Medienkompetenz – Eine Aufgabe

14. November 2010 at 23:11 (Politik, Videogames) (, )

Der CDU-Bundestagsabgeordnete Axel E. Fischer kritisiert die gängige Praxis, sich in Internet-Diskussionsforen mit einem Fantasienamen zu Wort zu melden. Ein “Vermummungsverbot im Internet” müsse her, [...]. Es könne nicht sein, dass sich Bürger hinter selbstgewählten Pseudonymen versteckten und sich so der Verantwortung entzögen, sagte der Karlsruher Abgeordnete den Badischen Neuesten Nachrichten.

Für den demokratischen Entscheidungsprozess sei es wesentlich, “dass man mit offenem Visier kämpft, also seinen Klarnamen nennt”, sagte Fischer. Dabei sei der neue Personalausweis eine “ideale Möglichkeit, sich im Internet zu identifizieren”. Fischer sprach sich auch für einen “Radiergummi” aus, um Inhalte im Internet nach einer gewissen Zeit wieder zu löschen. Netzexperten halten diese Idee eines Verfallsdatums für Inhalte im Web allerdings aus technischen Gründen für nicht realisierbar.

Dieses Zitat stammt aus einem heise-Artikel.
Lösen Sie: Welcher Teil wurde bei [...] entnommen? Machen sie sich Gedanken über die Aussage des Politikers und vermeiden Sie unnötige Stammtischparolen über die vermeintliche Rückständigkeit der Union. Schätzen Sie die Funktion des Mannes im Bundestag ein.

Antwort (markieren um zu lesen): “forderte der Vorsitzende der Enquete-Kommission Internet und digitale Gesellschaft des Bundestags

Wenn der Vorsitzende derjenigen, die uns mit neuer Technologie vertraut machen soll, so etwas fordert, wie sollen wir dann jemals Akzeptanz für “neue Medien” in der breiten Gesellschaft bekommen? Wie kann man, als Mensch, der im Jahre 2010 schlicht in Deutschland existiert und im Vollbesitz seiner geistigen Gesundheit ist, so etwas fordern? Davon, dass mündigen Bürgern durch ominöse Schattenkabinette in der deutschen Zensurinfrakstruktur wie bei der BPjM Vorlagen auferlegt werden, ohne dass man weiß, wer einem dort etwas verbietet oder wieso, regt sich dieser Herr darüber auf, dass man im Netz anonym ist.
Mit solchen Zitaten zeigt die Enquete-Kommission Internet und digitale Gesellschaft des Bundestags sehr deutlich, wie sie den “digitialen Menschen” vertritt. Oder allgemein Mediennutzer mindestens der letzten zehn Jahre.
Deutschland – Unsere Autos sind geil, aber das Internet ist bah. Vielen Dank.

Gefunden bei Nercore.

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Regine Pfeiffer (Nachtrag)

21. Oktober 2010 at 00:30 (Politik, Videogames) (, , )

Gerade habe ich die Antwort von Frau Pfeiffer und ihrem Mitarbeiter in ihrem Blog gefunden. Ich hatte vor knapp einem Monat etwas zu ihr und dem Beitrag zu FrauTV geschrieben, auf den Frau Pfeiffer Bezug nimmt. Die Anmerkungen von David Klinkhammer lassen ein fragwürdiges Demokratiebild zu, aber Frau Pfeiffer gelingt wieder einmal, dass man an ihrem Geisteszustand zweifeln muss. Es ist meiner Meinung nicht mehr notwendig und vergebene Liebesmüh, ihre wirren Gedanken zu sortieren und zu kommentieren. Ihr Beitrag spricht für sich. Es beginnt bei dem extremen Sexismus und positivem Rassismus, dass sie alleine die Option kritisiert, dass man gegen Frauen und ethnische Gruppen (in diesem Fall Juden) vorgehen KANN, wobei sie die Gewalt gegen andere nicht thematisiert. Dass sie bei der Szene aus Heavy Rain davon spricht, dass es ein Skandal sei,  “dieses Bild in die Köpfe von Jugendlichen zu bringen” zeigt ein Weltbild, das ich nur abstoßend und widerlich finde.

Möchte sie wirklich eine schöne und saubere Medienlandschaft, in der das hässliche unsere Welt, der Wahnsinn und die Verbrechen keinen Platz haben? Sollte Günther Grass’ Katz und Maus für die Masturbationsszene eines Jugendlichen auch verboten werden? Der Abentheuerliche Simplicissimus Teutsch von Hans Jakob Christoffel von Grimmelshausen oder Im Westen nichts Neues von Erich Maria Remarque, weil sie völlig abartige Kriegsverbrechen schildern? Oh, ich vergaß. Das sind Werke der Weltliteratur und Kunst und sowieso gedruckt und damit Kultur. Wenn man als Spieler aktiv so etwas in einem Videospiel tut, findet das natürlich nicht mit dem Abstand des Rezipienten statt und dient womöglich gar nur (*gasp*!) der schnöden Unterhaltung, auch wenn es ähnliche Strukturen hat und vom Rezipienten ähnlich verstanden werden KANN. Denn dieses KANN ist in beiden Texte, sowohl vom Herrn Klinkhammer, wie auch bei Frau Pfeiffer das ausschlaggebende Element. Das KANN Jugendlichen in die Hände fallen (übrigens weit schwieriger als Bücher, die natürlich als Kulturwerke keine Jugendfreigaben haben), aber das können auch verstörende Bücher wie die oben genannten. Bisweilen werden diese ja auch in der Schule besprochen (American Psycho von Bret Easton Ellishabe ich mir erst gekauft, als mein Deutschlehrer es vorstellte und erklärte, wie widerlich es doch sei…)… ihre Argumentation zielt also darauf ab, dass etwas jugendgefährdendes aus Medien entfernt werden sollte, weil Jugendliche es dennoch erreichen KÖNNTEN. Das ist das alte Argument, dass man Steaks abschaffen sollte, weil ein Baby es nicht kauen könnte. Von Verboten von Zigaretten und Alkohol habe ich nie gehört, auch wenn Jugendliche diese (entgegen der Gesetze!) konsumieren und eine nachweislich physische Schädigung zur Folge haben. Oder Autos verbieten, weil es so viele Verkehrstote gibt. 2008 z.B. 4.477 in Deutschland, übrigens die geringste Zahl seit 1950. Hier gilt auch wieder das Spiel mit Zahlen, dass so gerne für Panikmache sorgt. 4.477 Unfalltote im Jahr in Deutschland klingt nicht so schlimm wie 12 pro Tag (abgerundet). Es ist dabei egal, ob Frau Pfeiffer wieder behauptet, dass es keine Studien gäbe, die einen monokausalen Zusammenhang zwischen Videospielen und späteren Taten nachweisen (was sie durch die direkt darauf folgende Anmerkung zu den beiden Autofahrt-Studien dann gleich ad absurdum führt und gleichzeitig auch mal wieder nicht die Studien nennt, die das exakte Gegenteil nachgewiesen haben wollen), es geht darum, dass alleine ein Zusammenhang zwischen Medien und deren langfristiger Wirkung auf ihren Rezipienten unterstellt wird. Indem man sich vom extremen Standpunkt der Monokausalität distanziert, geht man rhetorisch auf den Verteidiger der Medien zu und nimmt ihm so etwas Luft aus den Segeln, auch wenn die Grundannahme weiterhin fragwürdig bleibt. Geschickt, wenn ich auch nicht weiß, ob dies so gewollt ist.

Wir halten fest: In der Weltsicht der beiden oben verlinkten Artikel ist es okay, wenn mündigen Erwachsene Inhalte vorenthalten werden, weil die Chance besteht, dass Jugendliche diese ebenfalls rezipieren könnten und dadurch möglicherweise eine Schädigung auftreten könnte.

Was mich aber viel mehr aufregt sind Abschnitte wie: “Wer braucht so etwas?” oder “Darüber hinaus denke ich, um etwas konkreter zu werden, dass Red Dead Redemption auch ohne die Möglichkeit (oder die Bedingung für eine Trophäe/Archievement) eine Frau gefesselt vor einen Zug zu legen ein faszinierendes Spiel wäre und niemand eine solche Funktion vermisst hätte.” Der Tenor hier ist klar: “”Mir gefällt das nicht. Wieso lässt unsere Gesellschaft das dann zu? Wieso darfst du etwas rezipieren, was mir nicht gefällt?” Und das finde ich undemokratisch, widerlich und verachtenswert.
Würde jemand den Penis von Michelangelos David vermissen? Wäre es ein geringeres Kunstwerk, wenn er eine Hose tragen würde? Wäre Goethes Götz von Berlichingen ein besseres Werk, wenn der folgende Satz nicht enthalten wäre? “Sag deinem Hauptmann: Vor Ihro Kaiserliche Majestät hab ich, wie immer, schuldigen Respekt. Er aber, sag’s ihm, er kann mich im Arsche lecken!“ Könnte man bei Panzerkreuzer Potemkin von Sergei Eisenstein auf die Szene mit dem wegrollenden Kinderwagen verzichten und wäre es dann ein besseres Werk?
Die Antwort? Keine Ahnung, denn sie sind trotz oder vielleicht sogar wegen dieser Elemente enorm wichtige Kulturdenkmäler geworden, die heute tausendfach referenziert und verstanden werden.

Der Artikel von Frau Pfeiffer und ihrem Mitarbeiter demonstrieren weit besser, als ich es in irgendwelchen Beiträgen darlegen könnte, dass es nicht um die Inhalte geht, sondern um die moralinsaure Diskussion darüber, wer bestimmen darf, was in unserer Gesellschaft Kunst und Kultur ist und was nicht. Die Diskussion über eine mögliche Gefährdung von Jugendlichen verkommt dadurch zu einem Rechtfertigungsdiskurs, bei dem sich mündige Erwachsene für das, was ihnen gefällt rechtfertigen müssen.

Und darauf habe ich als mündiger Bürger eigentlich nur eine Antwort: Frau Pfeiffer, was geht sie das an, was ich in meiner Freizeit mache und gut finde?

 

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Verschwörungstheoretiker der Mediengewaltforschung II: Regine Pfeiffer

26. September 2010 at 14:46 (Politik, Videogames) (, , , , , , , , , , , )

Der Familie Pfeiffer kann man eine schlechte mediale Inszenierung wahrlich nicht vorwerfen! Während Christian Pfeiffer nach seiner Zeit als Justizminister von Niedersachsen als Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsens tätig wurde, sicherte sich seine Schwester Regine Pfeiffer nach ihrer Tätigkeit als Lehrerin eine Tätigkeit als freie Mitarbeiterin in eben jener Institution. Zufall? Nunja, die charmante Pädagogin Ende 60 hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Welt über die Gefahren von Videospielen zu informieren. Sie ist laut Eigenaussage „Fachfrau für Computerspiele“, jedoch ohne Videospiele selbst zu spielen. Bekannt wurde sie vor allem wegen ihrer Aussage über die “Schweinefirma EA”. Dazu hatte sie in dem Blog, den sie sich hat einrichten lassen, auch noch mal etwas zu geschrieben.

Der eigentliche Grund, wieso ich etwas über Frau Pfeiffer schreiben möchte, war diese Woche der Beitrag bei FrauTV, den man inhaltlich auch hier noch einmal komplett nachlesen kann, wenn der (öffentlich-rechtlich finanzierte) Beitrag mal wieder bei Youtube gelöscht wird (wobei der Text wegen der unseeligen Praxis des Depublizierens auch vielleicht bald weg ist). Es ist beängstigend, wenn man sieht, wie sehr Frau Pfeiffer Einfluss auf die Redaktion dieses Beitrags genommen hat, bzw. wie unkritisch die Mitarbeiter(innen) den Infos von Frau Pfeiffer erlegen sind. Dabei ist das nicht so ungewöhnlich, denn Frau Pfeiffer ist  eine geschickte Rhetorikerin die im Gespräch immer sehr freundlich und engagiert wirkt. Aber sie ist auch eine alte Lehrerin und damit gewohnt, dass sie redet und kein anderer. Und das man ihr nicht widerspricht. Ich hatte nun bereits zwei mal die Gelegenheit, mich mit Frau Pfeiffer länger unterhalten zu können. Und das muss man ihr einfach auch hoch anrechnen, sie sucht den Dialog mit den Spielern (von Angesicht zu Angesicht und in Foren). Wobei man besser sagen sollte, dass sie sich gerne dazu bereit erklärt, Spielern etwas zu erklären, denn einen Dialog kann man das nicht unbedingt nennen. Auch ihre Präsentationen sind wirr und kaum zu verfolgen, da sie Powerpoint hasst, weil es “das Denken zu sehr einschränkt”. Stattdessen verwendet sie aufwändige Konstrukte, in denen sie nach Belieben herumspringen kann, um bestimmte Aspekte zu verdeutlichen, die ihr gerade durch den Kopf gehen. Dabei wird gerne von Gewalt gegen Frauen in GTA, zur Spielsucht von WoW und zur Fettleibigkeit durch Videospiele allgemein gesprungen. Für Frau Pfeiffer ist das alles ein Thema. Ihre eigene Art zu diskutieren wurde mir zum ersten mal deutlich, als ich sie während meines Praktikums bei der Games Aktuell 2009 befragen konnte (hier mein geschönter Bericht dazu) und später auch auf der gamescom 2009, wo wir sie zwischen zwei Terminen abfangen konnten.

Und meine ganze Kritik an dem Werk der Frau und ihrem Wesen wird in dem unsachlichen Bericht von FrauTV deutlich. Neben den üblichen Fehlern eines Fernsehberichts über Videospiele (Der Pate ist eine der beliebtesten Spielereihen der Welt? Heavy Rain ist kein PC-Spiel, sondern exklusiv für die Playstation 3 erschienen), kommt ein derart starker Feminismus rüber, den ich eigentlich für überstanden gehalten hatte… es wird über Gewalt gegen Frauen im Speziellen geredet und dafür wie üblich ein passender Zusammenschnitt präsentiert, der den Kontext nicht erklärt. Ich finde die Idee, dass Gewalt gegen Frauen kritischer gesehen werden sollte, als gegen andere Menschen (sprich Männer) schon ziemlich sexistisch. Unentschuldbar ist auch, dass die Szene aus Heavy Rain (nicht nur das Ende verrät, sondern auch) den Kontext der Szene nicht vermittelt. Der off-Kommentar spricht von einer besonders widerwärtigen Szenen, in der die Frau ausgeliefert ist. Was verschwiegen wird ist aber, dass der Spieler die Frau steuert und diese Szene aus ihrer Sicht erlebt, wie schon im Spiel zuvor. Es handelt sich also nicht um eine Foltersimulation für perverse Spieler wie der Bericht suggiert. Damit kommt es zu einer (bewussten) Fehlinformation des Zuschauers, der sie empfänglich für die Botschaften von Frau Pfeiffer macht, denn um nichts anderes geht es in dem Bericht. Frau Pfeiffer macht sich dieses Kunstgriff auch zu Nutze, indem sie dekontextualisierte Gewaltzusammenschnitte präsentiert, bevor sie ihre Thesen präsentiert. Es ist der “pornografische Blick”, der nur das überinterpretiert und interpretiert, was er sieht, ohne einen Zusammenhang zum Rest des Spiels bzw. der Erzählung zu setzen. Dabei wird fröhlich zwischen der fiktiven Gewalt der Videospielszenarien und der Realität gesprungen und auch die Leiterin der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien darf noch mal in die Kamera sagen, dass sie mit dem Stand der Wissenschaft nicht vertraut sind, sondern nur das lesen, was ihren Job sichert (sprich Gewalt im Spiel macht Spieler gewalttätig).

Aber zurück zu Red Dead Redemption und der Frau vor dem Zug. Es ist ein übliches Motiv in klassischen Western, das gefesselte Frauen von dem Schurken vor Züge gelegt werden, damit der Held sie retten kann. Das Achievment / die Trophäe heißt ja deswegen auch “Dastardly”, also Heimtückisch. Übrigens handelt es sich dabei um einen geheimen Erfolg. Man kann also nicht in der Liste des Spiels nachsehen und gezielt darauf hinarbeiten, dies zu erfüllen. Das tut man entweder von sich aus, oder man informiert sich gezielt über die Erfolge des Spiels, wenn man alle Erfolge haben möchte. Wobei genau dieser Erfolg auch in der Videospielszene diskutiert wurde, beispielweise in diesem Webcomic.

Was Frau Pfeiffer in dem Beitrag ja offen kritisiert, ist alleine die Möglichkeit, so etwas zu tun. Bereits in den Gesprächen bei der Games Aktuell ging es um Bioshock und das Retten, bzw. Ernten der Little Sisters, was für Frau Pfeiffer eine Metapher für Missbrauch war. So wie ich es verstanden habe, sieht sie alleine die Option auf, aus ihrer Sicht, unmoralische Entscheidungen, bereits als pervers an. Sie kritisiert also nicht mehr nur das, was der Spieler tut, sondern was er tun könnte. Graubereiche ohne ein klares Gut/Böse-Schema, in denen der Spieler selbstverständlich die Rolle des Guten übernehmen müsste, sind ihr offenbar ein Graus. Das sie allgemein Probleme mit offener Meinungsäußerung hat, wird vor allem zum Ende hin deutlich (die sinnfreien Kommentare und die dumpfe Betroffenheit der Moderatorin lasse ich bewusst aus), wenn sie über das Erziehungsprivileg der Eltern herzieht. Aber ich muss früher einsetzen, um das verfassungsrechtlich fragwürdige Meinungsbild der Frau Pfeiffer erfassen zu können. So behauptet sie, dass der deutsche Jugendschutz bewirkt habe, “dass die Spielehersteller sich frei gefühlt haben in die Spiele ab 18 […] so viel Gewalt rein zu packen, wie sie wollen.” Das ist nicht nur der absurde, germanozentristische Ansatz vieler Spielekritiker (wir erinnern uns an die Forderungen von Herstellungsverboten!), die davon ausgehen, dass es einen amerikanischen Produzenten groß interessieren würde, wie die deutschen Jugendschutzrichtlinien aussehen würden. Auch die Unterstellung, dass es das Ziel der Hersteller wäre, ein Maximum an brutaler Gewalt in ihre Spiele einzubauen, ungeachtet aller anderen Punkte ist schlicht absurd und eben nur eine Unterstellung, die eine gefährliche Bahn für die folgende Argumentation schafft.Sie beschwert sich darüber, dass der Jugendschutz an der Haustür endet und es sei eine Schande, dass den Eltern eine so schwere Aufgabe aufgebürdet wird. Auch wenn sie immer wieder betont, dass Verbote nichts bringen, was wäre die Alternative? Wenn Eltern und auch Erzieher wie sie aus der Verantwortung genommen werden, wer bleibt da? Eigentlich nur der Staat. Und wenn sie keine Verbote möchte, dann hilft wohl nur Zensur, um den “Schund und Schmutz” aus unserer Gesellschaft zu verbannen. Übrigens nicht nur für Jugendliche, denn Frau Pfeiffer erkennt ja auch, dass Jugendliche trotzdem an die Spiele gelangen.

Ergo: Frau Pfeiffer untergräbt das verfassungsgerechte Erziehungsprivileg der Eltern und hätte gerne mehr staatliche Überwachung für mediale Inhalte. Eine äußerst gefährliche Sichtweise wie ich meine. Es ist kein Eingriff in den Jugendschutz, sondern betrifft damit vor allem Erwachsene. Wenn sie suggeriert, dass Entwickler ja ab 18 freie Hand hätten, weil die Spiele dann nicht mehr indiziert (und damit effektiv verboten) werden können, dann ignoriert sie zwei wichtige Punkte:

  1. Dürfen Erwachsene grundsätzlich tun und lassen was sie wollen, solange es nicht gegen Gesetze verstößt.
  2. Können Erwachsene das in der BRD trotzdem nicht, weil trotz 18er-Freigabe zensiert wird.

Auch die Idee, Spieleherstellern zu verbieten, so viel Gewalt zu integrieren “wie sie wollen” ist eigentlich nur die Idee von staatlicher Kontrolle über Medien und damit nichts anderes als verachtenswert.

Insgesamt ein katastrophaler Bericht bei FrauTV, da nur die Angst vor einem “neuen Medium” durch Frau Pfeiffer geschürt wird und sie einige demokratiefeindliche Forderungen damit verpacken kann. So nett und besorgt sie wirkt (sie sagt selber von sich, das sie keinen Kreuzzug gegen Videospiele führen würde), so gefährlich sind ihre Ansichten für eine freiheitliche Demokratie.

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D&D 4 – Gnomish Cockpunch Trap

10. Juni 2010 at 11:00 (Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , )

Zu gut, um es ungenutzt zu lassen:

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[Savage Mutant Chronicles] – Das Kartell

26. Mai 2010 at 14:11 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, )

Das Kartell

Heimatwelt des Kartells: Luna
Hauptquartier des Kartells: Luna City
Tageslänge: 27,3 Tage
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 365

Nach Jahrhunderten eskalierender Gewalt entschlossen sich die Megakonzerne eine Institution zu schaffen, um ihre Konflikte auf friedliche Art zu lösen. Das Kartell wurde gegründet, basierend auf  fünf Delegationen der Megakonzerne, die jeweils tausende Diplomaten, Verwalter und Offizielle mitbrachten. Bereits kurz nach der Gründung konnte das Kartell Erfolge feiern. Durch diesen zentralen Ort konnten die Aktionen gegen die Dunkle Legion koordiniert werden und der Schutz der Öffentlichkeit wurde in die Hände der neu geschaffenen Sicherheitskräfte des Kartells gelegt. Die bekanntesten Kartell-Agenten sind ohne Zweifel die Doomtrooper. Dabei handelt es sich um die besten Krieger der Megakonzerne, die dem Kartell überstellt werden. Dort erhalten sie zusätzliche Ausbildung und werden zu den größten Helden der Menschheit im Kampf gegen die Dunkle Legion. Sie kämpfen immer in Zweierteams, wobei einer sich auf Nahkämpfe und der andere auf Fernkampf spezialisiert, so dass sie sich gegenseitig ergänzen können. Nach ihrer Sechs-Jahres-Dienstzeit beim Kartell kehren sie oftmals für eine weitere Dienstzeit zu ihrem Konzern zurück, die dann über hervorragende Kommandosoldaten verfügen.

Doch unter all den Erfolgen, schlich sich auch der menschliche Makel wieder ein. Viele wichtige Funktionäre des Kartells nutzen ihre Position für persönliche Bereichung oder die ihres Konzerns und nutzen dafür auch die Sicherheitskräfte und Agenten, um Drogen- und Waffenschmugel, Spionage oder sogar Mord durchzuführen. Einige sollen sogar Kontakte zu dunklen Kulten haben, aber die Bruderschaft ist es bislang nicht gelungen, die zahlreichen geheimen Fraktionen und Machtblöcke zu durchdringen. Das lässt innerhalb der Bruderschaft die Vermutung stärker werden, dass die Einflüsse Semais stärker sein könnten, als von allen geglaubt.

Geführt wird das Kartell von den wichtigsten Konzernvertretern im Hochkonzil, das über alle Fragen mit Ausnahme von Sicherheitbelangen entscheidet, für die das Sicherheitskonzil verantwortlich ist.

Militär
Formell verfügt das Kartell nur über Sicherheitskräfte, doch sind diese effektiv eine eigene Armee. Hinzu kommen Agenten für spezielle Aufgaben und natürlich die Doomtropper.

Kartell-Charaktere
Da das Kartell aus Vertretern der gesamten Menschheit besteht, sind auch alle Namen möglich.

Geeignete Handicaps: Feind, Fies, Kränklich, Rachsüchtig, Stur, Übermütig, Übervorsichtig
Geeignete Talente: Adelig, Alleskönner, Attraktiv, Aufmerksamkeit, Beziehungen, Dieb, Eiserner Wille, Ermittler, Gelehrter, Kühler Kopf, Reich

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[Savage Mutant Chronicles] – Die Bruderschaft

23. Mai 2010 at 16:03 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) ()

Die Bruderschaft

Heimatwelt der Bruderschaft: Luna
Hauptquartier der Bruderschaft: Luna City
Tageslänge: 27,3 Tage
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 365

Geschichte
Als die Menschheit am Rande der eigenen Vernichtung stand, erschien die Bruderschaft als Retter. Sie entwickelte sich aus einer kleinen Bewegung von Entrechteten zur größten Organisation, die die Menschheit jemals kannte. Unter dem Banner des charismatischen Nathaniel Durand vereinigten sich die Anhänger des Lichts und kämpften gegen die Dunkelheit. Vom Merkur bis Pluto reicht der Einfluss der Bruderschaft heute und überall dort, wo das Licht der Bruderschaft hinfällt, wird der Kampf gegen die Dunkelheit fortgeführt.
Noch heute wird die Bruderschaft von einem einzelnen Mann geführt, dem Kardinal. Er ist der geistige Führer des gesamten Sonnensystems, der mächtigste lebende Mensch überhaupt, der über ergebene Anhänger, militärische Macht und mysteriöse Kräfte verfügen kann. Die Kunst, wie die mystischen Kräfte genannt werden, ist eine Befähigung, die seit vielen Jahrhunderten von der Organisation weiter untersucht und deren Geheimnis gut gewahrt wird.
Damit sich die Dunkle Legion nie wieder ausbreiten kann, hat die Bruderschaft Beobachter in allen wichtigen Organisationen des Sonnensystems. Selbst die wichtigsten Aufsichtsratssitzungen finden nie ohne ein Mitglied der Bruderschaft statt, das die Aktionen und Aussagen der Anwesenden kontrolliert und bewertet.

Gesellschaft
Seit mehr als eintausend Jahren leitet die Bruderschaft die Menschheit spirituell. Als Mahnmal dienen die riesigen Kathedralen, in denen die Chroniken verewigt sind. Diese höchst heiligen Lehren wurden von Hand in die Marmorwände geschlagen, damit kein technologischer Makel der Dunklen Legion sie verderben konnte. Keinem Menschen außer den Schreibern der Bruderschaft sollte es erlaubt sein, die Lehren zu vervielfältigen. Es ist bei Todesstrafe verboten, die Chroniken vorzutragen, außer an der jährlichen Beteuerung, an der der Kardinal die Chroniken rezitiert, was von Milliarden Menschen im ganzen Sonnensystem verfolgt wird. Ständig streifen Lehrlinge der Bruderschaft durch die Hallen, um sich die Worte einzuprägen und selten wird auch gewöhnlichen Menschen erlaubt, diese heiligen Hallen zu betreten, wenn auch nur unter strenger Überwachung. Acht der riesigen, gotischen Kathedralen sind im Sonnensystem zu finden und in jeder wurde eine  Chronik an die Wand geschlagen. Die gewaltigste der Kathedralen, die oftmals auch einfach nur „Die Kathedrale“ genannt wird, ist die in Luna City. Die zweitgrößte ist ironischerweise der Hieronymus Dom auf Merkur, der aus einer Zeit stammt, als Mishima der Bruderschaft noch folgte. Die drittgrößte ist die San Dorado Kathedrale auf dem Mars. Jede Kathedrale ist ein riesiger Gebäudekomplex mit Gebetsräumen, Ausbildungsstätten, Waffenkammern, Bunkern, Archiven, Bibliotheken und Kopierräume, in denen Schreiber das Buch der Gesetze von Hand vervielfältigen.

Die erste Chronik (Luna Kathedrale) – Die Berufung des Kardinals von Alexander Horatio
Die zweite Chronik (Heimburg Kathedrale) – Der Makel Illians und die Dunkle Symmetrie von Plinius Varro
Die dritte Chronik (Longshore Kathedrale) – Die Schande der Konzernkriege von Valerius Catullus
Die vierte Chronik (San Dorado Kathedrale) – Die Ankunft Semais und Muawijhe von Lapidius Asolvos
Die fünfte Chronik (Burroughs Kathedrale) – Der Zorn Algeroths und Demnogis’ von Horka Mikhalos
Die sechste Chronik (Volksburg Kathedrale) – Die Kreuzzüge und die Inquisition von Galilieo Achrostidies
Die siebte Chronik (Gibson Kathedrale) – Der venusianische Weg von Pius dem Älteren
Die achte Chronik (Fukido Kathedrale) – Die Megakonzerne und das Kartell von Lucretius Marcellianus

Struktur
Die Bruderschaft ist streng hierarchisch geordnet und wird mit straffer Disziplin geführt. An der spitze steht der Kardinal, dem direkt die Kurie untersteht, eine Sammlung hochrangiger Würdenträger aus den vier Direktoraten. Sie haben direktes Kommando über die Elitesoldaten und -wächter der Furien, die auch als ihre Leibgarde fungieren.

Die vier Direktorate sind:
Die Mystiker – Auch wenn es zahlenmäßig überschaubar ist, so sind die Mystiker doch das mächtigste der vier Direktorate, denn jedes Mitglied beherrscht die Kunst. Die Mystiker suchen in den schier unendlichen Bibliotheken der Kathedralen auch nach Wissen aus der Vergangenheit, um die Zukunft im Lichte ihres Glaubens formen zu können.
Die Inquisition – Auch wenn die Mystiker die stärkste Fraktion stellen, so ist die Inquisition die bekannteste und gefürchtetste. Neben den Inquisitoren, die überall nach Anzeichen der Dunklen Legion suchen, wird der kämpfende Arm des Direktorats von den Heiligen Kriegern gebildet. Diese Soldaten werden nur im Kampf gegen die Dunkle Legion eingesetzt und sind hervorragend im Kampf gegen diese Kreaturen geschult.
Die Mission – Das dritte Direktorat ist das größte, da fast jeder dort beitreten kann. Sie kümmern sich um die Bergung und Sicherstellung von Artefakten, betreuen die riesigen Kopierräume der Schreiber und verwalten die Propaganda. Die Nachrichten mögen ab und zu etwas geändert sein, um Paniken zu vermeiden, aber insgesamt sind Bruderschafts-Zeitungen wie die Täglichen Chroniken die verlässlichste Quelle an Informationen, die man finden kann. Neben Predigern, die das Wort des Kardinals an die Massen richten, kümmert sich die Mission auch um Rekrutierung, ärztliche Versorgung, Ausrüstung und Bankgeschäfte.
Die Verwaltung – Auch wenn die Verwaltung am wenigsten im Lichte der Öffentlichkeit steht, aber bei weitem nicht der unwichtigste. Hier finden sich die Beobachter, die andere Organisationen überwachen, die Diplomaten, die Verträge aushandeln und die Berater, die Handel im Namen der Bruderschaft betreiben.

Das Buch der Gesetze
Die Lehren Kardinal Durands wurden in einem Werk gesammelt, das als Buch der Gesetze bekannt wurde. Das Buch bietet die Grundlage für die geheiligte Mission der Bruderschaft und ist der Ratgeber für die Inquisition. Die meisten Gläubigen führen immer eine Ausgabe mit sich, um sich die Lehren immer vor Augen führen zu können, welche die Menschen vor Jahrhunderten gerettet haben. Das Buch wird handschriftlich auf gesegnetem Papier gefertigt und stellt seit der Gründung des dritten Direktorats eine stetige Einnahmequelle dar. Neben allgemeinen Leitsätzen für das Leben, sprechen viele Inquisitoren Recht nach den Richtlinien aus dem Buch, da es viele Anzeichen und Signale für Häresie und die Verderbtheit der Dunkelheit beschreibt.

Die Bruderschaft ist keinesfalls technikfeindlich, sondern nur darum bemüht, die Technologie zu überwachen, damit es keine Übergriffe mehr durch die Dunkle Legion gibt. Bis zum Aufstieg Cybertronics war die Bruderschaft führend in der Herstellung von Verbunds- und Kunststoffen, was ihnen auch auf dem Schlachtfeld einen großen Vorteil verschaffte. Einige behaupten gar, dass Die Ablehnung Cybertronics durch die Bruderschaft vor allem wirtschaftliche Gründe hätte, da sie nicht mehr technologische Vorreiter wären.

Militär
Die eigentliche Aufgabe der Bruderschaft ist der Krieg, der Krieg gegen die Dunkle Legion. Auch wenn die stehenden Streitkräfte für diese Aufgabe zunächst nicht ausreichend erscheinen, so muss man beachten, dass jedes Mitglied der Bruderschaft für den Krieg ausgebildet und trainiert wird. Ein Schreiber mag zwar nicht die gleichen Fähigkeiten wie ein Berufssoldat der Konzerne besitzen, aber er hat einen starken Glauben, viele Brüder und eine beeindruckend hochwertige Ausrüstung für einen gewöhnlichen Soldaten. Diese Infanteristen werden von spezialisierten Elitekriegern unterstützt, von denen viele in der Kunst bewandert sind.

Streitkräfte
Bruderschafts-Infanteristen
Die niedrigsten Soldaten der Bruderschaft, rekrutiert aus den zivilen Bereichen, aber mit fundiertem Training, festem Willen und hervorragender Ausrüstung.
Werte: Wie unerfahrener Soldat, aber mit Mumm W8, AC-19 Volcano und Gläubiger-Rüstung.

Erzprimarchen
Bruderschaftssoldaten, die ein gewisses Alter erreicht haben, aber dennoch über bemerkenswerte Fähigkeiten verfügen, treten den Erzprimarchen bei. Ihre Aufgaben liegen normalerweise in der Ausbildung, im Feld werden sie nur selten eingesetzt und dann weitestgehend für defensive Aufgaben.
Werte: Wie Elite-Soldat, aber mit Mumm, Schießen und Kämpfen W10, dem Talent Arkane Resistenz, dem Handicap Alt, AC-19 Volcano, MP-22 mit GW-170 UBGL sowie Gläubiger Rüstung.

Heilige Krieger
Die Heiligen Krieger sind die fanatischen Soldaten, die gegen die Dunkle Legion kämpfen. Die harte Ausbildung gipfelt in einigen Privilegien, welche die Krieger aber meist nicht lange genießen können, denn ihre Lebenserwartung ist recht gering, da sie immer dort eingesetzt werden, wo die Dunkle Legion am stärksten ist.
Werte: Wie Elite-Soldat, aber mit Kämpfen W10 und Schießen W6, den Talenten Arkane Resistenz und Auserwählter, Gläubiger Rüstung, Vergelter-Schwert und Vergelter-Pistole.

Valkyren
Diese rein weibliche Einheit untersteht der Inquisition und stehen als Paradebeispiele für die Verteidigung der Menscheit. Alle Valkyren beherrschen die Kunst und sind darauf spezialisiert, schwer gepanzerte Einheiten und Panzer der Dunklen Legion zu verfolgen und zu vernichten.
Werte: Wie Elite-Soldat, aber mit Kämpfen W10, Kunst W6 und Schießen W6, den Talenten Arkaner Hintergrund (Die Kunst) (Strahl, Waffe Verbessern, 10 Machtpunkte), Arkane Resistenz und Heiliger Krieger, Gläubiger Rüstung, Vergelter-Pistole und Züchtiger-Speere.

Inquisitoren
Inquisitioren sind die augenscheinlichsten Manifestationen der Bruderschaft in der Gesellschaft. Auch bekannt als Bluthunde des Kardinals sind sie die Verkörperung von Verfolgung und Bestrafung all derjenigen, die mit der Dunkelheit zusammenarbeiten. Die Autorität von Inquisitoren ist absolut, ihr Urteil ebenso endgültig wie tödlich. Auch wenn das Bild in der Öffentlichkeit davon geprägt ist, dass Inquisitoren ständig damit beschäftigt sind, Ketzer und Kultisten zu jagen, führen sie oft genug Truppen aufs Schlachtfeld.

Mortifikatoren
Mortifikatoren sind die Attentäter des Kardinals, die gegen Feinde eingesetzt werden, die entweder zu hochrangig oder zu bekannt sind, um offen gegen sie vorzugehen. Die Mortifikatoren sind Meister der Heimlichkeit und des lautlosen Tötens. Die „Schatten des Kardinals“ lassen die Tode entweder wie Unfälle oder natürlich aussehen, oder richten schreckliche Blutbäder an, um eine klare Botschaft zu hinterlassen. In der Öffentlichkeit sind sie nur Gerüchte, aber das Kartell und die Geheimdienste der Konzerne wissen nur all zu gut über die Effizienz dieser Assassinen Bescheid.

Bewahrer der Kunst
Diese Mystiker sind die mächtigsten Anwender der Kunst, die ihr gesamtes Leben auf diese Meisterschaft hingearbeitet haben. Sie tragen spezielle Rüstungen, die sie nicht nur bei einer schweren Verwundung am Leben erhalten sollen, sondern auch bei einem Rückschlag ihrer Kräfte überschüssige mystische Kräfte ableiten.

Fahrzeuge
Ikarus
Diese Jagdflugzeuge werden von Erzengel-Piloten geflogen, die in der Kunst des Mentalismus bewandert sind. Dies ermöglicht es ihnen über weitere Strecken mit der Kraft ihres Geistes zu kommunizieren und ihre Sinne zu schärfen, so das sie kaum auf fehleranfällige und korrumpierbare Technologie angewiesen sind. Das macht sie zu den gefürchtetsten Luftkämpfern der Menschheit.

Todesengel
Der Todesengel ist ein bizarr anmutendes Fahrzeug, da sich auf dem offenen Jeep hinten eine große Steinstatue eines betenden Kardinals findet. Der Todesengel sät ebenso Mut in die Herzen der Bruderschaftstruppen, wie der Inquisitor an seinem Steuer mit dem schweren Autokanone Vernichtung in die Reihen der Feinde streut.
Sonderregel: Das Fahrzeug hat das Talent Anführen.

Vergelter
Die Bruderschaft führt nur wenige Panzer ins Feld, doch der Vergelter ist auch alleine eine beeindruckende Maschine. Das mächtige Hauptgeschütz im Turm ist von einem speziellen Polymer geschützt, das den Panzer zu einem der härtesten Ziele überhaupt macht. Zudem ist jedem Vergelter ein Bewahrer der Kunst zugewiesen, der ihn mit seinen Kräften unterstützt.

Bruderschafts-Charaktere
Da die Bruderschaft Charaktere aus allen Konzernen annimmt, finden sich auch alle möglichen Namen bei ihnen. Viele wählen aber einen neuen lateinischen Namen.

Geeignete Handicaps: Ehrenkodex, Loyal, Schwur, Stur,
Geeignete Talente: Arkane Resistenz, Arkaner Hintergrund (Kunst), Auserwählter, Eiserner Wille, Ermittler, Gelehrter, Heiler, Heiliger Krieger, Seelenopfer

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[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Mishima

20. Mai 2010 at 20:02 (Blut und Titten, Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , )

Lange war es hier wieder mal still. Das liegt zum einen daran, dass die RPC samt DORP-TV viel Zeit gekostet habt und zum anderen, dass einige meiner Blog-Inhalte rüber ins DORP-Blog gewandert sind. Die ersten Infos zu Blut und Titten kann man bereits drüben lesen, was direkt zu einer kontroversen Diskussion gesorgt hat. Aktuell sitzte ich vor allem an den Zufallstabellen, die mit dem Konzept der Hexploration einher gehen. Sobald das System steht, geht es in den Spieltest und dann an die Öffentlichkeit zum Beta-Test. Ansonsten beschäftigt mich nebenbei vor allem die Savage-Worlds-Version der Mutant Chronicles. Der Download soll neben den Regeln auch umfangreiches Quellenmaterial enthalten, damit man alles zum Losspielen in einem Produkt findet (naja, die Gentleman’s Editon braucht man dennoch). Hier noch mal eine Vorschau auf den Kram von Mishima:

Mishima

Heimatwelt von Mishima: Merkur
Konzernhauptquartier: Yamato
Tageslänge: 59 Tage
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 88

Geschichte

Die Geschichte Mishima lässt sich bis ins sechste nachchristliche Jahrhundert zurückverfolgen, als sie bei der Staatenbildung Japans beteiligt waren. Ein wichtiges Fundament des Konzerns waren und sind die Samurai, die in uralten Zeiten Krieger waren und dann zu Geschäftsleuten wurden, die mit ihrer Philosophie enorme Erfolge auf den internationalen Geschäftsmärkten feiern konnten. Ende des 20. Jahrhunderts konnte der damals noch als Jade-Imperium bekannte Konzern sich eine Vormachtstellung in den Bereichen der Massenproduktion und der Herstellung von Mikroprozessoren sichern. Ihre technologische Vormachtstellung sorgte während des ersten Konzernkriegs beinahe zum Untergang des Konzerns, da ein großer Teil des gesellschaftlichen Lebens Mishimas von den Denkmaschinen kontrolliert wurde. Da sie für ihre bewaffneten Konflikten weitestgehend auf ihre überlegene Technologie und die Dienste der Imperial-Clans gesetzt hatten, sahen sie sich schnell in die Ecke gedrängt. Doch Mishima stieg dank des Pflichtbewusstseins seiner Mitarbeiter aus seiner eigenen Asche empor.
Bis zur Nero-Häresie war Mishima ein feuriger Anhänger der Lehren der Bruderschaft. Der Zerfall der gewohnten Strukturen und alleine der Gedanke, dass Führungspersönlichkeiten Fehler begehen konnten, war für den gesellschaftlich starren Konzern schwer zu verarbeiten und er wandte sich wie üblich nach innen. Einige Philosophen, die sich selbst die sieben Weisen nannten, ersannen eine Religion, die auf den Prinzipien Mishimas basierte und den Konzern eigenständiger machte: die Schulen der Weisheit und die 28 Säulen.

Gesellschaft

Die absolute Entschlossenheit der Mishima-Bürger, ihrem Konzern zu dienen basiert auf der Philosophie der 28 Säulen. Die wichtigsten Säulen sind Familie, Tradition, Gehorsam, Loyalität, Ehre und Ruhm. Kein Mishimaner würde seine Familie entehren, in dem er etwa einen Älteren nicht gehorcht oder anzuzweifeln, dass er alles was er ist, seiner Familie und schlussendlich dem Konzern verdankt. Solange sie einen ehrenvollen Tod erwarten können, sehen sie ihm freudig entgegen, denn sie erlangen danach spirituelle Ehrungen und die Hinterbliebenen großzügige Renten.
Das System Mishimas basiert auf einem strikten Feudalsystem, bei dem die Mishima-Familie an der Spitze steht. Für bedingungslose Loyalität und dem Dienst am Konzern verleihen sie untergebenen Familien Land und die Herrschaft über andere. Diese wiederum haben ebenfalls untergebene Familien, was sich bis zu den einfachsten Fabrikarbeitern zieht. Mitglieder der hohen Familien wählen meist den Weg des Samurais, in dem sie sich dem strengen Bushido-Kodex unterwerfen, der Respekt vor Gegnern und Ehrenhaftigkeit im Kampf verlangt. Die Samurai dürfen in dem ihnen zugewiesenen Gebiet direkt Recht sprechen und auch Todesurteile, etwa wegen einer Entehrung, an Ort und Stelle ausführen. Einige Adlige sehen den Kodex jedoch als überholt an und setzen lieber auf moderne Feuerwaffen und leben liberaler. Die normalen Arbeiter Mishimas führen einen weit geringeren Lebensstandard, als die anderer Konzerne. Der Mishimaner sieht weniger einen Wert in der Menge seiner Besitztümer, sondern eher in der Wichtigkeit der Dinge, die er sein eigen nennen kann. Selbst für das Wenige, das ein Mishima-Arbeiter hat, ist er dem Konzern dankbar, da er ohne ihn gar nichts hätte. Da die Informations- und Medienzensur Mishimas allumfassend ist, bekommen die Bürger quasi nicht von der Lebenssituation anderer Arbeiter oder nur anderen Gesellschaftsformen mit.
Formell gesehen ist die Bruderschaft die beherrschende Religion Mishimas, jedoch wurde sie schon lange von den Schulen der Erleuchtung verdrängt und der Glaube an die Bruderschaft ist kaum mehr als ein Lippenbekenntnis. Die Bruderschaft konnte keine Hinweise für Ketzerei in den Schulen finden und akzeptiert sie zähneknirschend, da sie keinen offenen Konflikt riskieren wollen und können.

Konzernstruktur
Mishima ist um die Dynastie der Gründerfamilie herum aufgebaut, die seit Ewigkeiten ihre Geschicke leiten. Die formelle Führung hat dabei der mehr als 100 Jahre alte Lord Nagoya Mishima, der effektiv nur noch repräsentative sowie zeremonielle Aufgaben hat und in seinem Palast auf Luna residiert. Die wahre Macht liegt in den Händen der drei Lorderben, die in der Regel die drei ältesten Kinder des Lords sind. Allerdings steht es dem Herrscher jederzeit frei, weitere Erben zu adoptieren, sei es, weil er keine eigenen Kinder hat oder er seine eigenen Nachkommen als unwürdig erachtet. Dies führt zu einer anhaltenden Rivalität der Erben mit potentiellen Bewerbern, die um die Gunst des Lords buhlen, wie auch untereinander. Nach außen hin treten die Lorderben stets geschlossen und im Dienste ihres Vaters auf, im Hintergrund laufen aber regelrechte Schattenkriege. Die aktuellen Lorderben sind Moya Mishima, der Shogun des Merkurs, Maru Mishima, der Prinz der Ozeane, Shogun der Venus sowie Mariko Mishima, die Prinzessin der Himmel und die Gebieterin des göttlichen Windes, die Shogun des Mars ist.

Militär
Das Militär Mishima ist einzigartig, da es kaum über formelle Strukturen verfügt, sondern nur aus einem komplexen Geflecht von Verpflichtungen privater Armeen. Gerade einmal vier Prozent der Mishima-Streitkräfte sind reguläre Soldaten, alle weiteren Krieger unterstehen direkt oder indirekt einem Samurai oder Kriegsherrn, der wiederum anderen Gefolgschaft schuldet.
Das Schlachtfeld bietet die einzige Möglichkeit für einen Bürger Mishimas gleichgestellt zu sein. Zwar nicht in Rang oder Stellung, aber in der Möglichkeit Mut zu zeigen und tapfer zu sterben. Egal ob adliger Samurai oder ein rekrutierter Bauer bei den Ashigaru, Opferbereitschaft und Tapferkeit werden hoch angesehen. Ein Samurai kann einen einfachen Arbeiter auf dem Schlachtfeld für seinen Mut direkt befördern, ebenso wie ein Offizier seines Amtes enthoben werden kann, was in der Regel zum Selbstmord des Degradierten führt. Generell sind die Streitkräfte Mishimas aufgrund des Bushido-Kodexes sehr nahkampflastig, eine Schwäche die nur zu gerne von ihren Gegnern ausgenutzt wird.

Streitkräfte
Ashigaru
Das normale Fussvolk Mishimas, rekrutiert aus den riesigen Arbeitszentren des Konzerns. Sie sind ihrem Lehnsherren gegenüber extrem loyal, verfügen jedoch kaum über Training und müssen sich mit den Waffen zufrieden geben, mit denen sie ihr Herr ausstattet.

Bushido-Samurai
Die Bushido-Samurai halten strikt an den althergebrachten Prinzipien des ehrenhaften Zweikampfs fest, die sie nur gegenüber den geistlosen Kreaturen der Dunklen Legion lockern, da diese nicht über Ehre verfügen können. Sie sind zwar meisterhafte Nahkämpfer mit ihren zwei Schwertern, doch ihr Verzicht auf Fernkampfwaffen sorgt für hohe Verluste auf dem Feld.

Gesichtslose
Einige Kriegsherren geben entehrten Gesichtslosen eine letzte Chance auf dem Schlachtfeld. Ein Gesichtsloser existiert effektiv in der Gesellschaft Mishimas nicht mehr und auch alle Aufzeichnungen an ihn werden vernichtet. Wenn er sich aber dazu entscheidet, seinem Leben im Dienste des Konzerns mit einer großen Explosion ein Ende zu setzen und dabei Feinde Mishimas mitzunehmen, kann er zumindest seine persönliche Ehre zurückgewinnen.

Ronin
Wenn eine Firma bei Mishima durch eine andere übernommen wird, dann rollen wortwörtlich Köpfe und viele Samurai verlieren ihren Lehnsherren, was sie zu Ronin macht. Da sie nur über ihre Kampffähigkeiten verfügen, verdingen sich viele ehemalige Samurai als Söldner für andere Lehnsherren oder werden sogar zu Vollstreckern für die Triaden. Nur wenige Ronin sehen sich weiter dem Bushido-Kodex verpflichtet und machen regen Gebrauch von Feuerwaffen aller Art.

Hatamoto
Die Leibwache der Herrscher, die weit besser ausgebildet und ausgerüstet ist als die Samurai. Sie dienen ihren Herren mit fanatischer Loyalität, dürfen in seiner Gegenwart Waffen tragen und sprechen gegenüber anderen im Namen ihres Herrn.

Schattenläufer
Die Attentäter und Kommandosoldaten, die in den Schulen der Erleuchtung ausgebildet werden und gefürchtete Spezialisten für Heimlichkeit und Infiltration sind.

Todesbringer
Die Existenz der Todesbringer ist umstritten. Sie werden angeblich in den Schulen der Erleuchung ausgebildet und verfügen über Kräfte, die der Kunst der Bruderschaft ähneln. Da nichts auf einen Einfluss der Dunklen Symmetrie hinweist, wird spekuliert, dass diese Leute eine weitere Form der Magie entwickelt haben.

Fahrzeuge
Dragonbike
Das Dragonbike ist ein stark verziertes, einsitziges Hoovercraft-Fahrzeug, bei dem der Fahrer und Schütze sehr exponiert sitzt. Ausgestattet mit einem Raketenwerfer und einem fest montiertem Maschinengewehr kann das hoch mobile Gefährt sowohl gegen Infanterie als auch gegnerische Fahrzeuge eingesetzt werden.

Mishima-Charaktere
Weibliche Namen
Aoi, Ayaka, Haruka, Hina, Honola, Miyu, Momoka, Nanami, Sakura, Yui

Männliche Namen
Haruki, Haruto, Hayato, Hiro, Kaito, Kouki, Shouta, Souta, Takumi, Yuuki, Yuuto

Geeignete Handicaps: Ahnungslos, Arrogant, Ehrenkodex, Heldenhaft, Loyal, Rachsüchtig, Stur
Geeignete Talente: Adelig, Ausweichen, Beidhändiger Kampf, Berserker, Erstschlag, Kampfsinn, Rundumschlag, Schnellziehen, Tuchfühlung

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Die Zukunft des Spielens?

7. März 2010 at 15:40 (Rollenspiel, Shadowrun, Videogames) (, , , )

Hier ist ein Video verlinkt, in dem Jesse Schell auf der DICE 2010 über die Möglichkeiten für Videospieldesign in der Zukunft redet. Insgesamt läuft alles darauf hinaus, dass unser Leben eine Metebene bekommt, die wie ein Rollenspiel funktioniert. In der knappen halben Stunde des englischsprachigen Vortrags wird der Erfolg der Casual-Games, die Wichtigkeit der haptischen Elemente und der Einbindung von Wirklichkeit ins Spiel sowie von psychologischen Tricks geredet, die diese Spiele so attraktiv machen.

Wenn man dies alle kombiniert, so könnte man damit ein System schaffen, dass beständig Punkte für Erfolge und Tätigkeiten vergibt. Putzt du dir morgens die Zähne? Dann gibt es Punkte von deiner Krankenkasse für Zahnbehandlungen und du wirst bei genug Punkten für ein neues Level freigeschaltet, das dir mehr Prozente auf Behandlungen gibt.

Nicht nur Fans der Augmented-Reality von Shadowrun 4 sollten vor allem beim Ende des Vortrags reinhören, um zu sehen, was damit möglich ist. Allgemein wird das Spieldesign für die Zukunft diskutiert, das ich aber bei weitem nicht so optimistisch sehe, wie Schell. Das Konzept das er prognostiziert setzt nicht auf einen sehr gläsernen Nutzer und nimmt praktisch keinen Bezug zu irgendeiner Form von Datenschutz, sondern setzt auch alle Teilnehmer am “Spiel namens Leben” konstant und in allen Bereichen unter Druck, weil überall Konkurrenz und Wettbewerb geschaffen wird. Das kann Spaß machen und die Produktivität erhöhen, aber auch enormen negativen Stress aufbauen, da man konstant kontrolliert, verglichen und bewertet wird. Außerdem kann es natürlich auch manipuliert und missbraucht werden.

Auch wenn ich ein großer Fan von Gamerscore und Achievments bin (siehe Xbox-Tag rechts) und das Konzept der ständigen Belohnungen für Motivation großartig finde, so geht die Vision von Schell zu weit. Er redet einen Überachungsstaat schön, bei dem Menschen nur noch auf Werte reduziert und direkt miteinander verglichen werden können. Wer heute bereits unser Leben nur noch als Leistungsgesellschaft wahrnimmt, würde in so einer Welt völlig zusammenbrechen. Das würde sich irgendwann vermutlich auf so absurde Ideen wie Lebensformeln auswachsen, bei denen die verschiedensten Daten und Werte eines Menschen verrechnet werden, um seine allgemeine Leistungsfähigkeit zu errechnen.

Trotz dieser Kritik finde ich die Entwicklung im Bezug auf Spiele sehr spannend, die einen zwanglosen und unterhaltsamen Wettbewerb ermöglichen. Wären Erfolge im Rollenspiel denkbar und wenn ja, was sollen sie bringen? Ein Gedankenspiel:

Hey Roland, das war dein dritter kritischer Treffer heute abend bei D&D4! Damit erfüllst du die Bedingen für den Krit-König-Erfolg. Herzlichen Glückwunsch!

Der Spielleiter schaltet auf der Homepage des Spiels für den Account von Roland dann den Erfolg frei und er taucht dann auch in Rolands Signatur auf, die er in allen Foren verwendet. Der Erfolg ist nun einer von vielen und gesellt sich zu “Ich überlebte das Tomb of Horrors!”, den Abschluss der Sieben-Gezeichneten-Kampagne und den Meta-Erfolg für das Leiten von zehn Savage-Worlds-Spielabenden.

Auf Rolands Account kann ich nicht nur sehen, dass er in der Nähe wohnt, sondern auch, dass er bereits von 26 Personen positives Karma als Spieler erhalten hat und von keinem negatives. Damit scheint er ein sehr umgänglicher Typ zu sein, also warum sollte ich ihn nicht mal in meine Runde einladen? Seine Historie zeigt, dass er in letzter Zeit vor allem Spiele gespielt hat, die wir auch hatten, also ist die Chance groß, das wir ähnliche Interessen haben. Er hat seine Rollenspielsammlung an- und freigegeben und ich sehe, dass er auch alle Bücher hat, die wir für die Runde brauchen. Also schicke ich ihm direkt mal eine Email über das System.

Das ist die Fortführung der sozialen Netzwerke und des Spielgedankens. Neben einer besseren Vernetzung der Spieler untereinander erhalten auch Produzenten ein besseres Feedback. Wie oft taucht mein Produkt in den Sammlungen auf? Wie viele Spieler haben tatsächlich das Abenteuer zu Ende gespielt, wie viele die komplette Kampagne? Wobei man das einschränken muss, denn die Teilnahme an diesem Netzwerk müsste ebenso freiwillig sein, wie das Veröffentlichen der Angaben.

Wie findet ihr den Vortrag und wie seht ihr die Zukunft des Spielens?

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egoFM über Rollenspiele: Eine vergebene Chance

8. Februar 2010 at 23:50 (Rollenspiel) (, )

Die Leute von egoFM hatten mich, wie so ziemlich alle Leute der rsp-blogs.de angeschrieben, ob ich mich nicht für eine Sendung über Rollenspiele zur Verfügung stellen könnte. Dienstags Abends hieß es aber für mich Zocken und da Spielen für mich wichtiger ist als über das Spielen zu reden, fiel ich schon mal raus. Ein ebenfalls wichtiger Grund, weswegen ich eher verhalten optimistisch auf die Emails reagierte war die völlig fehlende Planung von Seiten des Senders.

Sonntagmittag Rückmeldung bis Montagmittag zu erbitten ist… kurzfristig. Aber meine Anfragen, was ich denn bitte gefragt werden soll und in welchem Rahmen konnten nicht beantwortet werden. Ich hatte bereits das ungute Gefühl, dass man dort wenig an einem geordneten Ablauf interessiert sei, sondern einfach nur Stimmen sammeln wollte, um die Sendezeit zu füllen. Also sagte ich ab. Allerdings verwies man mich an die Kollegin “Natalie”, die sich Montag bei mir melden sollte, um die “Sprechstunde” zu planen, in der auch über Rollenspiele geredet wird und ein Interview mit mir aufgezeichnet werden könnte. Dienstag meldete sich dann ein “Dominik” bei mir. Wieder via Email, denn bis dahin hatte noch niemand auch nur nach meiner Telefonnummer gefragt. Dieser Dominik bat mich in seiner Email um 10: 30 Uhr bis 13 Uhr zu antworten. An diesem Tag ging ich aber erst um 14 Uhr an den Rechner…

Am Wochenende kam ich dazu, während des Arbeitens die Aufzeichnung der Sendung zu hören. Ich kann mir nur sehr schwer vorstellen, dass diese Sendung von irgendwelchen Leuten gehört und wahrgenommen worden ist, die keine Rollenspieler waren. Selbst ich als großer Rollenspielfan war schnell von dem Gelaber gelangweilt und selber überrascht, als der Player gerade mal fünf Minuten Sendung zeigte. Meine Befürchtungen hatten sich leider bewahrheitet, dass es kein übergeordnetes Konzept für die Sendung gab. Zwei Stunden lang wurde wild und ziemlich unstrukturiert über den Themenkomplex diskutiert und ab und zu willkürlich ein Gesprächspartner hinzugeschaltet. Das ganze war dann sehr LARP-zentristisch, unterbrochen von Hinweisen für “gutes Rollenspiel” (also das ohne Würfel und Regeln, ihr wisst schon…) und Verlagsnews (“Unser Rollenspiel ist das mit Abstand größe!” sowie “Unser Spiel ist toll, denn man kann da halt die Regeln rausnehmen die man will und den Rest ignorieren.”). Es gab aber ein paar Stilblüten:

Moderator: “Das stell ich mir schwer vor, dieses LARP. Ich kann mir das nicht vorstellen.”
Rollenspieler: “Das hast du schon gemacht. Als Kind. Räuber und Gendarme!”
Moderator: “Das fand ich aber immer doof.”

Moderator: “Gibt es Frauen beim Liverollenspiel? Was machen die da? Die werden ja sicher nicht mit in den Krieg ziehen!”
*pause*
Rollenspieler: “OHdoch…!”

Zwei Stunden waren einfach viel zu lang, um einem eigentlich überschaubaren Thema Herr zu werden. Wenn man wirklich nur das Hobby hätte beleuchten wollen, dann wäre maximal eine halbe Stunde produzierter Sendung weit effektiver gewesen, in der man so etwas wie ein Konzept hätte präsentieren können sowie Fragen die aufeinander aufbauen. So blieben zwei Stunden Kraut und Rüben, die sogar gestandene Rollenspiel verschrecken. An die Leute die es noch nicht kannten, mag ich da gar nicht denken…

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Verschwörungstheoretiker der Mediengewaltforschung I: Manfred Spitzer

5. Februar 2010 at 18:43 (Politik, Videogames) (, , )

Kennt ihr Manfred Spitzer? Das ist ein sehr bekannter Neurologe, der auch auf br-alpha eine eigene Sendung namens Geist und Gehirn hat. Er wird gerne und oft zu Vorträgen geladen und seine Publikationen sind weit verbreitet. Und das ist ein Problem, denn der Mann ist gefährlich.

Aktuell hat ihn der Tagesspiegel zu einem Interview geladen, in dem er wieder einmal seine Weltsicht verkünden konnte, die von einigen Lesern durchaus als Fakten verstanden werden könnten. In “Kinder lernen besser ohne Computer” kann der Leser all die Thesen erfahren, mit denen Spitzer seit vielen Jahren die Diskussion um “Neue Medien” belastet. Da wird der Bankrott des deutschen Bildungssystems attestiert, weil Computer eingesetzt werden, die ja “Müll” seien. Dort wird erneut behauptet, dass Fernsehen Leute dumm und gewalttätig macht. Und den Klassiker der Messung von physischen Komponenten wie Blutdruck, Herzfrequenz und Hautwiderstand, um auf psychisch-soziale Elemente zu schließen. Jeder der sich ein wenig mit Medienwissenschaften auseinandergesetzt hat, schlägt bei Spitzers Thesen die Hände über dem Kopf zusammen, aber er ist gerade im Umfeld von Lehrern und Pädagogen äußerst beliebt. Seine Schuldabwälzung auf Medien kommt diesen Berufsgruppen ja auch sehr entgegen, wie auch im Interview deutlich wird. Aber schauen wir uns mal ein paar der Thesen dieses Mannes an.

Bei meinen Recherchen zum Thema Jugendschutz hatte ich mir auch mal Spitzers bekanntestes Buch Vorsicht Bildschirm vorgenommen. Da dieser Mensch sich öfters sehr kritisch zu den Tätigkeiten Fernsehen und Videospielen geäußert hat, hatte ich keine sonderlich hohen Erwartungen an das Buch. In ihm finden sich hetzerische Passagen, er vergleicht Bildschirmmedien mit Umweltverschmutzung und spricht immer und immer wieder davon, dass Bildschirme Tausende von Menschen auf dem Gewissen haben und noch töten würden. Kling seltsam? Nun, hier die Kernthese:

“Wären Bildschirme nie erfunden worden, dann gäbe es alleine in den USA jährlich etwa 10.000 Morde und 70.000 Vergewaltigungen weniger sowie 700.000 weniger Gewaltdelikte gegen Personen, wie schon Anfang der 90er Jahre der Epidemologe Brandon Centerwall [...] berechnet hat.” (Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft. Ernst Klett Verlag: Stuttgart Düsseldorf Leipzig 2005. S. 8.)

Das fand ich dann doch etwas seltsam und habe mir mal angeschaut, was der Herr Centerwall denn so geschrieben hat.

Die Basisthese von Centerwalls These besagt, dass in jedem Land, welches Fernsehen einführt, sich die Anzahl der Morde innerhalb von 15 Jahren verdoppelt. Centerwalls Grundlage für diese Behauptung umfasste aber nur drei Staaten: die USA, Kanada und Süd Afrika. Dabei vergleicht er die Mörderraten der weißen Bevölkerung im Zeitraum von 1945 bis 1974 und den Besitz von Fernsehgeräten. Anhand der stabil bleibenden Zahl an Morden in Süd Afrika während dieser Zeit ohne Fernsehprogramm, aber einer steigenden Zahl von Morden in Kanada und den USA jeweils mit Fernsehprogramm, schloss er, dass bei gleichbleibender Geschwindigkeit, eben jene oben erwähnten 10.000 Morde und weitere Gewalttaten in Amerika stattfinden würden. Diese Ergebnisse sind allerdings wertlos, da Süd Afrika da die dortigen Morde an der weißen Bevölkerung nicht einmal 5% der örtlichen Mordfälle ausmachten, was die Ergebnisse grob verfälschte. Bei einem Vergleich der These durch Franklin E. Zimring und Gordon Hawkins mit den vier Industriestaaten Frankreich, Deutschland, Italien und Japan, fanden sie heraus, dass die Mordraten im untersuchten Zeitraum und bei steigendem Fernsehkonsum entweder konstant blieben wie im Falle Italiens, oder sogar sanken wie bei den drei anderen Ländern. Zudem geht Centerwall auch nicht auf die Inhalte des Fernsehens ein, sondern nur auf den Besitz eines Fernsehgeräts. (Rhodes, Richard: The Media Violence Myth)

Ferner findet sich in Vorsicht Bildschirm die Behauptung, dass Jungen das Internet nur für illegale Downloads und „Ballerspiele“ nutzen, wohingegen Mädchen das Internet für Kommunikation und Recherche nutzen würden. Daraus schließt Spitzer, dass Mädchen früher und mehr Zugriff auf das Internet haben sollten als Jungen. Pädagogisch fragwürdig, wenn man mich fragt, zudem Spitzer als Beweis für diese Behauptung nur die Beobachtung seiner eigenen Kinder anführt. (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 140) Verwirrender ist allerdings sein weiterer Schluss aus der Mediennutzung Jugendlicher:

„Das Resultat ist schon fast unheimlich und besteht unter anderem darin, dass trotz jeder Menge realer Kriege in der wirklichen Welt die Diskussion immit 4:3 männlich dominierten Familienkreis von fiktionalen Kriegen (von Star Wars bis Herr der Ringe) beherrscht wird.“ (265 Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 140)

Spitzer suggeriert damit, dass fiktionale Gewalt keine Daseinsberechtigung hätte, selbst wenn sie mystifiziert dargestellt wird, wie in den Filmen Star Wars oder Herr der Ringe, da Gewalt ja real existiert. Im ganzen Buch definiert Spitzer aber nicht, was er unter Gewalt versteht, schreibt aber immer wieder von der Wirkung von Gewalt, die er knapp, aber ohne Belege zusammenfasst:

„Fernsehen fördert die Gewaltbereitschaft und führt zu mehr Gewalt in der wirklichen Welt.“ (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 167)

Spitzer lässt zudem keine Kritik an seinen Thesen zu und kritisiert Studien und Personen, die ihm widersprechen nicht inhaltlich, sondern plump mit persönlichen Anschuldigungen oder behauptet gar, dass die Autoren von der Industrie gekauft wurden (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 256). Als Beispiel bezeichnet Spitzer die Feststellung der Bundeszentrale für politische Bildung (BpB), dass die Forschungslage uneinheitlich sei, als „dreist und dümmlich-intellektualisierend.“ Zudem sei die BpB „völlig blind für die Gefahren der Bildschirm-Medien.“ Und er stellt fest: „Es stimmt sehr nachdenklich, wenn wir solchen Unfug sogar mit öffentlichen Geldern bezahlen und verbreiten.“ Nicht nur, dass Spitzer mit seiner Leugnung des wissenschaftlichen Diskurses schlicht Unfug erzählt, verbreitet er zudem mit Verweisen auf scheinbar verschwendete Steuergelder Populismus. (Vgl. Spitzer, Manfred: VorsichtBildschirm. S. 188 & 281)

Gegensätzliche Studien zu Spitzers Thesen sind nach ihm schlicht falsch, ohne dass er sich die Mühe macht, inhaltlich auf eine dieser Studien einzugehen. Irritierend ist zudem Spitzers Ansicht, dass Wahrnehmung objektiv sei (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 188), eine Theorie, die spätestens seit dem zweiten Weltkrieg in der Medienwissenschaft als Stimulus-Response-Modell widerlegt gilt. Oftmals befindet sich seine Argumentation nur auf Stammtisch-Niveau, wie etwa

„Die Datenlage ist eindeutig, die freiwillige Selbstkontrolle der Medien funktioniert nicht. Wann werden Politiker hierauf reagieren?“ (Vgl. Spitzer, Manfred: VorsichtBildschirm. S. 206)

Spitzer gibt aber auch keine Verbesserungsvorschläge, für die nach ihm desolate Lage. Als im Juli 2006 ein 19-jähriger einen Obdachlosen ermordete, gab er später als Grund für seine Tat an, durch das Wrestling-Videospiel SmackDown vs. Raw 2006 beeinflusst worden zu sein. Der arbeitslose Jugendliche aus zerrütteten Familienverhältnissen und mit nationalsozialistischer Gesinnung war Alkoholiker und hatte während des Spielens genug Alkohol konsumiert, um vor dem Mord bereits durch Vandalismus in eine Polizeikontrolle zu geraten, wo 1,73 Promille bei ihm festgestellt wurden. Bei der Verhandlung erklärte der Jugendliche, dass er unter Alkoholeinfluss die Kontrolle verlieren und aggressiv werden würde. Ungeachtet dessen behauptete Manfred Spitzer, der für das Verfahren als medizinischer Gutachter hinzugezogen wurde, dass das Spiel ein wesentlicher und auch strafmildernder Faktor wäre. (Vgl. Todt, Jens: Mord nach Gewaltspiel; vgl.
Jüttner, Julia: 19-Jähriger gesteht Tötung eines Obdachlosen) Indem er Medien mit gewalthaltigen Inhalten eine Schuld an solchen Aktionen gibt, entlastet er die Täter. Auch eine Grundannahme des Gerichts, dass solche Medien grundsätzlich eine negative Wirkung haben, senkt das Strafmaß, da ja ein Sündenbock vorliegt und der Täter vermindert schuldfähiger wird. Ein Teufelskreis, da immer mehr Verteidiger diese Idee aufgreifen, benutzen und damit durchkommen, wodurch sich die Theorie der negativen Wirkung von Gewaltinhalten in Medien sich noch weiter verbreitet, wie etwa aktuell auf geradezu stümperhafte Weise im Großstadtrevier.

Und deswegen ist Herr Spitzer gefährlich. Er vertritt und veröffentlicht eine extrem einseitige Sichtweise auf Mediennutzung hat die sich mit “Bildschirme schlecht” zusammenfassen lässt. Er suggeriert wissenschaftliche Fakten, gestützt durch den Stand des Doktortitels und der Professur, wo es keine gibt und das mit einem absoluten Standpunkt, wie auch direkt zu Beginn des Interviews sehr deutlich wird:

Das ist keine Panikmache, sondern die absehbare Folge unbestreitbarer Fakten. Der wirtschaftliche Erfolg eines Landes hängt letztlich vom Bildungsniveau ab, und das Bildungsniveau steht in direktem Zusammenhang mit dem Fernsehkonsum. Der massiv gestiegene Fernsehkonsum unserer Kinder bedroht – nach allem, was wir wissen – unsere wirtschaftliche Zukunft.

Unbestreitbare Fakten? Der direkte Zusammenhang zwischen Bildungsniveau und Fernsehkonsum? Der gestiegene Fernsehkonsum der Kinder?

Der Fernsehkonsum von Kindern ist laut der Studien die ich kenne seit Jahren rückläufig, ganz im Gegensatz zur allgemeinen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen, die beständig steigt. Die “junge Generation” stellt sich die Inhalte die sie über Medien rezipieren selbst zusammen, anstatt die vorbereiteten Inhalte des Fernsehens hinzunehmen. Und der Zusammenhang zwischen Bildungsniveau und Fernsehkonsum ist einfach nur, dass der Fernsehkonsum mit dem Bildungsniveau abnimmt. Spitzer schließt daraus, dass Fernsehen dumm macht. Ich schließe: Bildungsferne Schichten schauen mehr Fernsehen. Ähnlich verhält es sich mit dem Zusammenhang zwischen Gewalt und Fernsehkonsum. Die Gruppe der bildungsfernen Menschen ist weit öfter in Gewaltverbrechen verwickelt als die bildungsnahen Schichten. Und nach Logik Spitzers muss daran ja auch das Fernsehen Schuld sein, denn immerhin schaut die bildungsferne Schicht ja mehr Fernsehen… Das ist eine bemerkenswerte Logik, die so ziemlich alle Faktoren ausklammert, die ihm nicht in diese These passen, wie etwa den Zusammenhang zwischen Einkommen und Bildung, wegen dem unser Bildungssystem seit Jahren von internationalen Studien stark kritisiert wird.

Leicht amüsant wird es dann, wenn man Christian Pfeiffer aus dem Zitatsionszirkel hinzunimmt, um das ganze zu widerlegen. 1999 identifizierte Pfeiffer in einer Studie innerfamiliäre Gewalterfahrungen, soziale Benachteiligung, schlechte Ausbildung und Zugehörigkeit zu „devianzgeneigten Cliquen“ als Ursachen für Jugendgewalt, sowie, dass die Jugendgewalt in der Realität weniger bedrohlich sei, als es sich in der Öffentlichkeit darstellen würde. Er hält fest, dass Jahrzehnte der Wirkungsforschung ergeben hätten, dass der befürchtete Nachahmungseffekt von Medien nur dann zum Tragen kommt, wenn das familiäre und gesellschaftliche Umfeld die gleichen Verhaltensweisen belohnen würde. Wenige Jahre später wurde allerdings dieser Zusammenhang zum wichtigsten Faktor. Doch dazu mehr, wenn wir zu Pfeiffer kommen…

Insgesamt bleibt festzuhalten, dass Spitzer im Bereich der Mediengewalt nur mit lange widerlegten Studien, erfunden Zahlen und Holzhammerthesen argumentiert, die direkt aus seiner schwarz-weißen Welt- und Mediensicht stammen und auf Verbote hinauslaufen. Das gefährliche ist, dass man ihm zuhört. Vor Gericht, in der Politik und im Fernsehen. Und vor allem bei Pädagogen und Lehrern, die die Verantwortung für eine Erziehung zur kritischen Mediennutzung tragen.

Verbieten ist aber keine kritische Auseinandersetzung.

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