D&D4 Monster – Gore Mole
Der Monster Maker gibt die Statblocks unter Opera übrigens mit Times New Roman und unter Firefox mit Arial aus. Und ich wundere mich hier lange, wieso ich die Dinger in unterschiedlichen Formaten vorliegen habe… nunja, wurde vereinheitlicht. Dazu habe ich einen üblen Designschnitzer beim Gorgotaur ausgebügelt. Der Gorgotaur verursachte 2d6+5 Schaden und hatte eine freie Attacke gegen jede petrified creature in seiner Reichweite. Doof nur, dass versteinerte Kreaturen eine Schadensreduzierung von 20 haben und der Gorgotaur keinen Schaden bei ihnen verursachen konnte. Jetzt verdoppelt er seinen Schaden gegen versteinerte Ziele… auf so etwas hätte man ja auch früher kommen könne *seufz*.
Und mit diesem Monster schließe ich meine Konvertierungen von Kreaturen aus dem Ultimate Monsters I von Mongoose Publishing ab. Wieso der Gore Mole? Die Idee, einen riesigen Maulwurf mit Hörnern, Klauen und Panzerplatten in die Schlacht reiten zu können ist dermaßen verrückt, dass es schon fast wieder cool ist. Und nach einem Blick ins Adventerer’s Vault kommt es mir nicht einmal mehr so albern vor… und selbst Brehms Tierleben bezeichnete den Maulwurf als ein „wahrhaft furchtbares Raubthier“. Von daher…
Das Monster hat in seiner ursprünglichen Form nicht nur eine Funktion, sondern sogar zwei. Es dient zum einen als überraschend angreifende Kreatur, die durch eine Wand bricht, ein Opfer greift und dann wieder flieht, wobei es das entstandene Loch mit einer zauberähnlichen Fähigkeit wieder versiegelt.Die andere ist, dass Zwerge die Viecher gerne als Reittiere einsetzen, diese sich dadurch aber kaum verändern. Wieso nicht beides kombinieren? Ein Riesenmaulwurf mit Elementarkräften, der von zwergischen Elitekavaleristen als Strike Force eingesetzt wird, um Eindringlinge in ihr unteriridisches Reich nach für nach auszuschalten. Coole Sache eigentlich. Als Vorlage diente natürlich die Bulette, auch Landhai genannt, da es sich bei ihr ebenfalls um ein großes, grabendes und überraschend zuschlagendes Monster handelt.


Gore mole Tactics
Gore Moles greifen überraschend aus Wänden oder Böden mit Unseen Attacker an. Danach verlassen sie die Erde und versuchen die bestenfalls zu Boden gegangenen Gegner mit mole grab zu umklammern und mit ihm zu fliehen. Sie fliehen ebenfalls, sobald sie bloodied werden. Die Gore Mole Strike Force kämpft entschlossener und koordinierter. Jeder Kämpfer der Gore Mole Strike Force wird versuchen, ein Ziel zu packen und zu vermöbeln. Anführer und Magier werden auch gerne einmal gepackt und aus dem Kampf entfernt.
Gore mole Lore
Ein Charakter erfährt die folgenden Informationen mit einem Nature Test über Gore Moles.
DC 15: Gore Moles sind wilde Maulwürfe in der Größe von Bären. Sie sind Fleischfresser und gefährliche Jäger mit großen Klauen und Hörnern, jedoch glücklicherweise selten und nur in wenigen Bergregionen anzutreffen. Einige Zwergenclans sollen diese Kreaturen als Reittiere halten.
DC 20: Gore Moles tauchen überraschend auf, packen sich ein Opfer und verschwinden wieder. Eine übernatürliche Fähigkeit ermöglicht es ihnen, sich rasend schnell durch alle Arten von Gestein und Dreck zu bewegen, indem sie eine Art Blase um sich bilden, welche die Erde von ihnen wegdrückt. Das Gestein erscheint dann hinter ihnen direkt wieder, so dass eine Verfolgung dieser Kreaturen fast unmöglich ist.
Ein Charakter erfährt die folgenden Informationen mit einem History Test über die Gore Mole Strike Force.
DC 15: Diese Elitekavallerie einiger Zwergenclans setzt die magischen Fähigkeiten der Gore Moles für Überrschaungsangriffe und die schnelle Bewegung innerhalb der Bergregionen ein. Die Gore Moles werden extra für diese Aufgabe gezüchtet und trainiert, so dass die magische Blase, die sie durch die Erde laufen lässt, auch den Reiter mit einschließt. Die Gore Mole Strike Teams lassen sich nur selten länger in einen Kampf verwickeln, sondern schlagen schnell zu und entführen wichtige Offiziere und Magier der Angreifer, um sie später sicher auszuschalten oder zu befragen. Jeder Clan hütet seine Reittiere eifersüchtig und würde sie unter keinen Umständen an Fremde verkaufen.
DC 20: Die Gore Mole Strike Force setzt stark auf die Fähigkeiten ihrer Reittiere und kombiniert deren natürliche Wildheit mit der stoischen Ruhe der Zwerge und ihre Entschlossenheit. Zwerg und Maulwurf kampfen effektiv zusammen und ergänzen sich.
Abenteuerideen:
Die Charaktere haben einen Schurken mit dem wertvollen, gestohlenen Artfakt in einer Höhle gestellt und er hat bereits aufgegeben und will den Gegenstand aushändigen, als plötzlich ein Gore Mole aus dem Boden bricht und sich das leichte Opfer fängt und damit flieht.
Ein alter Zwergenveteran sucht Gefährten für eine Expedition ins Unterreich, um endlich den weißen Maulwurf zu fangen, ein gewaltiges Biest, viel verschlagener und mächtigter, als gewöhnliche Gore Moles. Er will entweder Rache oder das Wesen als Zuchtexemplar für seinen Clan, um stärkere Gore Moles züchten zu können. Die Expedition führt die Gruppe durch weite Teile eines Höhlensystems und vielen neuen Begegnungen, Gefahren und Abenteuern entgegen.
Ein menschlicher Schreiber möchte eine Reihe über die Gore Mole Strike Force schreiben, was aber nur sehr wenig über sie. Er heuert die Charaktere an, ihn zu einem Zwergenclan zu begleiten, der die Gore Moles als Reittiere einsetzt und ihn zu begleiten, während er die Elitekavallerie begleitet, um ihre Abenteuer aufzuschreiben. Die elitären Zwerge haben jedoch kein Interesse, einen menschlichen Schreiber und dazu noch zivilisten zu ihren Missionen mitzunehmen, weswegen die Charaktere entweder vermitteln müssen oder eine eigene Gore Mole Strike Force eröffnen müssen…
D&D4 Monster – Kobold – Winged One
Und noch ein Monster aus dem Ultimate Monsters I von Mongoose Publishing. Dieses mal hat es den Winged Caste Kobold erwischt. Diese Kreatur stach aus dem Buch hervor, weil sie eine weitaus bessere Illustration hatte als der Rest des Buches. Es waren sehr seltene, dafür aber umso mächtigere Kobolde, die schnell zu Führern in der Koboldgesellschaft aufstiegen und wie erhabene Champions behandelt wurden. Wie üblich, spiegelte sich das aber nicht in den Fähigkeiten wieder. Wobei es zwei Fähigkeiten gab, die auf andere Kobolde wirkten… ganz in der Tradition des unfassbar schlechten Lektorat des Buches, wirken diese Kräfte jedoch nur auf eine Gattung von Kobolden, die nicht im Ultimate Monsters I zu finden waren, sondern nur in dem Werk, aus denen sie Mongoose entliehen hatte.
Ich habe die Fähigkeiten des Winged Ones seiner gesellschaftlichen Stellung angepasst. Er hält sich eher im Hintergrund und kommandiert, während er mächtige Zaubersprüchen auf seine Feinde wirft. WotC hatten sogar noch eine ungefähr passende Illu rumfliegend.

Winged One Tactics
Der Winged One kämpft aus der zweiten Reihe und versucht seine Kobold-Untergebenen zu gut wie möglich mit Dragonballs zu unterstützen. Wenn er in Gefahr gerät, setzt er zuerst seine For the winged one! power ein, wenn er die Gelegenheit erhält auch seinen Dragon breath. Solange er noch nicht bloodied ist, wird er auf den Einsatz des Dragon breath verzichten, wenn er damit Kobolde treffen würde. Sobald er jedoch sein Stunning Roar eingesetzt hat, das auch Verbündete trifft, wird er die Dragon Breath power skrupellos einsetzen, sobal sich ihm auch nur der kleinste Vorteil dadurch bietet.
Winged One Lore
Ein Charakter erfährt die folgenden Informationen mit einem Nature Test.
DC 15: Die geflügelten Kobolde gelten als Erwählte der Drachen, da sie einzigartige Fähigkeiten besitzen und nur wenige pro Generation weltweit geboren werden. Sie nehmen sehr schnell Führungspositionen ein und entwickeln erstaunlich schnellmagische Kräfte. Neben diesen Fähigkeiten haben sie lederne Schwingen wie Drachen und sind größer als gewöhnliche Kobolde. Mit niederen Arbeiten wie dem Errichten von Fallen geben sie sich nicht ab, zudem sind sie aufgrund ihrer Größe nicht so beweglich wie gewöhnliche Kobolde.
DC 20: Winged Ones sind mächtige Zauberer, die mit zunehmendem Alter immer mehr Fähigkeiten eines wahren Drachen ausbilden. Die häufigsten Vertreter sind die Geflügelten, die von roten Drachen abstammen und ebenso wie sie Feuer speihen können. Von den gewöhnlichen Kobolden werden sie als eine Art Halbgott verehrt und jeder Kobolde in ihrer Nähe versucht den Geflügelten so gut es geht zu beschützen und zu beeindrucken.
DC 25: Feuer macht den meisten Geflügelten wenig aus, da sie dies als ihr Element ausersehen haben. Gegen Schlaf und Paralyse scheinen sie völlig immun zu sein. Interessanterweise entwickeln Geflügelte eine Empfindlichkeit gegenüber Licht und viele Kräfte von Paladinen und Klerikern scheinen ihnen besonderen Schaden zuzufügen.
Abenteuerideen:
Diese Gruppe stellt die Leibwache des Winged Ones. Er kann als Botschafter für seinen Koboldstamm zu einem Drachen unterwegs sein, um sich ihm zu unterwerfen oder seine Hilfe zu erbitten. Wenn die Gruppe einen Drachenhort stürmt, könnte diese Gruppe also durchaus anwesend sein und ihren Herrn verteidigen, oder ihm mit der Besieitigung der vorwitzigen Helden zu gefallen hoffen.
Eine andere Option wäre, dass der Winged One von der Gruppe von Kobolden vor dem Herrscher ihres Dungeons in einer anderen Höhle versteckt und großgezogen wurde. Die Kobolde wollen nun zurückkehren und erhoffen sich von ihrem Erlöser eine stärkere Stellung im Dungeon, in dem sie von anderen Monstern immer für die niedersten Arbeiten genutzt werden. Eine Abwandlung der Idee wäre es, wenn der ein älterer Winged One die Geburt des neuen als Gefahr für seine Machstellung ansieht und den jungen Geflügelten mit einer „Ehrengarde“ auf eine Mission schickt. Allerdings sollen die loyalen Kobolde den jungen Winged One auf der Reise umbringen. Die Charaktere können bei den letzten beiden Optionen auf die Gruppe treffen und mit ein weniger Rollenspiel (und Skill Challenges
) zusammen mit den Kobolden agieren. Und so ein örtlicher Dungeon mit einem mächtigen Koboldführer, der den Charakteren wohlgesonnen ist, kann sehr praktisch sein.
Ich werde König anstelle des Königs! (lvl 9 encounter – 2325 XP)
1 Winged One
1 Kobold Slyblade (D&D4 MM1, 169)
4 Kobold Dragonshields (D&D4 MM1, 168)
4 Kobold Skirmishers (D&D4 MM1, 167)
D&D4 Monster – Gorgotaur
Die Konvertierung von Monstern aus dem unsäglichen Ultimate Monsters I von Mongoose Publishing geht weiter, diesmal mit dem Gorgotaur. Ein großer Minotaurus, kombiniert mit den D&D Gorgonen, die… öhem… ja, wieso waren das eigentlich Stiere und keine Frauen mit Schlangen auf dem Kopf? Naja, sei es drum. Wie eigentlich alle Monster im Ultimate Monsters I hatte der Gorgotaur in seiner ursprünglichen Fassung falsche Werte und war recht langweilig. Dazu kam noch eine Save-or-Die-Kraft, welche mehrere Charaktere ohne weiteres permanent versteinern konnte. Ich habe mich bei der Konvertierung dann bei den existierenden Minotauren aus dem Monster Manual 1 zu D&D 4, dem Artikel über Baphomet aus dem Dragon 369 und den Steinstatuen aus dem GameDay-Abenteuer 2008 orientiert. Des weiteren habe ich nun mal alles in deutsch gehalten, da mir meine Muttersprache nun mal leichter aus den Fingern rinnt, als Englisch. Da ich die deutschen Regelbücher nicht habe, verwende ich allerdings für Regeltermini weiterhin die Originalbegriffe. Erstmalig habe ich auch den Monster Maker und den D&D4 Math Cruncher genutzt, um mir die Arbeit zu erleichtern. Dank des Monster Makers gibt es nun auch die Statblock in offizieller Optik.
Gorgotaur

Gorgotaur Tactics
Gorgotauren genießen den Kampf und stürzen sich mit einem Goring Charge auf den Gegner, der ihnen am stärksten erscheint. Sie geben dann umgehend ihren Action Point aus, um mit ihrem Gorgon Breath möglichst viele Gegner zu versteinern. Dann bewegen sie sich zwischen ihre versteinerten Gegner, um möglichst viele gleichzeitig attackieren zu können, bleiben aber nach Möglichkeit bei ihrem anfänglichen Ziel.
Gorgotaur Lore
Ein Charakter erfährt die folgenden Informationen mit einem Religion Test.
DC 20: Gorgotauren sind niedere Champions ihres Dämonengottes Baphomet. Sie bewachen sein sich ständig veränderndes Labyrinth und führen bisweilen niedere Minotauren in die Schlacht. Ihr Pelz wird immer wieder von festen Echsenschuppen durchbrochen, die ihnen zusätzlichen Schutz bieten und eine Rüstung unnötig machen. Stolz präsentieren sie die Änderungen an ihren Körpern, die sie zu Auserwählten ihres Gottes machen.
DC 25: Gorogotauren sind Hybridwesen aus Minotauren und Gorgonen, welche Kampfeslust und schiere Stärke mit der Fähigkeit kombinieren, ihre Feinde zu versteinern. Des weiteren sind sie hervorragende Wächter, die selbst bei den kleinsten Geräuschen aufmerksam werden.
Encounter:
Bis meine Gruppe so weit ist, dass sie gegen so etwas bestehen können, wird noch einige Zeit vergehen. Bis dahin dieser Vorschlag:
Botschafter Baphomets (lvl 12 encounter – 3700 XP)
Die Gruppe ist unterwegs, um einen Tempel Baphomets zu finden und erneut für ihren finsteren Dämonengott zu weihen. Gut möglich also, dass sie gerade einen Tempel weihen und ein Artefakt bergen, wenn sie Spielercharaktere zum Plündern vorbeikommen. Umgekehrt können die Minoaturen auch die Charaktere beim Plündern überraschen, als sie gerade nach dem Rechten sehen wollen. Der Cabalist ist als Anführer der Gruppe unter besonderen Umständen selbst zur Zusammenarbeit mit den Charakteren bereit (Skill Challenge!), wenn es darum geht ein Heiligtum Baphomets von anderen Monstern oder Gegnern zu säubern. Allerdings hat er danach nicht vor, die Charaktere einfach so laufen zu lassen…
1 Minotaur Cabalist (D&D4 MM1, 190)
1 Gorgotaur
3 Minotaur Warriors (D&D4 MM1, 190)
P.S.: Der Bone Delver wurde auch aktualisiert.
Woher kommt dieser Hass?
Und wieder einmal frage ich mich, woher der Hass stammt, den einige Leute Videospielen entgegenbringen. Haben sie geliebte Menschen durch Videospiele verloren oder andere schwere Schicksalsschläge erlebt, die im Zusammenhang damit stehen? Ihre Einstellung gegenüber Videospielen ist nämlich so emotional und so wenig vernunftgeprägt, dass eigentlich auch etwas wie ein prägendes Erlebnis stattgefunden haben muss.
Nun, wie komme ich zu diesem Schluß?
Die Initialzündung war eine neue Initiative gegen Videospiele namens „Wie kommt der Krieg in die Köpfe – und in die Herzen?„. Dieser „Kölner Aufruf gegen Computergewalt“ ist insofern interessant, dass er eben aus Köln stammt und im Schatten der kommenden „Games dot com“ wohl dagegen wettern soll. Normalerweise ist man solche Initiativen eher von unseren bayuvarischen Mitbürgern. Weniger überraschen ist da schon die Zahl der Unterstützer, weil sich dort so illustre Namen wie Werner H. Hopf, Christian Pfeiffer und das Kriminologische Institut Niedersachsen, Regine Pfeiffer, Manfred Spitzer, Rudolf H. Weiss und viele andere finden. Dies sind nicht nur die härtesten Kritiker von Videospielen in Deutschland, sie stellen ferner auch einen sehr rigiden Zitationszirkel, da sie in ihren Arbeiten nur auf ihre Werke verweisen, um ihre Theorien zu stützen. Vom Rest der Fachwelt werden sie entweder völlig ignoriert, oder aber als Beispiel für unsachliche, persönlich beleidigende oder grob falsche Werke und Thesen genannt. Beispiele wären etwa das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachen und Dr. Christian Pfeiffer, das etwa durch differenzierte Berichterstattung wie den Artikel „Ein schlechtes Buch und ein massiver Plagiatsvorwurf“ auffällt. Das ist der tatsächliche Titel, den das Institut der Untersuchung gegeben hat, mal den gerechtfertigten Plagiatsvorwurf außen vor. Das KFN führt seit längeren einen regelrechten Krieg gegen Institute und Wissenschaftler, die ihren Forschungen widersprechen und schreckt auch nicht vor Diffamierungen zurück. Dass es anstatt einmal wissenschaftlich ernstzunehmend arbeitet auf solche formalen Dinge zurückgreifen muss, ist bedauerlich
Wobei der Titel „Landminen für die Seele“ auch „entliehen“ wurde, nämlich von einer anderen, ebenso eher durch Emotionalität, denn durch Fachkenntnis glänzenden Aktion, die man hier finden kann.
Weiter zu erwähnen wäre etwa noch Weiß, der Theorien wie die folgende aufstellt:
„Die Bereitschaft, eigene Interessen auch durch Anwendung von körperlicher Gewalt durchzusetzen, steigt im gleichen Umfang wie der Gewaltmedienkonsum an. Emotionale Abstumpfung, Gefühllosigkeit, herabgesetzte Hemmschwelle gegenüber Gewaltanwendung, verminderte Affektkontrolle und fehlende Kritikfähigkeit machen solche Jugendliche anfällig für geistlose politische Parolen und Propaganda. Wegen ihrer leichten Manipulierbarkeit können sie auch zu Gewalttaten instrumentalisiert werden. […] Bei Jugendlichen ist nicht nur die fehlende Lehrstelle oder die Arbeitslosigkeit als alleinige Ursachenerklärung für die Zunahme rechtsextremistischer Ausschreitungen oder Gewalttaten heranzuziehen, sondern mindestens im gleichen Ausmaße auch das mediale Gewaltangebot.“ (Weiß, Rudolf : Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern. S. 22.)
Oder Manfred Spitzer… als im Juli 2006 ein 19-jähriger einen Obdachlosen ermordete, gab er später als Grund für seine Tat an, durch das Wrestling-Videospiel SmackDown vs. Raw 2006 beeinflusst worden zu sein. Der arbeitslose Jugendliche aus zerrütteten Familienverhältnissen und mit nationalsozialistischer Gesinnung war Alkoholiker und hatte während des Spielens genug Alkohol konsumiert, um vor dem Mord bereits durch Vandalismus in eine Polizeikontrolle zu geraten, wo 1,73 Promille bei ihm festgestellt wurden. Bei der Verhandlung erklärte der Jugendliche, dass er unter Alkoholeinfluss die Kontrolle verlieren und aggressiv werden würde. Ungeachtet dessen behauptete Manfred SPITZER, der für das Verfahren als medizinischer Gutachter hinzugezogen wurde, dass das Spiel ein wesentlicher und auch strafmildernder Faktor wäre. (Vgl. Todt, Jens: Mord nach Gewaltspiel, online im Internet, 07.12.06 [zugegriffen am 03.03.07].; vgl. Jüttner, Julia: 19-Jähriger gesteht Tötung eines Obdachlosen, online im Internet, 07.12.06 [zugegriffen am 05.03.07].)
Und Familie Pfeiffer? Nach Dr. Christian Pfeiffers aktuelleren Thesen zum Thema Videospiele forderte er, den Jugendlichen die Möglichkeit zum Spielen zu nehmen, indem man Jugendliche in Ganztagsschulen unterbringt und ihnen so keine Gelegenheit gibt durch dieses Medium beeinflusst zu werden. (Vgl. Patalong, Frank: Gesetze gegen Medienkonsum von Jugendlichen?, online im Internet, 11.03.06 [zugegriffen am 03.03.07].) Bei einer Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen wurden von Februar bis April 2005 bundesweit in elf Städten und Landkreisen 6000 Schüler aus vierten und 17.000 aus neunten Klassen per Fragebogen nach ihren Gewalterfahrungen und ihrem Medienkonsum befragt und die Leistungsunterschiede zwischen Mädchen und Jungen festgestellt. Die Gruppe, in der am meisten Videospiele gespielt werden, ist zugleich die Gruppe mit den schlechtesten Schulergebnissen und der höchsten Akzeptanz von realer Gewalt. Dass diese Gruppe zugleich sämtliche Kriterien erfüllt, die Pfeiffer in seiner Studie von 1999 als maßgebliche Faktoren für Jugendgewalt nennt, wird aber ignoriert und die Videospiele zur bestimmenden Komponente erhoben. (Vgl. Mielke, Michael: Machokultur als Leitbild, online im Internet, 18.07.06 [zugegriffen am 06.03.07].) Insgesamt lässt sich sagen, dass die Studie nur zu bekannten Ergebnissen das Element Videospiele hinzufügt und unter Ignoranz aller bisherigen Studienergebnisse, dieses Element zum verursachenden erhebt. Pfeiffer fasste zusammen: „Je brutaler die Spiele sind und je häufiger man sie spielt, desto schlechter sind die Noten“ und je „mehr man Ego-Shooter spielt, desto höher ist die eigene Gewaltbereitschaft.“ (Vgl. Keine Angabe: Niedersachsen beauftragt Kriminologen mit Überprüfung von Altersfreigaben für PC-Spiele, online im Internet, 18.09.2006 [zugegriffen am 06.03.07].) Bereits ab fünf Stunden Medienkonsum pro Tag spricht PFEIFFER von einem „kranken Leben“ (Ebd.; vgl. Patalong, Frank: Gesetze gegen Medienkonsum von Jugendlichen?. online im Internet, 11.03.06 [zugegriffen am 03.03.07].); aber auch die ganze Gesellschaft, die ein sogenanntes „Killerspiel“ für den Markt frei gibt, sei „krank. Zutiefst krank.“ (Peschke, Andre: Nach Emsdetten – Interview mit Christian Pfeiffer, online im Internet, 23.11.6 [zugegriffen am 06.03.07].) Für Pfeiffer gilt: „Wer Ego-Shooter und Kampfspiele spiele, bei dem erhöhe sich die Gewaltbereitschaft enorm.“ (Keine Angabe: Niedersachsens Kultusminister fordert Verbot von „Killerspielen“, online im Internet, 16.03.06 [zugegriffen am 06.03.07].) Dies führt für ihn so weit, dass Computerspiele laut Pfeiffer „ein notwendiger Faktor für den Amoklauf“ (Peschke, Andre: Nach Emsdetten – Interview mit Christian Pfeiffer) sind, auch wenn er einschränkt, dass diese ihre Wirkung nur voll entfalten könnten, wenn weitere Faktoren hinzu kämen. (Vgl. ebd.)
Seine Schwester Regine Pfeiffer, ist eine pensionierte Lehrerin und laut Eigenaussage „Fachfrau für Computerspiele“, jedoch ohne Videospiele selbst zu spielen. Wie auch ihr Bruder, hält sie Vorträge über die Gefährlichkeit von Videospielen und belegt diese unwissenschaftlich, aus dem Zusammenhang gerissen und mit Einzelfallbeispielen. (Vgl. Lott, Gunnar: Viel Feind, viel Ehr’, online im Internet, 06.12.07 [zugegriffen am 08.12.07].)
Nachdem man nun einen Einblick hat, wer hinter dieser Aktion steckt, kann man sich ja mal den Inhalten der Kampagne widmen, die in vielen Teilen einfach nur hasserfüllt, irrational und beleidigend ist. Dabei fällt auf, dass die eigene Position öfters als „die Wahrheit“ bezeichnet wird, ohne Belege zu nennen. Nehmen wir erstmal die rhetorischen Feinheiten des Textes unter die Lupe:
Längst ist wissenschaftlich nachgewiesen, dass Mediengewalt und vor allem Killerspiele verheerende Wirkungen insbesondere auf Kinder und Jugendliche haben. Ebenso ist im Alltag von Eltern, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern längst unübersehbar, dass Kinder und Jugendliche durch Computerspiele aggressiver, gewalttätiger und abgestumpfter werden. Belegt ist: Je brutaler die Spiele sind und je mehr Zeit die Kinder damit vergeuden, desto schlechter sind die Schulleistungen. (Hervorhebung durch mich)
Eigentlich ist das nach wie vor höchst umstritten und gilt nur im wissenschaftlich schwer haltbaren Kreis der Mediengewaltkritier (dessen deutsche Vertreter relativ deckungsgleich zum Unterzeichnerzirkel sind) als „belegt“. Zudem ist das recht billige Rhetorik, die den Leser von der Rechtschaffenheit und Validität des vorgetragenen überzeugen soll.
Der «Spielraum» unserer Kinder und Jugendlichen
Diese Spiele sind somit massive Angriffe auf Menschenrechte, Völkerrecht und Grundgesetz. Warum also wird hiergegen nichts unternommen?
Und wieder ein direktes Ansprechen des Lesers, um ihn persönlich betroffen zu machen. Beim zweiten Zitat sogar mit rhetorischer Frage, dass es sich tatsächlich um solche Rechtsbrüche handeln würde, was allerdings nicht korrekt ist. Hier wird die Empörung und der Hass der Autor wieder einmal deutlich, die ihre subjektive Sicht der Dinge gerne mit Fakten gleichstellen wollen.
Persönlich beleidigend wird man dann wieder bei den Herstellern, Verkäufern und weniger aggressiven Spieleforschern, garniert mit ein paar Behauptungen.
Mit Nebelbegriffen wie «Medienkompetenz» und «Rahmungskompetenz» wird pseudo-wissenschaftlich suggeriert, dass Kinder und Jugendliche mit Killerspielen sinnvoll «umgehen» könnten, ohne seelischen und körperlichen Schaden zu nehmen. Die Spiele sind aber gerade so angelegt, dass dies nicht möglich ist.
Die Kritik stimmt insofern, dass „Medienkompetenz“ ein recht willkürlicher Begriff ist, der für alle möglichen Dinge verwandt wird. Das man den Umgang mit Medien jedoch nicht lernen kann, dass man sogenannte „Killerspiele“ auch ohne seelische und körperliche (sic!) Schäden konsumieren kann und dass Kinder und Jugendliche Spiele ohne Jugendfreigabe eigentlich gar nicht erst erhalten sollten, darauf wird nicht eingegangen. Und dass sogenannte „Killerspiele“ eine „fixe“ und „objektiv gleiche“ Wirkung, unabhängig von Rezipienten haben, wäre das Stimulus-Response-Modell, das spätestens seit dem zweiten Weltkrieg in der Forschung als überholt und nicht mehr anwendbar gilt.
Kritik an Computerspielen wird als «unwissenschaftlich» diffamiert. Tatsächlich gibt es aber keinen sogenannten «Wissenschaftsstreit»: Über 3500 empirische Untersuchungen belegen den Zusammenhang zwischen dem Konsum von Mediengewalt und gesteigerter Aggressivität.
Ab hier verabschiedet sich das Schreiben von jeder Form wissenschaftlicher Ernsthaftigkeit. Kritik an Videospielen gibt es zuhauf, doch gibt es auch wissenschaftler, die diese fundiert und sachlich vortragen, was den Unterzeichnern bisher in ihren Veröffentlichungen nicht gelungen ist. Die Verleugnung von wissenschaftlichem Diskurs, hier als „Wissenschaftsstreit“ bezeichnet, ist entweder durch Ignoranz, Unwissenheit oder Beleidigtsein erklärbar, letzteres vor allem dadurch, da die Werke der Unterzeichner aufgrund offensichtlicher Fehler und einer untragbaren Form nicht Teil des Diskurses sind. Die Zahl von 3500 Studien ist zudem unbelegt, wobei anzumerken gilt, dass die Quantität der Studien nichts über die Qualität aussagen. Und die Zahl der Studien, die keinen Zusammenhang zwischen Medienkonsum und Gewalt aufzeigen, wird nicht genannt, um gar nicht erst eine Vergleichbarkeit aufkommen zu lassen.
An den Rand der Unterstellung und Beleidigung und eigentlich darüber hinaus geht dann schon der nächste Absatz.
Wissenschaftler, die dies leugnen, machen sich zu Komplizen und sind Profiteure des militärisch-industriell-medialen Komplexes, denn deren Institute erhalten umfangreiche finanzielle Unterstützung der Games-Industrie. Die Hochschulen bekommen kaum mehr staatliche Gelder und werden so immer mehr zum Dienstleister der Industrie. So wird wissenschaftliche Korruption und Abhängigkeit von Wirtschaft und Militär geradezu provoziert.
Merke: Wer nicht der Meinung der Mediengewaltgegner ist, der ist von der Industrie gekauft, was gleich mit den suggestiven Bezeichnungen des „Komplizen“ und des „Profiteurs“ einhergeht. Das die finanzielle Förderung von Hochschulen und Studien durch Firmen nichts Außergewöhnliches, sondern Usus ist, wird dabei verkannt. Dass die Studien der Mediengewaltgegner meist von Staatsgeldern bezahlt und von konservativen Politikern in Auftrag gegeben werden, die gerne „Belege“ für Reden gegen neuartige Medien haben wollen, um entschlossener auftreten zu können und sich bei ebenso konservativen und fachfremden Wähöern einzuschmeicheln, wird erstaunlicherweise verschwiegen.
Auch die Politik macht sich zum Handlanger dieser Interessen: Derzeit laufen Beschlussanträge im Bundestag, die Computerspiele zum «Kulturgut» erklären wollen. Gelten Gewaltspiele als «Kunst», kann damit aber der Jugendschutz ausgehebelt werden.
Neben den schön suggestiven Wörtern „Handlanger“ und „Gewaltspiel“ wird hier wieder einem Medium der Kunstaspekt grundlegend aberkannt, weil dieses Medium einzelne Spiele hervorgebracht hat, die dem subjektiven Moralempfinden der Mediengewaltgegner zuwider sind. Nach der gleichen Argumentation könnte man Theater, Bücher, Filme oder jedem anderen Medium den Kunstaspekt aberkennen. Jedoch handelt es sich bei diesem zumeist um etablierte Kulturgüter (naja, mit Ausnahme des Films vielleicht), die oftmals auch vor Gewalt nur so strotzen.
Die staatliche «Bundeszentrale für politische Bildung» beteiligt sich zudem seit Jahren an der Verharmlosung von Gewaltspielen. Hier veröffentlichen nahezu ausschliesslich solche «Medienpädagogen», die der Games-Industrie nahestehen und deren Schriften offen für Gewaltspiele werben. So finanzieren die Bürger mit ihren Steuergeldern ihre eigene Desinformation.
Erstaunlich, dass hier nur gegen die BpB gewettert wird und nicht direkt auch wie sonst üblich gegen die FSK und USK. Es ist soweit korrekt, dass die BpB weitestgehend positiv, wenn auch nicht einseitig, über Videospiele berichtet. Dies geschieht jedoch wissenschaftlich fundiert, ergo ignoriert sie die Mediengewaltgegner durchgängig. Wie oben bereits erwähnt, finanziert der Steuerzahler die wissenschaftlich fragwürdigen Studien von Pfeiffer, Weiß und Spitzer ebenso.
Killerspiele entstammen den professionellen Trainingsprogrammen der US-Armee
Nein. Es gab zwar „Marine Doom“ und nachwie vor „Americas Army“, doch werden Videospiele vielmehr zum Einüben von Gruppentaktiken, zum Erlernen von Drohnensteuerungen oder dem Erstellen von Gefechtskarten genutzt. Egoshooter können als Training für Anfänger hilfreich sein, aber niemals das Schießen mit scharfer Munition ersetzen. Computersimulationen sind jedoch weit kostengünstiger als reale Übungen, bei denen es zudem häufig zu Verletzungen kommt. (Vgl. Heuser, René: Krieg spielen; in: GameStar 04/2008. IDG Entertainment Media GmbH: München 2008. S. 132 – 135.) (Addendum: Diesen Abschnitt könnte man so missverstehen, dass man mit Egoshootern tatsächlich das Schießen lernen könnte. Dies ist jedoch falsch und kann von niemandem behauptet werden, der beides einmal ausprobiert hat. Die Shooter und auch andere Spiele werden vom Militär nicht für das Töten, sondern vielmehr für das Training von taktischen Situationen genutzt. (Stahl, Roger (2006): „Have You Played the War on Terror?“, in: Critical Studies in Media Communication; H. 23(2), S.112-130, S.117.)
Die Geisteshaltung der Mediengewaltgegner wird im Fazit besonders deutlich:
Verantwortlich sind also nicht Eltern, Lehrerinnen und Lehrer, denen die Bewältigung der Folgen immer zugeschoben wird. Verantwortlich sind Hersteller und Kriegsindustrie; die inflationäre Verbreitung der Spiele ist politisch gewollt und wird von «Wissenschaft» und Medien bereitwillig vorangetrieben.
Die Erziehungsberechtigten werden also aus der Verantwortung genommen. Vielmehr soll anstelle der Freiheit zu entscheiden, was man selber und seine Schutzbefohlenen konsumieren dürfen, lieber direkt ein generelles Verbot her, das von einer kleinen, konservativen, aber leider sehr lautstarken Minderheit etabliert werden soll. Die Annahme, dass die Kriegsindustrie, die in einem Atemzug mit den Herstellern von Videospielen genannt wird, erscheint absurd und paranoid. Im Text wird auch auf den „militärisch-industriell-medialen Komplex“ verwiesen, der den Eindruck erwecken lässt, man hätte es mit einer Gruppe von Verschwörungsfanatikern zu tun.
Über die Aktion berichtet übrigens auch, ähnlich tendenziell, die „Presse„.
Das die Mediengewaltgegner der Aktion nicht mal an einem Diskurs interessiert sind, den es ihrer Meinung nach ja auch nicht gibt, zeigt etwa ihr persönliches Treffen im November 2008 in München. Dort wurden nur Menschen mit klar definierten Meinungen zum Thema geladen, etwaige Verteidigungen von Vertretern der Spieleindustrie oder differenzierte Wissenschaftler waren nicht erwünscht. Auf diesem Treffen konnte auch Regine Pfeiffer stellvertretend für die ganze Gruppe von Wissenschaftlern auf den Punkt bringen, auf welchem Niveau sie gerne diskutierten: „EA, diese Schweinefirma!“
Die ganze Aktion ist von unbegründetem Hass, Ignoranz und konservativem Gedankengut getrieben und… zynisch. Die Diskussion findet in einem Land statt, dass der zweit- bis drittgrößte Rüstungsexporteur weltweit ist und sich auch nicht scheut, Waffen in Krisengebiete zu schicken. So hat man etwa die Tage beschlossen, Pakistan mit U-Booten zu versorgen.
In diesem Sinne bleibt nur zu hoffen, dass die ganze Aktion unbeachtet bleibt und keine weiteren Sympatisanten findet, die den Hass dieser wenigen „Fachleute“ weiter trägt. Videospiele sind nämlich eigentlich ein schönes Hobby.
D&D4 Monster – Bone Delver
Das deutsche D&D4 ist platt. Schade drum, doch kein Grund hier mit D&D4 aufzuhören! Meine persönliche Verschwörungstheorie zum Thema lautet: WotC haben F&S die Lizenz entzogen, weil diese nicht schnell genug publiziert haben. Ein halbes Jahr für die drei Grundregelwerke ist auch wirklich nicht schön. Naja, mal sehen wie es an der Front weitergeht.
Als ich die Tage das unsägliche Ultimate Monsters I von Mongoose Publishing rezensiert habe, blieb ich bei einer Handvoll Monster hängen (was bei mehr als 200 Monstern in dem Buch traurig genug ist…). Jedes dieser Viecher war auf eine besondere Art interessant, da sie entweder eine faszinierende Geschichte, eine coole Spezialfähigkeit, eine lustige Illu hatten oder einfach nur absurd und lustig waren. Leider wurde in diesem Buch nichts wirklich davon umgesetzt, also werde ich jetzt erstmal versuchen, diese Kreaturen nach D&D4 zu „retten“ und ihr Konzept sinniger umzusetzen. Ich bin noch unentschieden, ob ich den Kram komplett in englisch oder in einem Mischmasch aus englischen Regelbegriffen und deutschen Texten gestalten soll. Fangen wir fürst erste mal komplett in englisch und mit einem untoten Grabräuber an: dem Bone Delver!

Bone Delver Tactics
These undead stay away from a direct confrontation and try to support other undead as good as they can. They use their Call of the grave power at first to summon allies and then fall back, where they use raise zombie as often as they can. When threatened, they use their eerie lantern power and then attack nearby foes with their shovel.
Bone Delver Lore
A character knows the following information with a successful Religion check.
DC 15: Bone Delvers are the undead remains of unlucky grave robbers who where slain while doing their ghastly trade. Some times, this scum rises after their death to continue their work. They still use their shovels and lantern, but both were enchanted when those bone delvers came back from the dead.
DC 20: Bone Delvers can call zombies to their aid and blind enemies with the eerie, uneathly glow of their lanterns.
Encounter
Habe mir bereits eines ausgedacht, allerdings wird das erst einmal probegespielt, bevor ich es auf die Öffentlichkeit loslasse. Es wird dann hier im üblichen Encounterformat präsentiert werden.