Von der Kunst ein Monster zu schaffen
Ich habe inzwischen zig Monsterhandbücher zu den unterschiedlichsten Rollenspielen gelesen, davon die meisten zu d20. Die Qualitätsunterschiede sind stellenweise erschreckend! Manche Monsterhandbücher enthalten trotz dutzender von Kreaturen nicht einmal eine Handvoll von Wesen, welche eine interessante Geschichte, taktische Herausforderungen oder den Anreiz zu einem Abenteuer bieten. Ein Beispiel dafür wäre das Manual of Monsters für Warcraft d20 (nicht World of Warcarft d20!). Andere, wie die Encyclopedia of Demons & Devils II sehen grauenhaft aus und entsprechen von der Fehlerdichte dem Aufsatz eines Legasthenikers. Mongoose Publishing veröffentlicht Sammelbände mit Material, bei dem die Autoren scheinbar nur mal kurz einen Blick in die Regeln geworfen haben, wie man z.B. hier nachlesen kann. Warum lese ich dann noch Monsterhandbücher? Es gibt z.B. das Monsternomicon von Privateer Press. Dieses Buch setzte für mich neue Maßstäbe in Sachen Monsterhandbuch, alle anderen Werke müssen sich an dem messen lassen. Wieso? Dieses Buch macht alles richtig (bis auf einige Regeln, aber das wurde mit dem 3.5 Update korrigiert…). Es ist als Intime-Bericht aus der Spielwelt verfasst und liegt in der Spielwelt tatsächlich als Buch vor, was einem auch Vorteile im Spiel bringen kann. Das Buch liest sich dadurch exzellent. Es hat den Schattenriss eines Menschen im Vergleich zum Monster, es hat fantastisches Layout und Zeichnungen, mindestens zwei für jede Kreatur. Es hat Abenteueraufhänger, Kampfoptionen, Beschreibungen der Lebensweise und -umgebung, verschiedene Stufen von Informationen, welche man über das Wesen erlangen kann, was einem Boni verleiht sowie besondere Schätze des Monsters.
Nun, was lernen wir daraus? Wie sollte man nun an die Erschaffung einer Kreatur gehen? Die erste Frage sollte sein:
Welche Herausforderung soll die Kreatur bieten?
Wenn Monster erschaffen werden soll, dann überlegt euch direkt, welche Herausforderung er für eure Gruppe bieten soll. Ein cleverer, monströser Humanoider ist für eine Gruppe von unerfahrenen Helden möglicherweise ein schier unüberwindliches Hindernis, doch eine Runde von hochstufigen Recken hackt ihn dank Erfahrung, Ausrüstung und Magie direkt weg. Selbst ein kleiner Geist kann zu einem Ärgernis oder einer wirklichen Gefahr werden, wenn die Gruppe keine magische Rückendeckung hat. Wem soll die Kreatur also eine Herausforderung bieten?
Beschreibung ist das A und O!
Die Spieler kennen die neue Kreatur noch nicht. Auch hier gilt, dass der erste Eindruck zählt. Und diesen ersten Eindruck muss man als SL vermitteln. Wenn man eine Unterart der Ratte mit „Joah, so eine Ratte halt, nur mit größeren Klauen und Zähnen“ beschreibt, dann bringt das nichts neues. Wenn daraus jedoch „eine beängstigend große Ratte ohne Fell“ wird, die „mit eiternden Narben übersät ist und von deren absurd langen Fängen eine eklige Flüssigkeit tropft, während sie euch scheinbar erzürnt anfaucht“, dann bleibt sie den Spielern vermutlich länger in Erinnerung. Ein Paradigma zeichnet sich ab, wenn es darum geht, den Spielern die Werte mitzuteilen. Ich persönlich würde das für eine neue und unvertraute Kreatur nicht tun, wenn ich als SL möchte, dass die Spieler vorsichtig vorgehen. Wenn die Spieler ihre Charaktere trotzdem unvorbereitet und lachend auf die vermeintlich harmlose Ratte schicken, dann können sie eine Lektion lernen… nicht ist das, was es scheint. Spieler die genau wissen worauf sie zu achten haben, werden den Respekt vor neuen und unbekannten Kreaturen verlieren. Wenn die Spieler sich aber ihre Erkenntnisse selbst erarbeitet haben (siehe auch weiter unten „Wissen ist Macht!“), dann werden sie den Sieg über die Kreatur um einiges mehr genießen können. So albern es ist, so ist doch das Killerkaninchen aus Ritter der Kokusnuss ein gutes Beispiel. Wenn sie es am Anfang dick auf die Fresse bekommen, dann gehen sie das nächste Mal anders gegen diese Kreatur vor, nutzen die Schwächen aus, verfeinern die eigene Taktik, besorgen sich Waffen oder Ausrüstung die besonders effektiv gegen dieses Wesen ist, etc.
Muss eine neue Kreatur her?
Wenn man eine neue Kreatur entwerfen will, dann sollte man zuerst einmal das bisherige Material sichten, ob sich dort nicht schon ein ähnliches Wesen findet. Ein Barghest, der sich anstatt in einen Goblin in einen Kobold verwandelt, hat keine Existenzberechtigung als eigenes Monster, sondern ist nur eine Mutation. Ein Herdentier, das Angreifer durch einen magischen Angriff einschläfern kann um zu fliehen ist interessant. Ein Geist, der den umliegenden Lebewesen einen unruhigen Schlaf bereitet, so dass die Menschen im Umland unkonzentriert, unproduktiv und gereizt sind wäre klasse, da so ein Wesen nicht nur eine neue Nische ausfüllt, sondern auch direkt ein Abenteuerszenario bereithält!
Monster sind Teil der Spielwelt!
Man kann nicht einfach eine Rasse intelligenter Krokodilmänner in der städtischen Kanalisation platzieren, ohne dass dies Auswirkungen auf die Spielwelt hätte. Wieso gab es sie vorher dort nicht? Passen sie da überhaupt hin? Wieso wurden sie noch nicht ausgelöscht? Was würde ihre Entdeckung für Folgen haben? Wurden sie erst kürzlich durch Magie erschaffen? Sind sie intelligent und wenn ja, haben sie Anspruch auf die gleichen Rechte wie Menschen?
Das gleiche gilt für andere Spezies in der Wildnis. Wenn man eine neue Spezies einführt, die einfach in allem besser ist als die etablierten Vertreter, dann wird sie wohl diese ökologische Nische ausfüllen und die alten Vertreter verdrängen. Welche Auswirkungen hat das? Wenn eine genetisch modifizierte Hunderasse in der Kanalisation und Armenvierteln ausgesetzt wird um die Rattenplage einzudämmen, machen sie dann bei den Ratten halt? Greifen sie auch Menschen an? Werden sie selbst zu Überträgern von Krankheiten? Sind sie vielleicht wohlschmeckend und dienen den Ärmsten als neue Nahrungsquelle? Die Auswirkungen auf die Spielwelt sollten nicht biologisch detailliert sein, aber dennoch durchdacht.
Präsentation der Monster
Eine Zeichnung, eine Figur oder ein bearbeitetes Photo hilft ungemein eine neue Kreatur vorzustellen. Wenn man eine Kreatur nur für den Hausgebrauch erstellt, dann kann sich das als Problem erweisen, wenn man selber nicht sonderlich versiert im künstlerischen Bereich ist. Mindestens eine Illustration des Monsters sollte es für ein richtiges Produkt aber schon sein. Unter einem 2 1/2 Schritt großen, aber dünnen Humanoiden, der vorgebeugt geht, haarig ist und ein starkes Gebiss hat, stellt sich vermutlich jeder in der Gruppe etwas anderes vor (vom nordischen Troll, über einen pubertierenden Oger bis hin zum Sasquatch). Da hilft eine optische Stütze ungemein und nimmt dem SL lange Erklärungen ab, so dass man direkt weiterspielen kann. Hilfreich wäre sicherlich auch der Schattenriss der Kreatur im Vergleich zu einem erwachsenen Menschen, um die Größenverhältnisse zu verdeutlichen.
Einsatzgebiet und Taktik
Welche Funktion hat das Monster, wie setzte ich es als SL passend und geschickt ein? Eignet es sich mehr für Hinterhalte oder als tumber Prügler in der ersten Schlachreihe. Stürmt das Monster vor und greift jede Runde mit einem oder mehreren blindwütigen Angriffen an? Spuckt es sein Gift aus dem Hinterhalt auf einen Gegner und zieht sich zurück falls das Opfer nicht gelähmt oder betäubt wird? Flieht das Wesen, wenn es die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat?
Dies sind alles Richtlinien für den SL, die ihm schon einiges an Arbeit abnehmen. Und ein Wesen, welches immer wieder auf eine ähnliche Taktik zurückgreift, ist auch für die Spieler befriedigender, denn sie wissen, wie sie dagegen vorzugehen haben.
Wissen ist Macht
Um Spielern mehr Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, sollte man so etwas wie die „Wissensfertigkeit (Monster)“ einführen, oder auf passende Fähigkeiten würfeln lassen (wie weit oder eng diese Fertigkeiten gefasst werden sollten, hängt stark vom System ab). Bei jedem Vieh stehen dann drei bis vier Schwierigkeiten, samt Infos und Boni, welche die Spieler, bzw. die Charaktere erhalten, sobald sie den dazugehörigen Mindestwurf knacken. Hier mal ein paar Beispiele:
MW 10 / Durchschnitt- Wissen: Monster
Diese Humanoiden sind nachtaktiv und können auch in völliger Dunkelheit sehen. Sie versetzen sich im Kampf oftmals in einen wilden Rausch um ihrem dunklen Gott zu gefallen.
MW 15 / Fordernder – Wissen: Botanik
Dieses Gewächs ist eine Spuckpflanze. Sie stößt bei Annäherung einen betäubenden Gestank aus, aber die Pflanze X, die immer in der Nähe wächst, schützt davor.
MW 20 / Schwierig – Wissen: Hexerei
Diese Bluteiche überlebt durch die Opfer unverdorbene Seelen. Wenn man einen Dämon in den Bereich der Pflanze lockt, dann vergeht sie.
Und was droppen die so?
Die meisten Rollenspiele belohnen das Überwinden von Monstern, sei es nun mit Erfahrung und/oder „Schätzen“. Die „Schätze“ sollten dabei logisch begründbar sein. Das übliche Gold und die Ausrüstung ist eher etwas für vernunftbegabte Gegner, aber was ist mit wilden Kreaturen? Nun, wilde Tiere werden meist wegen ihrer Körper gejagt und es gibt keinen Grund, dass nicht als Schatz anzusehen! Earthdawn gibt bei vielen Kreaturen an, dass man Trophäen sammeln kann, die man entweder gegen die Ressource Geld (man verkauft die Trophäe) oder gegen die Ressource Erfahrung/Ruf (man gibt damit an und bei Earthdawn entspricht der Ruf als Held eben Erfahrung) eintauschen kann. Ein wirklich geiles System, denn so sind Spieler von sich aus motiviert auf Monsterjagd zu gehen. DSA kennt immerhin die langweiligen Fleischrationen, doch dabei kann man damit so viel mehr machen! Das könnte je nach Wichtigkeit des Fertigkeitssystems entweder detailiert ablaufen (wie nachfolgenden vorgestellt), oder durch ein „Ihr sammelt die verwertbaren Ressourcen“.
MW 10 / Einfach – Handwerk: Alchemie
Man erhält aus den Überresten der Pflanze noch eine Portion des betäubenden Giftes, das allerdings noch weiterverarbeitet werden muss. Für jede 5 Punkte, um welche die Probe gelang, birgt man eine weitere Portion.
MW 15 / Fordernd – Handwerk: Lederarbeiten
Die Haut des Echsenwesens ist sehr stabil und eine Lederrüstung daraus bietet einen um 1 erhöhten Rüstungsschutz. Zudem erhält man einen Bonus von 2 auf alle sozialen Interaktionen gegenüber Lizardfolk, weil sie die Leistungen des Jägers anerkennen, eine solche Bestie erlegt zu haben.
MW 20 / Schwierig – Handwerk: Präperator
Der Schädel des Dämons gilt als +X Fokus bei jeder Beschwörung eines Dämons dieser Art.
Was tut man nun mit dem Vieh?
Was soll man mit einem Monster, wenn man es nicht für irgendwas verwenden kann? Deshalb sollte zu jeder Kreatur zumindest ein kurzes Szenario enthalten sein, welche der SL als Aufhänger nutzen kann um das Wesen in seine Kampagne zu integrieren. Fällt einem nichts ein, dann ist das Monster wohl auch nicht sonderlich interessant…
So, ich hoffe ich konnte einige Denkanstöße und Hinweise geben, die euer Spiel bereichern können. Wenn ihr Fragen, Kritik und Anmerkungen habt, dann schreibt einen Kommentar, Diskussionen aber bitte in irgendeinem Forum, welches ihr dann verlinkt.
P.S.: Einige Gedanken zum Thema der sinnvollen Platzierung von Monstern finden sich im Ghoultunnel.
P.P.S.: Sollte es mir zu denken geben, dass das deutsche Monsterhandbuch 2 das gleiche Cover hat, wie das amerikanische Monster Manual 3? Kann mir das jemand erklären? Ich würde ja im Feder & Schwert-Forum nachfragen, aber… naja… das gibt es ja nicht.
Mutant Chronicles Warzone
Es wird einfach mal Zeit, dass ich etwas über eines meiner liebsten Settings schreibe: die Mutant Chronicles. In deutscher Sprache hatte das Spiel leider nur einen kurzen Gastauftritt mit dem Rollenspiel-Grundregelwerk, erschienen bei Truant. Zu Unrecht, denn die Mutant Chronicles sind pures Abenteuer! Auf dem Cover prangerte der Untertitel Techno Fantasy, doch es war vielmehr! Es hatte Schwertkampf, riesige Schusswaffen und Rüstungen, gigantische, das Sonnensystem beherrschende Konzerne, eine verwüstete und desolate Erde mit endzeitlichen Stämmen… UND es hatte diese riesige Armee der Dark Legion, eine Ansammlung von Zombies, Mutanten, grotesken Kreaturen und bösartigen Zauberern, welche das ganze Sonnensystem erobern wollten. Dem gegenüber steht das Kartell, ein Zusammenschluss der verfeindeten Konzerne gegen diese Bedrohung und die Bruderschaft, eine extremistische Religion, in welcher der Inquisitor mit seiner Kettensägen/Maschinengewehr/Flammenwerfer-Kombo immer in der ersten Reihe zu finden war, wenn die hässlichen Monster der Dark Legion ihre Fratze zeigten. Das Sonnensystem ist ähnlich interessant, denn alle Planeten beherbergen Menschen oder die dunkle Legion. Man kann in den dampfenden Dschungeln der Venus als Freelancer gegen einen Konzern vorgehen, in den Wüsten des Mars eine Zitadelle voller Nekromutanten stürmen, oder auf Luna einen geheimen Zirkel von Ketzern in der Kanalisation aufdecken.
Dazu kommt eine optische Ästhetik, die sich klar an den ersten Weltkrieg anlehnt, was sich sehr selten findet. Hier kämpft man in schlammverkrusteten Gräben und trägt allgegenwärtig seine Gasmaske. Diese Optik hat ihren Grund, denn in der Welt der MC sind technisch hochwertige Geräte mit einem Makel behaftet. Einst liefen die Künstlichen Intelligenzen Amok und seitdem ist Technik primitiver und beruht zu einem guten Teil auf sperriger Dampfkraft, sogar in Raumschifffen!
Alles herrlich überdreht, larger than life! Es ist Dark-Horror-Steampunk-Pulp-Trash-Science-Fiction-Action-Splatter! Pures Abenteuer, destillierter Spaß!
Ja, vieles davon ist von Warhammer 40.000 inspiriert, doch es ist weit weniger ernst und sehr viel eher spielbar. Bei Warhammer 40k hat man das Problem, dass eigentlich alle in tiefem Hass zu allen anderen verwurzelt sind und auch das Powernieveau der Fraktionen so auseinander liegt, dass viele Spieler ihre Konzepte nicht spielen können.
Aber was mich überhaupt zu den MC gebracht hat, war das Tabletop-Spiel Warzone. Damals, in der seeligen Zeit meiner Jugend, vor ziemlich genau zehn Jahren (!), begann ich mit einem Freund in der ersten Edition des Spiels. Ich erwählte mir den Konzern Imperial, eine Art britisches Imperium, und mein Kumpel erwählte Bauhaus, den Konzern mit starken französischen und deutschen Einflüssen. Am Anfang hatte jeder von uns nur eine Einheit, die wir immer und immer wieder gegeneinander kämpfen ließen und dabei enorm viel Spaß hatten. Und unsere Armeen wuchsen und auch die Größe unserer Gefechte. Erfreulicherweise waren die Figuren für Warzone erheblich (!!!) preiswerter, als etwa die von Games Workshop, auch wenn sie qualitativ oftmals nicht mithalten konnten. Trotz der deutschen Ausgabe der Regeln (auch zunächst von Truant, später von Fanpro), die stellenweise wirklich unspielbar war… was uns damals aber nicht auffiel oder an irgend etwas hinderte. So hatte man die Zoll-Angaben aus der englischen Version nicht alle in die cm-Angaben der deutschen Version umgerechnet. Dies führte dazu, dass fast alle Raketenwerfer nur eine lächerliche Reichweite von um die 35 cm hatten, wobei Sturmgewehre bis zu 60 schossen. Besonders abstrus: die Minimalreichweite für Raketenwerfer lag bei 25 cm, so dass diese Waffen bis zur Errata effektiv nutzlos waren. Dazu kamen völlig übermächtige Heldenfiguren, die alleine ganze Armeen ausradierten.
Die 2nd Edition hatte zwar ein tolles Äußeres, ging aber von der Spielmechanik total unter. Mit der von Fanpro vertriebenen deutschen Grundbox kamen auch erstmals Plastikfiguren ins Spiel, erfreulicherweise von den Konzernen Bauhaus und Imperial, so dass mein Kumpel und ich die Figuren aus unseren Boxen tauschen konnten. Inzwischen hatten sich auch einige andere Bekannte in die Reihen der Warzone-Enthusiasten geschlagen und unsere Figurenkontigente waren riesig geworden. Einmal spielten wir über ein ganzes Wochenende auf dem Boden eines freigeräumten Speichers eine gewaltige Schlacht mit fünf Spielern, sechs Armeen und hunderten von Figuren. Wow.
War Warzone 1st noch vor allem ein Skirmishsystem, so ging die zweite Edition auf große Gefechte ein, welche solche gewaltigen Ereignisse wie oben erst möglich machten. Doch es gab auch viele Probleme… Die Spieldesigner waren vermutlich nur Spieler der Konzerne Bauhaus und Capital, anders ist die Dominanz dieser Armeen nicht zu erklären. Imperial, welche vom Fluff her die besten Spezialeinheiten hatten, sahen sich plötzlich den frischen Rekruten von Bauhaus unterlegen. Generell wurden die in der 1st Edition noch sehr unterschiedlichen Armeen stark deinvidivualisiert. Man hatte keine Spezialfähigkeiten der Armeen mehr und die Standarteinheiten jeder Armee unterschieden sich nur minimal. Nahkämpfe wurden quasi unmöglich und Armeen, die darauf aufbauten, wie Mishima und die Wolfbanes Imperials, konnte man direkt zu Hause lassen. Die meisten Spiele liefen dermaßen ab, dass beide Armeen in mittlerer Waffenreichweite in Deckung hechteten und sich dann abballerten, bis die Armee mit den besten Waffen, Fernkampfwerten und Panzerung gewann (Bauhaus / Capitol). Ärgerlich auch, dass nach Erscheinen der Armeebücher für Bauhaus und Capitol (schon wieder die…) das Gleichgewicht der Armeen enorm verschoben wurde. Diese Armeen hatten plötzlich indirekt feuernde Artillerie, Waffenspezialisten in Trupps statt Einzelmodelle und die krassesten Elitetruppen überhaupt: Power Armors. Einmal sind wir mit 1000 Punkten Imperial gegen 500 Punkte Bauhaus in einer offenen Feldschlacht gezogen. Imperial wurde komplett vernichtet, die drei Power Armors von Bauhaus standen noch auf dem Tisch. Und die Power Armors von Capitol waren noch stärker…
Die 3rd Edition, Ultimate Warzone, habe ich bisher nur selten gespielt, machte auf mich aber bisher den besten Eindruck. Das Regelbuch ist eine interessante Mischung aus 1st und 2nd Edition und hat wirklich mal in einem Buch alles. Dadurch und durch die geringe Auflage ist es natürlich pervers teuer. Bei den Testspielen zu dieser Edition hatten wir aber wieder den alten 1st Edition Skirmish-Fun und ich konnte wieder etwas mit meinen dreckigen Trenchern reißen.
Ich halte und hielt Warzone für eines der besten, wenn nicht das beste Skirmish-TableTop-Regelsystem für SciFi-Schlachten. Wer sich einen Eindruck davon verschaffen will, findet hier alle Bücher zu Warzone und auch zu den Mutant Chronicles. Die Rechte dafür sind momentan aber etwas unklar, weswegen man den Download mit Vorsicht genießen sollte… Warzone hatte sowieso eine turbolente Veröffentlichungspolitik hinter sich, doch leider ist der Artikel dazu nicht mehr online. Zu finden war er auf der, leider recht toten, Homepage von Warzone Deutschland. Eine weitere nette Ressource für MC-Kram ist diese Homepage.
Das etwas in dem Setting steckt, das scheinen auch endlich einmal die Leute in Hollywood mitbekommen zu haben. Jedenfalls entsteht momentan ein Film mit Titel Mutant Chronicles, der eine durchaus nahmhafte Riege an Schauspielern aufweisen kann. Mehr dazu erfährt man auf der Homepage des Regisseurs oder der offiziellen Homepage des Films. Den Teaser, den sie gedreht haben um den Film zu promoten, kann man sich direkt hier ansehen. Man muss vorher allerdings erwähnen, dass es sich dabei nicht um einen Trailer des späteren Films handelt, sondern nur um einen Teaser um finanzstarken Leuten zu erklären, wie das etwa aussehen soll und wieso sie dafür Geld locker machen sollten.
Ich bin skeptisch was den Look des Films angeht, auch wegen der Previews auf der Homepage. Aber ich lasse mich gerne überraschen.Übrigens auch von der neusten Inkarnation von Warzone. Im Mai 2007 soll bei Fantasy Flight Games ein sammelbares Miniaturenspiel erscheinen. Sammelbar… mhm… und ein seltsamer Maßstab, wieder bin ich skeptisch. Immerhin mussten dafür alle Modelle neu erstellt werden, denn die alten Gussformen sind aus dubiosen Gründen vernichtet worden…
So, ich hoffe ich konnte den ein oder anderen ein wenig für das Setting der Mutant Chronicles begeistern. Ich bin immer noch ein Fan davon und vielleicht widme ich mich ja mal wieder diesem Settin, wir werden sehen! Stay tuned!
Killermusik!
Willkommen Freunde!
Ich habe ja letztlich noch etwas zu Killerspielen geschrieben. Doch da ist noch längst nicht alles gesagt. Was momentan aber auch zu gehen scheint, ist die alte Kiste der Gewaltmusik. Hier gibt es mal wieder wissenschaftlich unhaltbare Behauptungen zum Verhältnis eines Mediums und der Gefährdung von Jugendlichen. Hier wird direkt zu Beginn fröhlich die Studie von Pfeiffer zitiert
„Beispielsweise wissen wir auch, daß Fernsehen – statistisch gesehen – „dick, dumm und gewalttätig“ macht, obwohl das natürlich die meisten für sich persönlich abstreiten würden.“
und auch die höchst umstrittene These, dass Gewalttätigkeit genetisch bedingt ist
„Kriminalität beziehungsweise der Charakter, der dazu führt, ist etwa zu 50 Prozent in den Genen angelegt.“
So, jetzt könnte man natürlich bereits nach diesem ersten Absatz dem Menschen seine Kompetenz absprechen. Doch es lohnt sich weiterzulesen. Selbst „Mainstream-Pop ist aggressiv und deswegen Gewaltmusik“! Wer Abba hört, wird also brutal, wer Wagner hört nicht. Aber es geht weiter „Es wurde auch festgestellt, dass Jugendliche der HipHop-Szene überdurchschnittlich oft sogenannte „Risikojugendliche“ sind, die über ein hohes Aggressionspotenzial und über kriminelle Energie verfügen.“ Ah! Endlich, die Umdrehung von Ursache und Wirkung! HipHop entstand auf der Straße und bei sogenannten „Risikogruppen“, es ist die Musik dieser Schicht, die damit ihre Probleme zur Sprache bringt. Bei diesem Menschen, allerdings werden Leute durch die Musik in diese Gesellschaft gezogen. Oder um die Methodik zu verdeutlichen: Das ist also etwa so, als wenn man feststellen würde, dass besonders viele alte Menschen Schlager hören. Daraus würde nach der oben genannten Logik ja herauskommen, dass Schlager hören die Leute alt macht. Er hält zudem fest, dass „Klassikhörer in der Tat den geringsten „Deliquenz-Score“ haben, also seltener Straftaten begehen, und wenn doch, dann weniger schwerwiegende als Gewaltmusikhörer.“ Und wieder eine Feststellung ohne Zusammenhang. Klassik gilt als Musik der privilegierten Oberschicht. Wer zur Oberschicht gehört, hat alles was er braucht und wird selten beim Ladendiebstahl erwischt. Ich frage mich eh, wie diese Erkenntnis, dass Klassik-Hörer weniger Verbrechen begehen als solche die dies nicht tun, zustande kommt. Geht man in das nächste Gefängnis und fragt dort einmal herum, wer der anwesenden Klassik hört und wer nicht? Was ist, wenn bei der gleichen Untersuchung herauskommt, dass dunkelhaarige mehr Verbrechen begehen, als z.B. Leute mit hellen Haaren? Hieße dies dann, dass dunkelhaarige eher zu Verbrechen neigen und deswegen beobachtet werden sollten? Könnte vielleicht eher das soziale Umfeld und die private Situation des Deliquenten etwas mit der Straftat zu tun haben? Nein, so werden solche Studien nicht geführt… „Was ist mit den fast zweihundert Musikern, die an Drogen gestorben sind? Was ist mit den Ausschreitungen im Umfeld von Konzerten, die schon über 200 Tote und zehntausende Verletzte gefordert haben?“ Eines Tages wird sich jemand erheben, der solch eine Studie über Fussball erhebt und er wird die gleichen Dinge fordern. Und alle werden ihn verlachen, ihm drohen und ignorieren.
Es ist faszinierend zu sehen, wie lange sich so dämliche Ansichten wie die des Herrn oben halten. Es sind immer die gleichen Herangehensweisen, die gleichen Argumentationsstrukturen und der erhobene Zeigefinger. Es ist egal worum es sich handelt, Hauptsache es ist neu und die herrschende Generation versteht es nicht. Es war so bei Romanen. Es war so beim Kino. Es war und ist immer noch so bei gewissen Musikrichtungen, dem Fernsehen und aktuell den Videospielen. Aber irgendwann sind diese konservativen Verbotsforderer verstummt, die Mehrheit hat das neue Medium akzeptiert und es findet sich etwas neues, auf das sich der Zorn der unterbeschäftigten „geistigen Eliten“ richten kann.
Um die anhaltende Diskussion über Killermusik und die ewig gleichen Verbotsforderungen zu verdeutlichen, hier eine kleine Reportage von 1991. Nebenbei dient sie auch zur Erheiterung, denn die Leute sahen damals einfach scheiße aus.
Teil 1 von 2:
Teil 2 von 2:
Kritik an Staat und Kirche, das kann man ja nicht dulden… *kopfschüttel*
Kampagnenregeln für Necromunde online!
Lange gab es nichts mehr von mir und wieder ist die Uni Schuld! Aber die Prüfung heute lief ganz gut und deswegen habe ich wieder etwas Kopf und Terminkalender frei um neuen Kram zu vermelden. Ich fange mal mit etwas an, was mich sehr gefreut hat:
Games Workshop veröffentlich als vorzeitiges Weihnachtsgeschenk endlich die Kampagnenregeln für Necromunda, sowie einen nützlichen Referenzbogen. Die Kampagnenregeln sind der eigentliche Reiz des Spiels, also reinschauen und noch besser: spielen! Es ist noch immer eines der besten Spiele GWs.