Rollenspielbücher als PDFs
Endlich kann man auch englische und deutsche Rollenspielprodukte nun auch in Deutschland als PDF kaufen. Huzzah!
Und die letzten Zweifler an dem System werden nun endgültig überzeugt sein, denn die PDFs z.B. zu DSA kosten nur 75% der gedruckten Fassung! Na, wenn das kein Angebot ist! Also Leute, alle fröhliche zu dem Shop laufen und kaufen, damit die Macher auch merken, wie sehr wir alle dieses Angebot lieben!
P.S.: Spuren von Ironie können in der oben genannten Meldung enthalten sein.
Jetzt aber mal ehrlich, dieses System stinkt. Wer um alles in der Welt kauft sich für 13,50 Euro ein PDF, wenn er das 100seitige Abenteuer auch im Hardcover für 15 Euro bekommen kann? Bei Neuerscheinungen macht das doch keinen Sinn. Vergriffene Klassiker hingegen könnte man so natürlich leicht bekommen, wenn der Preis stimmt. Die Auflage der alten Abenteuer ist verkauft, das Geld wieder reingebracht, wieso sollte man dann noch so hohe Preise verlangen? Blablabla, Verlage müssen doch auch Geld verdienen, sind wirtschaftliche Unternehmen, blablabla, Verantwortung der Verlage gegenüber ihren Fans. Wenn man für die lange vergriffene Phileasson Saga DSAs 20 Euro haben will, wo der Sammelband 25 Euro gekostet hat, dann treibt das die Leute nur auf die Suche nach Raubkopien und nur ein paar treudoofe Fans kaufen das Teil. ebay wäre auch eine Möglichkeit, doch den Antiquariatshandel lasse ich mal aufgrund mangelnder Verlässlichkeit (Verfügbarkeit und Preis schwanken unvorherrsehbar!) außen vor. Wenn man es aber für nur ein paar Euros anbietet, dann kommen mehr Leute auf die Idee das Teil legal zu kaufen. ALDI soll mit dem Konzept „Wir verkaufen viel billig, anstatt wenig teuer“ ja erfolgreich sein. Und weil die Abenteuer ja schon bezahlt sind, ist die Gewinnspanne sehr hoch.
Eine weitere Möglichkeit der PDFs ist es natürlich, kleine und privat erstellte Rollenspiele an den Mann zu bringen. Ob darunter der Rollenspielmarkt leidet oder aufblüht, das ist natürlich wieder eine ganz andere Frage…
Also liebe Anbieter, denkt bitte noch einmal darüber nach, wie teuer ihr eure Produkte machen wollt.
Wie man ein Abenteuer verfasst – Teil 1
Keine Angst. Hier werden nicht irgendwelche halbgaren Tipps und Kniffe von mir zu finden sein. Ich verweise da lieber auf Leute, die bereits unter Beweis gestellt haben, dass sie hochklassige Produkte verfassen können. Empfehlen möchte ich vor allem auf die aktuelle Artikelreihe von Wolfgang Baur auf der Homepage der Küstenmagier. Wer etwas mehr über den Autor erfahren möchte, der schaut am besten in das Interview, das Settembrini mit ihm geführt hat.
Die Artikel sind sehr klar und gut formuliert. Hier wird auf den Punkt gebracht, was man beim Bau eines Abenteuers zu beachten hat und was man tunlichst vermeiden sollte. Bevor jetzt wieder die ersten unken, das ein Artikel über das Schreiben von Abenteuer für D&D vermutlich das kreative Platzieren von vampirischen Affen neben dämonischen Echsenmenschen bedeuten würde…
- Die Artikel sind allgemein verwendbar für das Schreiben von Abenteuern, nicht nur für Dungeons
- Dungeons sind tolle Schauplätze für Abenteuer und atmosphörisches Rollenspiel definiert sich nicht durch das Spielen von Vampiren
- Und für wenn das wichtig ist… Wolfgang Baur hat auch Lorbeeren außerhalb von D&D gesammelt, z.B. bei Cthulhu
Die Artikel sind in englischer Sprache verfasst und jeweils etwa drei Seiten lang.
Der erste Artikel richtet sich an den grundlegenden Aufbau eines Abenteuers. Wenn man sich überlegt hat, was man überhaupt will, dann sollte man die Spieler in das Abenteuer ziehen. Der dritte Artikel beschreibt, wie man Begegnungen mit NSCs abhandelt.
Gerade der dritte wird sicherlich von einigen in meinem Bekanntenkreis belächelt werden. „Würfeln ist scheiße, das lösen wir übers Rollenspiel und überhaupt….“ Bullshit sage ich. Ein NSC muss in einem Abenteuer eine Funktion erfüllen und in dem Artikel wird klipp und klar gesagt, wie man das erreichen kann. Außerdem wird dort auch meine bevorzugte Methode empfohlen, um Interaktion abzuhandeln: Erst labern lassen, dann würfeln. Ich kann es nicht leiden, wenn sich Leute mit miesen sozialen Werten rausreden und damit das ganze Regelsystem ad absurdum führen.
Command & Conquer – Äch bin wieder da!
Tja, da habe ich doch gerade mal ein feines Video gefunden. Dort sehen wir einen der beliebtesten Schurken der Videospielgeschichte, der endlich sein Comeback feiert.
Selbst C&C – Tiberian Sun konnte das Image des Superschurken nur ankratzen. Seine Vorliebe für sinnleere Sprüche hat er aber leider scheinbar behalten. Warf er dort noch mit dem peinlichen „Wenn ihr mich schneidet, blute ich dann nicht?“ um sich, was man angedacht des Kontextes genau gegenteilig interpretieren konnte (naja, eigentlich musste), als Kane sich das wohl dachte, so wirft er in diesem Teaser dem Zuschauer ein „You can’t kill the messiah!“ entgegen. Eine kurze Rückbesinnung auf die christliche Lehre und das Neue Testament reichen eigentlich schon um den Mann zu widerlegen.
Aber das ist alles egal! Der Mann der Glatze und Ziegenbart zum „evilsten“ Aussehen überhaupt erhoben hat, wird wieder mit von der Partie sein, was die Zwischensequenzen sicherlich bereichen wird. Naja, oder so… man denke da nur an Tiberian Sun… Harren wir der Dinge die da kommen mögen!
Ratcon 2006 – Nachbericht
Wie versprochen nun der Nachbericht zum Ratcon 2006.
Die Convention stand von Anfang an unter keinem guten Stern: Chaos beim Vorverkauf der Karten, Verantwortlicher organisiert zum ersten Mal eine Con in dieser Größenordnung und zudem noch der laufende Umbau im Gebäude. Aber es ist immerhin einigermaßen über die Bühne gegangen. Erfreulicherweise hatte ich beim Gewinnspiel von RPG-Radio eine Eintrittskarte für den Con gewonnen, kam also nach anfänglicher Chaos auf den Con. Dazu gab es noch einen hochnotpeinlichen Ausweis mit „VIP“ für mich. Einen Ausweis mit meinem Namen konnten sie nicht anfertigen, weil ich an dem Tag der Con erst als Gewinner ermittelt wurde. Das Problem mit dem Drucken sollte noch den ganzen Con über bestehen bleiben. So gab es ab Samstag keine Rundenzettel mehr um Spielrunden anzubieten. Hallo? Das geht ja mal gar nicht! So etwas ist doch einfach wieder auszudrucken oder zu kopieren. Achja… die Spielrunden. Das große Brett zum Aushang eben jener war relativ leer und das den ganzen Con über. Relativ deswegen, weil a) wohl viele durch die Vorberichte und das miese Wetter abgeschreckt waren und zuhause blieben, was die Ratcon von den Besucherzahlen her sehr übersichtlich machte, b) ein guter Teil des Platzes am Board für Mitfahrgelegenheiten, Kontaktadressen und die Suche nach Spielleitern zweckentfremdet wurde und schlußendlich c) entweder „eigene“ Systeme zu finden waren oder DSA und Shadowrunrunden. Natürlich bei beidem mehr für die dritte, als für die vierte Edition der Systeme. Ich weiß ja nicht, wie viel Prozent der Besucher alleine von den Alverniaren bespielt wurden, doch was ist mit dem Rest? Drei Zelte für offizielle DSA-Abenteuer und… wieviele Shadowrun 4-Runden von offizieller Seite? So gut wie nichts. Ich will mal die vierte Edition ausprobieren, wieso ermöglicht es mir das Support-Team nicht? Eismanns Workshop über Horror in Shadowrun war der einzige den ich dieses mal besuchte, aber der war gelungen, auch wenn einige Shadowrunfans aus dem „Plenum“ wirklich garstige Gestalten sind. Der Nachteil der Workshops auf diesem Con war aber vor allem die Auswahl der Orte. Die Räume waren in der Regel zu klein und zum Ende jedes Workshops war die Luft im Inneren ziemlich begrenzt. Was mich richtig geärgert hat, war die offensichtliche Unkenntnis der Orga, das einer der Fanpro-Redakteure dort eine Lesung abhält. Ich hatte extra meine Ausgabe von Alex Wicherts Kettenhund mit zum Con gebracht um sie mir von ihm signieren zu lassen. Nur wies mich kein Helfer, kein Aushang und keine Planung darauf hin, dass sich dieser Autor auf dem Con aufhält oder das er sogar eine Lesung abhält.
Durch den Umbau sind auf dem Con aber tatsächlich einige Dinge besser geworden. Wer dereinst auf dem Ratcon Nahrung oder Getränke erwerben wollte, der musste in der Regel lange anstehen. Nun gab es drei verschiedene Orte, die zudem noch draußen und unter Zelten gelegen waren, was den Erwerb von Verzehrgütern vereinfachte und beschleunigte. Die BattleTech-Fans, die sich übrigens über das gerade zur GenCon erschienene und nach erstem Eindruck großartige „BattleTech – Total Warfare“ freuen konnten, saßen anstatt im Keller nun in einem großen Außenzelt. Weniger Krach, frische Luft und mehr Platz. Eigentlich klare Gewinner.
Was insgesamt noch persönlich sehr ärgerlich war, wofür die Con an sich aber nichts kann sind der Verlust meiner Sonnenbrille, sowie meine absolute Unfähigkeit Gewinne bei den Losen zu erzielen. Für 35 Euro kaufte ich Lose, 43 insgesamt und bekam nur 4 Gewinne heraus. Und dann nur Blödsinn… zwei Romane die ich schon habe, eines der „streng limitierten“ DSA-Würfelsets und ein Rollenspiel das ich nicht haben wollte. Gab es damals eigentlich auf Cons noch gute Angebote, wie reduzierte Artikel oder Sonderpreise, oder täuscht mich da meine Erinnerung? Nur Feder & Schwert hatten zwei Kisten mit reduzierter Ware dabei, die mich persönlich aber nicht begeistern konnte.
Gespielt habe ich auch. Allerdings vor allem Ja, Herr und Meister, womit unsere Runde Freitag nacht das gesamte Foyer unterhielt. Wir haben zwar nicht nach korrekten Regeln gespielt, da sich keiner der neben uns sitzenden Truant-Menschen bereit erklärte uns ihr Spiel näher zu bringen, aber Spaß hat es trotzdem gemacht. Ebenso die Rache der Grabräuber aus dem All, auch wenn ich erfahren musste, dass der Truant-Supportmensch mir die Regeln in einer vorherigen Spielrunde falsch erklärt hatte. Samstag bot ich dann mal wieder eine Runde ArcaneCodex mit meinem inzwischen bestimmt fast jedem an AC-interessierten Abenteuer „Der Händler“ an. War sehr amüsant, da die Spieler bisweilen ziemlich viel Unsinn anstellten. Sehr schlecht war aber die Location, denn ein enger Gang im Keller, wo man auf Bierbänken sitzt und kaum etwas hört oder sieht ist kein geeigneter Ort für eine Rollenspielrunde. Ebenfalls am Samstag konnte ich beim Belavaron, dem Autor des Schlümpfe-Rollenspiels eine offizielle Runde erhaschen. Diese war sehr amüsant, auch wenn der Spielleiter und Autor des Systems fast über meinen dummen Messer-Schlumpf verzweifelte. Schlümpfe ist wirklich ein ziemlich gut designtes Spiel, mit sehr hohem Spaßfaktor und einem einmaligem Mechanismus für die Bewältigung von Proben. Da sich Sonntag niemand für meine ArcaneCodex-Runde eingetragen hatte, schloß ich mich einer Lodland-Runde an, um das am vorigen Tag gewonnene Regelwerk einmal auszuprobieren. Da der Spielleiter aber in Märchenonkel-Manier an die zwei Stunden Dinge erzählte, die passierten und die unsere Charaktere taten, habe ich die Runde verlassen. Es ist ja nicht mal so, dass es mich störte, dass ich kein einziges Mal gewürfelt habe. Aber ich spiele Rollenspiele nicht um mir vom SL sagen zu lassen, was mein Charakter tut, gerade dann wenn endlich einmal eine Aktion möglich wird. Danach nutzte ich die verbleibende Zeit um mich mit den sehr freundlichen Jungs vom Lodland-Team zu unterhalten und zu fachsimpeln. Immerhin habe ich den Con über auch zwei GroFaFolern die Hand schütteln können, nämlich Don Kamillo und endlich auch mal 8t88. Beides nur kurz, weil wir jeweils nur kurz angebunden waren, aber gefreut hat es mich trotzdem.
Wie fällt nun mein persönliches Fazit für den Con aus? Ich bin unschlüssig. Wirklich unsicher, ob er mir nun gefallen hat oder nicht. Die Glücksgöttin hat auf der einen Seite dafür gesorgt, das ich umsonst auf den Con gelange, auf der anderen Seite hat sie mir bei den Losen ordentlich in die Eier getreten. Das Rahmenprogramm war vor allem für DSA-Fans interessant und da ich dieses System nicht mehr spiele (und auch nicht mehr spielen möchte), konnte ich viele Workshops und Spielrunden ignorieren. Der Con hat angesichts der Umstände eigentlich ganz gut geklappt. Es war bestimmt nicht der beste Ratcon den ich bisher besucht habe, aber nächstes Jahr werde ich vermutlich doch wieder da sein.
Cadwallon – Das Rollenspiel zu Confrontation?
Vielleicht hat der ein oder andere von euch bereits von Cadwallon gehört. Das ist der Versuch der französischen Firma Rackham, ein Rollenspiel zu ihrem Tabletop Confrontation zu etablieren. Oder besser gesagt, so eine Art Rollenspiel, denn Cadwallon wird mit Miniaturen auf Spielbrettern gespielt. Das Buch ist gerade erst zum GenCon erschienen, hat 350 Farbseiten im Hardcover und kostet auch schnieke 50 Euro. Von der Optik her gibt es nichts zu meckern, das können die Franzosen, keine Frage, das Buch sieht top aus. Ich hatte nach dem Ratcon die Gelegenheit etwas länger in dem Schinken zu schmöckern und mein erster Eindruck ist eigentlich ziemlich negativ.
Cadwallon ist eine freie Stadt, die so ziemlich zwischen allen Fronten der Spielwelt von Confrontation liegt. Die Charaktere sind „Free Leaguers“, welche in dieser Stadt Abenteuer erleben können. Dazu werden an die 100 Orte in der Stadt mehr oder weniger ausführlich vorgestellt, ebenso einige NSC, die jedoch kaum mehr als knappe Werte, ein winziges Bild und einen lächerlich kurzen Text haben.
Man würfelt eine Anzahl von w6, die der Fertigkeit entspricht und zwischen 1 und 5 liegt. Dazu addiert man den Wert des Attributs. Von den w6 zählt dann nur der höchste und wird zusammen mit dem Attribut als Ergebnis genommen. Klingt ja noch ganz okay. Hat man mehrmals die gleiche Augenzahl erwürfelt, die zudem noch das höchste Ergebnis darstellt, erhält man pro weiterem Würfel +1 auf das Ergebnis. Also liegt das Resultat bei 4w6+3 und einem Würfelergebnis von 1, 3, 4 und 4 bei 8 (4 als höchster Wert, +1 für weitere 4, +3 für das Attribut). Ein simpler Mechanismus. Leider hört das Spiel hier auf so eindeutig zu sein. Die Sprache und der Stil des Buches können nicht überzeugen, man merkt immer wieder, das hier Franzosen ein Spiel auf englisch verfasst haben und das kein Muttersprachler oder zumindest jemand mit guten Sprachkenntnissen gewirkt hat. Die beim Querlesen aufgefallenen „nowledge“ statt „knowledge“ sind da ja noch zu verschmerzen, doch ist das ganze Buch schlecht organisiert und die Regeln nicht überzeugend erklärt. Der Zusammenhang zwischen Attribut, Fertigkeit und Beruf wird nicht wirklich klar, die einzelnen Begriffe sind kompliziert benannt. Zudem erhalten Charaktere noch „unterscheidbare Merkmale“, die eigentlich direkt den Spezialfähigkeiten der Modelle aus Confrontation entsprechen. Auch beim Kampf muss man seinen Pool aus Aktionspunkten wie in dem Tabletop aufteilen.
Ich hatte zwar nicht wirklich lange Gelegenheit mich mit dem System zu beschäftigen, aber positiv war mein erster Eindruck nicht. Es ist ein sehr unselbstständiges Spiel, das weniger ein Rollenspiel ist, als vielmehr ein komplizierter Ergänzungsband für das Tabletop Confrontation.
Ratcon vorbei
Sodele, die Ratcon 2006 wäre damit vorbei. Ich habe eine Eintrittskarte gewonnen, mich bei Lodland gelangweilt, den Spielleiter der Schlümpfe zur Verzweiflung getrieben, ArcaneCodex erfolgreich geleitet, meine Sonnenbrille verloren und unglaubliche vier Gewinne bei 35 Losen erreicht. Ein Nachbericht zum Con folgt in den nächsten Tagen, wenn ich dafür Zeit und Muße finde.
Ich möchte an dieser Stelle aber noch mal auf Motz-o-Mania hinweisen. Vicarocha spricht dort wieder einmal einige Themen der Zensur in Deutschland treffend an. Da sich unsere Meinungen eh fast immer überschneiden, spare ich mir meinen Beitrag und verweise auf das Oevre dieses Bloggers.
Infos zum Warhammer 40.000-Rollenspiel
Das ich mit dem Warhammer-Rollenspiel nicht so wirklich glücklich bin, kann man ja etwas weiter unten lesen. Nun wird im März 2007 das Rollenspiel zum Warhammer 40.000-Universum erscheinen. Die Leute vom Sphärentor waren so freundlich, die bisherigen Informationen von der unübersichtlichen Seite von Black Industries zusammenzufassen und zu übersetzen.
Wenn man sich alleine mal die ersten angekündigtem Produkte dort ansieht… und die Daten dazu… also ich wanke in meiner Entscheidung dieses Rollenspiel zu kaufen. Das erste der drei Regelbücher des Systems wird sich ja nur mit Inquisitoren beschäftigen. Es hat 320 Seiten im Hardcover, vollfarbig für 50$. Das sind mal eben 10$ mehr, als mich z.B. Eberron kostet. 25% teurer als ein vergleichbares Produkt. Und dann nur 1/3 des angestrebten Systems. Bei den weiteren Produkten erlebt man auch keine positiven Überraschungen. Ein Spielleiterschirm, der exklusiv für „Dark Heresy“, also den Inquisitorband ist und dem wohl ein vergleichbares Produkt mit Erscheinen eines neuen Regelbandes bevorsteht. Ebenso Charakterbögen. Aber immerhin auch ein Band mit Abenteuern, der als 144-Seiten-Softcover mit seinen 35$ wohl einen neuen, traurigen Preisrekord aufstellt.
Ich schaue skeptisch in die düstere Zukunft von Warhammer 40.000…
Deutschland bleibt zombiefrei
Warum? Warum ihr deutschen Jugendschützer? Wieso erscheint das Spiel, für das ich mir eine XBOX360 kaufen wollte nicht in Deutschland? Naja, wenn man einen Blick auf das, das, das, das, das, das oder das wirft, dann hat man zumindest eine Ahnung, was die USK dazu bewogen haben könnte, das Spiel nicht einmal zu prüfen bevor man das Siegel verweigert.
Was mir an dem Spiel besonders gut gefällt, sind die absolute Freiheit, die vielen Möglichkeiten „Punkte“ zu sammeln und vor allem die menschlichen Abgründe. In guten Zombiefilmen geht es um Menschen, nicht um Zombies. Und Dead Rising scheint das richtig gut hinzubekommen, gerade mit Blick auf das Intro und die Zwischensequenzen.
Achja, und außerdem ist es mal eben total super, wie detailiert man gewaltige Massen an Untoten kreativ abschlachten kann.
Necromunda (dt.) zum kostenlosen Download
Tja! Groß war meine Freude über die Ankündigung der dt. Redaktion im aktuellen White Dwarf, dass sie das Regelbuch von Necromunda zum kostenlosen Download anbieten würden. Bisher war es nur in englischer Sprache auf den Seiten der Specialist Games zu finden, da wo alle interessanten Projekte von Games Workshop hin wandern.
Die deutsche Version entspricht dem englischen Regelbuch, wurde aber um einige Farbseiten im Anhang erweitert, welche Miniaturen der verschiedenen Gangs zeigt. Das für mich aber wichtigste Element Necromunda, das weswegen ich es bis heute für das gelungenste Games Workshop-Spiel halte, das fehlt: die Kampagnenregeln. Es ist nicht möglich seine Gang zwischen zwei Kämpfen zu verbessern, es gibt keine Erfahrungspunkte, keine Territorien, keine Szenarien.
Somit wird das deutsche Necromunda – Unterwelt-Regelwerk seinem englischen Vorbild des Underhive Rulebooks noch nicht gerecht. Dieses enthält die ganze Ladung.
Aber immerhin sind zu die deutschen Kampagnenregeln bereits angekündigt. Ich werde hier natürlich darauf hinweisen, wenn diese erscheinen.
Necromunda ist eines der wenigen GW-Spiele, die man bereits für unter 50 Euro sehr vernünftig und lange spielen konnte. Jetzt gibt es die Regeln umsonst. Probiert es aus!
Meine Probleme mit dem Warhammer Rollenspiel
Es gibt durchaus einen Grund, wieso dieses Blog so heißt wie es heißt.
Ich bin dafür bekannt griesgrämmig zu sein und immer wieder zu meckern. Besonderen Anlaß gab mir dazu das Warhammer Rollenspiel.
Einleitung
Vor nicht allzulanger Zeit haben wir mit unserer Rollenspielrunde eine längere Kampagne (etwa 50 Sitzungen) mit Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition (WFRP2 im folgenden) gespielt und einige Probleme mit den Regeln. Zu dem Setting (das ich mag) und der (schwankenden) Qualität, der (viel zu teuren) Bücher äußere ich an dieser Stelle nur bedingt bis gar nicht. Grundlage bildet dieser Thread im GroFaFo.
Anmerkung: Ich bin nur im Besitz der englischen Regelwerke, habe aber zur besseren Lesbarkeit oftmals deutsche Begriffe verwendet. Ob die offizielle Übersetzung von Feder & Schwert gleich oder ähnlich übersetzt hat, kann ich nicht beurteilen.
Die zentralen Punkte meiner Kritik beziehen sich auf
- Charaktererschaffung
- Charakterentwicklung
- Kampfsystem
- Wiederholungswürfe
- Fertigkeitseinsatz
was zusammen quasi das ganze System darstellt. Auf die Magie werde ich nicht näher eingehen, es sei jedoch darauf verwiesen, dass diese regeltechnisch völlig andere Mechanismen als der Rest des Systems verwendet. Doch zunächst mal ein paar Worte zur Core Story, also dem, was man bei WHFR2 überhaupt macht.
Core Story
In der oben verlinkten Diskussion wurde immer wieder erwähnt, dass man bei WHFR2 keine Helden spielt. Das wird durch das Regelsystem aber nicht unterstützt, ist also nicht haltbar. WHFR2 ist ein Abenteuerspiel. Man schnappt sich eine Gruppe von abgewrackten Gestalten, durchschnittlichen Leuten und verzweifelten Kämpfern und zieht durch die Alte Welt. Dabei bekämpft man das Chaos, Korruption und monströse Wesen. Dabei werden die Charaktere besser und sind irgendwann Erzmagier, Meisterdiebe und elitäre Ritter. Das System unterstützt dies, indem es nicht nur diese elitären Berufe überhaupt vorgibt, sondern auch indem in den offiziellen Abenteuern entsprechend viele Erfahrungspunkte vergeben werden, um dieses Ziel auch tatsächlich zu erlangen. Zudem bekommt man durch die Romane, die Computerspiele und das Tabletop Warhammer ja ein ziemlich genaues Bild der Welt vorgegeben, in dem große Helden, finstere Schurken und mächtige Individuen aktiv sind. Wenn WHFR2 es nicht ermöglicht, diese Helden darzustellen, wieso spielt es dann überhaupt in der Alten Welt? Hey, warum spielt ihr nicht das Rollenspiel zu Warhammer, wo ihr all die coolen Sachen die ihr aus den Romanen und Spielen kennt nicht machen dürft?! Klingt blöd, oder? Wer seinen Spielern also kaum Erfahrungspunkte zu gesteht und sie auf Dorftrottelniveau vegetieren lässt, der verpasst meiner Meinung nach die Intention des Spiels. Aber wenn es ihnen Spaß macht sollen sie es weiter tun. Und bevor man mir wieder vorwirft, ich hätte das Spiel nicht verstanden soll man erstmal die genannten Punkte widerlegen.
Charaktererschaffung
- kein Kaufsystem
- zufallsbasierte Charaktererschaffung, von den Werten bis hin zum Beruf
- Rassen sind nicht gebalanced
Um das zu verdeutlichen was mich stört, hier mal eine kleine Metapher.Stellt euch vor, ihr geht in eine Bäckerei und wollt 10 Brötchen. Ihr bekommt aber eine Tüte mit zwei Käsebroten, einem Baguette, drei Brötchen und einem Schwarzbrot. Das ist nicht das, was ihr euch vorgestellt habt, aber ihr müsst es nehmen und damit klarkommen, selbst wenn es euch nicht schmeckt. Würdet ihr noch mal in diese Bäckerei gehen? Nein. Das gleiche geschieht bei der Charaktererschaffung von WHFR2. Man würfelt sämtliche Attribute und den Beruf aus (zumindest den kann man OPTIONAL wählen). Wieso sollte ich einen Rattenfänger mit den Fernkampfwerten eines blinden Goblins spielen, wenn ich eigentlich einen Jäger spielen wollte? Ich muss diesen Charakter jede Runde verkörpern, wieso darf ich dann nicht entscheiden was den Charakter definiert, was er gut kann, was er für einem Beruf folgt? Wieso sollte ich einen Charakter spielen, der mir nicht gefällt? Wird aus dem Freizeitvergnügen dann nicht zur Arbeit? Das System führt auch dazu, dass auch die Werte der einzelnen Charaktere innerhalb der Gruppe stark schwanken. Wieder meine Frage: Wieso sollte ich zum Rollenspiel erscheinen, wenn mein Krieger von dem Magier der Runde im Nahkampf ausgestochen wird? Wo ist meine Motivation zu spielen, wo ist meine Möglichkeit zu glänzen, wo sind meine Spotlights? Es gibt ein weiteres Problem: das homogene Gruppenbild. Wenn eine Spielrunde vorher ausmacht, wer welche Nische ausfüllt, kommt jeder zu seine „15 minutes of fame“. Wenn man zwei Jäger, einen Krieger und drei Handwerker auswürfelt, dann wird das ganze schwierig.
Nun, wieso tut WHFR2 das? Meiner Meinung nach will das System das „From Zero to Hero“-Konzept verwirklichen, vom Rattenfänger zum Ordensritter. Das finde ich sogar sehr reizvoll. Doch wenn einer zufällig als gerüsteter Söldner startet und der andere als Fischer, dann frustet das unnötig und schafft nicht die gleichen Vorraussetzungen für die Charaktere, wie es bei einer entsprechenden Kampagne eigentlich nötig wäre.
Charakterentwicklung
- starre Entwicklung über Berufe
- Berufe haben teilweise wirre und unpassende Steigerungen
- Berufe haben bizarre Vorraussetzungen
- Charakterkonzepte sind irgendwann in einer Sackgasse angelangt
- inkohärente Verteilung von angeborenen und erlernbaren Talenten
WHFR2 verwendet ein Berufesystem um die Verbesserung der Charaktere darzustellen. Jeder Beruf hat andere Fertigkeiten, Attributssteigerungen und Sonderfähigkeiten, die man nur erlernen kann, wenn man auch diesem Beruf folgt. Der Akolyth wird Magiergeselle, dieser dann Akadamiemagier und schlußendlich Erzmagier. Doch das System hat einige dicke Probleme, wie ich z.B. an dem Beispiel der Shallya-Priesterin demonstrieren will. Dieser Priesterin der Heilkunst schwört niemanden zu töten, muss für den Aufstieg in den nächsten Beruf aber ihre Kampfwerte steigern. Um Champion zu werden benötigt man sechs meisterhafte Waffen. Reichen da 6 Wurfdolche? Um Söldner zu werden braucht man eine Armbrust. Reicht es, wenn ich mir vor meinem Berufswechsel eine Armbrust von einem Gruppenkameraden leihe, in den Beruf wechsle und dann wieder zurückgebe? Wieso muss ich bei jedem Beruf die komplette Ausrüstung des Berufs haben? Bei einem Wirt macht die Kneipe ja Sinn, aber gibt es nicht auch Söldner ohne Armbrüste?
Was tut man, wenn der Charaktere das Ende der Berufskette erreicht hat, wenn er Erzmagier, Champion oder Meisterdieb ist? Dann muss man sein Charakterkonzept ändern, denn seine Fähigkeit in diesem Bereich kann man in Ermangelung eines höheren Berufs nicht mehr steigern. Sehr ärgerlich, dass man derart in eine Sackgasse gerät, die rollenspielerische und regeltechnische Auswirkungen nach sich ziehen. Die Berufe sollen theoretisch ein breites Spektrum an Charakteroptionen liefern, doch letztendlich landet der Schurke beim Meisterdieb, der Krieger beim Champion und der Magier beim Erzmagus. Langweilig und undifferenziert.
Ein weiteres Problem sind die Talente. Einige werden zufällig zu Spielbeginn ausgewürfelt, andere erhält man durch die Berufe. Allerdings ist dies völlig wirr verteilt. So erhalten sehr viele Berufe „Sehr stark“ und „Sehr zäh“ als Talent, Merkmale die doch eigentlich angeboren sein sollten und die man nicht später lernen können sollte, oder? Wieso sind diese Talente später zu erwerben, „Adlerauge“ oder „Widerstandsfäigkeit gegen Magie“ aber nicht? Eines der nützlichsten Talente für Krieger, das Talent „Geborener Kämpfer erhalten der Priesterinitiat, der elfische Kithbandwarrior (primär Fernkämpfer) und der zwergische Minenarbeiter. Häh? Wieso erhalten Berufe, die nicht einmal thematisch Nahkämpfer sind, einen Bonus auf ihren Nahkampfwert? Wieso nicht die Ritter, die Veteranen oder der Champion? Nach welcher Logik sind die Talente sortiert die man nur zufällig zu Beginn erhält und die, welche man später erwerben kann? Inkohärent und ärgerlich.
Kampfsystem
- langweilig
- stark glücksabhängig
- Erfolgsaussichten hängen eher von Ausrüstung, als von Fähigkeiten ab
- Kompetenz der Gegner wirkt nicht auf Chance zu treffen und Schaden ein
WHFR2 ist ein kampfbetontes Spiel, das ist eigentlich indiskutabel bei einem System das Kampfgeschick als erstes Attribut führt und wo eigentlich fast alle Attribute direkt oder indirekt die Fähigkeit zu kämpfen direkt beschreiben. Hier kann Warhammer seine Wurzeln beim TableTop nicht verleugnen. Es wird zwar ein großer Fokus auf den Kampf gelegt, aber leider versagt Warhammer hier völlig. Es bietet zwar einige Kampfoptionen, doch sind diese größtenteils taktisch völlig sinnlos. Es ist am effektivsten so lange wie möglich einfache Attacken auf den Gegner zu würfeln bis dieser oder man selbst tot ist.
Man greift einen Gegner an, indem man mit einem w100 unter seinem Wert für Kampfgeschick würfelt. Das kann man theoretisch so oft tun, wie man Attacken in seinem Profil hat, Menschen haben derer maximal drei und dies auch nur in Ausnahmefällen, die Regel ist eine Attacke. Der Attackewert wird in keinster Weise durch die Fähigkeiten des Gegners verrechnet. Wenn man ein Kampfgeschick von 33% hat, dann trifft man den Gegner bei einer 1 – 33 auf dem w100, egal ob man nun Gutz dem behinderten Goblin gegenübersteht, oder Lytharion dem elfischen Schwertmeister. Selbst der elitärste mögliche menschliche Schwertkämpfer erreicht nur ein Kampfgeschick von 85%. Das heißt, er haut in 15% der Fälle einfach mal daneben. Der Gegner weicht nicht aus, er pariert nicht, er haut einfach daneben. Ein Trauerspiel. Wenn man trifft, so stehen dem Gegner zwei Möglichkeiten der Reaktion zu. Zum einen kann er parieren. Dafür benötigt er eine höhere Initiative als der Angreifer, oder er braucht ein Schild, wo ihn die Parade dann nicht nur keine Aktion kostet und auch mit geringerer Initiative parieren kann, sondern er durch das Schild auch noch einen Bonus auf die Parade erhält. Dadurch wird klar, dass Schilde so enorm bevorteilt werden, dass man eigentlich nicht ohne eines in den Kampf zieht. Um zu parieren würfelt man dann unterhalb seines Kampfgeschicks. Wieder wird keinerlei Modifikator durch die Fähigkeit des Angreifers vorgenommen, es wird gegen den fixen Wert gewürfelt. Die andere Möglichkeit den Angriff abzuwehren ist das Ausweichen. Ausweichen ist eine Fertigkeit und kostet keine Aktion, was diese Fertigkeit enorm attraktiv macht und in keinem Verhältnis zu der Bedeutung aller anderer Fertigkeiten steht. Um der Attacke zu entgehen unterwürfelt man seine Geschicklichkeit. Wieder wird keinerlei Modifikator durch die Fähigkeit des Angreifers vorgenommen, es wird gegen den fixen Wert gewürfelt. Man beachte nun, dass ein Mensch maximal drei Attacken haben kann, aber maximal zwei defensive Aktionen pro Runde durchführen kann, bzw. darf. Kämpfe die wir zum Ende der Kampagne erlebt haben, sahen oftmals folgendermaßen aus:
Angriff 1, getroffen – Pariert; Angriff 2, getroffen – Ausgewichen; Angriff 3, getroffen – Jau, mach Schaden… Dann in umgekehrter Konstellation noch mal das gleiche, bis einer unter 0 LP kommt…
Auffällig ist, dass die Erfolgsaussichten eines Kämpfers zu einem sehr großen Teil von der Ausrüstung abhängen und nicht von seinen Fähigkeiten. Mit einer meisterhaften Axt kann ein Charakter zwei w10 werfen und sich das bessere Ergebnis aussuchen, was vor allem bei der Dominanz des Zufalls in den Kämpfen eine große Rolle spielt. Der Halblingtechnikus unserer Runde verursachte im Nahkampf 1w10+2 Schaden, ein durchschnittlicher Mensch 1w10+3. Ein Champion 1w10+7. Bei einem durchschnittlichen Ergebnis von 5,5 verschwimmt da die Differenz zwischen einem schwachen Halbling und dem größten Krieger der Menschheit. Sehr unbefriedigend für Kämpfer, wenn selbst schwache Charaktere mit nur ein wenig Würfelglück weit mehr Schaden anrichten als sie. Ganz unberechenbarn wird das System aber durch Ulriks Zorn, wo man bei einer gewürfelten 10 den Würfel erneut benutzen darf und das Ergebnis nach bestandener Probe auf Kampfgeschickt noch auf seinen Schaden addieren darf.
Das Verhältnis von Lebenspunkten zum Schaden ist sehr unausgeglichen. Ein ungepanzerter Kämpfer liegt normalerweise nach zwei Treffern am Boden. Ich kritisiere hier nicht, dass es ein ziemlich tödliches System ist, sondern nur, dass man eher zufällig stirbt, als durch einen fähigen Kämpfer. Wenn der seit Monaten hochgespielte Krieger von drei lachenden Goblins erstochen wird, so deckt sich dies weder mit meinem Verständnis der Warhammer-Welt, noch mit meinem Verständnis von gutem Spieldesign. Um Kämpfe für Spieler unattraktiv zu machen hätte man auch andere Methoden anwenden können, etwa Mali auf alle Proben aufgrund von Verletzungen, aber so etwas fehlt. Selbst mit 0 Lebenspunkten kämpft man noch wie mit voller Lebensenergie. Wo ist da das Dark and Gritty-Gefühl, das Warhammer immer betont? Wieso wird der Zufall so betont und nicht die Fähigkeit der Kämpfer? Wo sind die interessanten Kampfoptionen, wie z.B. seinen Wurf freiwillig mit einem Malus zu versehen um mehr Schaden zu verusachen? Wieso gibt es keinen Betäubungsschaden oder eine Schwelle für Bewusstloskeit? Enden Ringkämpfe in der Warhammerwelt immer tödlich oder mit Verstümmelungen? So verkommt das Kampfsystem mangels interessanter Optionen zu einem stupiden runterwürfeln der Lebenspunkte.
Wiederholungswürfe
Fortune und Fate Points hießen sie im Original und sind wohl einige der größten Balancing-Probleme des Spiels. Mit dem Pool an Schicksalspunkten kann man den Tod seines Charakters abwenden, verliert dabei allerdings einen dieser Punkte. Der Pool der Schicksalspunkte gibt auch die Zahl der täglich zur Verfügung stehenden Glückspunkte an. Wenn man sich bei der Charaktererschaffung viele Schicksalspunkte erwürfelte, dann hat man auch viele Glückspunkte. Glückspunkte ermöglichen die Wiederholung einer Probe, können einem Charakter also durchaus oftmals das Leben retten. Wer aber bereits durch viele Glückspunkte Schaden und Unglück abwehren kann, braucht nicht seine Schicksalspunkte aufzuwenden. Wer bei der Charaktererschaffung Pech hatte und nur wenige dieser Punkte erzielte, kann weniger Wiederholungswürfe anwenden und verliert eher Schicksalspunkte, wodurch er noch weniger Wiederholungswürfe bekommt. Auch wenn man nur einen bis vier Glückspunkte pro Tag hat, so sind diese Punkte spielenscheidend. Wer mit vier startet, kann sich sehr viel sorgloser ins Abenteuerleben stürzen als jemand, der nur noch einen, oder sogar keinen einzigen mehr besitzt.
Fertigkeitseinsatz
Der Einsatz von Fertigkeiten krankt an der sehr unterschiedlichen Gewichtung der Nützlichkeit der verschiedenen Fertigkeiten. Während Ausweichen die absolute Überfertigkeit ist, sind Wissensfertigkeiten wie in den meisten anderen Systemen eher unnütz. Die Steigerungskosten sind für alle Fertigkeiten gleich hoch. Am meisten geärgert hat mich aber die Fertigkeit Heilung. Mein Charakter hatte am Ende der Kampagne eine Chance von 93% (!) einen anderen Charakter zu heilen. Das sagt allerdings nur aus, OB er jemanden heilen kann und nicht WIE ERFOLGREICH, denn nach einer gelungenen Probe heilte er immer 1w10 Lebenspunkte. Die gleiche Menge heilt auch ein frischer Heiler mit einer Fähigkeit von 40%. Dieser heilt zu 60% gar nichts, aber wenn es ihm gelingt, dann heilt er genauso viel wie der Heiler mit 90% in der Fähigkeit. Sehr seltsam. Regeln für Handwerkliches Arbeiten, wie z.B. Schmieden oder Bogenbau fehlen bis heute. Soviel dazu, dass man Warhammer mit gewöhnlichen Menschen spielen soll
Fazit
WHFR2 steckt vom Design her noch in den 1980er Jahren. Es hat viele sinnvolle Änderungen und Erweiterungen der Spielmechaniken seit dieser Zeit übersprungen, oder bewusst ausgelassen, was immerhin für ein sehr simples Regelsystem sorgt. Ich kann das System aus all den oben aufgeführten Gründen nicht leiden. Es krankt an allen Ecken und Enden und hat den Sprung in das 21. Jahrhundert nicht geschafft. Schade um das eigentlich interessante Setting.
