Manager des neu gegründeten Megakons ins Leben gerufen hatten. Die 12 Vorstandsmitglieder sind kaum bekannt und von ihrem Vorsitzendem, dem 13. Mitglied, gibt es nicht einmal einen Namen.
Die Konzernstruktur von Cybertronic wird gerne als Dreieck dargestellt: jede Spitze des Dreiecks ist wichtig und leistet gleichmäßig Unterstützung für die anderen. Die drei Eckpunkte von Cybertronic sind:
Research Development and Manufacturing (RDM) beschäftigt nach Konzernaussagen die klügsten Köpfe des Sonnensystems, die an der Besserung der Menschheit allgemein arbeiten.
Administration Economics and Managment (AEM) ist der größte Zweig Cybertronics, da er sowohl die Finanzen wie auch das ganze gesellschaftliche Leben bestimmt.
Security Warfare and Intelligence (SWI) umfasst alle Streitkräfte und den Geheimdienst.
Militär
Cybertronic hat die kleinste Streitmacht aller Konzerne, allerdings gleichen sie das durch ihre weit überlegende Technologie und ihre Robotersoldaten aus. Ihre menschlichen Soldaten sind meist mit verschiedenen Technologien verbessert und erhalten Kampfdrogen, um effizienter kämpfen zu können. Außerdem profitiert Cybertronic sehr stark von dem Glauben der anderen Konzerne, dass die Truppen des jüngsten Megakons ihnen überlegen seien. Cybertronics Militärdoktrin setzt vor allem auf Verteidigung, hohe Mobilität und eine von anderen Konzernen unerreichbare Vernetzung sowie Kommunikation der Einheiten untereinander.
Streitkräfte
Freiwillige
Freiwillige aus Cybertronics „Familienplanungs-Programm“ sind in der Regel nicht so freiwillig Teil desMilitärs, wie es der Name suggeriert. Sie haben keine kybernetischen Erweiterungen erhalten, tragen nur leichte Rüstungen und haben Sturmgewehre sowie Schrotflinten.
Chasseure
Der Kern von Cybertronics Militärmacht sind die Chasseure, Soldaten die kybernetisch wie biochemisch aufgerüstet wurden und für ihre Loyalität und Standhaftigkeit berühmt sind. Das kommt vor allem durch eine intensive Gehirnwäsche und psychogenen Drogen, die ihre zwischenmenschlichen Fähigkeiten aber einschränken. Sie sind meist äußerlich kaum von normalen, wenn auch muskulösen Menschen zu unterscheiden, doch ihr Verhalten ist in der Regel auffällig und unangenehm. Sie sind meist mit einer gepanzerten Haus ausgestattet, was weitere Rüstungen unnötig macht und tragen Sturmgewehre.
Machinatoren
Die Machinatoren sind menschengroße Androiden mit einem verkleideten Endoskelett, die auf den Nahkampf ausgelegt sind. Die simplen KIs die sie steuern sind in diversen Nahkampftechniken unterwiesen und können mit ihren CSA-400-Schwertern hervorragend umgehen. Aufgrund ihrer geringen Herstellungskosten sind ihre Verluste recht hoch, da sie oftmals vorgeschickt werden, wenn es Stellungen zu stürmen gilt. Ab und zu wird ein Machinator des Trupps auch mit einem schweren SSW4100 ausgestattet, um Deckungsfeuer für den restlichen Trupp legen zu können.
Schocktruppen
Die Schocktruppen bilden die Eliteeinheiten Cybertronics und übernehmen sowohl gezielte Kommandoaktionen wie auch verdeckte Operationen. Sie besitzen sehr gute Ausrüstung und ein umfangreiches Arsenal mit Flammenwerfern und Granaten, um Bunker und Befestigungsanlagen ausheben zu können. Im Rahmen von Cybertronic-Truppen sind sie relativ drogenfrei, da sie einen klaren Verstand benötigen, um effektiv und schnell handeln zu können.
Kürassiere
Die Elite von Cybertronic wird durch die schwer gepanzerten Roboter gebildet, die Kürassiere genannt werden. Sie werden zwar von einer KI gesteuert, sind aber für komplexere Einsätze zusätzlich auf die Steuerung durch einen Menschen angewiesen, da sie nicht kreativ handeln können. Sollte der Kontakt zum Kommandeur verloren gehen, wird ihr Notfallprogramm in Kraft, nach dem sie alle Mitglieder von Cybertronic beschützen und versuchen Kontakt zum nächsten Außenposten aufzunehmen. Es gibt auch Kürassier-Modelle, die mit synthetischer Haut überzogen werden, damit sie wie Menschen wirken. Allerdings gibt es Merkmale wie das monotone Dauergrinsen, an denen man sie schnell erkennen kann.
Mirrorman
Diese verbesserten Chasseure sind Nahkampfspezialisten, die mit CSA-400-Schwertern und Maschinenpistolen bewaffnet sind. Sie tragen eine chromähnliche Rüstung und einem Helm, welcher ironischerweise dem der Truppen der Bruderschaft sehr ähnelt. Viele Verspiegelte werden als Leibwächter eingesetzt oder unterstützen die Polizeieinheiten Cybertronics. Ihr Design zielt auf Öffentlichkeitsarbeit ab, da man sie als Ritter in glänzender Rüstung inszenieren kann.
Chemimen
Die Chemimen sind menschengroße Roboter, die von KIs gesteuert und als Anti-Infanterie-Einheiten eingesetzt werden. Ihre Sensoren sind hervorragend und sie unterstützen oftmals Trupps von Chasseuren beim Säubern von Gebieten. Ansonsten werden sie wegen ihrer hohen Agilität und ihrer schnellen Zielerfassung auch gerne als Scharfschützen und Attentäter eingesetzt. Ihre Bewaffnung wird von zwei schultermontierten Granatwerfern abgerundet, die meist mit Giftgranaten geladen werden.
Attila Kürassiere
Diese Kürassier-Modelle werden eingesetzt, wenn mit starkem Widerstand zu rechnen ist. Sie sind sehr groß und robust und alleine ihre Statur schüchtern schon viele Gegner ein. Ihre KI ist weiterentwickelt, so dass sie auch halbwegs selbstständig agieren können, jedoch gehen sie nicht mehr als Menschen durch. Ihr Kopf ziert dennoch ein menschenähnlicher Kopf, der in einem Dauergrinsen erstarrt zu sein scheint.
Fahrzeuge
TA-6500
TA-6500 sind leichte, dreirädrige Aufklärungsfahrzeug, welche Schlachtfelder abfahren und Daten erheben. Sie sind nur leicht gepanzert, aber mit einer durchschlagskräftigen Autokanone zur Fahrzeugabwehr bewaffnet.
Eradicator Todesdroiden
Technisch gesehen sind die auch als Juggernaut bekannten Droiden nur eine größere Version der Attila Kürassiere, jedoch sind sie sehr viel größer und nur noch grob humanoid. Die zwei Tonnen schweren Maschinenriesen wirken zwar plump, tragen dafür aber ein beeindruckendes und auswechselbares Waffenarsenal, so dass sie für viele verschiedene Kampfeinsätze genutzt werden können.
Cybertronic-Charaktere
Da Cybertronic aus Überläufern anderer Konzerne besteht, finden sich auch alle möglichen Namen bei Angehörigen des Megakonzerns.
Geeignete Handicaps: Außenseiter, Stur, Zweifler
Geeignete Talente: Alleskönner, Arkane Resistenz, Bastler, Hacker, Reperaturgenie
[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Capitol
Capitol
Geschichte
Capitol war der erste Konzern, der das Ende der Erde erkannte und den Mond besiedelte. Der Konzern steht in der Tradition des amerikanischen Pioniergeistes, aus dem er entstanden ist und der ihn bis heute einen Platz an der Spitze sichert. Nachdem die staatlichen Systeme der vereinigten Staaten Amerikas, Kanadas und in Teilen von Mittel- und Südamerika zusammenbrachen formte sich aus ihnen Capitol als erster Megakonzern.
Die Grundsätze Capitols sollten Friede, Profit und Wohlstand sein, die seiner Bürger Gleichheit, Freiheit und Gerechtigkeit. Mit diesen Idealen wurde zuerst der Mond und dann der Mars besiedelt. Auf beiden Planeten blühte die Vorherrschaft Capitols und seiner demokratisch gewählten Führer. Über Jahrhunderte wuchs die Wirtschaftskraft des Konzerns immens, doch auch die anderen Megakonzerne prosperierten. Als die Grenzen des Wachstums offenbar wurden, forderte Capitol mit dem Recht des Stärkeren die Vormachtstellung als größter Konzern im Sonnensystem. Die anderen Konzerne wollten sich dies nicht gefallen lassen und es kam zunächst zu Rivalitäten, Spannungen und Streitereien, doch schließlich zum Kollaps.
Die Denkmaschinen, von denen Capitols Wirtschaft abhängig war, brachen zusammen oder manipulierten Produktionen. Capitol wurde schwer davon getroffen, doch durch die Anstrengungen von Kardinal Nathaniel wurde der Friede wiederhergestellt und die Dunklen Legionen zurückgetrieben. Die Bürger Capitols dankten es der Bruderschaft, indem sie eine der größten Kathedralen auf dem Mars errichteten.
Eine neue Zeit des Wohlstands brach für Capitol an, die jedoch nur bis zur Entdeckung einer neuen Zitadelle auf dem Mars währte. Die von Capitol gestarteten Bomberverbände konnten die Zitadelle jedoch nicht zerstören, da ein Großteil von ihnen durch die Luftabwehr Imperials zerstört wurde, was bis heute weder geklärt, noch verziehen ist. Die Dunkle Legion konnte ihre Macht auf dem Mars stärken und Deimos und Phobos, die beiden Monde des Mars, tragen seitdem auf ihrer Oberfläche die kolossalen Symbole der zwei Apostel Muawijhe und Semai. Diese sind so gewaltig eingraviert worden, dass man sie mit bloßem Auge vom Mars aus erkennen kann.
Gesellschaft
Capitol ist der einzige demokratisch geführte Konzern des Sonnensystems, basierend auf den Idealen Flexibilität, Toleranz und persönliche Selbstverantwortlichkeit. Jeder bei Capitol kann es durch eigenen Antrieb innerhalb des Konzerns zu etwas bringen, der Traum vom Tellerwäscher zum Millionär zu werden ist tief in der Gesellschaft des Megakons verankert, wenn auch nicht so realistisch wie es gerne gesehen wird. Der Konzern baut neben seinen Idealen sehr stark auf ein System der freien Marktwirtschaft. Geldverdienen und Erfolg sind die wichtigsten Ziele und erfolgreiche Geschäftsleute sind hoch angesehen. Die Expansion erfolgt oftmals friedlich durch geschickte Angebote. Da wo andere Konzerne Truppen entsenden, schickt Capitol oftmals einen einzelnen Mann mit Anzug und Aktenkoffer. Dass dieses System aufgeht, zeigt Capitols Position als größter Megakon. Der Glaube an die Bruderschaft und ihre Lehren ist zwar weit verbreitet bei Capitol, doch sind die Bürger doch eher den weltlichen Dingen zugewandt, so dass Religion nur eine untergeordnete Rolle spielt. Die Medien- und Propagandamaschinerie Capitols ist jedoch sehr erfolgreich, setzt sie doch weitestgehend auf Erfolgsmeldungen und Gewinne, um bei den Bürgern ein positives Bild der eigenen Situation zu vermitteln.
Dabei spielt der Ruhm des Einzelnen eine enorm wichtige Rolle. Ständig werden auf unzähligen Veranstaltungen Personen für besondere Verdienste in ihrem Bereich gewürdigt, um andere dazu zu motivieren, es ihnen nach zu tun und ebenfalls Ruhm zu ernten.
Dennoch gibt es viele Unzufriedene in der Gesellschaft, denn wer die geforderten Leistungen nicht erbringen kann, der fällt durch das System. Es gibt keinen Anspruch auf Bildung oder gar Krankenversorgung, für alles muss der Bürger von Capitol selbst aufkommen. Und auch hier gilt: je teurer, desto besser. Viele können sich deswegen einen gesellschaftlichen und beruflichen Aufstieg aufgrund mangelnder Bildung nicht leisten. Das ist der Führungselite von Capitol nicht einmal unrecht, denn die riesigen Industrieanlagen des Konzerns benötigen eine gigantische Menge an gering qualifizierten Arbeitern mit niedrigen Lohnansprüchen, um funktionieren zu können. Das Zenit des wirtschaftlich Möglichen scheint bei Capitol erreicht, zusammen mit der Wiederkehr der Dunklen Legion eine gefährliche Konstellation.
Konzernstruktur
Capitol ist eine riesige Gesellschaft, die auf einem antiken Dokument fußt: der Charta. In ihr findet sich das Recht auf Gleichheit vor dem Gesetz, die Bedingungen zur Arbeit, das Recht Waffen zu tragen und in bestimmten Wahlen stimmberechtigt zu sein. Alle Mitglieder Capitols werden als Bürger anerkannt und jeder kann sich auf seine Grundrechte berufen.
Das Wahlsystem basiert auf den Aktien, die jeder Bürger vom Konzern besitzt, wobei jede Aktie als eine Stimme zählt. Neben Wahlen für regionale Vertretungen werden auch alle vier Jahre die 690 Vertreter des Konzernaufsichtsrat bestimmt, der die Geschicke des Konzerns lenkt. Jeder dieser Repräsentanten ist der gewählte Stellvertreter eines politischen Bezirks und aus ihren Reihen wird wiederum von ihnen der Konzernpräsident gewählt. Auch hier zeigt sich der hohe Stellenwert von Reichtum in der Gesellschaft Capitols. Je mehr Geld man hat, desto mehr Einfluss kann man nehmen, da man sich mehr Aktien leisten kann. Das System gilt aber als sehr korruptionsanfällig.
Der Konzern wird durch vier General Departments verwaltet:
Das General Department of Defense and Expansion (DEDE) ist für die Ausbreitung Capitols zuständig, worunter auch die gesamten Streitkräfte fallen
Das General Department of Finance, Economy and Industry (DEFEI) ist für die wirtschaftlichen Bereiche und auch die Treuhandgesellschaft zuständig, welche die schier unzähligen Einzelfirmen verwaltet, die zusammen Capitol ergeben.
Das General Department of Education, Law Enforcment and Justice (DELEJ) setzt darauf, den Kindern bereits in der Schulzeit die Grundprinzipien von Recht und Gesetz zu vermitteln.
Das General Department of Public and Inter-Corporational Relations (DEPICOR) kümmert sich um die Diplomatie, den Außenhandel und den Geheimdienst.
Capitol hat ein um 20% höheres Bruttosozialprodukt als der nächstgrößere Megakonzern, was ihm seine Stellung als größter Kon des Sonnensystems vor Mishima sichert. Die Philosophie des Konzerns beruht darauf, das perfekte Produkt für den Konsumenten zu bieten, wer auch immer er ist, was auch immer er will und das so preiswert und so zugänglich wie möglich. Die Strategie der Massenartikel wird von der gewaltigen Film-, Medien- und Werbeindustrie des Konzerns perfekt verkauft, weswegen sich ihre Produkte überall gut verkaufen.
Militär
In den AFC, den Armed Forces Capitols setzt sich der Geist des Konzerns fort. Die Moral ist hoch, da man für die eigenen Ideale eintritt und sie verteidigt und weil man die Beförderungen aufgrund von Befähigung und Leistung vergeben werden. So kann man es im Militär weit bringen, wenn man genug Entschlossenheit und Kampfkraft mitbringt.
Die Grundprinzipien sind Abschreckung und Vergeltung. Die Kommandeure schüchtern den Feind bereits im Vorfeld so ein, dass sie keinen Angriff wagen. Sollten sie es dennoch tun, dann schlägt Capitol zurück… und zwar sehr hart. Wenn Capitol eine Stellung verliert, dann setzen sie alles daran, diese wieder zurückzugewinnen. Und die militärische Geschichte bescheinigt ihnen eine enorm hohe Erfolgsquote dabei.
Eine besondere Rolle kommt dabei den Luftstreitkräften zu. Die militärische Doktrin von Capitol sieht vor zunächst den Luftraum zu erobern und dann schnell Bombenangriffe, Truppenverlegungen und Unterstützungsfeuer legen zu können.
Streitkräfte
Light Infantry
Die Light Infantry Capitols wird aus Freiwilligen gebildet und stellt den Grundstock der Streikräfte. Sie erhalten nur eine leichte Bewaffnung und solide Basisausbildung, stellen aber den Ausgangspunkt für eine militärische Karriere in den Streitkräften dar, die sich nie über mangelnden Nachschub Sorgen machen müssen. Wer sich bewährt hat, kann in die CGF (Capitol Ground Forces), CNF (Capitol Navy Forces) oder die CAF (Capitol Air Forces) abkommandiert werden.
Heavy Infantry
Wenn man die Zeit in der Light Infantry überlebt, so erhält man automatisch das Angebot zur Heavy Infantry zu wechseln. Hier erhalten die Soldaten bessere, aber auch schwerere Ausrüstung. Das Militär von Capitol sieht in dem Soldaten nun einen wertvollen Aktivposten, dessen Ausrüstung nicht so viel wert ist wie seine Erfahrung, weswegen auch die Massenangriffe aus Zeiten der Light Infantry Geschichte sind und nun konzentrierter vorgegangen wird.
Freedom Brigadiers
In den Freedom Brigadiers finden sich Außenstehende, welche Bürger Capitols werden möchten und Kriminelle, die ihre Rechte wiedererlangen wollen. Aufgrund des geringen Ansehens werden die Brigadiers auf den schlimmsten Kriegsschauplätzen als Kanonenfutter eingesetzt. Um Revolten zu vermeiden, erhalten alle Brigadiers ein langsam wirkendes Nerventoxin, für das sie das Gegenmitetl nur erhalten, wenn sie entsprechende Leistungen zeigen. Überleben sie die lange Einsatzzeit und die Strapazen, werden sie als vollberechtigte Bürger mit allen Privilegien in den Konzern aufgenommen.
Airborne Rangers
Die Airborne Rangers sind eine Eliteeinheit von Fallschirmjägern mit Spezialtraining für Nahkampf, Tarnung und Infiltration. Sie sind eine Hit&Run-Elite-Einheit mit leichten Rüstungen, großkalibrigen Faustfeuerwaffen und Kampfmessern.
Free Marines
Free Marines sind Soldaten, die wegen bestimmten Vergehen, vor allem Insubordination gegenüber Vorgesetzten, eigentlich aus der Armee geworfen werden müssten, aber aufgrund ihrer Fähigkeiten eine zweite Chance erhalten. Sie agieren weitestgehend autonom hinter den feindlichen Linien, weswegen sie Experten in Tarnung und Täuschen sind.
Sea Lions
Die Sea Lions ermöglichen Capitol amphibische Einsätze, die auf der Venus sehr oft vorkommen. Sie sind Spezialisten in verschiedenen Überlebenstechniken und im Nahkampf.
Sunset Strikers
Auf dem Merkur setzen die Sunset Strikers die Interessen Capitols um. Da sie den Overlord Mishimas einmal vor einem Attentat retteten, haben sie das Recht erhalten Katanas und Wakizashis zu tragen. Diese Ehre war bis dahin nur den Samurais Mishimas zugestanden worden und die Sunset Strikers tragen die Schwerter mit Stolz. Sie erhalten eine umfassende Einweisung in die Sprache, Kultur und Kampftechniken Mishimas und tragen als Ehrerbietung sogar ihre Uniformen im Stile dieses Konzerns. In der Gesellschaft Mishimas sind sie jedoch umstritten und werden oftmals billige Kopien ihrer echten Samurais gesehen.
Fahrzeuge
Great Grey & Purple Shark
Der Great Gray und der Purple Shark sind sehr ähnliche leichte Luftfahrzeuge mit nur einem Piloten. Der Great Grey wird zur Erkundung eingesetzt und hat ein leichtes S-52 Maschinengewehr eingebaut. Der etwas größere Purple Shark kann neben dem Piloten einen Passagier aufnehmen und hat zwei installierte Maschinengewehre, die für Infanterieunterstützung eingesetzt werden.
Capitol-Charaktere
Weibliche Namen
Abigail, Addison, Alexis, Alyssa, Ashley, Ava, Brianna, Chloe, Elizabeth, Ella, Emily, Emma, Grace, Hailey, Hannah, Isabella, Lily, Madison, Mia, Natalie, Olivia, Samantha, Sarah, Sophia, Taylor
Männliche Namen
Aiden, Alexander, Andrew, Anthony, Benjamin, Christian, Christopher, Daniel, David, Elijah, Ethan, Gabriel, Jacob, James, Jayden, John, Joseph, Joshua, Logan, Matthew, Michael, Nathan, Noah, Ryan, William
Geeignete Handicaps: Gierig, Große Klappe, Loyal, Übermütig
Geeignete Talente: Ass, Eisernern Wille, Glück, Reich, Ruhige Hände, Schnell
Die Krise der Kritik
Die Anregung zu diesem Artikel war die Frage des niederländischen Journalisten Rob Savelberg an unsere Bundeskanzlerin, wieso sie einen Mann als Finanzminister einsetzt, der in einen Spendenskandal verwickelt war. Dieser Mann ist mein Held. Wirklich. Er hat etwas getan, dass heute wirklich unüblich geworden ist: er hat eine kritische Frage gestellt. Die Irritation der versammelten deutschen Journalisten war verständlich, denn sie wissen: auf unbequeme Fragen gibt es keine vernünftige Antwort, nur die sehr wahrscheinliche Option, dass man in Zukunft keine Fragen mehr stellen kann. Eine Krise der Kritik und des Journalismus? Vielleicht, doch damals war auch nicht alles rosig.
Öffentlichkeitsarbeit versus Journalismus
Investigativer Journalismus oder auch nur das Rezensieren von Produkten ist heute weit schwieriger, als die meisten ahnen. Wer glaubt, dass man vor allem die Wahrheit verkünden soll, ist naiv. Die Wahrheit ist: es gibt viele verschiedene Wahrheiten, von denen man idealerweise die plausibelste findet. Nur kostet so etwas Zeit. Zeit die man nicht hat, denn Zeit ist Geld. Die Bezahlung im Lokaljournalismus oder für die freien Mitarbeiter allgemein ist sehr bescheiden, weswegen man angehalten ist, so viel Zeit wie nötig, doch so wenig wie möglich dafür zu investieren. Selbst wenn man irgendwann noch hohe Ideale von Qualität und Recherche hat… wenn man in der Zeit, in der man an einem Artikel arbeitet mit Geld mit dem Austragen von Zeitungen verdienen könnte, dann lässt das nach. Deswegen nimmt man aus Zeitersparnis eben gerne die vorbereiteten Texte der PR-Agentur und schreibt sie vielleicht etwas um. Während meiner Zeit in der Abteilung für Öffentlichkeitsarbeit musste ich oft die Zähne zusammenbeißen, wenn es um meinen Anspruch an journalistische Qualität ging. Pressearbeit ist kein Journalismus und es geht nicht um Wahrheit, sondern darum, den Arbeitgeber gut dastehen zu lassen. Umso überraschter kann man dann sein, wenn man später Artikel, die man an die Presse herausgegeben hat, 1:1 in der Zeitung liest. Natürlich mit einem anderen Namen unter dem Artikel. Ist das noch Journalismus oder ist man nur noch das Sprachrohr der „Kunden“? Zur Problematik der Verdienstmöglichkeiten schrieb ein amerikanischer, freier Autor, der des öfteren Videospiele testet, hier einen interessanten Artikel.
Finanzierung versus Journalismus
Das liebe Geld ist aber nicht nur das Problem des Schreibers, sondern auch des Redaktionsleiters. Er muss die Inhalte absegnen und bewegt sich dabei auf einem gefährlichen Balanceakt zwischen journalistischer Freiheit und wirtschaftlichen Problemen. Ich habe es bei Praktika in Redaktionen erlebt, wie die Werbeabteilung anrief und um eine “Korrektur” von Artikeln “gebeten” hat, weil die entsprechenden Leute aus dem Artikel gute Werbekunden seien. Oder aber auch, das Firmen nach der Veröffentlichung von News in der Redaktion anriefen, um diese entfernen oder zumindest “korrigieren” zu lassen. Der Redaktionsleiter hat nun die undankbare Aufgabe, dort einen Zwischenweg zu finden. Wenn er die Firmen abschmettert und kritisch berichtet, dann könnte man in Zukunft bei News “vergessen” werden, Rezensionsexemplare verspäten sich oder andere Redaktionen bekommen exklusives Material. Wenn er den Forderungen nachgibt, wird er zu einem besseren Verlautbarungsorgan der Firmen, die preisgünstig Werbung produzieren. Diese Problematik wurde vor kurzem auch bei dem Videospielportal 4players thematisiert. Boris Schneider-Johne, der Produktmanager für die Xbox von Microsoft, hat in seinem privaten Blog auch mal die Sichtweise der Produzenten dazu geschildert. Und diese halte ich für bedenklich, denn aus seiner Sicht scheinen nicht nur Embargos auf Informationen, sondern auch die Forderung nach hohen Wertungen für einen vorzeitigen Test des Spiels legitim. Klar, beide Seiten profitieren zunächst davon. Der Publisher erhält eine gute Wertung, wodurch sie sich gute Verkaufszahlen versprechen und das Magazin kann einen möglichst durch sie selbst gehypten Titel vor allen anderen Zeitschriften präsentieren und steigert damit vermutlich auch die Verkaufszahlen. Das ist aber sehr kurzfristig gedacht, denn damit ruiniert man sich schneller den Ruf, als man annehmen sollte. Und auch Videospielmagazine können bei solchen Angeboten schon mal an die Öffentlichkeit gehen, um den Anbieter zu diskreditieren und sich selbst als ernstzunehmende Journalisten darzustellen.
Wertungen versus Journalismus
Nur sind die Spielemagazine zum Teil selbst Schuld an der Misere, denn sie nutzen und verbreiten nach wie vor die Prozentwertungen. Ich schrieb ja vor inzwischen schon drei Jahren (gasp!) in meinem Beitrag „Wie schreibt man eine Rezension?“, dass Wertungssysteme Quatsch sind und eine Vergleichbarkeit suggerieren, die einfach nicht gegeben ist. Wie in dem oben verlinkten Artikel des amerikanischen Spielekritikers bereits erwähnt, nehmen diese Wertungen einen enormen Stellenwert bei Publishern und auch Kunden ein. In dem Beitrag erzählt er, dass er einen Anruf von einem Publisher bekam, weil seine Wertung die Metacritic-Score unter 90 (!) senkte und ihm wurde impliziert, dass er Probleme bekommen würde, wenn er noch mal eine so negative Wertung vergeben würde. Der Irrweg dieser Wertungen wird von Boris Schneider-Johne ausführlich in seinem Blog analysiert, was bereits eindrucksvoll ist, denn er war einer derjenigen, die dieses System in Deutschland etabliert haben. Während ich gerade mal Schreiben lernte, hat er bereits Videospiele in Zeitschriften getestet und diese Sparte in Deutschland etabliert.
Natürlich gibt es auf die Forderung nach der Abschaffung des Prozentsystems auch gegenteilige Stimmen aus dem Lager der Magazine. Petra Fröhlich, die Chefredakteurin der PC Games schrieb in ihrer Kolumne, dass Spieltester auch die Eier haben müssten, ein Spiel klar zu bewerten und auch dazu zu stehen. Die Wertung ist ein Standpunkt, der Orientierung bieten soll. Auch wenn ich Frau Fröhlich völlig zustimme, dass eine Test dies leisten muss, so sehe ich das auch ohne Wertung gegeben. Durch den natürlich subjektiv bestimmten Prozentwert, wird ein objektiver Eindruck von der Vergleichbarkeit geschaffen, der nicht haltbar ist. Von meiner Warte als Rezensent aus muss ich die Spiele der Dynasty-Warriors-Reihe klar kritisieren. Sie haben furchtbare Grafik, eine nicht vorhandene KI, keine Story, nervige Musik und einen extrem monotonen und repetitiven Spielablauf. Trotzdem habe ich alleine bei Samurai Warriors 2 inzwischen eine Spielzeit von fast 50 Stunden, von den anderen Teilen der Reihe die ich hier herumliegen habe mal ganz zu schweigen. Wieso spiele ich es trotz der massiven Mängel und dem eigentlich immer gleichem Spiel (!) so viel? Die Spiele der Reihe belohnen konstant. Es gibt ständig neue Waffen, Erfahrungspunkte, Geld, neue Charaktere und mehr Manöver. Das hält mich beim Spiel. Eine Prozentwertung würde mich in arge Bedrängnis bringen. Noch mehr, wenn ich Dynasty Warriors 5 mit Dynasty Warriors 6 vergleichen müsste. Es hat sich nichts getan, muss ich deswegen jetzt den neuen Teil schlechter bewerten, weil sich in der Zeit seit dem letzten Teil die Spielewelt weiterentwickelt hat? Gebe ich die gleiche Wertung? Gebe ich sogar eine schlechtere Wertung als „Bestrafung“ dafür, dass sie das gleiche Spiel noch mal herausgeben? Wenn ja, wie viel Prozentpunkte weniger sind „gerechtfertigt“? Eine Milliarde Probleme tun sich auf, die man mit einem wohldurchdachten und auf dem Test aufbauender Fazit umgehen kann.
Internet versus Journalismus
Das Internet als Plattform ist aber auch ein Problem. Im Internet ist jeder Kritiker und Aktualität das wichtigste Gut. Mir ist es letztlich passiert, dass ich eine News über den fehlerhaften Multiplayer-Modus eines Spiels geschrieben und für später am Tag terminiert hatte, damit nicht alle Meldungen zur gleichen Zeit kommen. Als die Nachricht mittags online ging, kamen danach direkt kritische Kommentare, dass es doch “längst” bekannt sei und dass die Entwickler das Problem gefixt hätten. Es ging hier nur um ein paar Stunden, doch es wurde Kritik laut, dass die Qualität der Seite nachgelassen habe, weil News so spät kämen. Das ist nicht nur frustrierend, sondern zeigt auch das Problem, unter dem Journalisten in heutigen Zeiten stehen, denn die Zeit etwas ausführlich zu hinterfragen ist einfach nicht mehr da. Wenn die Internetgemeinde sich zwischen einer News mit Rechtschreibfehlern und abgeleitet aus einer Pressemitteilung jetzt und einer ausformulierten und hinterfragten News heute Abend entscheiden muss, dann wählen sie in der Regel das erste.
Die Magazine hingegen haben dadurch eine ganz neue Chance. Anstatt immer mehr das Fast Food des Internet-Journalismus aufzunehmen, könnten sie ausführliche Tests anbieten, die in die Tiefe gehen und für die man sich sowohl als Autor, als auch als Leser Zeit nimmt. Ob sie die Chance wahrnehmen oder aussterben wird die Zeit zeigen.
[Savage Mutant Chronicles] – Raumreisen
In den ersten großen Konzernkriegen riss die Dunkle Symmetrie große Löcher in Raum und Zeit. Diese Raumspalten wurden zuerst von der Ingenieursfamilie Harrison aus dem Imperial-Konzern untersucht und genutzt. Sie konstruierten ein mechanisches Gerät, das Position, Geschwindigkeit und Trägheit über dampfgetriebene Ventile an die Manöverdüsen ausgeben konnte. Bei einem der ersten Testflüge verschwand dann ein Schiff der Harrisons aus dem Orbit von Ganymed und taucht in der Nähe der Venus wieder auf. Imperial forderte die Herausgabe des Schiffes, doch laut Bauhaus stürzte das Schiff ab. Diese Geschichte wurde von allen weiteren Konzernen bestätigt, aber von Imperial bis heute nicht akzeptiert. Imperial und die anderen Konzerne bauten und forschten mit der Schiffstechnologie, um die Sprünge sicherer und vorhersehbarer zu machen. Dabei wurde entdeckt, dass die zufällig auftretenden Spalten nur von einer bestimmten Gruppe von Menschen vorausgesehen und intuitiv genutzt werden konnten. Damit wurden diese sogenannten Navigatoren zu einer gefragten Ressource, die von allen Konzernen gesucht wurden und werden. Mit der Entdeckung und Verbreitung der Harrison-Raumschiffe konnten Raumreisen von Monaten auf Tage oder Wochen reduziert werden, was den interstellaren Handel massiv vereinfachte, aber auch zu neuen Spannungen zwischen den Konzernen sorgte.