Die lustige Welt der CSU (II)
Erstmal etwas zu Becksteins grandioser Kampagne Pro-Alkohol am Steuer (ich berichtete). Dazu gab es dezent eins auf die Mütze, wie der Bayerische Rundfunk zusammenfasst:
„Ich frage mich, was ihn da geritten hat“, sagte Harald Schneider, Landeschef der Gewerkschaft der Polizei (GdP). „Vermutlich hatte er gerade zwei Mass Bier getrunken, als er das gesagt hat“. Es seien Menschenleben in Gefahr, wenn jemand nach dem Genuss von zwei Mass Bier Auto fahre. Mit seiner Äußerung mache Beckstein die Arbeit der Polizei zunichte. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Sabine Bätzing, befand: „Beckstein hat wohl einen über den Durst getrunken.“ In bestimmten Situationen müsse man auf Alkohol verzichten, und dazu gehörten der Straßenverkehr und die Schwangerschaft.
SPD-Spitzenkandidat Franz Maget riet Beckstein „dringend davon ab, das so unters Volk zu bringen“. Auch er habe nichts dagegen, auf einem Volksfest eine Mass Bier oder auch eine zweite zu trinken, aber dann müsse das Auto „definitiv stehen bleiben“. Auch der ADAC hält Becksteins Ansicht für „Unsinn“. Man könne sich auf keinen Fall „an die Promillegrenze rantrinken“, sagte ADAC-Sprecherin Maxi Hartung. „Fahrtüchtig“ sei man höchstens noch nach einem kleinen Bier oder einem Glas Wein zum Essen, keinesfalls aber nach zwei Maß. Beckstein solle „die Menschen nicht dazu auffordern, Alkohol zu trinken und dann noch Auto zu fahren“, warnte Hartung.
Tja, so ein Medienecho sollte es mal geben, wenn die CSU wieder mit der Verbotskeule gegen Videospiele ausholt. Aber Alkohol hat nun mal einen anderen Stellenwert als digitale Unterhaltung. Für die CSU ist das erste eben Kulturgut und das andere Teufelswerk. Warum auch immer.
Erleuchtung in dieses Thema hätte ja das Interview bringen können, dass die PC Games mit Joachim Herrmann, dem Innenminister Bayerns geführt hat. Die Fragen sind ja okay, nur leider hat man nicht nachgehagt. Sonderlich überzeugend ist der Standpunkt des blauweißen Politikers nämlich nicht. Schauen wir uns das Interview doch mal an, das Original gibt es hier zu sehen. Picken wir uns mal ein paar Rosinen heraus:
Herrmann: Ich fordere nicht nur ein Herstellungs-, sondern auch ein Verbreitungsverbot virtueller Killerspiele. Deshalb ist die Frage, wo Killerspiele produziert werden, unerheblich.
Versteh ich nicht. Weil er fordert, dass bestimmte Videospiele auch im Ausland nicht mehr gehandelt werden sollen (was juristisch nicht möglich ist), ist die die Frage, wo diese Videospiele hergestellt werden (Verbotsforderungen ans Ausland sind ebenso nicht möglich), nicht relevant? Das ergibt für mich keinen Sinn und ist bereits in seinem Grundgedanken absurd. Aber darüber zu diskutieren ist ja müßig.
PC Games: Bei Ihrer Pressekonferenz am vergangenen Montag haben Sie die Wirkung von brutalen Computerspielen mit Kinderpornographie verglichen und wortwörtlich davon gesprochen, dass „Dinge, die virtuell am PC umgesetzt werden, irgendwann auch in der Realität umgesetzt werden.“ Womit begründen Sie diese These? Können Sie verstehen, wenn sich viele Millionen Erwachsener durch eine solche Aussage kriminalisiert und dadurch verletzt fühlen?
Herrmann: Niemand behauptet, dass Killerspiele monokausal für Gewalttaten wie z.B. Amokläufe oder andere Straftaten verantwortlich sind. Es gibt aber über die gefährliche Wirkung von Killerspielen, gerade auf labile Charaktere, in der Wissenschaft keine ernsthaften Zweifel. Die Amokläufe von Erfurt oder von Emsdetten wurden von Tätern begangen, die intensiv Killerspiele gespielt haben. Nach der übereinstimmenden Erkenntnis amerikanischer und deutscher Wissenschaftler löst dies bei labilen Persönlichkeiten Desensibilisierungsprozesse aus und schränkt die Empathiefähigkeit weit stärker ein als das passive Betrachten eines entsprechend brutalen Films.
Keine ernsthaften Zweifel der Wissenschaft? Übereinstimmende Erkenntnisse amerikanischer und deutscher Wissenschaftler? Desensibilisierungsprozesse? Eine sehr selektive Auswahl der Forschungsliteratur würde ich behaupten. Aber das kennt man so ja bereits auch schon. Desensibilisierung wäre übrigens die Habilitierungsthese, die genausowenig verifiziert wie falsifiziert ist. Und selbst wenn sie verifiziert wäre, würde das nur bedeuten, dass Menschen die Gewalt in Videospielen erleben, gegenüber Videospielgewalt weniger empfindlich wären. Die Transferleistung der Abstumpfung von virtueller zu realer Gewalt ist eher fragwürdig. Aber das beste kommt mit:
Herrmann:Ich glaube nicht, dass Menschen, die auf ihren Computern aktiv reihenweise Leute umbringen, die am Boden liegende angeschossene Opfern „regelrecht hinrichten“, so dass das Blut spritzt – dass diese Menschen sich durch meine Worte verletzt fühlen können. Wenn sie virtuelle Grausamkeiten verüben, müssen sie schon auch meine Argumente aushalten.
Was für Argumente? Naja, außer das Herrmann hier beinahe schon direkt Videospieler die violente Medien nutzen zu einer Art Menschen zweiter Klasse degradiert, nein, sie müssen sich auch noch seine Beschimpfungen gefallen lassen. Schließlich tun sie so abartige Spiele spielen tun. Anstatt sich wie anständige Menschen beim Oktoberfest zu betrinken. Denn das ist Kultur.
Herrmann: Ich habe keinen Grund, an der Seriosität und Glaubwürdigkeit des Kriminologischen Instituts Niedersachsen zu zweifeln und erkenne keinen Zusammenhang zwischen der von Prof. Pfeiffer erhobenen Forderung nach einem Verbot von Killerspielen und einer staatlichen Unterstützung des Instituts. Prof. Pfeiffer war Justizminister der früheren SPD-Regierung von Niedersachsen; eine politische Abhängigkeit zur jetzigen CDU-Regierung besteht ja wohl kaum. Eher sehe ich finanzielle Abhängigkeiten von der Computerspielindustrie bei manchen Forschern, die einseitig die Wirkung von problematischen Computerspielen verharmlosen.
Herrlich. Wenn konservative Politiker Pfeiffer und dem KFN Steuergelder zuschieben, damit diese Studien erfinden, die dann den Politikern als Wahlkampfmittel dienen, dann ist das legitim. Wenn andererseits Videospielfirmen Forschern Gelder geben, damit diese über Videospiele forschen, dann ist das Beeinflussung.
PC Games: Das deutsche Jugendschutzgesetz inklusive FSK- und USK-Prüfungen und Indizierungen gilt als das strengste und schärfste in ganz Europa. Spiele, die in Garmisch-Partenkirchen oder München indiziert oder verboten sind, können in Salzburg oder Basel selbst von Jugendlichen legal erworben werden. Gleiches gilt für die Frankreich oder die Niederlande. Sie hingegen fordern ein Verbot für diese Spiele. Sind deutsche und insbesondere bayerische Staatsbürger gefährdeter als die Bewohner unserer Nachbarländer?
Herrmann: Das deutsche Jugendschutzgesetz hilft nicht, wenn Spiele, die erst ab 18 Jahren freigegeben werden, in die Hände von Kindern gelangen, was nachgewiesen sehr häufig der Fall ist. In den von Prof. Pfeiffer aufgezeigten Beispielen wie beim Spiel „Grand Theft Auto IV“ oder „Der Pate – Don Edition“ hätte eine Indizierung anstelle einer Freigabe ab 18 durch die USK stattfinden müssen, was nicht der Fall war. Ihre Behauptung, diese Prüfungen seien die schärfsten in Europa, ist deshalb falsch.
Versteh ich wieder nicht. Das ist einfach nicht logisch. Weil durch das Jugendschutzsystem in Deutschland Titel mit einer Altersfreigabe versehen werden, diese dann aber nach dem Kauf durch berechtigte Jugendliche an Minderjährige effektiv umgangen werden, ist die Prüfung an sich nicht mehr die schärfste in Europa? Was hat die nicht gewollte Weitergabe von Videospielen unter Jugendlichen denn mit der Prüfung zu tun, die stattfindet, bevor das Spiel in den Handel kommt? Und wieso werden die massiven Zensuren, die Videospiele trotz der Freigabe nur an Erwachsene (die damit keine Jugendschutzmaßnahme mehr sind, sondern tatsächlich verfassungsferne Zensur) treffen, dadurch nicht mehr so streng? Die Prüfung die kritisiert wird, findet immer VOR der Veröffentlichung des Spiels statt (und ist damit effektiv Zensur). Also die die Behauptung, dass die dt. Jugendschutzgesetze nicht die schärfsten Europas seien, nicht begründet, da nachweislich falsch. Aber das der gute Herr Innenminister eh didaktisch eher unterdurchschnittlich begabt ist, sieht man ja an folgendem Dialog:
PC Games: In einem Interview mit der ZEIT beklagen Sie, dass 18jährige Computerspiele an „17-, 16-, 15jährige“ weitergeben. Fordern Sie demzufolge auch ein Herstellungs- und Vertriebsverbot für Alkohol und Tabakwaren?
Herrmann: Nein.
Ich hatte ja zuerst tatsächlich gelacht, als ich das gelesen habe. Nach der Logik der CSU-Politiker (Herrmann steht ja nicht alleine da), wäre es aber nur kosequent, wenn dies auch gefordert werden würde. Schließlich sind auch Spirituosen und Tabakwaren erst für Erwachsene freigegeben und werden jeden Tag durch Kinder und Jugendliche konsumiert. Aber vielleicht sind Gesetzesbrüche in diesen Bereichen ja okay, da es sich hierbei um etablierte Kulturgüter handelt. Im Gegensatz zu teuflischen Killerspielen. Vielleicht ist es auch nur ein Armutszeugnis für diese meiner Meinung nach sowieso argument- und verfassungsferne Partei. Das die PC Games dabei aber nicht nachgehakt hat, um die Scheinheiligkeit und offensichtlich unfundierte Stimmungsmache Hermanns und der CSU direkt zu hinterfragen ist allerdings kritikwürdig. Vielleicht wurde auch einfach nicht durch Herrmanns auf weitere Nachfragen eingegangen oder sie wurden nicht für das Interview freigegeben. Schade, wäre eine sehr zitierwürdige Stelle gewesen.
PC Games: Eine signifikante Zunahme von Jugendgewalt ist laut der Polizeiberichte der vergangenen Jahre nicht zu beobachten, gerade in Bayern. Woher stammt Ihr Bild der „immer gewalttätigeren Jugend“?
Herrmann: Ihre Aussage ist falsch. Die Zahl der Straftaten hat im Jahr 2007 in Bayern insgesamt abgenommen. Der Anteil von Kindern und Jugendlichen als Täter aber auch als Opfer ist in den vergangenen Jahren kontinuierlich gestiegen und stagniert erst seit kurzem. Dies ist für mich schon ein deutliches Alarmsignal. Die Bereitschaft von Kindern und Jugendlichen, ihre Konflikte untereinander mit Gewalt auszutragen, scheint sich also erhöht zu haben. Ich behaupte jedoch, dass virtuelle Vorbilder wie Killerspiele einen Anteil an diesem Phänomen haben, zumindest dann, wenn bei den Tätern sonstige stabilisierende Faktoren fehlen.
Faszinierend argumentiert, mal wieder! Zunächst zu behaupten, dass die Aussage der PC Games falsch sei, dann aber einzulenken, dass dies doch für die letzten Jahre stimmen würde. Heißt das dann, dass die ja „immer gewalttätiger werdenden Spiele“ seit kurzem dafür sorgen, dass das Maß an Gewalt stagniert? Oder liegen die relevanten Faktoren für Jugendgewalt vielleicht gar nicht bei Videospielen, sondern bei Jugendarmut, einen unterfinanzierten Bildungssystem und einer konstanten Streichung von Streetworker-Stellen und Jugendeinrichtungen? Naja, selbst wenn… das sind alles Dinge, für welche die Unionsländer seit vielen Jahren stehen. Es ist immer wieder faszinierend zu sehen, wie gerade Unionspolitiker es schaffen, hausgemachte Probleme als gesellschaftliche zu präsentieren und sich dann durch die Forderungen nach härten Strafen und Gesetzen selbst zu profilieren und auf Stimmenfang zu gehen.
Herrmann: Gewaltverharmlosende und gewaltverherrlichende Darstellungen in Filmen sind nach Paragraf 131 Strafgesetzbuch bereits verboten. Dieser Straftatbestand ist aber nicht auf Computerspiele zugeschnitten und muss entsprechend geändert werden. Killerspiele unterscheiden sich von anderen Darstellungen darin, dass der Spieler aktiv ins Geschehen eingreift. Dadurch steigt bei labilen Persönlichkeiten die Gefahr, dass sie sich mit dem Spielinhalt so identifizieren, dass sie solche Erlebnisse auch in die reale Welt tragen.
Und wieder verstehe ich den Herrn Innenminister nicht. Er stellt fest, dass gewaltverherrlichende Medien bereits per Gesetz verboten sind. Wieso er Videospiele allerdings nicht dazu zählt, ist mir schleierhaft. Anhand des zitierten Gesetzes wurden auch bereits Videospiele beschlagnahmt, es funktioniert also sehr wohl (ob es gerechtfertigt ist, sei mal an dieser Stelle ausgelassen). Und das die Transferleistung von der virtuellen Welt in die reale stattfindet, ist bisher einfach weder bewiesen noch widerlegt, also eine Behauptung, bzw. Theorie. Keine gute Grundlage für eine Gesetzesänderung, wie die Union auch bisher bei einigen Gesetzesinitiativen für härtere Jugendschutzbestimmungen theoretisch mitbekommen hätte müssen.
Fazit? Mehr vom bekannten. Unfundierte, einseitige und argumentresistente Äußerungen von einem Unionspolitiker zu Videospielen. Egal wie oft man Behauptungen oder falsche Grundlagen wiederholt, richtig oder akzeptabel werden sie dadurch nicht. Das die CSU wieder mal im Wahlkampf steckt und völlig zu Recht Angst hat, ihre unangefortene Vormachtststellung im bayuvarischen Ländle zu verlieren, werden eben wieder die alten Kamelle von Killerspielen, Pendlerpauschale und dergleiche rausgekramt, um mit etwas preiswertem Populismus aus der Archivkiste ein paar konservative Stimmen von Altwählern zu ködern. Doch selbst den Stammwählern der CSU muss inzwischen aufgegangen sein, dass eine derart rückwärtsgerichtete Partei keine Investition in die Zukunft darstellt. Hoffen wir also, dass die CSU bei der nächsten Wahl ordentlich Stimmen verlieren muss. Und sei es durch die „Ich wähle keine Spielekiller„-Aktion. Vielleicht wird dann klar, dass Videospielen in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist, Kunst darstellen kann und das Videospieler auch Wähler sind.
EFC 2008 – Ein Rückblick
Nun ist es schon eine Woche her, das ich mich auf dem Earthdawn- und Fading Suns-Con herumgetrieben habe, höchste Zeit für einen Nachbericht, bevor das ganze in der Erinnerung verblasst.
Anreise und Con-Gelände
Dieses Jahr fand die Con mal nicht im hohen Norden statt, sondern in dem durch die Ratcon wohlbekannten Fritz-Henßler-Haus in Dortmund. Da ich erst zwei Wochen vorher dort auf dem Ratcon war, konnte ich guten Gewissens auch noch einmal die Strecke hinter mich bringen. Flott die Néo am Bahnhof in Aachen eingesammelt, die sich wie eine Schneekönigin freute, nach Jahren endlich einmal auf die Con für ihr Lieblingssystem Earthdawn gelangen zu können und dann 2 1/2 Stunden im Zug sitzen, bis der Dortmunder Hauptbahnhof in Sicht kommt. Zum Glück hatten wir uns viel zu erzählen, da ich sie und die anderen Dorpler schon länger nicht mehr getroffen hatte und es so einiges aufzuholen gab.
Samstag mittag kamen wir so fröhlich auf dem Con an, ich begrüßte die Leute die ich kannte (so 25% bis die Hälfte der aktuellen Besucher
), blätterte durch die wunderbaren RedBrick-Bücher und entdeckte im Buch über den Schlangenfluss die wohl niedlichste Zeichnung von T’skrang-Kindern die ich jemals sah, bevor wir uns noch flott in die Stadt aufmachten, um noch Knabbereien und Getränke für den folgenden Rollenspiel-Marathon zu erstehen. Für die Con standen drei Räume des FHH zur Verfügung, die sich aber blöderweise auf drei verschiedenen Etagen befanden, also recht weit verstreut waren.
Der Fading Suns-Samstag
Los ging es recht zeitnah mit einer Fading Sun-Runde, die fast nur aus Tanelorn-Mitgliedern bestand. Es ging knackig los, denn der SL (haukrim) hatte Charaktere vorgefertigt, die bereits miteinander verknüpft waren, sowie ein persönliches Ziel hatten und Konflikte vorprogrammiert waren. Sehr fein, soetwas bekommen noch nicht mal alle meine festen Runden hin. Bevor ich hier einen ausführlichen Bericht runterschreibe, verweise ich lieber auf Jörgs Nachbericht, zuzüglich der Einschätzungen von anderen Spielern, darunter mir, im entsprechenden Tanelorn-Thread. Was mir aber auffiel und was sich auch immer stärker gesteigert auf der Con zeigte, war die relativ geringe effektive Spielzeit, bzw. Zeit „in-Game“ die am Spieltisch herrschte. Immer wieder gingen Leute rauchen, auf Toilette oder wurden abberufen, es wurde out-time diskutiert und man kam recht wenig zum Spielen an sich. Dies fiel auch bei der abendlichen Fading Suns-Runde auf, in der ich danach mitspielte.
Die Charaktere dort wurden auch gestellt, doch lag der Fokus auf gemeinsamen Arbeiten, statt Gruppenkonflikt. Es gibt effektiv um eine Schatzsuche, zu der wir erst einmal alle Teile der Karte auftreiben mussten. Ich konnte durch meine Wahl des Sternfahrers Ivan Tschekov punkten, da ich mal wieder einen Charakter mit schlechtem russischen Akzent spielen konnte. Aus irgendeinem Grund mögen Mitspieler es, wenn ich so etwas tue. Akzente geben mir immer die Möglichkeit, klar zwischen direkter und indirekter Rede, sowie in- und out-time zu trennen, weswegen ich sie gerne einsetze. Und irgendwie macht es auch den Charakter runder.
Die Runde war vom Niveau her recht niedrig angesetzt, was aber allen Spaß machte… auch wenn der SL bisweilen die Hände vorm Kopf zusammenschlug. Auch wenn das Spiel viel zu oft entglitt und kaum Fahrt aufkam, war ich doch beeindruckt davon, wie der SL immer schnell reagierte und auf die (nicht plotrelevanten) Ideen der Spieler einging. Irgendwann gelang es uns dann tatsächlich das abgestürzte Schiff mit seinen Reichtümern zu bergen, aber dann begann das eigentlich schlimme… die Regeln von Fading Suns. Ufff… was ein Krampf.
Man addiert Attribut plus Fertigkeit und unterwürfelt das mit einem w20. Noch recht simpel. Sollte im Kampf gewürfelt werden, so steht dem Gegner ein Ausweichenwurf zu. Der gewürfelte Wert, sollte er unter der Summe von Geschicklichkeit plus Ausweichen liegen, wird dann von dem WURF des Angreifers abgezogen. Wenn der geworfene Angreifenwert minus dem geworfenen Ausweichenwert dann noch positiv sein, wird er dann durch drei geteilt und gibt die Anzahl der Erfolgspunkte an. Sollte man exakt auf den Wert von Attribut plus Fertigkeit plusminus Modifikatoren kommen, so werden die Erfolgspunkte verdoppelt. Jeder Erfolgspunkt ist ein zusätzlicher Würfel. Eine Laserpistole hat sechs Würfel Grundschaden plus Erfolgswürfel, eine Lederweste hält vier Würfel Schadenspunkte ab. Also würfelt der Angreifer Grundschaden plus Erfolgswürfel und der Verteidiger Rüstungswürfel. Welche Würfel scheint egal zu sein… bei einem w20 kommt ein Erfolg bei 1-13 zustande, bei w6 bei einer 1-4. Beide Parteien würfeln und wenn die Anzahl der Erfolge beim Schaden die Anzahl der Erfolge bei der Rüstung übersteigt, dann erhält man die Differenz als Schaden für den angegriffenen Charakter. Durchschnittlich kann ein Charakter zehn Schadenspunkte fressen und erhält ab der Hälfte dicke Mali (von -2 bis -10!) auf seine Aktionen.
Der Endkampf ging gegen mehrere Sicherheitsroboter und dauerte sagenhafte anderthalb bis zwei Stunden und die Kämpfe sind nicht gerade so taktisch, das es Spaß gemacht hätte. Da wir zu Beginn des Kampfes bereits Mitternacht hinter und gebracht hatten, hätte ich als SL die Zahl der Roboter einfach reduziert, um das ganze zu beschleunigen, denn ein Sieg von unserer Seite aus war recht sicher. So dauerte das ganze dann noch bis knapp drei Uhr. Erschöpft fiel ich danach auf meine ebenfalls im Raum befindliche Pritsche und pennte sehr schnell ein.
Der Workshop
Samstag gab es auch noch eine Fragestunde mit Alex Wichert und Christioph Carsten Damm (sorry Dammi
), bei der man den beiden Fragen zu Red Brick, Earthdawn und Fading Suns stellen konnte. Leider gab es nur sehr wenig über Earthdawn mit D&D4-Regeln und ihr neues Spiel Equinox zu erfahren, obwohl dies eigentlich die perfekte Gelegenheit gewesen wäre, Infos dafür unters Volk zu bringen. Immerhin konnte ich erfahren, dass RedBrick die Lizenz für alle Earthdawn-Sachen hat und damit auch für eine deutsche Ausgabe von Earthdawn, Games-In aber weiterhin die Rechte für die deutsche Ausgabe an Earthdawn hält. Hö? Sie bringen nur nicht keine dt. Version von Earthdawn heraus, weil der FASA-Mensch sie darum gebeten hat, da deren Zusammenarbeit mit Games-In so gut laufen würde. Wenn RedBrick den Earthdawn-Krempel auf deutsch bringen würde, wäre ich ja mal wieder extrem versucht massiv Geld zu investieren, immerhin habe ich bisher aus rein traditionellen Gründen ED nur auf Deutsch erstanden. Aber erstmal hätte ich gerne Age of Legends, also D&D4 für Earthdawn, das reizt mich noch mehr. Was mich direkt zum nächsten Thema bringt.
Der Earthdawn-Sonntag
Sonntag morgen wurde erst einmal gemütlich gemeinsam mit allen gefrühstückt. Das war wirklich klasse und sehr angenehm, sich selbst seine Brötchen in geselliger Runde zu schmieren und das gegen einen kleinen Abolus in die Con-Kasse. Danach hatte ich die Gelegenheit noch eine Earthdawnrunde abzugreifen. Hier stieg das Problem des mangelnden Spielens meiner Meinung nach am stärksten auf. Ich möchte mich bei der Kritik übrigens keineswegs aus nehmen, ich bin auch oft genug kurz verschwunden, um Essen zu holen oder etwa mal meinen Kram zusammenzusuchen, da der Raum aufgeräumt wurde, in dem ich geschlafen hatte. Das Abenteuer war ein Murmeltiertag-Abenteuer, bei dem wir nach einem „kurzen Einführungskampf“ im örtlichen Dorf in einer Zeitschleife gefangen wurden, die morgens immer wieder aufs neue began, ohne das wir eine Ahnung hatten wieso. Der Einführungskampf weckte mein Verlangen auf D&D4 enorm, da ich mich einfach an die Übersichtlichkeit und taktischen Möglichkeiten von Figuren, Bodenplänen und Spezialfähigkeiten die darauf beruhen gewöhnt habe. Das Abenteuer führte auch leider durch eher obskure Sinnzusammenhänge, Rote Heringe und bisweilen die schiere Weigerung des SLs mehr Infos herauszugeben eher zu Frustration, purem Aktionismus und zu spontaner Gewalt. Ich hatte eher den Eindruck DSA zu spielen statt Earthdawn, da oft auf Kleinigkeiten gewürfelt wurde und es zu einigen Brüchen zwischen Spielwelt und Regeln kam. So lief etwa ein kampfunlustiger Schwertmeister ohne Waffe durch das Dorf, das zwischenzeitlich zu einer Stadt angewachsen war und den Marktplatz am Rand statt zentral hatte. Dieser Schwertmeister wurde dann durch einen einfachen Händler mit einem Messerstich getötet, was effektiv bedeutet, dass es sich um ein +30 Stufen Messer des orkischen Schwertmeistertötens gehandelt haben muss, das auch noch ohne Faden funktioniert. Die offensichtliche Lösung des Problems entging mir als Spieler des Ork Scouts leider. Ich hatte nicht daran gedacht, am Ausgang des Geheimgangs nach Spuren des Bürgermeisters zu suchen, die in den Wald führten. Das könnte auch damit zusammenhängen, dass Leute gesehen haben, wie der Bürgermeister das Dorf in östliche Richtung verlassen hatte und zwar über offizielle Wege und danach nicht mehr gesehen wurde. Na gut,der Bürgermeister war Magier und hätte zurückfliegen können… aber wieso hätte er dann am Ausgang seines Geheimganges landen sollen, um dann von da in den Wald zu gehen? Naja, egal. Danach packten wir flott zusammen und erfreuten uns noch etwas am Bahnchaos des Dortmunder Hauptbahnhofs, bevor wir nach knapp drei Stunden Fahrt wieder in Aachen ankamen.
Fazit
Leider muss ich sagen, dass mich die Con insgesamt nicht so richtig gerockt hat. Auch die Aufteilung der Räume war hinderlich und das FHH scheint grundsätzlich etwas gegen voll funktionsfähige Toiletten zu haben. Die Idee mit dem Dämonenwettbewerb, bei dem jeder Besucher einen solchen Fiesling einreichen konnte, der dann von Kathy Schad sicherlich hervorragend illustriert wurde war sehr nett und auch das ausliegende Rätsel für Earthdawn und Fading Suns war eine gute Idee, wenn auch bockschwer. Aber ich hätte mir gerne noch eine Vorabrunde zu Equinox oder Age of Legends, also Earthdawn mit D&D4-Regeln gewünscht. Wo, wenn nicht auf der Hausmesse von RedBrick so stark unterstützten Con wäre die Gelegenheit gewesen, ihre in Arbeit befindlichen Spiele der Öffentlichkeit zu präsentieren und den Fans Gelegenheit zu geben, in die Projekte hineinzuschnuppern? So gab es nur die gewohnte Kost, statt exklusiver Angebote, die man nur auf der EFC hätte erleben können. Schade.
Die lustige Welt der CSU (I)
Eine aktuelle Pressemittelung von Günther Beckstein zum Thema Alkoholverbot für Jugendliche, die ich hier der Einfachheit einmal wiedergebe:
Bayern lehnt Nationalen Aktionsplan zur Alkoholprävention ab
Beckstein: „Alkohol-Werbeverbote, Verkaufsbeschränkungen, Steuererhöhungen sind überzogen und unverhältnismäßig / Maßvoller Genuss von Bier und Wein gehört in Bayern zur Kultur / Missbrauch von Alkohol besonders bei Jugendlichen bekämpfen“Bayern lehnt Alkohol-Werbeverbote, neue Alkohol-Verkaufsbeschränkungen, Steuererhöhungen auf Alkohol und eine generelle 0,0-Promillegrenze ab. Ministerpräsident Günther Beckstein kritisierte diese neu diskutierten Vorschläge der Bundesdrogenbeauftragten Sabine Bätzing heute in München als überzogen und unverhältnismäßig. „Der maßvolle Genuss von Bier und Wein gehört zur Kultur. Wir brauchen keine prohibitionsähnlichen Maßnahmen, sondern einen verantwortungsbewussten Umgang mit Alkohol. Und das muss jeder Erwachsene für sich selbst frei entscheiden können.“ Es gäbe für einen verantwortlichen Umgang mit Alkohol bereits ausreichende Leitplanken, so Beckstein, besonders da, wo andere durch Alkoholmissbrauch gefährdet werden könnten, wie im Straßenverkehr. „Mehr Verbote sind hier nicht der richtige Weg. Wir setzen auf Aufklärung zu besonderen Lebenssituationen, in denen auf Alkohol verzichtet werden sollte. Beispielsweise muss jede werdende Mutter wissen, dass Alkohol schon in kleinen Mengen dem Kind schaden kann“, ergänzte Beckstein.
Im Einzelnen erteilt Beckstein einer Anhebung des Mindestalters für die Abgabe von alkoholhaltigen Getränken auf 18 Jahre eine Absage, weil Jugendliche die notwendige persönliche und soziale Kompetenz im Umgang mit Alkohol schrittweise erwerben sollen. Eine Sortimentsbeschränkung auf nichtalkoholische Getränke für bestimmte Verkaufsstellen oder die Beschränkung der Verkaufszeiten für alkoholische Getränke würde übermäßig in die Freiheit derjenigen eingreifen, die Alkohol maßvoll genießen wollen. Ein generelles Werbeverbot sei nicht zielführend, dagegen dürfe es eine auf Jugendliche ausgerichtete Werbung, die zum unbedenklichen Alkoholgenuss verleitet, nicht geben. Auch eine Steuererhöhung, um die Nachfrage nach Alkohol zu dämpfen, würde über das Notwendige hinausschießen. „Die Steuerbelastung der Menschen in Deutschland hat ein Niveau erreicht, das Steuersenkungen erforderlich macht und nicht das Gegenteil“, mahnte Beckstein an.
Zugleich misst Beckstein der Prävention von Alkoholmissbrauch, insbesondere dem Kampf gegen das unkontrollierte Rauschtrinken Jugendlicher eine hohe Bedeutung zu. „Unsere Gesellschaft darf nicht zulassen, dass sich Jugendliche regelmäßig mit hochprozentigem Fusel betrinken und so ihre Chancen auf eine gute Zukunft verspielen. Hier müssen wir alle die gemeinsamen Anstrengungen verstärken, ein gutes Vorbild geben, dafür sorgen, dass bestehende Vorschriften eingehalten werden und auf gefährdete Jugendliche zugehen“, machte Beckstein deutlich. Der Freistaat hat hier seine Präventionsarbeit weiter ausgebaut und insbesondere das Projekt HaLT- Hart am Limit bereits eingeführt. Dabei betreuen Sozialpädagogen wegen Alkoholvergiftung eingelieferte Jugendliche noch in den Krankenhäusern und bieten den Jugendlichen und ihren Eltern weitere Hilfe an.
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So und nun ersetzen wir mal im gesamten Text das Wort „Alkohol“ durch „Videospiel“ und wir haben eine Kampfschrift gegen alles, was die CSU fordert. Es ist wieder einmal faszinierend, wie eine Partei, die mit geradezu kreuzritterhaftigem Fanatismus Aspekte des Grundgesetzes untergräbt (vor allem die Freiheit des Einzelnen betreffend), sich für „traditionelle Werte“ wie Schusswaffen und Alkohol stark macht. Aber sie werden schon wissen, wieso sie Herstellungsverbote und Haftstrafen für Videospiele und ihre Spieler fordern, gleichzeitig aber das private Führen und Ausbilden an Tötungswerkzeugen sowie die kulturschaffende Droge Alkohol fördern, die nachweislich körperliche Schädigungen hervorruft und die Drogenbeauftragte der Bundesregierung 2004 von circa 40.000 jährlichen Toten sprach, die auf den Missbrauch von Alkohol zurückzuführen sind. Aber wehe, es tickt mal wieder ein Jugendlicher aus, der irgendwann mal irgendein Videospiel gespielt hat (oder dies alleine ohne Fakten behauptet), in dem geschossen wird…
The Big Book of Squirrels (III)
[unrelated note] Werde morgen auf die Earthdawn- und Fading Suns-Con fahren, wenn nichts mehr dazwischenkommt.Vielleicht sieht man sich da?![/unrelated note]
Wenden wir uns nach den mundanen Eichhörnchen nun einmal den übernatürlichen zu. Sind normale Eichhörnchen bereits durch ihre rote Färbung und linkische Natur klar als bösartig und verschlagen zu erkennen, so gibt es doch noch eine Gattung, der man die Verderbtheit am deutlichsten ansieht: die teuflischen Schreckenshörnchen, das scirus dirus infernalis!
Generelle Informationen
Teuflische Schreckenshörnchen stammen aus den schwarzen und gefährlichen Wäldern der Hölle. Sie sind schlanker, sehniger und leichter als gewöhnliche Schreckenshörnchen und ihr Fell ist dunkelrot und schwarz. Es wird geschätzt, dass sie eine weit höhere Lebensspanne als gewöhnliche Schreckenshörnchen haben, auch wenn dies bisher nicht durch Studien belegt werden konnte. In ihrer natürlichen Umgebung der Hölle stehen sie weit unten auf der Nahrungsliste und dienen stärkeren Kreaturen als Beute und Nahrung. Sollten sie durch einen missglückten Zauber, durch Rituale oder durch die generelle Verderbtheit eines Waldes in die Welt gelangen, so dominieren sie jedoch schnell die örtliche Population von Eichhörnchen und kleineren Baumbewohnern. Wenn sich ein teuflisches Schreckenshörnchen mit einem normalen Eichhörnchen oder einem Schreckenshörnchen paart, wird immer mindestens ein teuflisches Schreckenshörnchen aus dieser Verbindung hervorgehen. Diese bösartigen Kreaturen sind äußerst aggressiv und greifen gute Helden an, sobald sie sich in ihr Gebiet wagen, wobei sie Magier und andere leicht gerüstete Gegner bevorzugen. Es wird gemunkelt, dass böse Magier sich bisweilen ein teuflisches Schreckenshörnchen als Vertrauten und Spion erwählen.
Auch wenn die teuflischen Schreckenshörnchen im Vergleich zum mundanen Schreckenshörnchen zunächst nicht sonderlich stärker erscheinen, so sorgt ihre Magierestenz und ihr Hass auf das Gute doch dafür, dass sie zu gefährlichen Gegnern werden können, sofern der Kampf nach ihren Vorstellungen läuft.
Fiendish Dire Squirrel
Small Magical Beast (Extraplanar)
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft. (6 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 16 (+1 size, +3 Dex, +2 Natural Armor), touch 14, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +0/–4
Attack: Bite +4 melee (1d4)
Full Attack: Bite +4 melee (1d4)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach, Smite Good
Special Qualities: Evasion, Darkvision (60 feet.), Resistance to cold and fire 5, Spell resistance 6
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +4
Abilities: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 3, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Jump +5, Listen +3, Spot +3, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Alertness, Weapon Finesse
Environment: Woods or any evil-aligned plane
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 1
Advancement: 2–3 HD (Small)
Level Adjustment: -
Combat
Attach (Ex): If a Fiendish Dire Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Fiendish Dire Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 13. An attached Fiendish Dire Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Fiendish Dire Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.
Darkvision (Ex): Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black and white only (colors cannot be discerned). The presence of light does not spoil darkvision.The Fiendish Dire Squirrel has Darkvision out to 60 feet.
Evasion (Ex): If the Fiendish Dire Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Fiendish Dire Squirrel does not gain the benefit of evasion.
Resistance (Ex): The Fiendish Dire Squirrel has the ability to ignore five points of a cold and fire damage each round, but it does not have total immunity.
Skills: Fiendish Dire Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Fiendish Dire Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
Spell resistance (Ex): Spell resistance is the extraordinary ability to avoid being affected by spells. To affect a creature that has spell resistance, a spellcaster must make a caster level check (1d20 + caster level) at least equal to the Fiendish Dire Squirrel resistance auf 6. If the caster fails the check, the spell doesn’t affect the creature. The possessor does not have to do anything special to use spell resistance. The creature need not even be aware of the threat for its spell resistance to operate. Only spells and spell-like abilities are subject to spell resistance. Extraordinary and supernatural abilities are not.
Smite Good (Su): Once per day the Fiendish Dire Squirrel can make a normal melee attack to deal 1 extra damage against a good foe.
D&D 4 - Fiendish Dire Squirrel
Small natural animal Lurker Level 2 XP 125
Initiative +7 Senses Perception +6; low light vision
HP 26
AC 16 Fortitude 13 Reflex 16 Will 11
Speed 6, climb 6
(M) Bite (standard; at-will)
+ 7 vs. AC; 1d6 damage plus 5 ongoing necrotic damage (save ends).
Attach (standard; at-will)
The Fiendish Dire Squirrel attaches itself to the target and automatically deals damage until ripped of. A Dire Suqirrel can be ripped of with a successfull attack against its reflex save, which does 1d8 plus the strength modifier from the “helper” damage to the target, the squirrel was attached to.
+5 vs. Reflex; 1d6+2 damage
Alignment Unaligned Languages -
Skills:Athletics +10, Stealth +10
Str (10) Dex (16) Wis (12) Con (8) Int (2) Cha (6)
Fiendish Dire Squirrel Tactics
Try to attach to enemy, bite him and do ongoing damage, then retreat and repeat after save ends effect.
Earthdawn – Dämonisches Schreckenshörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 4 ZÄH 3 WAH 5 WIL 3 CHA 4
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 6 Schaden 6
KWSK 5 MWSK 8 SWSK 4
Anzahl der Zauber: 1 Spruchzauberei:6 Wirkung: 8, siehe Regeln
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 6
Niederschlag: 4 Erholungsproben 1
Todesschwelle: 20 Verwundungsschwelle: 4 Bewußtlosigkeitsschwelle: 16
Laufleistung im Kampf: 40 / 40 Klettern Normale Laufleistung: 80 / 80 Klettern
Legendenpunkte: 55
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist 25 Silber wert.
Regeln: Wenn dem Dämonischen Schreckenshörnchen eine Spruchzaubereiprobe gegen die MWSK des Ziels gelingt, so verursacht es Stufe 8 Schaden extra, gegen den nur die Mystische Rüstung schützt. Dies zählt nicht als Aktion.
Savage Worlds - Fiendish Dire Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w6 (A), Spirit d8, Strength w6, Vigor w6
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w4, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 4
Special Abilities:
Size -1: Dire Squirrels are about the size of a dog.
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Attach: With a successfull raise on the attack roll, the Dire Squirrel attaches itself to the opponent. It may attack as usual, but any attack against the squirrel uses the Innocent Bystander-Rules for the unlucky target the squirrel is attached to. Tearing the living squirrel of does 1d4 (plus strength of the person who rips the squirrel off) damage to the squirrel’s target.
Infravision: Half penalty for poor light vs heat-producing targets.
Smite Good: As an action a Fiendish Dire Squirrel may call upon his evil powers to smite an non fiendish enemy. The target must make a Spirit roll or ist shaken. An 1 as results kills an minion or does a wound to a Wild Card.
Resistance: The Fiendish Dire Squirrel does not take a wound from further Shaken results, but the damage type must be fire, ice or magic. Other damage types do normal damage.
Heil Perry Rhodan!
Ein kurzes, aber meiner Meinung nach notweniges Intermezzo. Heute bei Kill More People gefunden, ein sehr erhellender Bericht über Perry Rhodan, oder eben Perri Rohdann und seinen faschistoiden Führerkult für mental rückständige Deutsche. Übrigens anders als die Amerikaner, die Supermann bereits durch „bessere Sci-Fi“ ersetzt haben.
Okay, der Bericht ist von 1969 (Edit: und vom DDR-Fernsehen, genauer dem Schwarzen Kanal, also übliche Propaganda…. denkt mal darüber nach… gerade was die Parallelen der Hetze angeht…). Aber schaltet mal heute einen Bericht der „Polit-Magazine“ zu Videospielen ein. Das Konzept ist das gleiche, nur dass das ZDF heute mehr Farben hat und in Interviews ein Stativ verwendet. Betonierte Haare, falsch ausgesprochene Namen, wirre Behauptungen, ernannte Fachleute ohne Ahnung, aber mit ganz viel Sorge um die deutsche Gesellschaft und vor allem Jugend sowie Jugendliche ohne Konzept und scheinbar unter Drogeneinfluss (oder redete man damals so?). Ganz groß ist eigentlich, wie alle Fragen bereits durch die Fans und Autoren beantwortet werden, der Sprecher aber zwischen den Interviews einfach irgendwelche Dinge behauptet, die vorher falsifiziert wurden. Heutige Sendungen zu Videospielen geben sich nicht diese Blöße. Da wird einfach ohne Gegenstimmte gelogen, oder die Gegenstimme entweder sinnentfremdend mit Voice-Over versehen oder im Nachhinein als Unfug bezeichnet, ohne das zu belegen.
Traurig. Aber naja, eigentlich mag ich ja diesen Retrotrash, der zeigt so schön, dass sich die Argumente der Medienkritiker und der mediale Kreuzzug gegen Neues nicht ändert, es sieht nur immer toller aus. Aber was soll es? Auch wenn die Leute bei weitem nicht so scheiße aussehen, wie Anfang der 90er in dem Bericht über gefährliche Musik.Noch zwanzig Jahre oder so, dann sind alle tot die das nicht verstehen und die Jugend hat dann ein neues Medium oder ein neues Mittel, in dem unsere Generation dann den Untergang unserer Kultur sehen kann. In diesem Sinne:
Heil Perri Rohdann!
D&D 4 Encounter – Lasst sie brennen!
Neben Monstern gibt es nun auch anderes Spielmaterial in meinem Blog, nämlich Encounter (Begegnungen) für D&D4, die ich bereits meiner Gruppe entgegengeworfen habe.
Diese Begegnung ist ziemlich einfach und diente vor allem dazu, die Spieler mit taktischem Kampf an sich, der Verwendung von Miniaturen und den Fähigkeiten ihrer Charaktere vertraut zu machen. Es hat ziemlich gut funktioniert und die Gegner haben ihnen einiges beigebracht.
Lasst sie brennen!
Minor Quest – Level 2 – 125 XP
Kurz: Eine Koboldgruppe überfällt ein Dorf und erpresst Lebensmittel. Die SCs müssen die Kobolde stellen und ausschalten.
Detailiert: Die Charaktere erfahren durch einen Jäger oder einen Bauern, dass es in einem nahen, aber recht isolierten und namenlosen Dorf vorgestern gebrannt hätte, dass sich bis heute aber niemand in der Stadt (mir diente mir Fallcrest als Anlaufstelle) gemeldet hätte. Wenn die SCs nach etwa zwei Stunden Fußmarsch im Dorf ankommen, sind die verkohlten Reste einer Hütte deutlich zu erkennen. Die Bauern arbeiten zunächst auf den Feldern ziehen sich bei Ankunft von Fremden aber in ihre Hütten zurück. Zur Rede gestellt werden sie sichtlich nervös behaupten, dass das Haus von „Bill“ durch einen Unfall abgebrannt sei und er darin gestorben sei. Vorsichtiges Nachfragen (Diplomacy oder Intimidation 10) lässt erkennen, dass die kümmerliche Ansammlung von vielleicht sechs oder sieben Hütten und etwa drei Dutzend Menschen seit kurzem von Kobolden um Lebensmittel erpresst wird. „Bill“ hat sich das letzt mal geweigert seine erjagten Kaninchen herauszugeben, wonach die Kobolde seine Hütte mit großen, feuerspuckenden Käfern niederbrannt hätten. Ihr Anführer war ein grün gepanzerter Kobold, der die Gemeinsprache beherrschte und den Dorfbewehohnern mitteilte, dass sie bald wiederkehren würden, um den Rest der Lebensmittel zu holen. Die SCs können nun im Dorf auf die Kobolde warten, erhalten aber keine Hilfe im Kampf durch die verängstigen Bewohnern, oder gehen den Spuren nach (Nature 15), welche die Kobolde hinterlassen haben und stellen sich ihnen in ihrem Versteck. Der Koboldtrupp lagert neben einer Felsformation auf einer kleinen Lichtung und streiten sich, während sie um ein Feuer sitzen, wenn die SCs ankommen. Einige Säcke und kleine Kisten mit Nahrungsmitteln liegen wahllos um das Lager herum. Mit einer Stealth-Probe gegen die Perception der Kobolde können die SCs bis an den Waldrand, der dicht genug ist, um ihnen Concealment (-2 auf Angriffe gegen verdecktes Ziel) zu geben.
Level 2 Encounter (625 XP)
1 Kobold Dragonshield (MM 168) [Resistenz 5 gegen Gift]
2 Kobold Skirmishers (MM 167)
1 Kobold Slinger (MM 168)
2 Fire Beetles (MM 30)
Vorgehen: Die Fire Beetles versuchen so schnell wie möglich eine zusammenstehende Gruppe von Charakteren mit ihrem Feuerangriff zu treffen. Danach beißen sie solange zu, bis ihr Feuerangriff wieder verfügbar ist. Der Kobold Slinger wirft zunächst einen Glue Pot nach dem Striker der Gruppe, dann einen Stink Pot auf den Defender und schlußendlich einen Fire Pot auf den Controller (Achtung bei Tieflingen, die verfügen über Feuerresistenz…). Die Skirmisher versuchen gemeinsam einen Feind zu flankieren und der Dragonshield versucht den stärksten SC zu binden.
Belohnung: Wenn die SCs die Kobolde besiegen und die Lebensmittel zurückbringen, belohnen sie die Dörfler mit einem Heiltrank und zehn Goldmünzen.
Lose Enden: Wer einen Natur-Check gegen 10 oder Dungeoneering gegen 15 besteht, der weiß, dass Kobolde Drachen anbeten und Dragonshields die Farben ihrer Herrn tragen. Es wird also vermutlich irgendwo einen grünen Drachen geben, der die ganze Aktion ins Rollen gebracht hat.