[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Capitol

3. Dezember 2009 at 10:18 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , )

Capitol

Geschichte
Capitol war der erste Konzern, der das Ende der Erde erkannte und den Mond besiedelte. Der Konzern steht in der Tradition des amerikanischen Pioniergeistes, aus dem er entstanden ist und der ihn bis heute einen Platz an der Spitze sichert. Nachdem die staatlichen Systeme der vereinigten Staaten Amerikas,  Kanadas und in Teilen von Mittel- und Südamerika zusammenbrachen formte sich aus ihnen Capitol als erster Megakonzern.
Die Grundsätze Capitols sollten Friede, Profit und Wohlstand sein, die seiner Bürger Gleichheit, Freiheit und Gerechtigkeit. Mit diesen Idealen wurde zuerst der Mond und dann der Mars besiedelt. Auf beiden Planeten blühte die Vorherrschaft Capitols und seiner demokratisch gewählten Führer. Über Jahrhunderte wuchs die Wirtschaftskraft des Konzerns immens, doch auch die anderen Megakonzerne prosperierten. Als die Grenzen des Wachstums offenbar wurden, forderte Capitol mit dem Recht des Stärkeren die Vormachtstellung als größter Konzern im Sonnensystem. Die anderen Konzerne wollten sich dies nicht gefallen lassen und es kam zunächst zu Rivalitäten, Spannungen und Streitereien, doch schließlich zum Kollaps.
Die Denkmaschinen, von denen Capitols Wirtschaft abhängig war, brachen zusammen oder manipulierten Produktionen. Capitol wurde schwer davon getroffen, doch durch die Anstrengungen von Kardinal Nathaniel wurde der Friede wiederhergestellt und die Dunklen Legionen zurückgetrieben. Die Bürger Capitols dankten es der Bruderschaft, indem sie eine der größten Kathedralen auf dem Mars errichteten.
Eine neue Zeit des Wohlstands brach für Capitol an, die jedoch nur bis zur Entdeckung einer neuen Zitadelle auf dem Mars währte. Die von Capitol gestarteten Bomberverbände konnten die Zitadelle jedoch nicht zerstören, da ein Großteil von ihnen durch die Luftabwehr Imperials zerstört wurde, was bis heute weder geklärt, noch verziehen ist. Die Dunkle Legion konnte ihre Macht auf dem Mars stärken und Deimos und Phobos, die beiden Monde des Mars, tragen seitdem auf ihrer Oberfläche die kolossalen Symbole der zwei Apostel Muawijhe und Semai. Diese sind so gewaltig eingraviert worden, dass man sie mit bloßem Auge vom Mars aus erkennen kann.

Gesellschaft
Capitol ist der einzige demokratisch geführte Konzern des Sonnensystems, basierend auf den Idealen Flexibilität, Toleranz und persönliche Selbstverantwortlichkeit. Jeder bei Capitol kann es durch eigenen Antrieb innerhalb des Konzerns zu etwas bringen, der Traum vom Tellerwäscher zum Millionär zu werden ist tief in der Gesellschaft des Megakons verankert, wenn auch nicht so realistisch wie es gerne gesehen wird. Der Konzern baut neben seinen Idealen sehr stark auf ein System der freien Marktwirtschaft. Geldverdienen und Erfolg sind die wichtigsten Ziele und erfolgreiche Geschäftsleute sind hoch angesehen. Die Expansion erfolgt oftmals friedlich durch geschickte Angebote. Da wo andere Konzerne Truppen entsenden, schickt Capitol oftmals einen einzelnen Mann mit Anzug und Aktenkoffer. Dass dieses System aufgeht, zeigt Capitols Position als größter Megakon. Der Glaube an die Bruderschaft und ihre Lehren ist zwar weit verbreitet bei Capitol, doch sind die Bürger doch eher den weltlichen Dingen zugewandt, so dass Religion nur eine untergeordnete Rolle spielt. Die Medien- und Propagandamaschinerie Capitols ist jedoch sehr erfolgreich, setzt sie doch weitestgehend auf Erfolgsmeldungen und Gewinne, um bei den Bürgern ein positives Bild der eigenen Situation zu vermitteln.
Dabei spielt der Ruhm des Einzelnen eine enorm wichtige Rolle. Ständig werden auf unzähligen Veranstaltungen Personen für besondere Verdienste in ihrem Bereich gewürdigt, um andere dazu zu motivieren, es ihnen nach zu tun und ebenfalls Ruhm zu ernten.
Dennoch gibt es viele Unzufriedene in der Gesellschaft, denn wer die geforderten Leistungen nicht erbringen kann, der fällt durch das System. Es gibt keinen Anspruch auf Bildung oder gar Krankenversorgung, für alles muss der Bürger von Capitol selbst aufkommen. Und auch hier gilt: je teurer, desto besser. Viele können sich deswegen einen gesellschaftlichen und beruflichen Aufstieg aufgrund mangelnder Bildung nicht leisten. Das ist der Führungselite von Capitol nicht einmal unrecht, denn die riesigen Industrieanlagen des Konzerns benötigen eine gigantische Menge an gering qualifizierten Arbeitern mit niedrigen Lohnansprüchen, um funktionieren zu können. Das Zenit des wirtschaftlich Möglichen scheint bei Capitol erreicht, zusammen mit der Wiederkehr der Dunklen Legion eine gefährliche Konstellation.

Konzernstruktur
Capitol ist eine riesige Gesellschaft, die auf einem antiken Dokument fußt: der Charta. In ihr findet sich das Recht auf Gleichheit vor dem Gesetz, die Bedingungen zur Arbeit, das Recht Waffen zu tragen und in bestimmten Wahlen stimmberechtigt zu sein. Alle Mitglieder Capitols werden als Bürger anerkannt und jeder kann sich auf seine Grundrechte berufen.
Das Wahlsystem basiert auf den Aktien, die jeder Bürger vom Konzern besitzt, wobei jede Aktie als eine Stimme zählt. Neben Wahlen für regionale Vertretungen werden auch alle vier Jahre die 690 Vertreter des Konzernaufsichtsrat bestimmt, der die Geschicke des Konzerns lenkt. Jeder dieser Repräsentanten ist der gewählte Stellvertreter eines politischen Bezirks und aus ihren Reihen wird wiederum von ihnen der Konzernpräsident gewählt. Auch hier zeigt sich der hohe Stellenwert von Reichtum in der Gesellschaft Capitols. Je mehr Geld man hat, desto mehr Einfluss kann man nehmen, da man sich mehr Aktien leisten kann. Das System gilt aber als sehr korruptionsanfällig.

Der Konzern wird durch vier General Departments verwaltet:

Das General Department of Defense and Expansion (DEDE) ist für die Ausbreitung Capitols zuständig, worunter auch die gesamten Streitkräfte fallen

Das General Department of Finance, Economy and Industry (DEFEI) ist für die wirtschaftlichen Bereiche und auch die Treuhandgesellschaft zuständig, welche die schier unzähligen Einzelfirmen verwaltet, die zusammen Capitol ergeben.

Das General Department of Education, Law Enforcment and Justice (DELEJ) setzt darauf, den Kindern bereits in der Schulzeit die Grundprinzipien von Recht und Gesetz zu vermitteln.

Das General Department of Public and Inter-Corporational Relations (DEPICOR) kümmert sich um die Diplomatie, den Außenhandel und den Geheimdienst.

Capitol hat ein um 20% höheres Bruttosozialprodukt als der nächstgrößere Megakonzern, was ihm seine Stellung als größter Kon des Sonnensystems vor Mishima sichert. Die Philosophie des Konzerns beruht darauf, das perfekte Produkt für den Konsumenten zu bieten, wer auch immer er ist, was auch immer er will und das so preiswert und so zugänglich wie möglich. Die Strategie der Massenartikel wird von der gewaltigen Film-, Medien- und Werbeindustrie des Konzerns perfekt verkauft, weswegen sich ihre Produkte überall gut verkaufen.

Militär
In den AFC, den Armed Forces Capitols setzt sich der Geist des Konzerns fort. Die Moral ist hoch, da man für die eigenen Ideale eintritt und sie verteidigt und weil man die Beförderungen aufgrund von Befähigung und Leistung vergeben werden. So kann man es im Militär weit bringen, wenn man genug Entschlossenheit und Kampfkraft mitbringt.
Die Grundprinzipien sind Abschreckung und Vergeltung. Die Kommandeure schüchtern den Feind bereits im Vorfeld so ein, dass sie keinen Angriff wagen. Sollten sie es dennoch tun, dann schlägt Capitol zurück… und zwar sehr hart. Wenn Capitol eine Stellung verliert, dann setzen sie alles daran, diese wieder zurückzugewinnen. Und die militärische Geschichte bescheinigt ihnen eine enorm hohe Erfolgsquote dabei.
Eine besondere Rolle kommt dabei den Luftstreitkräften zu. Die militärische Doktrin von Capitol sieht vor zunächst den Luftraum zu erobern und dann schnell Bombenangriffe, Truppenverlegungen und Unterstützungsfeuer legen zu können.

Streitkräfte

Light Infantry
Die Light Infantry Capitols wird aus Freiwilligen gebildet und stellt den Grundstock der Streikräfte. Sie erhalten nur eine leichte Bewaffnung und solide Basisausbildung, stellen aber den Ausgangspunkt für eine militärische Karriere in den Streitkräften dar, die sich nie über mangelnden Nachschub Sorgen machen müssen. Wer sich bewährt hat, kann in die CGF (Capitol Ground Forces), CNF (Capitol Navy Forces) oder die CAF (Capitol Air Forces) abkommandiert werden.

Heavy Infantry

Wenn man die Zeit in der Light Infantry überlebt, so erhält man automatisch das Angebot zur Heavy Infantry zu wechseln. Hier erhalten die Soldaten bessere, aber auch schwerere Ausrüstung. Das Militär von Capitol sieht in dem Soldaten nun einen wertvollen Aktivposten, dessen Ausrüstung nicht so viel wert ist wie seine Erfahrung, weswegen auch die Massenangriffe aus Zeiten der Light Infantry Geschichte sind und nun konzentrierter vorgegangen wird.

Freedom Brigadiers
In den Freedom Brigadiers finden sich Außenstehende, welche Bürger Capitols werden möchten und Kriminelle, die ihre Rechte wiedererlangen wollen. Aufgrund des geringen Ansehens werden die Brigadiers auf den schlimmsten Kriegsschauplätzen als Kanonenfutter eingesetzt. Um Revolten zu vermeiden, erhalten alle Brigadiers ein langsam wirkendes Nerventoxin, für das sie das Gegenmitetl nur erhalten, wenn sie entsprechende Leistungen zeigen. Überleben sie die lange Einsatzzeit und die Strapazen, werden sie als vollberechtigte Bürger mit allen Privilegien in den Konzern aufgenommen.

Airborne Rangers

Die Airborne Rangers sind eine Eliteeinheit von Fallschirmjägern mit Spezialtraining für Nahkampf, Tarnung und Infiltration. Sie sind eine Hit&Run-Elite-Einheit mit leichten Rüstungen, großkalibrigen Faustfeuerwaffen und Kampfmessern.

Free Marines
Free Marines sind Soldaten, die wegen bestimmten Vergehen, vor allem Insubordination gegenüber Vorgesetzten, eigentlich aus der Armee geworfen werden müssten, aber aufgrund ihrer Fähigkeiten eine zweite Chance erhalten. Sie agieren weitestgehend autonom hinter den feindlichen Linien, weswegen sie Experten in Tarnung und Täuschen sind.

Sea Lions
Die Sea Lions ermöglichen Capitol amphibische Einsätze, die auf der Venus sehr oft vorkommen. Sie sind Spezialisten in verschiedenen Überlebenstechniken und im Nahkampf.

Sunset Strikers
Auf dem Merkur setzen die Sunset Strikers die Interessen Capitols um. Da sie den Overlord Mishimas einmal vor einem Attentat retteten, haben sie das Recht erhalten Katanas und Wakizashis zu tragen. Diese Ehre war bis dahin nur den Samurais Mishimas zugestanden worden und die Sunset Strikers tragen die Schwerter mit Stolz. Sie erhalten eine umfassende Einweisung in die Sprache, Kultur und Kampftechniken Mishimas und tragen als Ehrerbietung sogar ihre Uniformen im Stile dieses Konzerns. In der Gesellschaft Mishimas sind sie jedoch umstritten und werden oftmals billige Kopien ihrer echten Samurais gesehen.

Fahrzeuge

Great Grey & Purple Shark
Der Great Gray und der Purple Shark sind sehr ähnliche leichte Luftfahrzeuge mit nur einem Piloten. Der Great Grey wird zur Erkundung eingesetzt und hat ein leichtes S-52 Maschinengewehr eingebaut. Der etwas größere Purple Shark kann neben dem Piloten einen Passagier aufnehmen und hat zwei installierte Maschinengewehre, die für Infanterieunterstützung eingesetzt werden.

Capitol-Charaktere

Weibliche Namen
Abigail, Addison, Alexis, Alyssa, Ashley, Ava, Brianna, Chloe, Elizabeth, Ella, Emily, Emma, Grace, Hailey, Hannah, Isabella, Lily, Madison, Mia, Natalie, Olivia, Samantha, Sarah, Sophia, Taylor

Männliche Namen
Aiden, Alexander, Andrew, Anthony, Benjamin, Christian, Christopher, Daniel, David, Elijah, Ethan, Gabriel, Jacob, James, Jayden, John, Joseph, Joshua, Logan, Matthew, Michael, Nathan, Noah, Ryan, William

Geeignete Handicaps: Gierig, Große Klappe, Loyal, Übermütig
Geeignete Talente: Ass, Eisernern Wille, Glück, Reich, Ruhige Hände, Schnell

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Die Krise der Kritik

30. November 2009 at 21:18 (Lesen, Politik, Rollenspiel, Videogames)

Die Anregung zu diesem Artikel war die Frage des niederländischen Journalisten Rob Savelberg an unsere Bundeskanzlerin, wieso sie einen Mann als Finanzminister einsetzt, der in einen Spendenskandal verwickelt war. Dieser Mann ist mein Held. Wirklich. Er hat etwas getan, dass heute wirklich unüblich geworden ist: er hat eine kritische Frage gestellt. Die Irritation der versammelten deutschen Journalisten war verständlich, denn sie wissen: auf unbequeme Fragen gibt es keine vernünftige Antwort, nur die sehr wahrscheinliche Option, dass man in Zukunft keine Fragen mehr stellen kann. Eine Krise der Kritik und des Journalismus? Vielleicht, doch damals war auch nicht alles rosig.

Öffentlichkeitsarbeit versus Journalismus

Investigativer Journalismus oder auch nur das Rezensieren von Produkten ist heute weit schwieriger, als die meisten ahnen. Wer glaubt, dass man vor allem die Wahrheit verkünden soll, ist naiv. Die Wahrheit ist: es gibt viele verschiedene Wahrheiten, von denen man idealerweise die plausibelste findet. Nur kostet so etwas Zeit. Zeit die man nicht hat, denn Zeit ist Geld. Die Bezahlung im Lokaljournalismus oder für die freien Mitarbeiter allgemein ist sehr bescheiden, weswegen man angehalten ist, so viel Zeit wie nötig, doch so wenig wie möglich dafür zu investieren. Selbst wenn man irgendwann noch hohe Ideale von Qualität und Recherche hat… wenn man in der Zeit, in der man an einem Artikel arbeitet mit Geld mit dem Austragen von Zeitungen verdienen könnte, dann lässt das nach. Deswegen nimmt man aus Zeitersparnis eben gerne die vorbereiteten Texte der PR-Agentur und schreibt sie vielleicht etwas um. Während meiner Zeit in der Abteilung für Öffentlichkeitsarbeit musste ich oft die Zähne zusammenbeißen, wenn es um meinen Anspruch an journalistische Qualität ging. Pressearbeit ist kein Journalismus und es geht nicht um Wahrheit, sondern darum, den Arbeitgeber gut dastehen zu lassen. Umso überraschter kann man dann sein, wenn man später Artikel, die man an die Presse herausgegeben hat, 1:1 in der Zeitung liest. Natürlich mit einem anderen Namen unter dem Artikel. Ist das noch Journalismus oder ist man nur noch das Sprachrohr der „Kunden“? Zur Problematik der Verdienstmöglichkeiten schrieb ein amerikanischer, freier Autor, der des öfteren Videospiele testet, hier einen interessanten Artikel.

Finanzierung versus Journalismus

Das liebe Geld ist aber nicht nur das Problem des Schreibers, sondern auch des Redaktionsleiters. Er muss die Inhalte absegnen und bewegt sich dabei auf einem gefährlichen Balanceakt zwischen journalistischer Freiheit und wirtschaftlichen Problemen. Ich habe es bei Praktika in Redaktionen erlebt, wie die Werbeabteilung anrief und um eine „Korrektur“ von Artikeln „gebeten“ hat, weil die entsprechenden Leute aus dem Artikel gute Werbekunden seien. Oder aber auch, das Firmen nach der Veröffentlichung von News in der Redaktion anriefen, um diese entfernen oder zumindest „korrigieren“ zu lassen. Der Redaktionsleiter hat nun die undankbare Aufgabe, dort einen Zwischenweg zu finden. Wenn er die Firmen abschmettert und kritisch berichtet, dann könnte man in Zukunft bei News „vergessen“ werden, Rezensionsexemplare verspäten sich oder andere Redaktionen bekommen exklusives Material. Wenn er den Forderungen nachgibt, wird er zu einem besseren Verlautbarungsorgan der Firmen, die preisgünstig Werbung produzieren. Diese Problematik wurde vor kurzem auch bei dem Videospielportal 4players thematisiert. Boris Schneider-Johne, der Produktmanager für die Xbox von Microsoft, hat in seinem privaten Blog auch mal die Sichtweise der Produzenten dazu geschildert. Und diese halte ich für bedenklich, denn aus seiner Sicht scheinen nicht nur Embargos auf Informationen, sondern auch die Forderung nach hohen Wertungen für einen vorzeitigen Test des Spiels legitim. Klar, beide Seiten profitieren zunächst davon. Der Publisher erhält eine gute Wertung, wodurch sie sich gute Verkaufszahlen versprechen und das Magazin kann einen möglichst durch sie selbst gehypten Titel vor allen anderen Zeitschriften präsentieren und steigert damit vermutlich auch die Verkaufszahlen. Das ist aber sehr kurzfristig gedacht, denn damit ruiniert man sich schneller den Ruf, als man annehmen sollte. Und auch Videospielmagazine können bei solchen Angeboten schon mal an die Öffentlichkeit gehen, um den Anbieter zu diskreditieren und sich selbst als ernstzunehmende Journalisten darzustellen.

Wertungen versus Journalismus

Nur sind die Spielemagazine zum Teil selbst Schuld an der Misere, denn sie nutzen und verbreiten nach wie vor die Prozentwertungen. Ich schrieb ja vor inzwischen schon drei Jahren (gasp!) in meinem Beitrag „Wie schreibt man eine Rezension?“, dass Wertungssysteme Quatsch sind und eine Vergleichbarkeit suggerieren, die einfach nicht gegeben ist. Wie in dem oben verlinkten Artikel des amerikanischen Spielekritikers bereits erwähnt, nehmen diese Wertungen einen enormen Stellenwert bei Publishern und auch Kunden ein. In dem Beitrag erzählt er, dass er einen Anruf von einem Publisher bekam, weil seine Wertung die Metacritic-Score unter 90 (!) senkte und ihm wurde impliziert, dass er Probleme bekommen würde, wenn er noch mal eine so negative Wertung vergeben würde. Der Irrweg dieser Wertungen wird von Boris Schneider-Johne ausführlich in seinem Blog analysiert, was bereits eindrucksvoll ist, denn er war einer derjenigen, die dieses System in Deutschland etabliert haben. Während ich gerade mal Schreiben lernte, hat er bereits Videospiele in Zeitschriften getestet und diese Sparte in Deutschland etabliert.

Natürlich gibt es auf die Forderung nach der Abschaffung des Prozentsystems auch gegenteilige Stimmen aus dem Lager der Magazine. Petra Fröhlich, die Chefredakteurin der PC Games schrieb in ihrer Kolumne, dass Spieltester auch die Eier haben müssten, ein Spiel klar zu bewerten und auch dazu zu stehen. Die Wertung ist ein Standpunkt, der Orientierung bieten soll. Auch wenn ich Frau Fröhlich völlig zustimme, dass eine Test dies leisten muss, so sehe ich das auch ohne Wertung gegeben. Durch den natürlich subjektiv bestimmten Prozentwert, wird ein objektiver Eindruck von der Vergleichbarkeit geschaffen, der nicht haltbar ist. Von meiner Warte als Rezensent aus muss ich die Spiele der Dynasty-Warriors-Reihe klar kritisieren. Sie haben furchtbare Grafik, eine nicht vorhandene KI, keine Story, nervige Musik und einen extrem monotonen und repetitiven Spielablauf. Trotzdem habe ich alleine bei Samurai Warriors 2 inzwischen eine Spielzeit von fast 50 Stunden, von den anderen Teilen der Reihe die ich hier herumliegen habe mal ganz zu schweigen. Wieso spiele ich es trotz der massiven Mängel und dem eigentlich immer gleichem Spiel (!) so viel? Die Spiele der Reihe belohnen konstant. Es gibt ständig neue Waffen, Erfahrungspunkte, Geld, neue Charaktere und mehr Manöver. Das hält mich beim Spiel. Eine Prozentwertung würde mich in arge Bedrängnis bringen. Noch mehr, wenn ich Dynasty Warriors 5 mit Dynasty Warriors 6 vergleichen müsste. Es hat sich nichts getan, muss ich deswegen jetzt den neuen Teil schlechter bewerten, weil sich in der Zeit seit dem letzten Teil die Spielewelt weiterentwickelt hat? Gebe ich die gleiche Wertung? Gebe ich sogar eine schlechtere Wertung als „Bestrafung“ dafür, dass sie das gleiche Spiel noch mal herausgeben? Wenn ja, wie viel Prozentpunkte weniger sind „gerechtfertigt“? Eine Milliarde Probleme tun sich auf, die man mit einem wohldurchdachten und auf dem Test aufbauender Fazit umgehen kann.

Internet versus Journalismus

Das Internet als Plattform ist aber auch ein Problem. Im Internet ist jeder Kritiker und Aktualität das wichtigste Gut. Mir ist es letztlich passiert, dass ich eine News über den fehlerhaften Multiplayer-Modus eines Spiels geschrieben und für später am Tag terminiert hatte, damit nicht alle Meldungen zur gleichen Zeit kommen. Als die Nachricht mittags online ging, kamen danach direkt kritische Kommentare, dass es doch „längst“ bekannt sei und dass die Entwickler das Problem gefixt hätten. Es ging hier nur um ein paar Stunden, doch es wurde Kritik laut, dass die Qualität der Seite nachgelassen habe, weil News so spät kämen. Das ist nicht nur frustrierend, sondern zeigt auch das Problem, unter dem Journalisten in heutigen Zeiten stehen, denn die Zeit etwas ausführlich zu hinterfragen ist einfach nicht mehr da. Wenn die Internetgemeinde sich zwischen einer News mit Rechtschreibfehlern und abgeleitet aus einer Pressemitteilung jetzt und einer ausformulierten und hinterfragten News heute Abend entscheiden muss, dann wählen sie in der Regel das erste.

Die Magazine hingegen haben dadurch eine ganz neue Chance. Anstatt immer mehr das Fast Food des Internet-Journalismus aufzunehmen, könnten sie ausführliche Tests anbieten, die in die Tiefe gehen und für die man sich sowohl als Autor, als auch als Leser Zeit nimmt. Ob sie die Chance wahrnehmen oder aussterben wird die Zeit zeigen.

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[Savage Mutant Chronicles] – Raumreisen

6. November 2009 at 11:53 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , , )

In den ersten großen Konzernkriegen riss die Dunkle Symmetrie große Löcher in Raum und Zeit. Diese Raumspalten wurden zuerst von der Ingenieursfamilie Harrison aus dem Imperial-Konzern untersucht und genutzt. Sie konstruierten ein mechanisches Gerät, das Position, Geschwindigkeit und Trägheit über dampfgetriebene Ventile an die Manöverdüsen ausgeben konnte. Bei einem der ersten Testflüge verschwand dann ein Schiff der Harrisons aus dem Orbit von Ganymed und taucht in der Nähe der Venus wieder auf. Imperial forderte die Herausgabe des Schiffes, doch laut Bauhaus stürzte das Schiff ab. Diese Geschichte wurde von allen weiteren Konzernen bestätigt, aber von Imperial bis heute nicht akzeptiert. Imperial und die anderen Konzerne bauten und forschten mit der Schiffstechnologie, um die Sprünge sicherer und vorhersehbarer zu machen. Dabei wurde entdeckt, dass die zufällig auftretenden Spalten nur von einer bestimmten Gruppe von Menschen vorausgesehen und intuitiv genutzt werden konnten. Damit wurden diese sogenannten Navigatoren zu einer gefragten Ressource, die von allen Konzernen gesucht wurden und werden. Mit der Entdeckung und Verbreitung der Harrison-Raumschiffe konnten Raumreisen von Monaten auf Tage oder Wochen reduziert werden, was den interstellaren Handel massiv vereinfachte, aber auch zu neuen Spannungen zwischen den Konzernen sorgte.

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[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Bauhaus

29. Oktober 2009 at 19:40 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , , , , , , , , )

Als nächstes werden die Megakonzerne und die Bruderschaft allgemein vorgestellt. Dazu gibt es dann noch in absehbarer Zeit die ganzen lustigen Waffen samt Beschreibung. Irgendwann gibt es dann auch Beispielsoldaten der unterschiedlichen Waffengattungen und die Werte der Fahrzeuge. Beginnen wir mit Bauhaus, zu Zeiten von Warzone der Erzfeind für meine Imperial-Armee. Feedback zum Format ist gerne gesehen. :)

Bauhaus

Geschichte
Als die Erde bereits im Sterben lag, schlossen sich mehrere europäische und russische Konzerne zu Bauhaus zusammen. Der Konzern aus Deutschen, Franzosen, Italienern und Russen war zunächst eher ein Kartell unterschiedlicher und kleinerer Firmen als ein einziger, großer Konzern. Das änderte sich jedoch, als die Heimgründer von Bauhaus auf den Mond auswanderten und dann die Venus in Besitz nahmen.
Die neuen Städte auf der Venus wurden den wilden Dschungeln, den Meeren und auch den arktischen Regionen abgetrotzt und wuchsen schnell. Von der Hauptstadt Heimburg aus hielten die Menschen von Bauhaus alte Ideale hoch und gewannen an Macht durch ihre ökosoziale Marktwirtschaft. Bildung Technik sind bei Bauhaus auch heute noch sehr wichtig, was sich vor allem in der hohen Qualität der bauhausianischen Produkte und seinem stolzen Volk zeigt.
Allerdings kam es zwischen den vielen Handelshäusern immer mehr zu Konflikte, die Bauhaus als ganzes schwächten und auch Feinde anderer Konzerne auf die Venus rief. Das Militär schritt ein und übernahm die Kontrolle über das zivile Leben. Aus diesen Militärs entwickelten sich die Dynastien, die Bauhaus bis heute lenken und eine neue Aristokratie wurde geboren. Dieser Stolz und die Verteidigungsbereitschaft eint alle Menschen des Konzerns, die alles geben würden, um sich, ihre Familien und ihren Konzern zu beschützen.
Dadurch das Nathaniel Durand, der erste Kardinal der Bruderschaft im Bauhaus-Konzern geboren wurde, gibt es bis heute eine tiefe Gläubigkeit bei Bauhaus. Allerdings hat die Krise der Bruderschaft vor der erneuten Wiederkehr der Dunklen Legion zu einer Stärkung der vier größten Adelshäuser geführt, die eisern an ihrer Herrschaft über den Konzern hängen.

Gesellschaft
Als einer der ältesten Megakonzerne setzt Bauhaus vor allem auf Tradition und Qualität. Das führt zwar einerseits dazu, dass Bauhaus die besten Waren des Sonnensystems herstellt, andererseits aber auch sehr in seinem traditionellem Denken verhaftet ist und eine sehr starre Gesellschaft mit wenig Platz für Individualität bietet. Die Gesellschaft ist in Stände unterteilt und stark militärisch geprägt, was Bauhaus zusammen mit der harten Rechtssprechung nicht gerade zu einem Ort für Freidenker macht.
Vier Kurfürsten regieren Bauhaus als Repräsentanten der vier größten Adelsfamilien. Es folgen zehn weitere große Adelshäuser und fast 3.000 niedere Adelsfamilien. Die Mittelschicht sind einfache Bürger, welche die Leibeigenen der Unterschicht für alle möglichen niederen Arbeiten anheuern. Leibeigene gelten formal nicht als Bürger von Bauhaus, sondern nur als angemietete Tagelöhner. Dennoch würde die Wirtschaft Bauhaus’ ohne die Milliarden Leibeigenen unzweifelhaft zum erliegen kommen.
Bauhaus ist ein sehr stolzer Konzern, voll nobler Würde und höfischem Prunk. Die Adelstitel, die bereits mehr als hundert Generationen zurückreichen geben der Führungsschicht von Bauhaus einen elitären Charakter, der oftmals aber auch zu Dekadenz und Degeneration führt. Die Leistungsfähigkeit der Bauhaus-Bürger ist sprichwörtlich und wird von einem umfassenden Netz von Gesetzen und auch Institutionen kontrolliert und aufrechterhalten, wie dem Ministerium für Glauben und dem Geheimdienst Ministerium für Furcht.

Konzernstruktur

Die Kurfürsten
An erster Stelle bei Bauhaus stehen die vier Kurfürsten, die den Konzern lenken. Nach dem Rotationsprinzip kommt jedes der vier Häuser einmal an die Spitze und lenkt eine Zeitlang die Geschicke von Bauhaus.

Haus Richthausen ist das älteste und reichste Haus. Sie kontrollieren ein mächtiges Industrieimperium und ein Viertel der gesamten Produktion von Bauhaus. Außerdem gelten sie als große Kunstmäzene und besitzen eine der größten Sammlungen des Sonnensystems.

Haus Romanov kontrolliert das Ministerium für Krieg. Alleine dadurch hat die Familie Romanov große Macht in Bauhaus, noch dazu besitzen sie einen wesentlichen Teil der Kriegsindustrie. Ursprünglich galten sie als starke Unterstützer der Bruderschaft, doch hat sich das seit der Entstehung von Cybertronic geändert. Ihre starke Unterstützung des neuen Konzerns hat sie viele Sympathien innerhalb der Bruderschaft gekostet.

Haus Bernheim gilt als das schwächste unter den vier großen Häusern. Etwa die Hälfte der gesamten Nahrungsproduktion und der Medien befindet sich in der Hand von Haus Bernheim. Durch die weitestgehende Kontrolle der Zeitungen, Radiostationen und Fernsehsender von Bauhaus haben sie die Macht der Propaganda, die sie sehr gut einzusetzen wissen.

Haus Saglielli wurde zur Zeit der Venus-Kreuzüge wurde fast die Hälfte durch die Dunkle Legion vernichtet. Dies wirkt bis heute nach und sie sind die eifrigsten Anhänger der Bruderschaft, lenken im Ministerium für Glauben die religiösen Belange von Bauhaus, verfolgen fanatisch jegliche dunklen Umtriebe im Konzern und haben vor allem die Vernichtung der dunklen Legion im Auge.

Der Adel
Auch wenn der Adel nicht so viel Macht hat wie die vier Kurfürstenhäuser, so nehmen sie doch genug wirtschaftlichen Einfluss, dass ihre Untergebenen politisch, wirtschaftlich und auch militärisch zu führen. Der Adel besteht aus drei Gruppierungen, dem Schwertadel, der für seine militärischen Leistungen erhoben wurde, dem Besitzadel, für seine wirtschaftliche Überlegenheit und dem Amtsadel für besondere Leistungen um den Konzern. Die Erhebung in den Adelsstand ist nicht nur dauerhaft und für die ganze Familie gültig, sondern auch die höchste Auszeichnung bei Bauhaus. Damit hat jedes Mitglied des Konzerns die Chance, sozial aufzusteigen, was in vielen Büchern und Filmen thematisiert wird und nicht unerheblich zur sozialen Ruhe und zum Arbeitswillen der Bevölkerung beiträgt, auch wenn es in der Realität eher selten ist.
Der Adel ist zwar in vielen Dingen privilegiert, hat aber auch viele Pflichten, da sie für den Schutz ihrer Bürger und Leibeigenen verantwortlich sind. Der Adel herrscht über viele kleinere und größere Bereiche der Gesellschaft und kontrolliert die Industrien und Wirtschaftszweige. Außerdem stellen sie das Offizierskorps und fast alle Wissenschaftler des Megakonzerns.

Die Bürger
In der Gruppe der Bürger findet sich vom Arbeiter bis zum Manager so ziemlich jeder Beruf. Je höher die gesellschaftliche Stellung, desto näher sind die Bürger auch an den Adligen. Die meisten leben aber in den Quartieren, die ihnen zugewiesen wurden. Neben der Wohnung sorgt sich der Konzern, bzw. der zuständige Adlige auch um die Erfüllung der anderen Grundbedürfnisse wie  Nahrung, Kleidung und medizinischer Versorgung, was Bauhaus von allen anderen Konzernen unterscheidet.

Leibeigene
Die gewaltige industrielle Leistung von Bauhaus kann nur durch die Legionen von ungelernten Arbeitern aufrechterhalten werden. Sie werden fair bezahlt und es geht ihnen im Vergleich zu den Arbeitern der anderen Konzerne verhältnismäßig gut, da sie sich auch Wohnungen und Essen zu guten Konditionen sichern können. Das führt trotz der niedrigen Stellung zu einer überraschend hohen Loyalität gegenüber Bauhaus.

Militär
Das Militär ist in Bauhaus allgegenwärtig. Jeder muss einen einjährigen Militärdienst für den Konzern leisten und ist sein Leben lang Reservist. Viele Karrieren in der Gesellschaft von Bauhaus stehen nur denjenigen offen, die einen erfolgreichen Dienst im Militär geleistet haben. Jeder Bauhauser soll nach der Ideologie des Megakonzerns in der Lage sein, seine Heimat zu verteidigen. Dies spiegelt sich am stärksten in den Orden wieder. Diese Vereinigungen haben zwar alle eigene Ziele und Ideale, dienen insgesamt aber Bauhaus und sind ein guter Weg, sich Ansehen und eine erfolgreichen Karriere zu sichern, sofern man aufgenommen wird.
Die Venus hat die reichsten und am besten erschlossenen Rohstoffgebiete des Sonnensystems und steht deswegen immer wieder im Fokus von Angriffen. Die militärische Doktrin von Bauhaus setzt auf eine starke Verteidigung und eine große Mobilität für Gegenschläge. Diesen Widerspruch kann Bauhaus nur durch die hohe Qualität von Mensch und Material durchsetzen. Das hat Bauhaus zu Recht den Ruf eingebracht, auf sehr hohem taktischen und operativem Niveau arbeiten zu können.

Streitkräfte

Ducal Militia
Das Grundgerüst der Bauhaus-Streitkräfte wird von den Ducal Militia gestellt, die mit Pickelhaube, Gasmasken, Panzerknacker-Sturmgewehren und leichten Rüstungen die breite Masse der Soldaten stellen. Dank der militärischen Traditionen verfügen aber selbst diese einfachen Truppen bereits über ein fundiertes Wissen über die Kriegsführung. Praktisch jeder Bauhaus-Bürger hat in der Ducal Militia gedient und sie bieten den Grundstock für die Rekrutierung der Husaren.

Husaren
Die Husaren sind die Berufssoldaten des Bauhauskonzerns und verfügen über eine bessere Ausrüstung als die Ducal Militia. Sie tragen starre Rüstungen, die alle Bereiche des Körpers schützen und eine Pickelhaube mit aufklappbarem Visier. Für zeremonielle Anlässe werden oftmals Husaren in der traditionellen blau-weißen Rüstung des Konzerns verpflichtet. Im Feld sind diese Rüstungen aber in der Regel in Tarnfarben der jeweiligen Region gehalten. Die Husaren haben einen ausgezeichneten Ruf und werden oftmals mit den Spezialeinheiten anderer Konzerne verglichen.

Dragoner
Die Dragoner bilden die Sturmtruppen von Bauhaus und sie erhalten die schwerste und beste Ausrüstung, die der Konzern zu vergeben hat. Diese Eliteeinheit verfügt neben hervorragenden Fähigkeiten im Fernkampf auch über eine unerschütterliche Moral. Die Wolfshelme dieser Einheit sind bei anderen Konzernen gefürchtet, denn weder die Rüstungen, noch die Moral der Dragoner ist  leicht zu brechen.  

Jäger
Die Jäger haben sich auch Infiltration spezialisiert und können mit den schwierigsten Geländeverhältnissen fertig werden. Sie tragen nur leichte Rüstungen, um beweglich zu bleiben. Die Geländegängigkeit der Jäger wird durch ihre abschießbaren Kletterhaken weiter erhöht, die ihnen ermöglichen selbst unzugängliche Stellen zu erreichen, um Hinterhalte zu legen, zu kundschaften oder Artillerieschläge präzise anzufordern.

Venus Ranger
Die Venus Ranger sind die berühmteste Spezialeinheit von Bauhaus. Sie sind Spezialisten im Dschungelkampf, werden aber überall im Sonnensystem eingesetzt. Ihre leichten, aber dennoch sehr robusten Rüstungen werden von der Schädelmaske gekrönt, die zum Markenzeichen der Einheit geworden ist. Während die meisten Venus Ranger die Rüstung in der passenden Tarnfarbe tragen, gibt es aber auch viele unter ihnen, die ihre  Rüstung in„Knochenweiß“ lassen. Das lässt sich ganz individuell entweder auf Tradition oder den Stolz der Venus Ranger zurückführen, die sich auch die psychologische Wirkung der Masken zu Nutze machen wollen.

Blitzer
Die Blitzer gelten als furchtlose und todesmutige Fallschirmspringen und auch Sprengstoffspezialisten. Sie springen über dem Schlachtfeld ab und rennen dann zu feindlichen Bunkern und Panzern, um diese mit ihren Haftminen auszuschalten. Wenn sie die Bunker geknackt haben, stürmen sie diese oftmals auch direkt und sichern danach direkt die Stellung, bis sie von Truppen abgelöst werden. Außerhalb von Kampfeinsätzen sind sie oft mit der Räumung oder dem Legen von Minenfeldern oder mit Bombenentschärfungen beschäftigt. Ihre Mitglieder gelten als leicht verrückt.  

Etoiles Mortant
Die „sterbenden Sterne“ wurden ausgehoben, um gegen die Dunkle Legion anzutreten und bestehen ausschließlich aus Frauen. Sie sind auf den Nahkampf spezialisiert und einige von ihnen werden von der Bruderschaft in der Kunst unterrichtet, damit sie noch effizienter gegen die Mächte der Finsternis kämpfen können.

Fahrzeuge

GT Offroad
Die Fieldhausen Motorenwerke rüsten die zivile Variante ihres Geländewagen für das Militär mit Panzerung und einem eingebauten MG-80 auf, das vom Beifahrer bedient werden kann. Es dient den Dragonern als Aufklärungsfahrzeug, wird aber auch zum Transport von Offizieren und als Begleitfahrzeug eingesetzt. Dank seiner Geländegängigkeit und seiner hohen Geschwindigkeit für ein gepanzertes Fahrzeug selbst in schwierigem Terrain, hat der GT Offroad eine weite Verbreitung erfahren.

Vulkan Kampfanzug
Die Vulkan Kampfanzüge sind schwer gepanzerte Rüstungen, die von leistungsfähigen Motoren angetrieben werden. Der hydraulische Handschuh kann leicht Panzerung zerquetschen und das in den rechten Arm eingebaute schwere MG und bisweilen sogar Raketen auf den Schultern lassen den Vulkan zu einer sehr mobilen Waffenplattform werden. Die Piloten der Vulkan Kampfanzüge sind ausschließlich Veteranen aus anderen Einheiten, die dann ausführlich in der Steuerung unterwiesen werden. Zwar ist der Einsatz in einer Vulkan-Einheit sehr ruhmreich, allerdings auch oftmals kurz, denn die Kampfanzüge ziehen viel feindliches Feuer auf sich.

Grizzly
Der Grizzly ist der größte, schwerste und mächtigste Panzer, der jemals von Menschen gebaut wurde. Dieses Monster ist groß wie ein Haus und verfügt über eine Besatzung von 24 Mann, darunter ein Koch und ein Ordonanzoffizier. Dank seiner Bewaffnung von zwei Mörsern, einer Panzerabwehr-Kanone, zwei leichten Kanonen und einer Vielzahl von Waffen zur Infanterie- und Flugabwehr ist der Grizzly eigentlich eher eine rollender Festung, die alles niederwalzt, was sich ihm in den weg stellt.

Dragonfly
Die Dragonflys sollen Bauhaustruppen im Feindgebiet absetzen und ihnen dann Feuerunterstützung liefern. Seinen Namen bekam der Helikopter von den beiden Ausbuchtungen am Rand des Cockpits, die ihn wie ein großes Insekt aussehen lassen. Er kann bis zu 20 Soldaten in voller Ausrüstung transportieren, ist schwer gepanzert und kann dank Autokanonen und Raketen auch gepanzerte Ziele für die Bodentruppen aus dem Weg räumen.

Typische Vornamen für Bauhaus-Charaktere

Weibliche Namen
Alessia, Alice, Alina, Allegra, Amelie, Anastasia, Andrea, Anna, Beatrice, Camille, Chloe, Clara, Claudia, Darja, Emily, Emma, Eva, Gaia, Ginevra, Hannah, Ilaria, Ines, Jade, Jana, Johanna, Julia, Julie, Lara, Laura, Lea, Lena, Leonie, Lina, Lisa, Lucie, Maeva, Maja, Manon, Marie, Mathilde, Mia, Oceane, Pauline, Rebecca, Sarah, Simone, Sophie, Uljana, Vera, Wasilisa

Männliche Namen
Alexander, Alexis, Antoine, Arsenij, Baptiste, Ben, Clement, Daniil, David, Dmitrij, Edoardo, Elias, Enzo, Erik, Fabian, Federico, Felix, Finn, Florian, Francesco, Grigorij, Hugo, Iwan, Jakob, Jan, Jannik, Jaroslaw, Jonas, Julian, Justin, Kevin, Leo, Leon, Lorenzo, Louis, Luca, Lukas, Marvin, Mathis, Mattias, Max, Maximilian, Moritz, Nathan, Nicolas, Nikita, Niklas, Niko, Nils, Noah, Paolo, Paul, Philipp, Quentin, Samuel, Simon, Theo, Thomas, Tim, Tobias, Tom, Tommaso, Wasilij

Geeignete Talente und Handicaps für Bauhaus-Charaktere

Handicaps: Arrogant, Ehrenkodex, Heldenhaft, Loyal

Talente: Adelig, Gelehrter, McGuyver, Reich, Scharfschütze

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Lügen und Doppelmoral gegenüber Videospielen (II)

21. Oktober 2009 at 15:05 (Politik, Videogames) (, , , )

Das Aktionsbündnis Winnende feiert ihre Aktion in Stuttgart als Erfolg, auch wenn international ebenso wie in Deutschland das Scheitern festgestellt wurde. In der üblichen Mischung aus fragwürdiger Motivation und mangelnder Orthografie berichtet das Aktionbündnis davon, dass man ja eigentlich die gleichen Ziele wie die Gamer hätte. Überraschend für das Aktionsbündnis: „Trotz der über 500 zum Teil sehr unverschämten und beleidigenden e-mails mit Androhungen im Vorfeld blieb die Aktion am Samstag friedlich und beide Parteien gingen fair miteinander um.“ Vielleicht könnte man auch einfach mal aufhören Videospieler zu beschimpfen, dann würde so etwas auch nicht mehr passieren. Und vielleicht erkennt man nun mal, dass Videospieler keine homogene Masse von Realitätsflüchtlingen sind, sondern (Überraschung!) ganz normale Menschen, die spielen. Aber wie sie selbst schreiben, sind sie ja am Dialog interessiert. Und wie könnte das besser funktionieren, als mit weiteren Veranstaltungen wie Killerspiele – Vorhölle zum Amoklauf? Dabei sollte man aber beachten, dass trotz des reißerischen Titels der Prof. Warkus ein sehr gemäßigter Wissenschaftler ist, der die Wirkung von gewalthaltigen Medien bei weitem nicht so stark einschätzt wie Pfeiffer und Co.

Apropos Veranstaltungen: Vom 19. bis zum 20. Oktober findet in Berlin eine Konferenz statt, die sich mit der Wirkung von audiovisuellen Medien auf Kinder beschäftigt. Bei der vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend unterstützen Veranstaltung werden unter anderem Weiß (Mediengewalt macht Rezipienten zu Neonazis), Hänsel und Schiffer zu Wort kommen – allesamt Unterzeichner des Kölner Aufrufs (ich berichtete). Aber auch Günter Haffelder, ein Geistheiler. Bei einer derartigen Zusammenstellung von Pseudo-Wissenschaftlern, Fanatikern und Esotikern kann man sicher keine interessanten Ergebnisse erwarten. Diskutiert wird auch nicht, immerhin ist man unter sich und kann sich gegenseitig zustimmen, ohne das Kritik laut werden müsste. Aber es zeigt sehr schön, in welchem Umfeld sich die Mediengewaltgegner größtenteils bewegen.

Schauen wir uns einmal das Programm des Vereins Sichtwechsel e.V. für gewaltfreie Medien an. Alleine die Einleitung lässt die Stirn runzeln „Ein großer Vorzug der audiovisuellen Medien besteht darin, dass sie beim Zuschauer eine psychische Aktivität herbeiführen, die zutiefst menschlich ist, weil sie eine sinnliche Erkenntnis fördert, die zur Orientierung im Alltag gebraucht werden kann.“ Äh, was? „Filmerleben hat aber auch eine andere etwas problematischere Seite. Das Medium verfügt nämlich nicht nur über die Möglichkeit, sich mit seinen Darstellungen sehr stark der Realität zu nähern, es kann sich von dieser Realität auch außerordentlich weit entfernen und uns in eine fiktive Welt führen, die nur noch wenig mit der uns bekannten gemeinsam hat und vornehmlich der Phantasie ihrer Schöpfer entspringt – dennoch aber als Realität wirkt.“ Achso! Der Verein gehört zu denjenigen, die einerseits glauben, dass Mediennutzer Probleme in der Rahmung von fiktiven zu realen Sinneseindrücken haben und dass das Eintauchen in die fiktionale Welt eines anderen, wie beim Lesen eines Buches, ein Problem darstellt. „Diese ungewöhnliche Eigenschaft, objektiv und subjektiv zugleich sein zu können, mag eine wichtige Ursache dafür bilden, dass die audiovisuellen Medien so bedeutend geworden sind.“ Öhem… das objektive Medium? Selbst Nachrichten sind nicht objektiv, da alleine die Auswahl der gezeigten Nachrichten subjektiv ist. Mal ganz davon abgesehen, dass man Printmedien oder auch nur Interaktion zwischen Menschen nur subjektiv sein kann, da die Kommunikationsteilnehmer andere Erfahrungen, Vorstellungen und Ansichten haben, die auf das Medium einwirken und es anpassen. „Sie [die audiovisuellen Medien] können dem Menschen helfen, wenn sie mit ethischen Wertungen des dargestellten Lebens verbunden sind, aber sie können auch desorientieren, wenn wertlose und schädigende Angebote gemacht werden, die sich etwa als wertfreie Unterhaltung darstellen.“ Ah, die Wertigkeit und Unwertigkeit von Medien, von fiesen Leuten auch als „entartet“ bezeichnet! Es geht auch wieder die bizarre Ansicht umher, dass Freizeitgestaltung mit Medien „erhöhend“ sein soll und aus einem einen besseren Menschen schaffen soll. Unterhaltung zur Zerstreuung wird dagegen als profan und unwert erachtet. Das ist eine sehr weit verbreitete Ansicht von Mediengewaltgegnern und eine der gefährlichsten. Denn wenn einige Leute die Deutungshoheit zur Wertigkeit von Medieninhalten bekommen, dann können auch „Gedankenverbrecher“ wieder auftauchen. Medien, die den „ethischen Wertungen des dargestellten Lebens“ nachempfunden sind, sind eine Horror-Vorstellung, denn sie führen zu eingeengtem Denken und sind schlicht Zensur. Der Grund für solche Ansichten ist leicht gefunden und natürlich moralisch fordernd: „Der offene Brief  der Eltern, deren Kinder am 11. März 2009 in ihrer Schule in Winnenden dem medieninduzierten Rausch eines 17- Jährigen zum Opfer fielen, verpflichtet uns dazu.“ Wer könnte bei so einer tragischen Geschichte widersprechen? Und es folgt ein Zitat aus dem Brief: „Wenn wir es zulassen, dass unseren Mitbürgern weiterhin täglich Mord und Totschlag serviert werden, ist abzusehen,  dass die Realität langsam, aber stetig dem Medienvorbild  folgen wird.“ Das ist die Imitationsthese und die ist mehr als nur fragwürdig.

Insgesamt bleibt wieder einmal festzuhalten, dass die Diskussion über Medienwirkung in Deutschland in der Öffentlichkeit weitestgehend von fachfremden Laien und Pseudo-Wissenschaftlern geführt wird.

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Lügen und Doppelmoral gegenüber Videospielen

19. Oktober 2009 at 14:46 (Politik, Videogames) (, , , , )

Nachdem am Samstag die moderne Form von Bücherverbrennung des Aktionsbündnisses Winnenden bemerksenswert gescheitert ist (Epic Fail würde der geneigte Internet-afine Mensch heute sagen), sollte man noch einmal den Sprecher des Aktionsbündnisses genauer analysieren. Hardy Schober ließ in verschiedenen Interviews keine Verschwörungstheorie im Rahmen der Videospiele aus. So erzählte er, dass diese „Killerspiele“ vom amerikanischen Militär erfunden wurden, um die Hemmschwelle ihrer Soldaten gegenüber Gewalt zu senken.  Das man mit „Killerspielen“ virtuell Menschen ermorden würde. Mein Lieblingskommentar ist aber der vom ZDF, wo er unzusammenhängend und in gebrochenem Deutsch versucht zu vermitteln, dass die Technik so weit sei, dass man nicht mehr zwischen Realität und Fiktion unterscheiden könnte.

Nun habe ich die Lüge, dass das amerikanische Militär Videospiele zur Densibilisierung einsetzt oft genug aufgezeigt und widerlegt und möchte dazu nichts mehr schreiben. Wenn man mit einem „Spiel“ tatsächlich virtuell einen Befehl dazu geben könnte, dass ein Mensch getötet wird, so wäre ich auch für ein Verbot. Das ist aber nicht der Fall. Bei der Programmierung und auch beim Spielen werden weder Menschen verletzt, noch getötet.  Und die einzigen Menschen, die Probleme bei der Rahmung von fiktiven Medieninhalten mit der Realität haben, sind die Medienkritiker.

Interessant ist auch, das praktisch überall von zwei Dutzend Spielen die Rede war. Dies meldete die deutsche Presseagentur und alle schrieben es ab. Tatsächlich fanden sich bis zum Ende der Aktion um halb fünf gerade einmal vier Spiele (zwei PS2-Spiele, GTA: San Andreas (USK 16), Def Jam Fight for New York (USK 18), das Gameboy-Modul Small Soldiers sowie das kostenlose Spiel Open Arena, das auf CD gebrannt und in der Hülle der Gruppe übergeben wurde). Die beiden PS-2-Spiele waren noch eingeschweißt und wurden für die Medien mehrmals in den Container geschmissen. Es darf vermutet werden, dass die Spiele kurzfristig gekauft wurden, damit man etwas zum Hineinwerfen hat.

Es beruhigt mich, dass eine kleine Gruppen von Leuten, die uns vor Medien schützen wollen, obwohl dafür weder Grund noch der Wunsch danach besteht, so derartig mit einer Aktion auf die Nase fallen.

Das der Kampf gegen die Doppelmoral aber noch lange nicht vorbei ist, zeigt dieser Artikel von Golem.de. Ein Bundeswehr-Offizier wird deswegen kritisiert, weil er bei der Führung einer 8. Schulklasse durch eine Bundeswehr-Schießanlage gesagt hat, dass diese viel besser als jede Konsole sei. Es hagelte daraufhin Kritik von Eltern, die zuhause versuchen ihre Schützlinge vor diesen Ballerspielen zu beschützen. Und hier muss man sich wieder einmal erst die moralische Korruption dieser Menschen begreiflich machen. Sie lassen es zu, dass ihre Kinder aus der achten Klasse eine Anlage der Bundeswehr besuchen und beschweren sich dann, dass Videospielvergleiche gezogen werden, was nicht pädagisch sei. Liebe Eltern, bei der Bundeswehr wird jungen Menschen beigebracht, wie man Menschen tötet. So richtiges Töten mit echten Waffen und so. Bevor man seine Kind also zu einem Berufsstand schickt, die das Töten von Menschen erlernt haben, sollte man sich Gedanken machen, ob das wirklich nicht so schlimm ist, wie das virtuelle Abknallen von Pixelhaufen. Aber diese Transferleistung zwischen Fiktion und Realität ist leider nicht so weit verbreitet wie man annehmen könnte.

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Videospielverbrennung des Aktionsbündnisses Winnenden

17. Oktober 2009 at 16:59 (Politik, Videogames) (, , , , )

Heute fand in Stuttgart vor der Staatsoper eine besondere Aktion statt. Das Aktionsbündnis Winnenden hatte zur Veranstaltung „Familien gegen Killerspiele“ geladen.Vor der Staatsoper wurde ein Container aufgestellt, in die Spiele geworfen werden sollten, „die das Töten von Menschen simulieren“. Diejenigen, die von der Aktion nicht nur inhaltlich überzeugt werden konnten, sollten dabei mit einem Los zusätzlich motiviert werden. Dieses Los soll später darüber entscheiden, wer ein Trikot der deutschen Fussballnationalmannschaft mit den Unterschriften der Spieler gewinnt.

Nachdem Videospieler  mit Kinderschändern, Holocaust-Leugnern und Amokläufern gleichgesetzt wurden und werden, kam es nun zu einer öffentlichen Vernichtung von Datenträgern. Diese Aktion des Bündnisses, das sich weitestgehend aus Eltern der beim Amoklauf von Winnenden ermordeten Eltern zusammensetzt, beschwörte mit der Aktion allerdings nicht mehr Feingefühl bei Eltern im Umgang mit dem Medium. Wie aktuellen Medienberichten zu entnehmen ist, kamen gerade mal zwei Dutzend CDs eine Handvoll Spiele zusammen, die in den Container geworfen wurden. Eine derartige Menge war zu erwarten. Nach dem Amoklauf in Erfurt 2002 wurde neben dem Blumenmeer für die Opfer der Bluttat eine Mülltonne aufgestellt, auf der ein Pappschild mit „Macht kaputt, was uns kaputt macht!“ prangerte. Die Mülltonne sollte als letzte Ruhestelle für brutale Videospiele dienen. Schlußendlich fanden sich aber nur eine Handvoll CDs in der Endlagerstelle.

Ich möchte nicht einmal versuchen zu verstehen, was diese Leute durchmachen mussten. Sein eigenes Kind zu verlieren ist eigentlich das schrecklichste, was ich mir vorstellen kann, gerade durch solch ein Verbrechen. ABER und das ist ein sehr großer aber für mich: Auch wenn sie ein Ventil suchen, um mit dem Geschehenen fertigzuwerden, das gibt ihnen nicht das Recht eine Kulturform per se zu verdammen und ihre Vernichtung zu fordern. Oder das extrem perfide sogar mit einem Preis zu belohnen, als wenn die Überzeugung nicht ausreichend würde.

Damals bei Hart aber Fair über „Killerspiele“ (ich berichtete) war ein Vater, der beim Amoklauf in Erfurt 2002 seinen Sohn verloren hatte. Zu meiner großen Überraschung war er in der Sendung der einzige, der überhaupt einmal den Stand der Wissenschaft angeschaut hatte und gegen ein Verbot war, weil es nicht durch Fakten belegbar sei.

Im Gegensatz dazu fordert das Aktionsbündis Winnenden ein „Verbot von Killerspielen die dazu dienen Menschen zu ermorden“ und die „Einführung einer Gewaltenquote im Fernsehen bzw. den Medien“. Was soll das bitte heißen? Wieviele Videospiele sind Waffen, die nur dazu dienen einen Menschen zu töten? Wie soll Software oder ein Datenträger das schaffen? Noch absurder ist die Forderung nach einer Gewaltquote im Fernsehen und anderen Medien! Die erste Frage die man da stellen muss ist „Was ist Gewalt?“ Muss sie intentional sein? Gilt sie nur für Menschen? Wird sie im Kontext betrachtet oder dekontextualisiert (was Schwachsinn, aber Usus ist)? Wenn bei der Live-Übertragung eines Fussballspiels eine Blutgrätsche gezeigt wird, wird damit aus Versehen die Gewaltquote für den Tag auf dem Sender erfüllt und abends muss statt des Krimis nun ein Liebesfilm kommen? Wer bitte soll darüber entscheiden? Was als Gewalt empfunden wird, ist ein rein subjektiver Vorgang und nicht objektivierbar. Wenn man das auch noch mit der Geisteshaltung der Quotenerfüller kombiniert wird („Der deutsche Jugendschutz funktioniert nicht, denn es werden nicht genug Spiele verboten“), da schüttelt es sich bei mir.

Die Empörung ist bei den Spielern natürlich aufgrund eines solchen Populismus und einer unverhohlenen Beleidigung des Hobbys natürlich groß und die Emotionen kochen hoch. Wie die Stuttgarter Zeitung berichtete, haben die Aktivisten auch schon einen privaten Sicherheitsdienst für die Sammlung engagieren, da sie viele beleidigende Emails erhalten haben. Der Vorstand kommentierte das mit „Mit so viel Bosheit habe ich nicht gerechnet. Betroffene Hunde bellen.“ Probiert das mal aus. Ruft eine Aktion aus, um Fussballspieler als saufende, prügelnde und randalierende Assis dazustellen und eine öffentliche Verbrennung von Trikots zu fordern. Die Fans werden sicher nicht in den Dialog treten wollen und das mit Recht. Bündnis-Vorstand Hardy Schober sagte [zu geplanten Gegenaktion]: „Sie haben unsere Aktion nicht verstanden. Wir gehen nur gegen Killerspiele vor.“ Der Intellekt der Spieler sei nicht sehr hoch.

Aber die Aktion trifft ja nicht nur deutsche Videospieler. Die Aktion ist thematisch mehr als nur Nahe an den Bücherverbrennungen und das Ausland reagiert mit Unbehagen darauf, dass so etwas wieder hier im Lande möglich ist, wie etwa bei Kotaku.

Und das ist nun wirklich nicht das Image, das ich für Deutschland im Ausland möchte.

Nachtrag: Beim SWR kann man hören, dass Hardy Schober Teil der Verschwörungstheorie ist, die glaubt, dass das amerikanische Militär Videospiele zur Desensibilisierung einsetzt. Sein Problem ist auch, dass Videospiele für Erwachsene auch von Jugendlichen gespielt werden. Warum vernichten sie die Spiele dann? Der Sinn der Aktion soll sein, dass ein Dialog geführt wird? Wer würde bitte einen Dialog über ein Medium damit beginnen, dass er dessen Vernichtung fordert? Eine sehr seltsame Truppe.

Hier mal ein Video zum Stand der Aktion um 14:30 Uhr.

Und ohne die Kollegen vom ZDF wären es sogar noch weniger gewsen:

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[Savage Mutant Chronicles] – Trifolds

14. Oktober 2009 at 16:20 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) ()

Hier posieren mal ein paar meiner Warzone-Figuren (Imperial for the win!) im Kampf gegen die Trifold-Monster der Dunklen Legion. Die Trifolds wurden mit dem Stecksystem von Vash the Stampede aus dem Tanelorn erstellt. Dazu schneidet ihr die Trifolds mit den beiden Seitenrändern links und rechts aus. Dann werden sie an den Strichen geknickt.  Ich schneide bei dem linken Streifen immer von oben bis zur Hälfte zwischen Streifen und Bild ein. Beim Rechten wiederhole ich das ganze von unten.  Wenn man nun die Seiten zusammensteckt, hat man einen stabilen Trifold für den Einsatz auf dem Schlachtfeld, der sich aber auch leicht wieder auseinandernehmen lässt. So lassen sich Trifolds auch in großen Mengen leicht transportieren und aufbewahren. Danke noch mal an Vash für die Vorlage. :) Die Rückseiten der Trifolds sind schwarz, um direkt zu sehen, wenn man außerhalb des Sichtfeldes der Figur bzw. in ihrem Rücken ist (wie bei Trifolds üblich halt).

Die Bilder für die Trifolds und auch die Blogeinträge lieferte die Mutantpedia. Qualitativ sind die Fotos nicht so wirklich toll, da ich weder sonderliche Befähigung zur Belichtung, noch zeitgemäße Ausrüstung habe.

Die Szene ist natürlich gestellt. Ein so kleiner Trupp würde (oder sollte) sich keinem Bio-Giganten stellen, jedenfalls nicht, wenn nicht alle mit Raketenwerfern ausgerüstet sind. ;)

Aber sie zeigen mal ganz gut, wieso der Bio-Gigant Größe+9 hat und wie die Größenverhältnisse zwischen normalen Figuren, Trifolds und Monstern funktionieren.

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[Savage Mutant Chronicles] Was spielt man überhaupt?

12. Oktober 2009 at 13:20 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds)

Savage Mutant Chronicles bietet mehrere Möglichkeiten eine Kampagne zu gestalten.

Bruderschaft

Wir treten Ärsche für den Kardinal! Die ganze Truppe besteht aus Angehörigen der Bruderschaft. Die Spieler verkörpern somit Mystiker, Inquisitoren, Elitesoldaten und Prediger, die Ketzer aufspüren, Korruption beseitigen und den Konzernen sowie dem Kartell im offenen Kampf gegen die Dunkle Legion helfen. Dark Heresy / Schattenjäger bietet hier sicher einiges an Material.

Doomtrooper

Das Kartell hat eine Gruppe von Individuen, die in ihren Konzernen einen legendären Ruf genießen. Diese Doomtrooper sind die Creme de la Creme der Elite, das Beste, was die Menschheit zu bieten hat. Sie stammen aus allen Konzernen und der Bruderschaft und sind überall hoch angesehen. Ihnen werden die gefährlichsten und wichtigsten Aufträge übermittelt, wie in eine Zitadelle einzudringen und die mächtigsten Nephariten auszuschalten. Hier starten die Charaktere direkt auf legendärem Rang und können mal so richtig auf die Kacke hauen.

Freelancer

Die Konzerne beschäftigen Freischaffende für allerlei Aufgaben. Sei es die Sicherung von Forschungsdaten aus einem feindlichen Konzern, das Eliminieren eines unliebsamen Mitarbeiters, die Erkundung eines neu erworbenen Gebietes oder die Ermittlung in einem heiklen Fall, die freischaffenden Mitarbeiter sind genau die richtigen dafür, entbehrliche, externe Aktivposten. Grundsätzlich spielt man also Shadowrun. Nur gibt es hier Ketzer, riesige Mutanten, Untote mit Sturmgewehren und heilige Krieger. Die Charaktere können aus jedem Konzern kommen und alle möglichen Hintergründe haben. Nur Mitglieder der Bruderschaft wird man hier nicht finden und damit auch keine Anwender der Kunst. Die offizielle Kampagne „The Venusian Apocalypse“ setzt auf dieses Konzept.

Kartell-Agenten

Die Agenten des Kartells sind für den Frieden zwischen den Konzernen zuständig, aber auch für den Kampf gegen die Dunkle Legion. Dieser Kampagnentyp setzt stärker auf Spionage und Diplomatie und nicht so sehr auf Kampf. Hier sind wieder alle Hintergründe von Konzernseite aus möglich. Bruderschaftsmitglieder können dabei sein, um eine Beeinflussung durch die Dunkle Symmetrie auszuschließen.

Ketzer

Eine ganz besondere Kampagnenart, die mit keiner der anderen so wirklich kompatibel ist. Die Gruppe spielt einen Zirkel von Akolythen, die versuchen ihr normales Leben und ihre geheimen Praktiken so lange unter einen Hut zu bringen, bis sie in den Rängen des Kultes aufsteigen. Sie müssen sich Intrigen, Mord und dem Wahnsinn stellen, um selbst mächtiger zu werden, Sprüche der Dunklen Symmetrie zu erlernen und mit Nekrotech ausgestattet zu werden. Sie müssen darauf achten, nicht von Ranghöheren verheizt zu werden, dürfen sich nicht von der Bruderschaft erwischen lassen und müssen die Balance innerhalb der Gruppe wahren. Denn jeder der anderen Charaktere ist zugleich auch ein Konkurrent. Einfach nur von einer „böser Kampagne“ zu sprechen, wird dem ganzen nicht wirklich gerecht, denn dazu sind die Probleme zu vielschichtig. Auf jeden Fall sollten sich alle Spieler darüber im Klaren sein, dass es in dieser Kampagnenform nicht nur „Wir gegen sie“ sondern auch „Ich gegen dich“ heißt, jedenfalls solange man nicht mehr von einander profitiert. Klärt das unbedingt im Vorfeld ab! Dieser Kampagnentyp wird, wenn überhaupt, erst sehr spät mit passendem Material unterstützt.

Militärkampagne

Die Charaktere können hier aus einem einzigen Konzern stammen oder aus verschiedenen, falls es sich um einen Einsatz unter der Kontrolle des Kartells handelt. Auch Mitglieder der Bruderschaft können die Missionen unterstützen. Die Befreiung von Neu-Budapest aus Necropolis 2350 gibt ein gutes Beispiel, wie eine solche Kampagne gegen die Dunkle Legion aufgebaut sein kann (natürlich sind auch Kampagnen gegen Konzerne möglich). Man kann die Kampagne fast 1:1 übernehmen, nur greift man dann eben eine Zitadelle an, statt Neu-Budapest. Die Charaktere haben oftmals die Befehl über weitere Einheiten und kommandieren ganze Trupps, statt nur alleine zu agieren. Hier muss der SL besonders darauf achten, den Charakteren auch Truppen und NSCs zur Seite zu stellen. Erst wenn der Trupp regulärer Soldaten für die Spieler (nicht nur für die Charaktere!) eine Bedeutung hat, werden sie ihn nicht nur als Kanonenfutter verheizen… oder sie haben zumindest ein schlechtes Gewissen dabei. Richtig angepackt, kann hier eine sehr dichte und intensive Atmosphäre im Stil von Band of Brothers aufgebaut werden.

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[Savage Mutant Chronicles] – Die Geschichte des Settings

9. Oktober 2009 at 11:14 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds)

Hier mal ein Überblick über die Geschichte der Mutant Chronicles.

Exodus
Ende des 23. Jahrhunderts wird die Erde aufgrund des Raubbaus an dem Planeten praktisch unbewohnbar. Beim Kampf um die letzten Ressourcen bilden sich Großkonzerne, die Schutz und Arbeit für alle Angestellten versprechen und die alten Nationalstaaten ersetzen. Aus der Asche Europas erhebt sich BAUHAUS, in Amerika formiert sich CAPITOL, in Asien MISHIMA und durch die Einverleibung ehemaliger Kolonien erwacht das ehemals britische Empire als IMPERIAL zu neuer Größe.
Die Konzerne beginnen auf dem Mond Luna City zu errichten und die Umlaufbahn des Erdtrabanten zu ändern, so dass er eine Atmosphäre erhält. Luna City wird zur neuen Heimat der Menschheit, als die Konzerne ihre besten, klügsten und reichsten Angestellten während des größten Exodus der Geschichte auf den Mond umsiedeln. Auf der Erde bleiben die Wütenden und Hilflosen zurück, die sich auf der zerstörten Erde, nun Dark Eden genannt, eine neue Existenz aufbauen.

Kaum auf dem Mond etabliert, expandieren die Konzerne weiter und sichern sich eigene Standorte im Sonnensystem. Durch unvorstellbare Anstrengungen wird Terraforming betrieben, um leblose Himmelskörper bewohnbar zu machen. Bauhaus besiedelt die dampfenden Dschungel der Venus und Capitol erobert den Mars, der reich an Bodenschätzen ist. Imperial sichert sich Ganymed, den größten Jupitermond und Mishima höhlt Merkur aus, um unter der Oberfläche des Planeten eine neue Zivilisation zu errichten. Die Wissenschaft feiert beständig neue Erfolge, Künstliche Intelligenzen lenken das Leben der Konzernangestellten in perfekten Bahnen und mit den unangetasteten Ressourcen der neuen Welten scheint alles möglich.

Sündenfall und Rettung
Bis zu dem Tag, als die Konquistadores von Imperial Pluto erreichen und betreten. Dort finden die Forscher etwas Unmögliches: eine Tafel aus unbekanntem Material, übersät mit fremden Schriftzeichen. Jeglicher Kontakt zur Gruppe reißt ab und der Weg für eine neue Macht im Sonnensystem ist bereitet: die Dunkle Symmetrie.

Die KIs beginnen Amok zu laufen, Computer stürzen ab oder geben veränderte Daten aus, die Wirtschaftssysteme brechen zusammen und selbst alltägliche Handlungen werden lebensgefährlich. In diesem Chaos geben sich die Konzerne gegenseitig die Schuld und der erste Konzernkrieg beginnt, begünstigt von den Einflüsterungen der Dunklen Symmetrie.

In diesen sinnlosen Krieg tritt Nathaniel Durand. Er erkennt die Zusammenhänge zwischen der Entdeckung auf Pluto, dem Aufstand der Denkmaschinen und dem Krieg der Konzerne. Er predigt und lehrt von Mitgefühl und Solidarität, von Stärke, Glaube, Vertrauen und auch Überlebenswillen. Die KIs seien der Grund für den Niedergang der Menschen, denn der Mensch hätte sich zum Schöpfer aufgeschwungen, was niemals hätte geschehen dürfen. Er gibt der Dunklen Symmetrie ihren Namen und entfacht das Licht in den Herzen der Menschen, wo vorher nur Dunkelheit herrschte. Er ist der erste, der die Kunst beherrscht, eine Magie, die aus Glauben geboren ist und die er seine Anhänger lehrt, um gegen die Dunkle Symmetrie und die Denkmaschinen zu kämpfen. Seine Lehren verbreiten sich wie ein Lauffeuer und die Konzerne, unfähig seinem Treiben Einhalt zu gebieten, verbünden sich mit ihm. Nathaniel Durand gründet die Bruderschaft und ruft sich selbst zum ersten Kardinal aus, der bereits über Milliarden von Anhänger wacht.

Nach zähen Verhandlungen unterzeichnen die Konzerne den Vertrag von Heimburg, der nicht nur für Frieden zwischen ihnen sorgt, sondern auch das Kartell gründet. Dieser Institution soll alle Streitigkeiten zwischen den Konzernen schlichten und ein gemeinsames Bollwerk gegen die Dunkle Symmetrie bilden.

Die Dunkle Legion
Als ein weiterer Planet hinter Pluto entdeckt wird, sind es wieder die Konquistadores von Imperial, die den als Nero bezeichneten Planeten zuerst betreten. Der kleine und sehr dunkle Planet beherbergt eine gigantische Zitadelle. Die Forscher betreten sie voller Entdeckerdrang und besiegeln damit die Zukunft der Menschheit. Durch den Bruch des Siegels ist es der Dunklen Symmetrie nun möglich, sich auch in körperlicher Gestalt zu manifestieren.

Alpträume und Visionen beginnen die Menschen auf allen Planeten zu quälen und zu korrumpieren. Auf der Venus erscheint die erste Zitadelle und in ihr der finstere Kriegsgott Algeroth höchstselbst. Die Dunkle Legion, eine grässliche Ansammlung von Untoten, bizarren Konstrukten und Monstern ergießt sich aus der Zitadelle auf die Truppen der Menschen, die ihnen nichts entgegensetzen können. Immer mehr Zitadellen entstehen und die Menschen fliehen nach Luna City, um dort in den Armen der Bruderschaft Schutz zu finden. Während der verzweifelten Rückzuggefechte zeigen sich weitere Anführer der Dunklen Legionen. Ilian, die Herrin der Leere und der dunklen Magie, Muawijhe, der Meister des Wahnsinns und des Chaos, Semai, der Prinz der Lügen und der Korruption und schließlich Demnogonis, der Gebieter über Fäulnis und Krankheit. Die Dunklen Apostel führen die Menschheit in ihre schwerste Stunde.

Der Venus-Kreuzzug
Doch Kardinal Durand sammelt die Konzerne und die Truppen der Bruderschaft und schlägt zurück. Mit der Macht der Kunst und den kooperierenden Konzernen können die Truppen der Dunklen Legionen gestoppt werden, wenn auch nur durch horrende Verluste. Währenddessen sammelt Durand die Elitetruppen der Konzerne und der Bruderschaft um sich, um auf der Venus Algeroth persönlich gegenüberzutreten. Die Elitetruppen greifen überraschend an und schlagen eine Schneise bis zum Herrn des Krieges. Kardinal Durand und der Dunkle Apostel Algeroth kämpfen einen Tag gegeneinander, bis die Menschheit triumphiert. Algeroth wird besiegt und in eine fremde Dimension geschleudert, doch Durand sinkt tödlich getroffen zu Boden. Um ihren Anführer beraubt, sinkt die Kampfkraft der dunklen Legionen. Unter Durands Nachfolger Kardinal Toth des Bauhaus-Konzerns gelingt es schließlich, die finsteren Horden bis an den Rand des Sonnensystems hinaus zu vertreiben. Die Bruderschaft baut im gesamten Sonnensystem riesige Kathedralen, gleichsam ein Zeugnis ihres Sieges, aber auch als Bollwerk gegen die Mächte der Dunklen Symmetrie. Kardinal Toth erlässt drei Edikte, damit sich eine solche Tragödie niemals wiederholt:

  • Kein Mensch darf jemals wieder eine Maschine bauen, die wie ein Mensch denken kann.
  • Kein Mensch darf jemals wieder über den Orbit des Jupiters hinaus reisen, auf dass die Dunkelheit nicht neuerlich geweckt werde.
  • Kein Mensch darf jemals wieder nach Wissen über die Dunkelheit streben.

Das Zeitalter des Glaubens
Unter der Führung der Bruderschaft erblüht die Menschheit erneut, während die Inquisitoren die Einhaltung der Edikte überwachen. Für hunderte Jahre wächst die Menschheit, ohne das man wieder etwas von der Dunklen Legion sieht. Doch der Forscherdrang der Menschen ist unersättlich. Während der Führung der Bruderschaft stagniert die Technologie und die Erinnerungen an die Schrecken der Dunklen Legion verblasst, bis sie nur noch eine Legende ist. Die Konzerne werfen der Bruderschaft vor, diese Geschichte aufrechtzuerhalten, um an der Macht zu bleiben und es kommt zu immer mehr Konflikten. Die Bruderschaft, inzwischen auch korrupt und von Amtsmissbrauch geprägt, gibt natürlich nicht nach und so werden nach und nach die Edikte gebrochen.

Zunächst erscheint durch gigantische Börsenmanipulationen praktisch über Nacht ein neuer Megakonzern auf der Bildfläche: Cybertronic. Dieser neue Konzern schert sich einen Dreck um die Edikte der Bruderschaft und festigt seine Macht schnell mit verbotener Technologie, künstlichen System und neuen Waffen. Technologie wird zum bestimmenden Inhalt Cybertronics. KIs werden als Navigatoren eingesetzt und Menschen in Cyborgs verwandelt. Die verbotene Technologie wird rasend schnell zum gefragtesten Handelsgut des Sonnensystems und die Damit die anderen Konzerne brechen auch sie die Edikte, um mithalten können, allerdings nicht in dem Ausmaß wie dies Cybertronic tut.

Der zweite große Konzernkrieg
Mit Cybertronic bricht das Gleichgewicht der Konzerne auseinander und es beginnt ein Krieg, der das ganze Sonnensystem überzieht, als alle versuchen aus dem Chaos Nutzen zu ziehen. Gewaltige Schlachten werden wegen fragwürdiger Streitigkeiten oder kleinerer Territorien geführt und die Aufrüstung erreicht unbekannte Ausmaße. Bis auf dem Mars eine neue Zitadelle entdeckt wird: die Dunkle Legion ist zurückgekehrt.
Weitere Zitadellen erscheinen und während die Konzerne noch unschlüssig überlegen, was zu tun ist, schleichen sich Korruption und Verderben erneut in die Gesellschaft. Während die Konzerne vereinzelt die stärker werdende Dunkle Legion und sich gegenseitig bekämpfen, ist die Bruderschaft damit beschäftigt, sich selbst von der über Jahrhunderte angestauten Dekadenz zu reinigen.

Es ist eine Zeit des Chaos und der Zerstörung, aber auch eine Zeit des Heldenmuts und der großen Möglichkeiten.

Es ist die Welt der Mutant Chronicles.

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