Feencon 2008 – Ein Rückblick

13. Juli 2008 at 10:39 (Con-Berichte, Rollenspiel, Tabletop) (, , , , , , , , , )

Zwei Tage Feencon liegen hinter mir und es wird Zeit für einen Rückblick. Samstag morgen ging es früh los, damit wir rechtzeitig zur Eröffnung der Con die Hallen stürmen konnten. Nach einer überraschend kurzen Autofahrt hatten wir noch Zeit uns im örtlichen Rewe Verpflegung zu kaufen. Als wir wieder an der Halle ankamen, hatte der Einlass bereits begonnen. Leider zeigte sich die Reihe der vorangemeldeten Spielleiter als die langsamere, so dass meine Begleiter vor mir auf die Con kamen. Ab in die Halle und links und rechts die üblichen Stände und Angebote liegen gelassen, gelangten wir zu den ausgehangenen Runden, die so unpraktisch wie eh und je platziert waren. Während dutzende von Leuten den Durchgang verstopften und nach Spielrunden suchten, in die sie sich eintragen konnten, wanderten wir noch etwas umher und schüttelten Hände. Glücklicherweise waren aber noch ein paar Plätze in der Savage World of Solomon Kane-Runde frei und wir trugen uns ein.

Savage World of Solomon Kane

Am Anfang wurden Charaktere erstellt, eine Praxis, die bei Cons eigentlich nicht empfehlenswert ist, bei SW aber glücklicherweise sehr schnell von statten geht. Fritz Liebknecht, mein zäher deutscher Landsknecht, war schnell gebaut und ich konnte den anderen Spielern unter die Arme greifen. Gespielt haben wir das Intro-Szenario aus dem GRW. Unsere illustre Runde aus Kämpfern gegen das Böse kam in ein Dorf, in dem einige Leute mysteriöse Tode starben. Das Ganze bot wohl viele Ansatzpunkte für Fans von Solomon Kane, da das Dorf in der Nähe des Schauplatzes der ersten Solomon Kane-Story überhaupt spielt und auch auf diese verweist. Wer die Geschichten um den puritanischen Hexenjäger jedoch wie ich nicht kennt, der stand schon mal auf dem Schlauch. Nur mit der Motivation „Hier stimmt was nicht, lasst uns herausfinden was!“ ausgestattet, machten wir uns an die Ermittlungen. Es gab einen Selbstmord aus Geldsorgen, der wohl durch das Betrügen beim Kartenspielen durch die Gruppe der mysteriös Verstorbenen ausgelöst wurde. Die Ermittlungen wurden jedoch durch einen roten Hering erschwert. Nach den Chroniken des Dorfes gab es auch vor ein paar Jahren einen finsteren Totenbeschwörer in der Gegend, der aber seiner gerechten Strafe zugeführt werden konnte, was natürlich wieder ein Verweis auf das Wirken Solomon Kanes war. Am Ende gab es dann einen Kampf mit einem Blutnebel, welcher den letzten Betrüger angriff, als dieser wieder das Dorf nach einer Geschäftsreise betrat. Der Kampf war etwas zäh, da der Nebel nur durch Charaktere angegriffen werden konnte, die er in der Runde verletzt hatte. So zog sich der Kampf gegen das übernatürliche Wesen, das den Zorn des verstorbenen, betrogenen Glücksspielers darstellte, etwas dahin. Insgesamt war das Ganze etwas unbefriedigend, da unsere Aktionen, abgesehen von dem Kampf an sich, insgesamt sinnlos waren. Der Kampf hätte sich auch genau so abgespielt, wenn wir einfach nur zwei Tage in dem Dorf ohne Aktionen gewartet und dann zu den Hilferufen des Betrügers gelaufen wären. Irritierend war es auch bisweilen, dass der SL uns zu mehr Aktionen ermahnte und aufforderte… was aber knifflig war, so ohne Ansatzpunkte und Motivation.

Heredium

Später ließen sich noch zwei meiner Begleiter ihre Charaktere als sehr knuffige „Kleine Helden“ malen, was ich definitiv auch irgendwann nachholen lasse, da die Charaktere einfach zu niedlich sind. Dann spielten wir eine Runde Heredium beim Autor. Diese Runde zog sich leider, da einer der Spieler seinen Aspekt „Individualität“ derart interpretierte, dass er entweder gegen die Gruppe oder alleine agierte. So musste der SL immer wieder hin- und herspringen, was die Spielzeit insgesamt zog. Leider kam es zu vielen Unterbrechungen, so dass ein „Flow“-Erlebnis nicht wirklich zu Stande kam. Das ist an sich sehr schade, denn Heredium ist ein gutes System und auch das Abenteuer bot viele Aktionsmöglichkeiten für die Spieler und ihre (dankenswerterweise) vorgefertigten Charaktere. Außerdem waren wir die erste Runde, die am Ende nicht in den Bau der mutierten Superwesen eindrang, um sie Angesicht zu Angesicht zu töten, sondern das Ganze von außen mit Sprengstoff geregelt hat. Übrigens waren wir auch die erste Runde, die nicht komplett ausgelöscht wurde… nun ja, ein Finale mit übermächtigen Gegnern, die man nicht zu Gesicht bekommt ist auch etwas unbefriedigend. Auf das Rollenspiel freue ich mich aber dennoch, denn die Regeln sind gut und die Welt ist NICHT dark.

Wir versuchten zwar noch Warmachine zu spielen, doch gab es entgegen der Aushänge keine Demorunden für dieses Spiel. Vielmehr lief ein Turnier, das wohl alle Warmachine-Spiel gebunden hat. Naja, dann nicht. Interessanter war es da schon, als wir versuchten in der Bad Godesberger Innenstadt mit der versammelten DORP-Meute zu essen. In dem ersten Bistro bot man uns noch vor der Speisekarte ein Notizbuch an, wo man unsere Unterschrift gegen das Rauchverbot wollte. Da man in dem Bistro aber zum einen unseren Einspruch, dass wir eigentlich für das Verbot wären, offensichtlich nicht verstand und zum anderen kein Essen mehr anbieten konnte, wechselten wir die Lokalität. So saßen wir später dann noch bei lecker Essen und Getränken zusammen, bevor wir uns wieder zur Con aufmachten. Dort warteten wir dann noch auf unseren Fahrer, der zwischenzeitlich ins Kino abgetaucht war, um Hancock zu sehen.

DSA-Workshops

Sonntag morgen trug ich mich für keine Runde ein, da ich meinen Workshop blöderweise auf 13 Uhr gelegt hatte, was so ziemlich in der Mitte von allem lag. Doof. Also saß ich morgens vor allem mit einigen Leuten zusammen, die ich nur selten sehe und dann gingen wir zu Thomas Römers Workshop über alternative Aventurien für DSA. Meine Fresse, ich habe ja schon ewig keinen DSA-Workshop mehr mitverfolgt, aber das… am Samstag hatte Römer noch „Dürfen Charaktere sterben?“ als Workshop angeboten, bei dem zwei meiner Freunde saßen. Obgleich sie große DSA-Fans sind, hörte man sie danach nur noch darüber fluchen. Es war mal wieder kein Workshop, sondern eine Märchenstunde, in der die lieben DSA-Fanboys Onkel Thomas erzählen durften, wie sie spielten. Dazu gibt es keine Diskussion oder Kritik, sondern nur das Abnicken. Man hörte da wohl dann Perlen der Spielleiterkunst wie „Spielercharaktere sollte man nicht sterben lassen, aber wenn ich als Meister etwas zeigen will, dann töte ich NSCs“. Autsch… Der Workshop über alternative Aventurien war auch nicht gerade berauschend. In einem Workshop stelle ich mir eigentlich eine Diskussion vor, aber auch hier durfte jeder etwas sagen, das dann abgenickt wurde. Den Vogel schoß aber der Typ ab, der zuerst fröhlich von seiner High Fantasy-Welt erzählte (die ziemlich nach Earthdawn klang), bis Thomas Römer mal höflich nachfragte, ob das noch mit den DSA-Rregeln gespielt wurde, was er überrascht verneinte. Wieso erzählt der das? Es ging um alternative Szenarien in Aventurien, à la Aventurien 40.000, nicht um Fantasywelten die man selbst generiert hatte. Als ich als Vorletzter mal erzählen durfte, was ich mir für Aventurien wünschen würde, sprach ich von einer Expedition auf den Südkontinent, welcher erstmal ohne Hochkulturen mit dichter Infrastruktur wie in Aventurien auskommt. Die Spieler sollen selbst eine wichtige Rolle in der Kolonisation spielen, es soll unterschiedliche Fraktionen geben, die in Konflikt miteinander stehen und nackte Wilde, die man entweder versklaven, bekehren oder integrieren kann. Thomas Römer schaute mich an und verkündete dann, dass Ulisses mir die Rollenspiel-Polizei auf den Pelz schicken würde, weil ich offensichtlich die Vorgaben der letzten Redax-Konferenz entwendet und gelesen hätte. Ja, wie geil! :) Das klingt doch mal gut! Da können die sonst erwähnten Steampunk-Aventurien-, Riesland- und Aventurien 1889-Projekte einpacken. :D Jetzt muss das Ganze nur noch überzeugend umgesetzt werden. Das Konzept soll in zwei bis drei Bänden halb als Quellenband und halb als Kampagne verwirklicht werden. Also ich bin versucht DSA damit wieder eine Chance zu geben.

Mein Workshop

Direkt im Anschluss an den Workshop Römers kam mein Workshop „Wie man eine Rezension schreibt“. Das Dingen war wieder schlecht besucht, gerade mal sieben Leute waren da, von denen drei nicht aus meinem Freundeskreis stammten. Der ganze Workshop hat leidlich funktioniert, gerade die Frage der Objektivität wurde immer wieder eingeworfen, obwohl ich meiner Meinung nach gut dargelegt hatte, wieso es Objektivität bei der Rezension von Prosa nicht geben kann. Ich werde den Workshop wohl nicht noch mal anbieten, das Ganze war mir insgesamt nicht ergiebig genug. Irgendwann drehte sich alles nur noch im Kreis und wir kamen immer wieder auf die Diskussion zurück, ob man objektiv sein kann. Und nein, ich bin nicht der Meinung, dass man eine bessere / objektivere Meinung verfassen kann, wenn man selbst keine Ahnung von der Materie hat… :rolleyes:

Danach war es schon halb 3 und unser Fahrer war müde, da er die ganze Nacht durch ein perverses World of Darkness-Crossover-Abenteuer mitgespielt hatte, in dem natürlich reine Spielleiterwillkür herrschte. Charakterbögen gab es keine, der SL teilte ihm mit, wann er was zu würfeln hatte und ein Schema gab es dafür auch nicht. Die Aufgabe war, ein Jungfernhäutchen, Muttermilch und die Unschuld einer Frau zu rauben… und das Ganze immer explizit und detailliert auszuspielen. Ich kann gar nicht so viel essen, wie ich nach den Infos über die Runde kotzen wollte… Gegen 15 Uhr traten wir dann wieder den Rückweg nach Aachen an und sparten uns die Versteigerung. Auf dem Rückweg diskutierten wir dann noch die gemeinsamen Runden (das Regelsystem von Heredium kam ziemlich gut weg), bis sich eine Taube an der Windschutzscheibe des Fahrzeugs geräuschvoll das Leben nahm. Der Fahrer reagierte schnell und so kam dankenswerterweise nur der fliegende Federbusch zu Schaden, der in hohem Bogen über das Auto segelte und dann endgültig auf der Straße aufschlug.

Fazit

Insgesamt wirkte die Con leerer als sonst und auch die Zahl der ausgeschriebenen Runden hat mich nicht vom Hocker gehauen. Im Nachhinein frage ich mich, was ich eigentlich die ganze Zeit auf der Con getrieben habe, denn viel habe ich nicht getan. Immerhin kann ich nun einige Gesichter mehr mit Namen verbinden. Einige Leute erkannten mich sogar von DORP-TV und sprachen mich auf das Projekt an. Entgegen unserer ersten Ankündigung, werden wir übrigens nicht vom Ratcon mit DORP-TV berichten, sondern erst wieder von der SPIEL.

Insgesamt kann die Feencon ihren Ruf als familiäre Con zwar verteidigen, jedoch gab es mir dieses Jahr wesentlich zu wenig Spielrunden und Workshops im Vergleich zu den letzten Jahren. Ich hoffe das bleibt ein Ausrutscher und wird nicht zum Trend.

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Warum Exalted kacke ist…

9. Juli 2008 at 08:15 (Rollenspiel) ()

… erkläre ich gerne.
Exalted 2nd ist der erbärmliche Versuch High-Level D&D mit einem gigantischen Haufen von Wischi-Waschi-Regeln nach Art des Hauses White Wolf zu kombinieren. Das System scheitert in allen Punkten kläglich. Wir haben ein paar Monate immer mal wieder versucht Exalted 2nd zu spielen, haben es aber irgendwann frustriert geschmissen.

Charaktererschaffung

Vier Tage und zwei Sitzungen. Ja, vier verdammte Tage während des gemeinsamen Urlaubs der Spielrunde in Holland, sowie zwei spätere Sitzungen wurden für die Charaktererschaffung verwendet. Hier galt es, sich durch hunderte von Charms, Gegenständen und Regeln in Nebensätzen zu lesen, um nicht völlig unfähig zu sein. Immer wieder fand jemand etwas, das einfach besser war als der Rest und dann mussten die anderen entweder eingestehen, dass ihr bisheriger Charakter unfähig ist und bleibt oder eben aufrüstet und verändert werden muss. Ich habe noch nie… NIE auch nur ansatzweise eine solche Charaktererschaffung mitgemacht oder würde es noch einmal tun. Aber zu diesem Zeitpunkt freuten wir uns noch auf das System. Das sollte sich ändern.

Regeln

Die World of Darkness-Regeln funktionieren bei Menschen so einigermaßen. Wenn man aber irgendwann anfängt das Ganze um Superwesen aufzuföhnen, dann gibt das System so etwas von schnell den Geist auf. Bei Exalted verwendet man eine Anzahl von w10, die der Summe aus Attribut plus Fertigkeit plus Extras entspricht. Jede gewürfelte 7, 8 und 9 ist ein Erfolg, eine 10 sind zwei Erfolge. Bei Kämpfen muss man mehr Erfolge erwürfeln, als der Gegner Verteidigung bzw. Parade hat, dann würfelt man eine Anzahl Würfel plus überzähliger Erfolge minus dem Widerstand des Ziels als Schaden (wieder ein Schadenspunkt pro Erfolg). Ach, und nebenbei… beim Schaden gilt eine 10 nicht als zwei Erfolge… nicht, dass das System noch den Ruf wegbekommt, kohärent zu sein. Es ist NICHT lustig bei jedem verdammten Gegner 14 w10 im Angriff und 25 w10 für den Schaden zu würfeln, wenn drei Erfolge zum Treffen ausreichen und der Gegner nur drei Lebenspunkte hat.

Nun gibt es bei Exalted die lustige Regel, dass man für die cineastische Umschreibung seiner Aktionen zusätzliche Würfel erhalten kann. Das hat mich damals, als ich die frische 1st Edition von Exalted gespielt habe richtig gerockt, war ich doch vor allem noch durch DSA verdorben, wo coole Aktionen mit Mali statt Boni belegt werden. Coole Aktionen zu beschreiben und dafür belohnt werden: das müsste das Spiel ja dynamisch halten, oder? Nicht bei Exalted, denn wieso sollte ich noch eine Minute labern, um meinem Pool von 10+ Würfeln, um ein oder zwei zu vergrößern? Und das Würfeln einer einzelnen Aktion dauert so verdammt lange, dass man locker zwischendurch lesen gehen kann, bis man wieder dran ist.

Für den Kampf hat man sich etwas Nettes ausgedacht. So würfelt man nicht immer wieder Initiative, sondern nur am Anfang. Die weiteren Aktionen, die man unternimmt, dauern unterschiedlich lange, was man in „Ticks“ misst. Eine Aktion dauert eine bestimmte Anzahl an Ticks, dann kann man wieder handeln. Damit wäre endlich mal der Misstand behoben, dass jemand einmal die Runde mit seinem leichten Dolch zusticht und jemand anderes einmal die Runde mit seinem riesigen Zweihandhammer zuschlägt. Theoretisch zumindest, denn der Dolch hat bei Exalted 2nd eine Geschwindigkeit von vier, während der Zweihandhammer eine von sechs hat. Damit wäre der Dolchkämpfer in der Zeit, in welcher der Hammerträger zweimal zuschlägt, ganze dreimal an der Reihe. Wow, das lohnt sich aber…
Das die Verteidigung nach jedem Angriff um einen Punkt runtergeht, führt zusammen mit den ständig wechselnden Ticks zu einer wahrhaft bürokratischen Buchführung, welche cineastisches, oder alleine nur flüssiges Spiel im Keim erstickt.

Balancing

Gibt es nicht. Das Regelsystem ist voller nutzloser Kräfte, Gegenstände, Fertigkeiten und Attributen. Das Problem ist auch, dass man sich dank nicht vorhandenem Balancing ein Wettrüsten mit dem SL liefert. Wir hatten in unserer Kampagne, zu der ich noch komme, einen Kampf gegen einen sehr mächtigen Gegner. Der SL hat die Solar-Exalted über Stunden mit diversen Kräften ausgestattet, um einen interessanten Kampf zu liefern. Ihr Gegner, der Martial-Arts-Luftmönch unserer Runde trat gegen sie an und… unterlag nach der ersten Runde. Wenn er die Initiative gewonnen hätte, so hätte er die Solar in einer Runde getötet. Die Regeln sind der pure Overkill, es gibt keine interessanten Gefechte. Die gegen gewöhnliche Gegner sind langweilig, die gegen gleichwertige sind tödlich auf einer zufälligen Basis.

Und zu den nutzlosen Kräften… die Charms gibt es in zwei Ausführungen. Die einen sind die simplen Würfellieferanten. Diese sind generisch gehalten und für jede Fertigkeit gleich. Man gibt eine entsprechende Menge seiner Ressource quasi-magischer Energie aus und erhält dafür mehr Würfel. Die andere Kategorie ermöglicht weitere Effekte. Nur sind die Effekt-Charms viel zu speziell, als das sie sich lohnen würden. Bei uns wurden, wenn überhaupt, nur die Charms eingesetzt, welche den Würfelpool weiter vergrößerten.
Achja… Segeln ist keine gleichwertige Fertigkeit zu Nahkampfwaffen!!! Wie kann man Nahkampfwaffen als Fertigkeit in ein System nehmen, welches weitestgehend auf Kampf aufgebaut ist, während es für die gleichen Kosten „Segeln“ und „Reiten“ gibt?

Fluff VS Crunch

Ein Fiasko. Die natürlichen Heilraten der superheroischen Exalted liegen selbst bei moderaten Verwundungen minimal im Tages-, eher im Wochenbereich. Wieso lässt ein Spiel, welches fast nur auf Kampf ausgerichtet ist zu, dass die Spieler so lange halbtot herumliegen müssen, nur weil sie das Spiel so gespielt haben, wie es gedacht war? Eine Spielerin in unserer Runde verkörperte eine Martial-Arts-Kriegerin des Wassers und wurde in einem Kampf schwer verwundet. Daraufhin suchten wir das Regelbuch nach einer Option ab, sie schneller heilen zu können, allerdings eher vergeblich. Die Fertigkeit „Medizin“ fällt raus. Sie wird nur dazu verwendet, natürliche Krankheiten zu heilen, Infektionen und Verbluten zu verhindern. Es gilt zu erwähnen, dass Exalted gegen so einen Kram immun sind. Heiltränke gibt es, allerdings kostet einer so viel wie der Unterhalt eines Söldnerheeres für einen Monat (kein Witz, beides kostet Ressourcen 4). Zudem heilen sie nur einen Bruchteil und gelten als Droge, die leicht abhängig machen kann. Zumindest die Drachenblütigen, als zugegebenermaßen schwächste Exalted, haben nur einen Charm, der effektiv heilen kann. Mit diesem Charm wandelt man etwas Tödlichen Schaden (durch Schwerter und ähnliches) in Betäubungsschaden um, allerdings nur kurz nach der Verwundung. Was aber noch schlimmer ist: dieser Charm steht erst zur Verfügung, wenn man zwei völlig nutzlose Charms aus der Reihe vorher gekauft hat. Was mich zu einem weiteren Problem des Spiels führt…
Zwar erhält man mindestens vier Erfahrungspunkte pro Sitzung, doch kostet z.B. ein neuer Charm zehn, bzw. zwölf Erfahrungspunkte. Ergo, muss man für eine neue Kraft etwa drei Sitzungen spielen. Für eine. Von dutzenden. Da wundert es auch nicht mehr, dass alle Spieler ihre Erfahrungspunkte darauf verwendeten, lieber die langweiligen Fertigkeiten und Attribute, statt der „coolen und cineastischen“ Charms zu verbessern.

Die Kampagne

Die hat auch dazu beigetragen, dass wir (oder zumindest ich) die Kampagne hingeschmissen haben. Das Grundkonzept war cool. Wir kamen als Drachenblütige in eine Ruinenstadt, sollten diese für das Reich, welches uns entsandte erkunden, die Umgebung sichern und erobern. Hat aber leider gar nicht funktioniert, weil wir effektiv nicht aus der Stadt gekommen sind. Immer wieder trafen wir auf Gegner, die mächtiger waren als wir, auf Geheimnisse, für die es noch keine Lösung gab und auf Probleme, die wir nicht lösen konnten. Es war frustrierend, denn es ging nicht vorwärts. Wir waren in der Unfähigkeit unserer Charaktere gefangen, oder besser darin, dass einfach jeder verdammt noch mal besser war als wir. Wieso sollte man Exalted spielen, wenn man eh von jedem den Arsch versohlt bekommt? Ich wollte Exalted spielen um zu erobern, zu unterwerfen und zu herrschen, nicht um in einer leeren Ruinenstadt voller übermächtiger Gegner darauf zu warten, dass der Plot uns eine Chance auf Freiheit lässt. Darüber (und über die Regeln) frustriert schmiss ich das Handtuch und die Kampagne wurde insgesamt auch beendet.

Fazit

Lasst Exalted 2nd liegen und versucht euch lieber an Savage Worlds. Ich werde zumindest mal das Grundkonzept der Kampagne mit Dragonblooded und der Avatar – Zeichentrickserie mischen, mit Savage Worlds leiten und sehen was passiert.

Edit: Der deutschen Rechtschreibung angenähert.

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