Ratcon 2007

August 26, 2007 by Scorpio

Interessant wie die Vervierfachung der Wochenarbeitszeit doch die Arbeiten für Hobby und Uni zurückwerfen kann… aber nun gut.

Ich habe mich letztes Wochenende mal wieder auf der Ratcon herumgetrieben, von Freitag bis Sonntag abend, ausgerüstet mit Zelt, Isomatte und Schlafsack. Aber das wichtigste waren die Ohrenstöpsel, die mich vor der Hartwurst-Glorifizierung der nebenan campierenden DSA-Spieler und einigen Österreichern schützen, welche ich beim besten Willen nicht verstehen konnte und wollte. Die klangen so, als würde man Popmusik auf halber Geschwindigkeit rückwärts hören *schüttel*.

Nach ausnahmsweise mal reibungsloser Anreise mit dem Zug, konnte ich Freitag abend erstmal ein paar Hände schütteln und Leute treffen, die man eben nur auf Cons trifft. Schnell noch ein paar Kostbarkeiten aus dem 50%-Angebot von Feder&Schwert (die einzigen, die überhaupt noch Angebote haben…) errettet und die einzige Box von “Saga of the Dragon Cult” aus der Dungeon Crawl Classic-Reihe bei Ulisses abgegriffen. Abends konnte ich dann noch Reign von Greg Stolze ausprobieren, ein Rollenspiel über Herrscher und Regenten. Eher klassisch aufgebautes Spiel, mit einem Lebenspfad-System, das… interessante Hintergrundelemente für den Charakter bereit halten kann. In unserer Runde hatten wir eine große Schnittmenge von Personen, die von Barbaren entführt, gestrandet und fast in einem Ritual geopfert wurden. Da wir aber bewusst unsere Charaktere auswürfeln wollten, haben wir uns dann passende, stellenweise sehr abstruse Begründungen für diese Zusammenhänge in der Gruppe ausgedacht, was an sich schon ziemlich unterhaltsam war. Die Runde bestand dann aus zwei Dieben und einem Schattenmagier, so dass wir uns für eine Diebesgilde in einer größeren Stadt entschieden. Als tragende Elemente dieser Diebesgilde war es dann an uns, aktiv zu werden, um unseren Einfluss auszubreiten und unsere Gegner in die Scheiße zu reiten. Unser Antagonist war zunächst die Geldverleihergilde, die wir mit gefälschten Dokumenten (dank entwendeten Siegeln aus ihrem Hauptquartier) ordentlich in Bedrängnis bringen konnten, nachdem sie zuerst eine unserer schönen Drogenfarmen überfallen hatten. Die Aktionen der Spieler verändern die übersichtliche Zahl von Attributen, die jede Company (das kann ein Reich, ein Stamm oder in unserem Fall eben eine Diebesgilde sein) hat. Die beiden konkurrierenden Companies würfeln dann gegeneinander und verlieren, bzw. gewinnen an Macht, Geld, Anhängern, Einfluß, etc. Ein interessantes Spiel für alle, die gerne größer angelegte Konflikte a la “Lied von Eis und Feuer” ausspielen wollen. Durch die eigene Company im Rücken, hat man zudem als Spieler immer ein Ziel vor Augen. Man agiert als Spieler von sich selbst aus, um die Company zu stärken, statt auf einen alten Mann in der Taverne zu warten, der einem einen Auftrag gibt. Reign behalte ich mal im Auge, vielleicht spielen wir ja nächstes Jahr weiter und übernehmen endlich die Prostiution in der Stadt! ;)

Samstag morgen began ich den Tag damit, mir Doms Workshop über die Verwendung von Regeln im Rollenspiel anzuhören. Ein guter Workshop, der mir zwar nicht unbedingt etwas neues beibringen konnte, aber meine Meinung zum Thema fokusiert und weiter verdeutlich hat. Leider waren nicht viele Leute da. Und natürlich hat die “Regeln sind unwichtig und Spielleiterwillkür ist toll!”-Fraktion gefehlt, die in diesem Workshop soooo viel hätte lernen können. Warum waren so wenig da? Weil die Orga sich wie jedes Jahr auch diesmal bemühte, das Zustandekommen von Workshops und Spielrunden mit aller Kraft zu verhindern. Die blödsinnige 5-Euro-Tischkaution für Spielleiter existiert nach wie vor, der ausgehängte Übersichtsplan für Workshops und vorangemeldete Spielrunden war seit WOCHEN nicht mehr aktuell und die Workshop-Räume hatten keine Stühle. Für Doms Workshop haben wir uns noch Stühle aus dem benachbarten Rollenspielzimmer entliehen, doch alle die später kamen (der Workshop hing eben nicht aus, man musste das einfach wissen, dass er dann dort stattfindet), durften auf dem Boden platznehmen. Wahrlich verwunderlich, konnte man sich doch am Info-Stand auf Nachfrage (!) eine Übersicht mit dem Ratcon-Programm aushändigen lassen, die aktueller (merke, nicht die aktuellste) war. Eigentlich wollte ich später noch zu Purzels Workshop über Flag Framing, Relationship-Maps und dergleichen, doch ich wurde durch eine Demorunde für das Tabletop Anima aufgehalten. Ich dachte, dass ein Spiel mit zwei Figuren pro Seite ja nicht lange dauern könnte, aber… nö. Da jede der Figuren die Option hat, für einen Kraftpunkt noch einen w10 zusätzlich zu der eigenen Abwehr zu addieren, ist fast das ganze Spiel über nichts passiert. Es hat das uralte DSA-Problem, dass die Abwehr zu stark ist und das Spiel nur hinauszögert. Zwar ist die Verteilung der begrenzten Kraftpunkte pro Runde interessant, doch läuft es am Ende darauf hinaus, dass sich mehrere gegenüberstehen und so lange gewürfelt wird, bis es einer verkackt. Als wäre ich davon nicht schon überzeugt genug, sind die beiden Parteien auch noch schlecht ausbalanciert, was die Demo-Anbieterin auch immer wieder betonte. Die nette Dame gab sich sichtlich Mühe zu verlieren, was mir auch etwas säuerlich aufstieß. Naja, das Tabletop zu Anima konnte mich nicht überzeugen, weder von der Mechanik, noch von den Figuren oder der Thematik (es gibt die Guten, die Bösen und die Neutralen als Fraktionen… wie viel GÄHN kann man produzieren??). Als ich dann verspätet zu Purzelss Workshop stieß und die Tür öffnete, erschlug ich bereits fast jemanden. Der Workshop gehörte zu den wenigen ausgehängten und war ziemlich gut besucht. Natürlich hatte auch dieser Saal keine Stühle und so stand ich erstmal zehn Minuten im Türrahmen und konnte den interessanten Inhalten lauschen. Nachdem mir aber zum dritten Mal die Klinke in den Rücken gerammt wurde, beschloss ich dann doch zu gehen… abends gab es noch eine Runde Toons!. Ein sehr chaotisches Spiel. Wir spielten eine Toons-Olympiade, wobei wir eigentlich nur immer unter passenden Werten für die passende Sportart würfeln mussten. Man merkt dem Spiel deutlich das Alter an, denn der Mechanismus mit 2w6 gleich oder unter seinem Wert zu würfeln ist eher… mau. Ich weiß nicht, ob es am System, oder der Regelabgeneigtheit unserer Spielleiterin lag, aber so etwas wie Initiative gab es auch nicht, jeder konnte dann würfeln wann er es wollte und Dinge tun, die ihm passten. Sehr chaotisch und insgesamt nach 20 Minuten vorbei, wobei unsere SL noch meinte, sie hätte das damals in drei Stunden gespielt. Mir ist unverständlich, wie das funktioniert haben soll.

Sonntag kam ich dann noch in eine Warhammer-Runde unter Oliver Hoffmann. Da ich mehr als 70 Spielabende Warhammer hinter mir habe, wurde ich von ihm direkt mal dazu ausersehen, dem Neuling in der Runde das System und die Charaktererschaffung zu erklären. Das Abenteuer war ein kampfloser Krimi, bei dem ich aber leider zwischenzeitlich den Anschluss verlor. Die Gruppe hatte wohl einen sehr wichtigen Dialog geführt, während ich auf dem Klo war… interessant war aber noch einer der Mitspieler, dessen etwa 3.000-XP-Charakter mehrere tausend Goldmünzen, Plattenrüstung und ein meisterhaft gefertigtes Schwert mit zwergischer Feuerrune hatte. Wenn ich bedenke, was für Diskussionen ich mich im Warhammer Forum stellen musste, weil unsere Charaktere angeblich “zu gut” für Warhammer gewesen wären… dieser Charaktere vereinte mehr Gold und magische Gegenstände auf sich, als unsere ganze Gruppe damals in der ganzen Kampagne besessen hatte. Und er schmiss mit dem Geld nur so um sich. Nach einem Gespräch mit einem NSC gab er diesem einfach mal zehn Gold für seine Zusammenarbeit. Mein Warhammer-Charakter hatte für weniger Geld Leute ermordet… aber nun gut, es gibt wohl doch mehrere Arten Warhammer zu spielen.

Was gibt es sonst noch vom Con zu berichten? Zum ersten Mal kam es auf einem Ratcon zu Diebstählen. Es sind wohl einige Leute über den Zaun des Geländes geklettert, haben Zelte durchwühlt und wertvoll aussehenden Kram mitgenommen, was in der Folge zu Zeltplatzaufsicht durch die Veranstalter führte. Bei den Losen hatte ich erneut kein Glück. Bei zwölf Losen hatte ich nur einen Gewinn und das war ein Buch von Shadowrun, welches ich bereits besaß. Aufgeheitert wurde ich auch nicht gerade durch einen Bekannten, der mir grinsend erklärte “Immer wenn ich das sehe, muss ich an dich denken.” und mir ein “Leider verloren”-Los unter die Nase hielt. Danke Hendrik ;).

Tja, mal sehen ob es nächstes Jahr wieder einen Ratcon gibt. Das war der letzte von Fanpro und vielleicht hat Ulisses ja keinen Bock mehr darauf. Das fände ich sehr schade, denn ich bin seit dem ersten Ratcon dabei und mir ist die Con (trotz meiner DSA-Aversion) ans Herz gewachsen.

Nachtrag: Es gab auch noch eine Runde Funky Colts direkt beim Autor, an der ich teilgenommen habe, doch zu diesem Spiel gibt es in absehbarer Zeit eine Rezension von mir, weswegen ich hier nicht näher darauf eingehe.

Armeebuch versus Kampagnenbuch

Juli 30, 2007 by Scorpio

Schon lange gab es nichts mehr zu Tabletops in diesem Blog. Viel zu lange! Folgend gibt es eine Übersicht zu den Formaten Armee- und Kampagnenbuch, sowie die Vor- und Nachteile der Erscheinungsformen. Wie immer ist Feedback erwünscht, eure Einschätzung interessiert mich brennend! :)

Was ist die beste Möglichkeit ein Tabletop-Spiel zu erweitern? Armeebücherm kompakt mit allen Informationen zu einer Streitmacht, oder Kampagnenbücher, in denen die Hintergrundgeschichte weitergesponnen wird und alle Armeen neue Truppen erhalten?

Schauen wir uns doch mal, wie Games Workshop an das Thema herangeht. Zu Warhammer Fantasy Battles und Warhammer 40.000 erscheinen Armeebücher und Codices. Wer eine Armee, bzw. ein Volk spielen möchte, der kauft sich das Grundregelwerk für die Regeln und das entsprechende Buch für seine Fraktion. Nun hat der Spieler alle relevanten Informationen für seine Armee. Und das bisweilen über Jahre hinweg. Während die Spieler der Space Marines alle drei bis vier Jahre einen neuen Codex erhalten, erschien der letzte Kodex Orks im Jahre 1999! Das Problem an dieser Form der Erscheinungsweise wird damit deutlich: Änderungen, Überarbeitungen oder Neuerscheinungen können nur schwer eingearbeitet werden. Das beste Beispiel dafür ist die Rüstkammer für Warhammer 40.000, ein Buch, in dem alle Waffen samt Sonderregeln beschrieben wurden. Dies sollte dazu dienen, dass sich die Turnierspieler schnell und einfach über die Waffen ihrer Kontrahenten informieren konnten (was wiederum ein Problem darstellt, zu dem ich gleich noch kommen werde). Dieses Waffenkompendium war nicht einmal zwei Monate aktuell, bevor es durch die neue Version des Codex Tau überholt wurde. Das System der Armeebücher verhindert, dass Spieler sich leicht über die Armeen ihrer Gegner informieren können. Ein Skavenspieler, der zum ersten Mal einer Armee von Untoten gegenübersteht, hat in der Regel keine Ahnung davon, was die einzelnen Einheiten seines Gegners nun können. Um solche Überraschungen zu vermeiden, müsste man sich entweder das Armeebuch des Gegners ausleihen, oder aber sich die Armeebücher selbst anschaffen und sich dort einarbeiten. Ein weiteres Problem dieser Erscheinungsart, ist die Einarbeitung der Hintergrundgeschichte. Die Welten von Warhammer und Warhammer 40.000 sind trotz groß angelegter Kampagnen sehr statisch. Selbst wenn der Chaoschampion Archaon durch das Imperium der Menschen wütet und alles in seiner Bahn vernichtet, hat dies keine Auswirkungen auf die Armeeliste des Imperiums. Ein großer Nachteil der Armeebücher, kann die Rüstungsspirale sein. Am deutlichsten war das bei der 2nd Edition von Warzone zu spüren, wo die Armeen, deren Armeebuch bereits erschienen war, über Truppen und Regeln verfügten, denen die Armeen des Grundregelwerks absolut nichts entgegenzusetzen konnten. Die Armeebücher von GW haben theoretisch alle Truppen griffbereit gesammelt, doch haben sie ihr Konzept mit den Kampagnenbänden aufgeweicht, die bisweilen zusätzliche Truppen, Armeelisten und Regeln enthalten, jedoch nicht für alle Armeen. Einige enthalten sogar nur neue Regeln (wie etwa der Codex Straßenkampf), aber keine neuen Einheiten, die sich speziell für dieses Gelände eignen.

Die andere Variante, die sich bedingt auch bei Warhammer findet, sind Kampagnen- oder Themenbücher.  Dies tut Warmachine, dies tat Warzone (1st Edition) und dies tut Urban War. Bei diesem Konzept, erscheint ein Grundregelwerk mit Regeln und Werten für alle Armeen. Alle Spieler sind also auf dem gleichen Stand. Dazu erscheinen dann weitere Bücher, welche die Hintergrundgeschichte vorantreiben, mehrere neue Einheiten für alle Spieler vorstellen und neue Szenarien, Regeln und Spielkonzepte ins Spiel einbinden. So eroberten die Truppen des russisch angehauchten Khador in dem ersten Ergänzungsband zu Warmachine eine neutrale Nation, welche unter dem Schutz der großen Nation Cygnar stand. Dies fürte zu einer Eskalation des bis dahin eher kalten Krieges, daher der Name des Bandes “Escalation”. Es gab darin neue Truppentypen für alle Fraktionen und eine lange Kampagne, um die Ereignisse dieses Jahres nachzuspielen. Alle Spieler erhalten neue Einheiten, welche im Kontext der Kampagne stehen und das Spiel bereichern. Das Problem ist natürlich, dass man mehrere Bücher mitschleppen müsste, um seine Armee zu erstellen und auf Regeln zu verweisen. Doch Warmachine hat dies clever gelöst! Alle Werte und Regeln einer Einheit finden sich auf einer Karte, welcher jeder Figur beiliegt. Das erspart nicht nur unnötiges Suchen im Regelwerk, sondern auch das Schleppen der Bücher. Theoretisch könnte man Warmachine sogar ohne die Kampagnenbücher spielen, doch dann entgeht einem der “Fluff”. Bei der ersten Edition von Warzone veröffentlichte man ebenfalls weiterführende Bücher, doch waren diese weit weniger ausbalanciert, als es etwa bei Warmachine der Fall ist. Es konnte passieren, dass eine Armee nur eine neue Einheit bekam, eine andere jedoch ein Dutzend neuer Truppen. Zudem wurden wichtige Regeländerungen in diesen Kompendien veröffentlicht, was ihre Anschaffung unbedingt notwendig machte. Da es keine offiziellen Karten mit den Regeln für die Einheiten gab, musste man entweder immer alle Bücher mitschleppen, oder einen Ordner mit Kopien seiner Truppen anlegen. Urban War erschien zunächst als ein Regelheft mit kleinen Armeelisten für alle Fraktionen, die mit jeder weiteren Ausgabe erweitert wurden. Dazu kamen weitere Regeln, Szenarios, Bemaltipps, etc. pp. Also eine Mischung aus Hobbymagazin und Ergänzungsbuch.

Was ist nun die bessere Methode? Ich bevorzuge inzwischen klar das Konzept von Warmachine (bzw. natürlich auch dessen Schwesterspiel Hordes). Dabei geht stimmiger, sich entwickelnder Hintergrund zusammen mit sinnvollen neuen Einheiten, interessanten Szenarios und passenden Regeln, die immer allen Spielern vorliegen.

Was denkt ihr? Ist das Konzept von Games Workshop veraltet und sollte geändert werden? Oder sind die Warhammer-Spiele so perfekt unterstützt?

The inevitable return of the Blog

Juli 20, 2007 by Scorpio

Tja, da bin ich wieder.

Einige Monate hat es gedauert, seitdem das letzte mal hier etwas geschrieben wurde. Und das hat durchaus Gründe. Mein Studium ist bis auf die Magisterarbeit abgeschlossen… und das mit nicht einmal schlechten Noten. Anstatt über Rollenspiele zu schreiben, diskutiere ich lieber über jene beim zweiwöchentlichen Rollenspielstammtisch hier in Aachen. Dort bin ich berüchtigt für mein Beharren auf Regeln und dem Ablehnen der Herrschaft eines “Meisters” über “seine” Spieler. ;)

Des weiteren habe ich nun ganze zwei Rollenspielrunden. In der ersten haben wir vor zwei Wochen eine einjährige Earthdawnkampagne mit epischem Weltenrettenplot beendet und beginnen bald mit einer noch viel epischeren Exalted-Kampagne. In der anderen Runde starten wir gerade mit Shadowrun 4, die sich zwar zu selten trifft, aber dafür ausgezeichnet läuft. Wir verbringen Stunden mit Planen sowie taktischem Vorgehen und unser SL geht sehr gut auf die Freiheiten in der Planung ein.

Achja… und ich habe zwischenzeitlich auch wieder dem Teufel World of Warcraft gehuldigt, was eine sehr gehörige Portion meiner Zeit gefressn hat. Aber irgendwie fühle ich mich, trotz des eigentlich “unendlichen” Spielerlebnisses der Onlinerollenspiele so, als hätte ich WoW durchgespielt. Anstelle stupide Rohstoffe abzubauen oder eine Instanz für bessere Ausrüstung zu entvölkern, schreibe ich daher lieber wieder was für meinen Blog.

Was habe ich in all den Monaten verpasst zu schreiben? Jede Menge… hier erstmal zwei Themen, die mir noch im Kopf herumschwirren:

Shadowrun - Spiel für die Xbox 360 und den PC
Es ist erschienen, ich habe die Demo auf der Xbox 360 gespielt. Das Spiel an sich ist eher Durchschnitt, die Trainingsmissionen sind recht lahm und gegen Bots zu spielen statt gegen Mitspieler ist eher öde. Natürlich hat es, wie bereits abzusehen war, nichts mit Shadowrun zu tun. Wie blöd kann man eigentlich sein? Man kauft ein Franchise und verdreht es dann bis zur Unkenntlichkeit? Die Fans sind entsetzt und die, die es nicht kennen, interessiert der Name nicht. Lizenz verschwendet. Aber… man kann hoffen, da die Entwickler die berechtigte Kritik der Fans verstanden haben, und die Möglichkeiten für ein Shadowrun-Rollenspiel abwägen. Aber wie soll das dann mit dem aktuellen Titel kompatibel sein?

Requiem oder Revolution?

Tja, chronisch veraltet diese Gedanken… oder doch nicht? Steht der deutsche Rollenspielmarkt vor der endgültige Apokalypse oder ist es eine notwendige Feuerbrunst, aus deren Asche sich die Szene neu gestärkt erhebt?

Fanpro ist als Rollenspielverlag gescheitert, bzw. hat aufgegeben. Der Envoyer wird eingestellt, was mich überhaupt nicht kümmert, da ich ihn niemals gekauft habe und die Ausgaben die mir geschenkt wurden nicht sonderlich gefallen haben. Der Dragon und der Dungeon werden nicht mehr erscheinen, was für den deutschsprachigen Markt weniger relevant ist… obwohl der sich hier wohl auch sehr gut verkauft hat. GW zeigt sich mit anhaltend schlechten Verkaufszahlen und fährt eine selten dämliche Politik, indem sie z.B. ihr eigenes Rollenspiel nicht in ihrer Ladenkette verkaufen und Fanfilme verbieten. Schließlich soll mit dem eigenen geistigen Eigentum kein Schindluder getrieben werden… joah, den engagiertesten Fans richtig zwischen die Beine zu treten… echt eine tolle Idee. Wie ärmer wäre Star Wars, wenn es nicht solche Fanwerke wie Ryan vs. Dorkman gäbe! Immerhin gab es im aktuellen White Dwarf zumindest den Hinweis darauf, dass ein neues Buch für das Rollenspiel erschienen sei. Werbung für die deutsche Ausgabe, oder alleine der Hinweis, dass es eine solche gibt, findet man aber nicht.

Tja, mit dem Shadowrun Videospiel wäre es ja ein interessanter Zeitpunkt, um Leute für das Rollenspiel zu werben. Aber momentan wissen ja nichteinmal die Lizenznehmer in Amerika, wie es weitergehen soll. Dies wurde zumindest noch einmal auf dem letzten Feencon vom ehemaligen SAR-Team bestätigt.

Feencon 2007

Ich war wieder das Wochenende über da und habe mich aufs köstlichste amüsiert. Konstant diskutiert, gelästert, gespielt und getestet. Direkt Samstag habe ich DSA gespielt. Ja, ich habe DSA4 gespielt und es lief etwas besser als erwartet. Das Szenario hieß Sphärenklänge und war… sehr von der Musik des Erich Zann aus Cthulhu inspiriert. Das Abenteuer über geschahen diverse magische Phänomene, einfach nur um den SL zu amüsieren, da die Spieler nichts dagegen tun konnten. Irgendwann kam dann auch mal Plot dazu, als Leute in schwarzer Lederkleidung irgendjemanden entführten. Warum wurde nicht klar, erst recht nicht, wieso der Entführte wohl ein Doppelgänger von jemand anderem war. Wir gerieten irgendwie irgendwann zu einem Haus, wo man ein Ritual störte, was die Vernichtung des Hauses zur Folge hatte. Fazit: Ja, so kenne ich DSA. Der Plot läuft ab, der SL amüsiert sich darüber wie clever alles ist, die Spieler haben aber keine Möglichkeit zu durchschauen worum es geht und was man dagegen tun kann. Irgendwann werde ich sicher auch mal positiv überrascht. Aber meinen eher negativen Eindruck laste ich eher der Ausarbeitung des Abenteuers an, als dem System… gewürfelt wurde ohnehin wenig. Später am Abend dann eine Runde All Flesh must be eaten, wo die Charaktere sich (wie es sich gehört ;)) schon vor dem ersten Zombie gegenseitig schwer verletzt hatten. Die Figurenkonstellation war bereits auf Konflikt ausgelegt, was das Szenario zwar schwierig “zu gewinnen” macht, jedoch toll auszuspielen war. Übrigens wieder ein dickes Respekt an southheaven, der den SL mimte. Ich war überrascht, wie gut man die Zombiestimmung aus einem Film in ein Rollenspiel transportieren kann. Alleine die Einleitung war ganz groß. :)

Direkt danach kam Thomas Echelmeyers Workshop zu Nischen des Rollenspiels. Eine spaßige Vorstellung von weniger bekannten (ob nun zu Recht oder zu Unrecht) Rollenspielen. Mein Favourit war Violence: The Roleplaying Game of Egregious and Repulsive Bloodshed! Schaut einfach mal ins PDF… herrlich! Eine reine Satire auf Hack & Slay in der modernen Welt. Es gibt ein System zum zufälligen Erstellen von Apartmenthäuser samt unschuldiger Bewohner, die man brutal umbringt, um ihren Kram zu klauen. Sehr überdreht, sehr schräg und sicherlich nicht jedermanns Geschmack. Dass das ganze eine völlig überzeichnete Satire ist, wird im ganzen Buch mehr als deutlich. Der Autor beschimpft den Leser ständig und Erfahrungspunkte werden durch kleine Kärtchen dargestellt, die man auf der Homepage des Autors nachkaufen MUSS. Grandios!

Am nächsten Tag standen dann noch Testrunden zu Primetime Adventures und The Shadow of Yesterday an. Bei PtA bauten wir uns mit “The Intruders” ein Szenario, in dem eine Band aus Außerirdischen auf der Erde landet, um die Bevölkerung mit Rockmusik aus der Gedankenkontrolle von Geistern zu befreien, welche die Bevölkerung mit seichtem Pop kontrolliert. Völlig abgedrehtes Szenario und ebenso die Charaktere. Nach Erstellen der Relationship-Map suchte sich jeder der vier Spieler einen der zusammen erstellten Charaktere aus, wobei ich den schwulen Pop-Prinzen erwählte, der von den Geistern kontrolliert wurde, aber ohne das zu wissen. Wir spielten das Finale der Staffel und während des Szenarios sind sehr viel abgedrehte Sachen geschehen. Trotzdem finde ich PtA nicht so toll. Wir haben eigentlich nur die ganze Zeit darüber diskutiert, was als nächstes geschehen soll, quasi das Planen der Episode. Richtig gespielt haben wir nicht, nur geplant. Aber einige der Mechanismen des “Spiels” sind ganz interessant, wie das Generieren un der Einsatz des Budgets durch den SL, der danach den Spielern zur Verfügung steht. TSoY hat mir da besser gefallen, auch wenn das Szenario eher… rudimentär war. Die Runde diente dann mehr dazu, die Mechaniken des Spiels zu verdeutlichen. Die einzige Möglichkeit Erfahrungspunkte zu erhalten, liegt in dem Ausspielen der vorher festgelegten Eckpunkte seines Charakter. Will man ein Kampfschwein sein, dann nimmt man sich den Key of Bloodlust und kassiert XP für jeden Kampf. Ist man geldgeil, dann kassiert man jedes mal bei Gier XP, usw. Der SL weiß mit einem Blick auf den übersichtlichen Charakterbogen, was der Spieler gerne im Abenteuer sehen möchte und kann dies entsprechend einbauen. Hat mir gut gefallen, auch wenn das Kampfsystem eher umständlich, langwierig und langweilig ist.

Insgesamt wieder ein cooler Con, voller freundlicher Menschen, interessanter Spielrunden und informativer Workshops. Immerhin konnte ich den Con damit ausklingen lassen, das mich die Lodland-Redaktion bei der großen Versteigerung dafür beschimpfen konnte, weil ich ein World of Warcraft-Strategiebuch für meine Freundin erstand. ;)

Und dann war da noch…

Des weiteren liegen mir noch einige Drafts in verschiedenen Stadien der Bearbeitung vor.

Wie soll das Format des Blogs in Zukunft aussehen? Mehr kurze Beiträge, oder weiterhin wenige, dafür aber eher lange Artikel? Entscheidet mit und schreibt es mir in die Kommentare!

RPC 2007 - Erfahrungsbericht über die Role Play Convention

April 24, 2007 by Scorpio

So… endlich mal Zeit mich zum RPC zu äußern. Ich war Samstag den ganzen Tag da und habe auch abends die Party mitgenommen… vor allem da unser Fahrer da hin wollte. ;) Zu dem örtlichen LARP-Angebot äußere ich mich mal nicht, da ich davon nichst verstehe.

Aufbau

Erster Eindruck beim Betreten der Halle: Wow, das Teil ist groß… groß und dunkel. Aus Gründen der Atmosphäre hatten die Veranstalter beschlossen, die Beleuchtung sehr gedämpft zu halten. Und wenn man mit Ausstellern sprach, dann zeigten sie sich darüber weder informiert, noch erfreut. Beim Durchwandern der Halle fiel dann zunächst mal die Durchmischung von Händlern, Verlagen, LARPern, Videospielern und Rollenspielern auf. Eine bunte Mischung eben, ganz im Sinne der Veranstaltung. Die Navigation durch die Hallen war aber eine Katastrophe. Selbst am Abend konnte man noch Besucher treffen, die hilfesuchend durch Gänge wanderten und auf der Suche nach diesem oder jenem waren. Ich z.B. habe erst nach einiger Zeit das Schwarze Brett für die Rollenspielrunden gefunden, welches den ganzen Con über auch eher stiefmütterlich genutzt wurde. Der am schwierigsten zu findende Bereich war aber zu erreichen, indem man die Treppen neben diesem Schwarzen Brett nach oben stieg. Unten hing nur ein Flyer für ein Yu-Gi-Oh-Turnier, doch wenn man auf der oberen Etage durch eine Tür schritt und den Gang weiter nach hinten durchschritt, so fand man das DSA-LARP-Projekt samt aufgebauten Dungeon und eine beängstigend lange und vor allem leere Anreihung von Spieltischen, die niemand nutze. In der Halle des Mittelaltermarktes war die Beleuchtung nicht nur schlechter, sondern auch rot, so dass man kaum noch was erkennen konnte. Zudem ist die Atmosphäre auf einem Mittelaltermarkt in einer Halle wirklich nicht überzeugend. Richtig zerstört wurde die Atmo aber durch die dortige Bühne mit Projektorfläche für diverse Videospielveranstaltungen zu Guild Wars und Warcraft. Die dortigen Moderatoren verwendeten das bizarre Kauderwelch der Pro-Gamer, eine abstruse Mischung aus englischen und deutschen Begriffen, sowie einer Vielzahl an Abkürzungen. Beispiel? “Creep Kill im Loser Bracket!”… da flieht jeder, der nicht täglich Giga schaut. Als ob dies aber noch nicht reichen würde, fanden alle Lesungen und Seminare in der gleichen Halle statt. Am anderen Ende der Halle waren ein paar Reihen mit Stühlen aufgestellt, wo sich dann der aktuelle Seminarleiter mit einem Mikro gegen die Geräuschkulisse der Videospieler und die Lichtverhältnisse der Halle anstrengend konnte.

Tischrollenspiel

Hier sah es eher mau aus. Feder & Schwert waren mit einem ziemlich großen Stand vertreten und gaben einige Einführungsrunden für D&D und Warhammer. Gerade Warhammer war da wohl eine gute Wahl, denn so konnte man sicherlich den ein oder anderen Interessierten an Warhammer Online abgrasen, dem die Warteschlange für ein Testspiel zu lang war (die Schlange war wirklich den ganzen Samstag über gut gefüllt). Arcane Codex war auch mit einem Stand vertreten, allerdings ganz in der hinteren Ecke versteckt, direkt neben der Zeichnergalerie (Foto). Die Zeichner sind irgendwann aus Langweile abgehauen oder haben sich mit den AC-Leuten unterhalten, da sie einfach zu weit abseits vom Rest lagerten. Trotz der Lage zeigten sich die Verantwortlichen von NackterStahl Samstag abend hochzufrieden mit der Veranstaltung. Die Grundregelwerke waren insgesamt abends bis auf 20 oder so ausverkauft und mit der leicht überarbeiteten 2nd Edition kann man 2007 zur Spielmesse rechnen. Da ich selbst einige Zeit am Stand verbrachte, konnte ich mich von den Synergieeffekten der Con überzeugen. Einige Jugendliche, die wegen der Videospiele gekommen waren und Tischrollenspiele nur vom Hörensagen her kannten, zeigten sich sehr interessiert, und das nicht nur vom Konzept. Da sich einige der Interessierten auch zu einer kurzen Einführung ins Spiel überreden ließen, konnte man so sogar einige Neukunden heranziehen. AC braucht dafür aber noch ein passendes Kickstart-Set, oder eine vorbereitete 30-Minuten-Runde, wie sie die Indie-Spiele so hervorragend vorgemacht haben. Cthulhu und die Blutschwerter hatten so etwas ja auch mit der Aktion Abenteuer durchgeführt, wobei ich über deren Erfolg nicht unterrichtet bin. Die Mephisto samt Degenesis und ihre Hauszeichner Klaus Scherwinski und Tobias Mannewitz waren auch vor Ort, aber auch irgendwie versteckt und abseits. Pegasus waren auch flächenmäßig stark vertreten, nutze dies aber soweit ich das überblicken konnte, nur für Verkaufsstände und zig Tische für Kartenspiele.

Die dickste Neuheit auf dem RPC war aber die Quasi-Pleite von Fanpro. Werner Fuchs, der Geschäftsführer von Fanpro, hat den Rollenspielteil verkauft, wobei der F-Shop und die Romansparte aber bei ihm verbleiben. DSA geht zu Ulisses, welche bereits (zusammen mit Univeral Cards) den Vertrieb für Fanpro übernommen hatten und bereits auch Myranor weiterführen. Der Verbleib von Shadowrun und Battletech scheint dagegen momentan weit weniger klar zu sein, obwohl Ulisses auch das dt. SR-Team unter Vertrag genommen hat. Das erklärt ja auch, wieso Fanpro keinen Stand auf der RPC hatten und wieso Fanpro-Material am Ulisses Stand präsentiert wurde. Jetzt meine Frage… woher kommt all das Kapital von Ulisses, um seit letztem Jahr derartig viele Lizenzen zu kaufen und Produkte zu veröffentlichen? Was sagt das über die dt. Rollenspielszene aus, wenn ihr Flaggschiff DSA sich nicht mehr gut genug verkauft, um den Verlag am Leben zu erhalten? Wenn Fanpro durch SR und DSA quasi kurz vor dem Konkurs stand, was will Ulisses anders machen, damit es ihnen nicht mit den gleichen Lizenzen anders ergeht? Haben Ulisses den Kenntnisstand und die Manpower, um derartig viele Produkte gleichzeitig zu veröffentlichen? Wenn ich nach der Qualität und den Erscheinungsdaten der dt. Warmachine- und Hordes-Produkte gehe, dann kann man zuversichtlich sein… aber eine gewisse Sorge bleibt.

Table-Tops

Bei dem gemeinsamen Stand von Ulisses und Universal Cards konnte man sich AT-43, Confrontation, Anima - Beyond Fantasy, Warmachine und Hordes ansehen und ausprobieren. Dazu gab es dann noch einige große Turniere für Warhammer und Warhammer 40.000, allerdings war Games Workshop selbst mit keinem Stand vor Ort.

Videospiele

Zunächst zog es mich zum Stand von Warhammer Online, wo ich auf Seiten der Orks an einem PvP-Match gegen Zwerge antreten konnte. Zusammen mit meinen etwa 14-jährigen Mitspielern konnten wir die Zwerge ordentlich vermöbeln: Waaaaaaagh! ;) Als Belohnung für das Testspiel erhielt jeder Mitspieler ein Schlüsselband und ein T-Shirt als Geschenk; da kann man wirklich nicht meckern. Die geteste Version hatte zwar noch den Stand einer Prä-Alpha, lief aber sehr flüssig und fast fehlerfrei. Einzig die Kollisionsabfrage funktionierte noch nicht überzeugend. Das Spiel wurde beim Kampf um die entscheidenden Flaggenpunkte sehr hektisch und unübersichtlich, da man nicht nur seine eigene Gruppe aus sechs Leuten koordinieren musste um zu gewinnen (Einzelgänger sind in dem Spiel zum Scheitern verurteilt), sondern auch die zahlreichen Spezialfähigkeiten des eigenen Charakters. Die einzelnen Klassen sind übrigens nach ihrer Funktion aufgebaut und nicht nach ihrem Hintergrundgeschichte. So hat jede Rasse einen Heiler, einen Tank, einen Damage-Dealer, etc., die Benennung der Klassen erfolgt dann nach dem passensten “Beruf”. So sind die Ork-Damage-Dealer die Kämpfer mit zwei Spaltaz und die Tanks die Schwarzorks. Bei den Zwergen wäre etwa der Tank der Eisenbrecher und der Heiler der Runenpriester. Die gespielte Version war fast komplett eingedeutscht und verwendet die offiziellen Begriffe der bisherigen dt. Übersetzungen. So konnte ich als Schwarzork Spezialfähigkeiten wie “In die Eier treten” einsetzen, um meinen Feind kurzzeitig zu betäuben. Sehr atmosphärisch, vor allem durch die sehr stimmungsvolle Optik. Definitiv noch mal einen Blick wert. Des weiteren gab es noch Herr der Ringe-Online, was mich aber in zu vielen Punkten an WoW mit HdR-Lizenz erinnerte. Age of Conan sah dagegen fantastisch aus! Der “Kein Zutritt für Personen unter 18 Jahre”-Hinweis vor dem Stand war nicht unangebracht, denn das Spiel wartet nicht nur mit einer grandiosen, detailverliebten Grafik auf, sondern atmet auch eine unglaublich düstere und brutale Atmosphäre, was sich auch in den blutigen und frodernden Kämpfen niederschlägt. Des weiteren gab es noch einen Stand von onlinewelten.de, wo man sich auch Midgard Online ansehen konnte, das Rollenspiel für die bideren Rollenspieler jenseits der 40. DSA - Drakensang habe ich aus akutem Desinteresse ignoriert, ebenso Spellborne… wobei sich dieser Stand durch seine andauernde Wiederholung des Spellborne-Promo-Videos mit dem exklusiven Within Temptation-Song sicherlich keine Freunde bei den umliegenden Ständen gemacht hat, die dieses Lied hundertemal hören durften. Ansonsten kann man nur den Stand von buffed.de erwähnen, welche den ganzen Tag Live-Raids und ähnliches veranstaltet haben und auch nicht gerade leise agierten. Immerhin kam irgendwann der Community Manager von Ascaron zum Arcane Codex-Stand und erwähnte seine Vorliebe für dieses Rollenspiel. Im Gespräch konnten wir ihm dann einige Infos zu Sacred 2 entlocken, die wir aber nicht weitergeben dürfen. :P

Dies und Das

Unglaublich, wie viel Personal der Messehalle dort herumlief. Es gab jede Menge muskelbepackte und tätowierte Menschen die grimmig an Ausgängen Wache hielten, eine Schar von Sanitärpersonal die sich um die Toiletten kümmerten (Hallo, Ratcon!) und genügend Mitarbeiter an den (völlig überteuerten) Fressbuden, um eine eigene Con zu füllen. Die Party am Samstag abend gefiel mir nicht sonderlich, da mir keine der Bands sonderlich zusagte. Auch die Ordner waren an dem Abend eher unfreundlich bis uninformiert… wenn man abends um 21 Uhr noch mal in die Halle wollte, um ein Partyticket zu kaufen oder nur seinen Kram zu holen, so wurde man abgewiesen. Selbst Leute mit einer Dauerkarte kamen nicht mehr herein! Wenn man als Besucher eine Partykarte haben wollte, so hätte man sich diese vorher kaufen müssen, um an die verbilligte Karte zu gelangen. Selbst wenn man mit Eintrittskarte und Stempel vor den Ordnern stand, wollten diese einen nicht mehr als Besucher anerkennen. Sehr ärgerlich, aber zum Glück gab es ja Seiteneingänge, wo es den Ordnern dann egal war… und wenn man dann eine Karte hatte, wurde man vor dem Eingang zur Halle zur Party nicht mehr kontrolliert… grrr. Der Trend der ausbleibenden Sonderangebote setze sich auch auf dieser Messe fort. Einzig beim Drachenei gab es diverse Kisten mit d20-Kram zum halben Preis, oder sogar für nur 2,50 Euro. Ich favourisierte jedenfalls die Kiste mit den 1 Euro Büchern, die mal eben 1/25 des Ursprungspreises kosteten. Jedenfalls habe ich nun für eine Handvoll Euro alle Quellenbücher für Armageddon 2089 : Total War von Mongoose Publishing erstehen können. In einem Moment der Schwäche erstand ich das RPC-T-Shirt als Erinnerungsstück. Es kostete zwar nur 10 Euro, doch der Druck des Logos ist bemerkenswert schlecht. Die Farben sind verschwommen und kaum zu erkennen und der Druck sieht aus, als wäre das Shirt ein Jahr lang getragen und einmal die Woche gewaschen worden.

Fazit

Die Preise waren doch ziemlich gesalzen, gerade für die örtliche Verpflegung musste man geradezu Fantasiepreise für mickrige Portionen zahlen. Aber das Konzept der Con hat besser funktioniert, als ich es zuerst annahm und befürchtete. Klar, es gab einige Videospieler und auch Rollenspielfans, die für ihr Hobby zu wenig vorfanden und enttäuscht wieder abzogen, doch es gab auch einige, die über den Tellerrand schauten und sich für andere Bereiche des Hobbys interessierten. Gerade die zahlreichen Jugendlichen, die wegen der Videospiele gekommen waren, waren eine Zielgruppe, die man nicht mehr auf reinen Rollenspielmessen antrifft und die man stark bearbeiten konnte, um sie für unser Hobby zu begeistern. Und hey… ich weiß nun endlich, was unseren Conventions immer gefehlt hat: Messebabes in knappen Outfits! :D

Insgesamt eine interessante Con, deren Kinderkrankheiten hoffentlich bis 2008 ausgemerzt werden. Laut Veranstalter waren es 12.000 Besucher. Für eine Messe mit Rollenspielthematik sicherlich sehr gut, doch weit unter den gewünschten Zahlen der Veranstalter, die ja blauäugigerweise von 20 bis 30.000 Besuchern ausgingen.

Interessante Zeiten I

April 18, 2007 by Scorpio

Es ist eine Menge passiert, doch die Uni hält mich vom Bloggen ab… zumindest lohnt sich das Lernen, denn die Noten sind bisher gut. ;)

Samstag fahre ich auf den (die?) RPC und schaue mir mal die zahlreichen sehr interessanten Videospiele an, die dort präsentiert werden. Ob es auch für Pen & Paper-Rollenspieler interessant wird, werde ich ja dann auch sehen können. Feedback über den Con gibt es sicherlich hier im Blog.

So, mal sehen was sich so an Themen angesammelt hat…

Panorama und die Videospiele

Panorama hat nachgetreten und einen Bericht über die Suchtgefahren von Videospielen veröffentlicht. Nach dem Desaster, dass sie über Videospiele allgemein angerichtet hatten und das zahlreiche Feedback zum Thema, hätte man ja eine intelligentere Auseinandersetzung zu dem Thema erwarten können. Hätte man tun können… ja.

Aber schaut es euch an. Kein Unrechtsbewusstsein, sondern ein richtiger Schlag in die Fresse der Spieler. Alleine die Anmoderation macht klar, dass Panorama auf Krieg aus ist. Krieg mit zig Millionen Menschen, die Videospiele als Freizeitbeschäftigung ansehen. Nicht nur, dass sie ihre falschen Aussagen aus der letzten Sendung wiederholen, nein, diejenigen welche sich darüber beschwert haben, werden als Süchtige dargestellt, die Angst um ihre Droge haben.

Videospielsucht ist tatsächlich ein Problem und ein Thema, über das man sprechen und berichten sollte. Aber nicht so. Der Bericht macht wieder alles falsch. Die Gegenposition wird zwar diesmal eindeutiger und länger vertreten, doch wird wieder suggestiv geschnitten und der Mitarbeiter von EA als böser Spieledealer dargestellt, der Kindern ihre Spieldrogen vertickt. Dabei ist das Problem in dem Video ganz klar erkennbar: die Erziehungsberechtigten. Wieso werden nur Mütter gezeigt und befragt? Sind beide Alleinerziehend? Die erste Mutter ist hilflos und schwach, die zweite eine hysterische Zicke. Der erste Junge verhält sich wie der letzte Asoziale und die Mutter sanktioniert seine Aktionen nicht. Klar, wenn die Kinder nicht das tun, was die Eltern wollen, dann sind Videospiele schuld. Wo kein Henker, da kein Richter liebe Erziehungsperson. Wenn man merkt, dass man gegen die bestehenden Regeln verstoßen kann, ohne dass dies Konsequenzen hat, wieso zur Hölle sollte man sich dann auch an diese Regeln halten? Die zweite Mutter ist aber schlimmer. “Mein Sohn wurde ganz aggressiv als ich ihm die Tastatur weggenommen hatte.” Ja, ich würde auch aggressiv werden, wenn mir jemand was stiehlt, anstelle über das Problem zu sprechen. Die Probleme liegen offensichtlich im Bereich der Erziehung und im Umgang mit em Medium. Wer bezahlt dem 15-jährigen denn den PC, die Internetkosten oder die Abogebühren von WoW? Oder um die alte Feststellung stehen zu lassen:

“Und als ich da neben meinem Kind stand und ihm zusah, wie er diese brutalen Spiele spielte… da konnte ich einfach nicht verstehen, wo das System versagt hatte.”

Amoklauf in Blackburg

Ein Amokläufer in den USA, 33 Tode. Neuer Rekord! Klingt unmenschlich? Wird aber so präsentiert. Jack Thompson, Anwalt, fanatischer Christ und erklärter Gegner der Videospiele weiß auch wieso das passiert ist. Er gibt die alte These der Desensibilisierung von sich, dass man sich erstmal mit GTA und Doom hineinsteigern muss und solche School Shootings auch damit trainieren kann. Auch weist er auf Robert Steinhäuser und seinen Amoklauf in Erfurt hin und dass Deutschland daraufhin die Videospielgesetze verschärft hat. Dass er dabei einfach Unsinn erzählt, fällt ja nicht auf, da er am Ende des Interview in Tränen ausbricht und von Gott faselt. Tja… noch nicht alle Leichen abtransportiert, aber bereits einen Schuldigen im Sichtfeld und die Agenda abgesteckt. Widerlich und dumm. Aber wir haben ja auch unsere deutschen Pappenheimer zum Thema. Ungewohnt scharfzüngig ist der Kurzbericht der Gamestar zum Thema ausgefallen, aber das mit Grund. Selbst zwei Tage nach dem Amoklauf gibt es quasi keine Informationen über den Täter, aber Herr Pfeiffer referiert schon wieder über die Gefährlichkeit des Mediums Computerspiel, noch bevor man überhaupt erfahren kann, ob der junge Mann überhaupt einen PC besaß. Das ist armselig, dumm und noch eine ganze Reihe von weiteren Adjektiven. Aber es passt zum Rest der Diskussion. Amokläufe zu planen ist nämlich Unsinn. Laut Definition der Weltgesundheitsorganisation (WHO) versteht man unter Amok “eine willkürliche, anscheinend nicht provozierte Episode mörderischen oder erheblich (fremd-)zerstörerischen Verhaltens.” Die weltweit entbrannte Diskussion über das Waffenrecht sieht Herr Pfeiffer hingegen gelassen, denn das deutsche Waffenrecht wäre gut.

Ulisses bringt die Dungeon Crawl Classics auf deutsch heraus!

Da Ulisses aber keine vernünftige Homepage haben, wurde dies nur relativ versteckt in ihrem Forum verkündet.

Moin, moin!

Wir werden ab ca. Mai damit beginnen, die in den USA sehr erfolgreichen Dungeon Crawl Classics D20 Module in deutscher Sprache rauszubringen.

Wir haben uns dazu entschlossen, da es z.Z. keine sinnvollen D&D 3.5 Einsteigerabenteuer in deutscher Sprache gibt. Das wollen wir ändern

DIe Abenteuer werden recht preiswert und richten sich an Einsteiger, die mit den großen komplexen Intrigenabenteuern noch nix anfangen können, sowie an alte Hasen, die mal wieder ein Abenteuer wie in den 80ern spielen wollen

Ist das mit Feder & Schwert abgeklärt? Steigen die ihnen nicht aufs Dach wegen irgendwelchen Übersetzungshoheitsrechten? Bekommt dadurch D&D 3.5 endlich mal etwas Wind in Deutschland? Und… kann man Ulisses überhaupt mit dieser Ankündigung vertrauen? Eine deutsche Version des D&D 3.5-Settings der Iron Kingdoms steht ja nun auch schon lange aus… obwohl sie die entsprechenden Tabletop-Bücher zu Warmachine und Hordes gut und pünktlich übersetzt haben…

Shadowrun-Videospiel

PC-Spieler können weiterhin umsonst gegen PC-Spieler zocken. Wenn sie gegen Xbox-360-Spieler antreten wollen, dann brauchen sie aber einen Gold-Mitgliedschaft bei Microsofts-Online-Plattform. Und es läuft nur auf Rechnern mit Windows-Vista, nutzt aber nicht die grafischen Möglichkeiten dieses Systems. Ich glaube das Spiel ist jetzt schon gescheitert, dabei erscheint es erst Ende Mai in den USA. Hier können wir aber weitere Hinweise zur Videospielzukunft von Shadowrun finden.

Gitelman bestätigte darüber hinaus, dass FASA Studio durchaus die Forderung der Fangemeinde nach einem Rollenspiel im Shadowrun-Universum vernommen habe. Die Verantwortlichen würden diese Option in naher Zukunft unter die Lupe nehmen - nichts ist unmöglich.

Ach, jetzt möchte man ein Rollenspielsetting für ein Rollenspiel benutzen, weil man in der Community den Hinweis aufgenommen habe, dass für so etwas eine Käuferbasis existiert? Es besteht also die Möglichkeit, dass vielleicht in absehbarer Zeit, die Verantwortlichen über ein Projekt in diese Richtung diskutieren könnten?

Das ist ja so vage wie die UN-Charta! Und selbst wenn es kommen sollte, was erwartet uns dann? Die verdrehte Zeitlinie aus dem fast fertigen Shadowrun-Spiel oder die richtige? Wird das ganze in dem tablierten Nordamerika spielen, oder in dem quasi völlig von Quellenbüchern unberührten Südamerika? Fragen über Fragen… und keine mögliche Antwort schmeckt so wirklich.

Innenpolitik

Aber eigentlich sind das alles unwichtige Kleinigkeiten, denn wir haben einen Innenminister, der denn Rechtsstaat aushebeln möchte. Wer Äußerungen trifft wie “Wäre es richtig zu sagen: Lieber lasse ich zehn Anschläge passieren, als dass ich jemanden, der vielleicht keinen Anschlag begehen will, daran zu hindern versuche?”, der macht sich zum Verfassungsfeind. In unserem System ist jeder so lange unschuldig, bis seine Schuld bewiesen wurde. Schäuble will das System umdrehen. Er nutzt die Angst vor Terrorismus und schürt ihn mit großem Engagment, um einen Überwachungsstaat zu schaffen, der 1984 weit hinter sich lässt. Das bei der zugehörige Umfrage auf der Homepage der Tagesschau zu den Vorhaben Schäubles immerhin 85% (zum Zeitpunkt dieses Postings hier) sich ganz klar gegen solche Ideen aussprechen ist zumindest etwas beruhigend… oder sollte es sein. Denn mehr als 300 Leute haben bereits angegeben, dass sie bereit sind Rechte aufzugeben, um “den Staat” zu schützen. Wer “Die Maßnahmen sind richtig, wer nichts zu verbergen hat, braucht auch keine Angst zu haben. Terroristen müssen mit allen Mitteln bekämpft werden.” ankreuzt, fordert eine Rückkehr der Stasi und der staatlichen Überwachung, ein System ständiger Kontrollen… wie dadurch die Bürgerrechte gestärkt werden sollen, ist mir ein Rätsel. Auch wenn Frau Zypries dies betont. *seufz* Demokratie bedeutet, dass alle Macht vom Volk ausgeht. Das sehe ich in der BRD nicht mehr.

Und dann war da noch…

Xbox 360, DSA und Google

April 4, 2007 by Scorpio

Zunächst einmal möchte ich darauf hinweisen, dass ich hoffe, dass die Leute die über die Google-Suchbegriffe “unschuldige Kinder ficken” und “kinderpornos anschauen” auf diesen Blog gelandet sind, furchtbar entstellende und lebenslang verkrüppelnde Unfälle haben werden. Ich weiß nicht was mich mehr aufregt: dass es solch perversen Gestalten gibt, oder dass man über solche Suchbegriffe auf dieses Blog gelangen kann. Naja, weiter im Text…

Grund für die wenigen Beiträge in letzter Zeit sind nicht nur der Mangel an interessanten Nachrichten und meine anstehende mündliche Abschlussprüfung, sondern auch meine neue Xbox 360.

Die Xbox 360 und der Gamerscore

Ja, ich konnte nicht wiederstehen und bin nun auch Besitzer einer Xbox 360. Diese Konsole hat ein sehr motivierendes Element: den Gamerscore. Für diverse gewonnene Herausforderungen in einem Spiel werden Erfolge freigeschaltet, die man mit anderen Spielern weltweit vergleichen kann. Spiele ich z.B. online mit einigen anderen Leuten ein Autorennspiel, so kann ich mir deren Gamercards vorher ansehen und deren Erfolge betrachten. Sehr schnell kann ich einsehen, ob mein Gegner viele Erfolge in diesem Spiel gesammelt hat und ein harter Konkurrent ist, oder ob er gerade erst beginnt. Aber auch die Gesamtpunktzahl ist interessant. Jemand mit 20.000 Punkten wird wohl ein Profi und Vielzocker sein, gibt es doch nur maximal 1000 Punkte pro Spiel. Ich finde es sehr motivierend die eigenen Leistungen direkt mit Freunden vergleichen zu können, wobei die Xbox das Feature hat, die Erfolge von zwei Spieler direkt nebeneinander anzeigen zu können. Klar, dass ist ein virtueller Schwanzvergleich… aber soooo motivierend. :D

Übrigens merkt man gerade den Starttiteln der 360 an, dass die Entwickler noch nicht gut mit dem Gamerscore umgehen konnten. So hat der Ego-Shooter Perfect Dark Zero fast nur freispielbare Erfolge im Multiplayer. Man kann mit anderen aber nur online spielen, wenn man eine Xbox-Gold-Mitgliedschaft hat, die zwischen 6 Euro pro Monat bis 42 Euro im Jahr je nach Anbieter und Vertragslaufzeit kosten kann. Andere Spiele wie King Kong haben nur sehr schwammige Erfolge wie “Sich mittels Feuer aus einer Lebensbedrohlichen Situation gerettet” oder man erfüllt sie sogar, ohne zu wissen warum. Den Erfolg für das Erschlagen von mehreren Riesendinos habe ich etwa bekommen bevor ich auch nur einen von ihnen die Kiefer mit Kong gebrochen habe. Ebenfalls doof: Kameo, weil die Hälfte der Erfolge nicht mal Gamerscore bringt. Wieso sollte ich mir dann die Mühe machen, diese Erfolge freizuspielen? Bisher am besten gefallen hat mir im Bezug auf den Gamerscore Full Auto. Dieses Rennspiel mit Raketenwerfern und Maschinengewehren vergibt ständig kleinere Belohnungen, für gewonnene Abschnitte, eine bestimmte Anzahl besiegter Gegner, besonders viel Verwüstungen, etc.. Ständig wird man für seine Gewinne belohnt und motiviert. Sehr schön gelöst, so muss ein Belohnungssystem aussehen.

Hier meine Gamercard:

DSA - Aktuell!

Wie arbeitet ein DSA-Redakteur? Unter dieser Schlagezeile hat Alveran eine Meldung veröffentlicht. Ich zitiere aus der Meldung “In enger Zusammenarbeit mit der DSA-Redaktion wird Alveran.org nun in regelmäßigen Abständen einige Geheimnisse lüften: Mit unserer neuen Serie DSA-Redaktion live! kann man sich nun erstmals per Video-Streaming live an den Arbeitsplatz eines DSA-Autors zuschalten. In der ersten Woche hat sich DSA-Redakteur Mark Wachholz bereit erklärt.” Interessiert klicke ich auf den Link und bin entsetzt! Wenn sie schreiben, dass sie live den Arbeitsplatz eines Redakteurs zeigen, dann meinen sie das auch. Fünf Minuten lang sah ich Mark Wachholz dabei zu, wie er auf den Bildschirm starrt, in Büchern plättert und ab und zu etwas tippt. Dann klingelt sein Handy, der interaktive Höhepunkt. Ich frage mich: Was soll der Scheiß? Wenn sie die Arbeit eines Redakteurs vorstellen wollen, wieso dann nicht in Interviews, mit… öhem… wie wäre es mit Inhalten anstelle eines voyeuristischen Blicks? Dass der Redakteur acht Minuten nach dem ich auf den Link geklickt hatte, aufsteht um sich etwas zu trinken zu holen, wird nur durch einen zweiten Anruf getoppt, als ihn seine Mutter sprechen will! Was für eine erbärmliche, entwürdigende, zeitraubende und ganz und gar nutzlose Aktion.

Edit: Was ich ganz übersehen habe… das Video ist vom ersten April. Wollen wir hoffen, dass es wirklich nur ein Scherz war. Obwohl es mir auch zu Denken gibt, dass auch Leute außer mir das offensichtlich nicht als Scherz verstanden haben… der Personenkult den einige DSA-Fans gegenüber ihren Autoren hegen, lässt solche Videobeiträge durchaus in den Bereich des möglichen rücken… Danke an Thomas für den Hinweis.

Dabei scheint Fanpro inzwischen durchaus so etwas wie sinnvolle Öffentlichkeitsarbeit zu leisten. So wird laut Fanpro-Newsletter am 22.04.07 um 16:30 Uhr auf 3sat eine Sendung zum Thema World of Warcraft laufen, wobei auch auf die Wurzeln des Rollenspiels eingegangen wird. Und da DSA das bekannteste Rollenspiel Deutschlands war und ist, wird es dort wohl auch präsentiert werden. Des weiteren wird beim Tigerpress-Verlag, der auch Fix und Foxi-Comics herausgibt, ein Comic-Magazin namens TiCo erscheinen. Darin sollen die beiden Junghelden Nibor und Salkin aventurische Abenteuer in Comicform erleben. Das könnte tatsächlich den ein oder anderen Jugendlichen zum Rollenspiel bewegen… die Idee jedenfalls ist gut! Am 28. April soll das Magazin erscheinen und ich werde mal einen Blick riskieren.

PIMP MY CAMPAIGN - Steffen Schüttes Workshop auf der Nordcon 2006

März 19, 2007 by Scorpio

Momentan tut sich in der Rollenspielszene zu wenig, als dass es sich lohnen würde, über irgendetwas zu berichten. Okay, SOX für Shadowrun ist erschienen und liegt schon auf meinem “Zu lesen”-Stapel. Sieht wirklich nicht übel aus, sehr atmosphärisch. Zum Inhalt kann ich aber natürlich noch nichts sagen…Bevor der Blog hier aber komplett entschläft, veröffentliche ich mal die Unterlagen von jemand anderem. Ich hatte auf dem Nordcon 2006 die Gelegenheit Steffen Schüttes fantastischen Workshop “Pimp my Campaign” nicht nur zu hören, sondern ihm auch seine Unterlagen abzuschwatzen. Der Text ist nicht nur sehr gut, sondern er gewann durch die lockere und sehr amüsante Art von Steffen Schütte zusätzlich an Unterhaltungswert.

Alle Fehler die sich finden, gehen wohl auf meine Kappe. Ich habe den Text zwar nach dem Einscannen Korrektur gelesen, doch allwissend bin ich ja auch nicht. ;)

Viel Spaß mit dem Workshop-Manuskript!

Pimp my Campaign
Einführung: Schon mal für teures Geld ein Rollenspielabenteuer erstanden und dann festgestellt, dass es bestenfalls 08/15 ist? Der Plot unzusammenhängend, die Spielanweisungen vage und die Motive olle Kamellen? Wie man ein Abenteuer auf Herz und Nieren prüft, Schwachstellen erkennt und gegebenenfalls repariert, davon handelt dieser Workshop. Aber auch davon, wie man eigene Abenteuer ein wenig aufmotzt und so unverwechselbar macht.

„Pimping up” ist nicht zu verwechseln mit „ein Abenteuer individuell zuschneiden” (Customizing) bzw. mit der gründlicher Vorbereitung des Spielleiters. Letztere beide Arbeiten hat man immer, jedes Mal, beim bestmöglichen Abenteuer-Design.
Beispiel für „Customization”: Einführung der SC in „Sing for your Supper” - Jobsuche, obschon kein Geldmangel, warum ein Ortswechsel, Anpassung der Stärke der Gegner usw.
Beispiel für Vorbereitung: Kein Szenario kann jede Info genauso präsentieren, wie ICH PERSÖNLICH es gerade IM MOMENT brauche! Also gilt es:

a) NSC-Werte rauszuschreiben, die Initiativwerte zu bestimmen, wichtige Kampfregeln nachzuschlagen;
b) für Hauptgegner in Kampf und Zauberei eine Strategie festzulegen;
c) bei unbekannten Regelelementen (Springen, Klettern etc.) Regelfragen vorab klären;
d) Miniaturen heraussuchen, Handouts kopieren etc.

Demgegenüber bedeutet „Pimping up”, Mängel des Produkts zu erkennen, zu benennen und dann zu beheben. Viele Spielleiter haben dabei Probleme, denn viele Spielleiter machen die gleichen Fehler immer und immer wieder!
Beispiele für „Pimps”:

Bei Ashes of Middenheim, einem sehr netten, linearen Anfängerabenteuer brauchte es im Wesentlichen nur 2 Pimps: ein früherer Kontakt zu einem Spezialisten für Okkultes (Zweistein) und vage Hintergrundinfos über Dämonen und gestohlene, okkulte Bücher erlaubt den Spielern ein freies Hin-und-her im Linearen; die Motivationen für die Existenz von zwei verfeindeten Chaos-Kulten musste aus dem allgemeinen Hintergrund in den Vordergrund geschoben werden. Als Bonus habe ich NSC aus Folgeabenteuern bereits erwähnt oder gar eingeführt. Demgegenüber bedurfte es beim Nachfolgeabenteuer „Spires of Altdorf” schon eines großen Aufwands:

a) eine Flowchart für das nicht-lineare Abenteuer lag zwar vor, war aber falsch und VIEL zu knapp;
b) viele Events waren nicht verortet, weil der Autor meinte, sie sollten nach SL-Gusto „irgendwo” stattfinden; aber auch ein „irgendwo” braucht ein „wo”!;
c) im nicht-linaren Sumpf mussten zahlreiche lineare Stützpfeiler eingerammt werden (Trigger-Events);
d) laue Standard-Szenen mussten gegen interessantere ausgetauscht werden;
e) es musste versucht werden, die jeweiligen Showdowns von drei separaten Plotlinien miteinander zu verweben. Solche Arbeit sollte man sich eigentlich nicht machen müssen. muss man aber immer öfter…

Plan: Wir untersuchen nacheinander

a) Die Schlüssigkeit eines Gesamtszenarios, d.h. die Übergänge zwischen Szenen und die Hinweise in Szene 3, der erst in Szene 6 gebraucht wird.
b) Die Schlüssigkeit und Vollständigkeit innerhalb von Szenen
c) Die Vermeidung von Wiederholungen und Stereotypen.
d) Visualisierungen als Hilfe und optisches Bonbon.
e) Lebendige NSC und Humor

A) Schlüssigkeit des Gesamtszenarios

„Wenn im 3. Akt jemand erschossen wird, muss im 1. Akt ein Gewehr an der Wand hängen” (Tschechow zugeschrieben).
Hier nun ein Beispiel, bei dem das alles sträflich vernachlässigt wurde: „Verseucht”

  • Austeilen des „Verseucht”-Abrisses.
  • Fragerunde: Was waren die Fehler der Abenteuerstruktur?

Kann man das Ganze eigentlich noch retten?
Casus Belli: die Frage vor jedem Pimp-Versuch ist lohnt sich das? Um das zu beantworten sollte man sich klar machen, warum man ein bestimmtes Szenario überhaupt ursprünglich ausgewählt hatte. Vorsicht: Wenn es nur der Hintergrund war wird es schwierig - denn den reinen Hintergrund nehmen Rollenspieler notorisch nicht wahr! Logik-Check: Ein Schlüssel zu gutem Rollenspiel heißt Operationalisierung und multiple Verknüpfung.

  • Operationalisieren heißt: Aufteilung in Aufgaben, die als beobachtbares Spielerverhalten formuliert werden müssen.
  • Aufgaben können 3 Dimensionen haben: kognitiv (Rätsel lösen, planend), affektiv-schauspielerisch und spielmechanisch-taktisch.
  • Hat man die Aufgaben der Spieler formuliert wird es möglich, zu untersuchen, ob diese alle Ressourcen und Motivationen haben, diese Aufgaben auch zu erfüllen. Wenn nicht, wird es Probleme geben - und Nachbesserung (pimping up) wird notwendig.
  • Vorsicht vor Nadelöhren (hier kommen wir jetzt zur multiplen Verknüpfung): ist eine Wendung essentiell, muss es mehr als einen Weg zu ihr geben, verschiedene Lösungsstrategien müssen möglich sein.
  • Vorsicht vor Informationsdefiziten: die SC sollten sich nicht in Situationen wieder finden, in denen ihnen wichtige Infos fehlen; wenn es unlogisch ist, dass sie alle Vorinformationen haben (aber natürlich genug, um zu handeln), muss man sie sanft „pampern” (Rattenkönig-Strategien von Rosdorf-Gruppe und den „Hasen”).
  • Vorsicht vor filmischen Drehbüchern: Nadelöhre sind oft die Folge eines als Drehbuch gedachten Szenarios. Rollenspiele haben im Gegensatz zu normalen Filmen - künstlerisch wertvolle deutsche Schnarchfilme einmal ausgenommen -kein Drehbuch. Wo sich ein Regisseur jederzeit darauf verlassen kann, dass die Handlung an kritischen Punkten eine ganz bestimmte Richtung einschlägt, machen Rollenspieler grundsätzlich alles anders als vorher geplant; John-Kovalic-Fans kennen dies als das „Ich-töte-Gandalf”-Phänomen. Solche kritischen Nadelöhre muss man in Rollespielen tunlichst vermeiden: wenn ein Handlungsverlauf zwingend erfordert, dass sich die Abenteurer in eine schwer bewachte Burg einschmuggeln, muss ihnen das auf verschiedenste Arten möglich sein, sie es in einem Heringsfaß einer Nachschublieferung, sei es als kostümiert als Bettelmönch, sei es als Freikletterer in eine mondlosen Nacht. Wo dies nicht möglich erscheint, müssen Würfelwürfe verweigert werden oder der Spielleiter muss mogeln. Beliebte Filmelemente wie z.B. Verfolgungsjagden lassen sich im Rollenspiel nun einmal nicht ehrlich simulieren, zumindest dann nicht, wenn das weitere Geschehen fest von einem ganz bestimmten Ausgang solch einer Verfolgung ausgeht. Es gibt kein Spielsystem, keine Regel, keinen Würfelbonus, der verhindern würde, dass in einem gegebenen Fall genau das Gegenteil passiert.

Anwendung auf „Verseucht“:

  • Der Auftraggeber ist besorgt, die Vorgängerexpedition ist definitiv gescheitert, keine Karawane wagt sich - ohne offensichtlich Angabe von Gründen - in die Region. Recherchen am Ausgangsort fördern erste Gerüchte über die Inquisition als wichtige Vorinformation zu Tage.
  • Reisephase 1: Natürlich kann der Auftraggeber Tipps geben. Die Route ist aber gefährlich und es gibt Verzweigungen nach dem Y-Schema; es gibt viele Vorinfos, von denen sich dann einige bewahrheiten, andere nicht.
  • Überfall: es handelt sich um ein verzweifelte abgerissene Gruppe, die den SC natürlich weit unterlegen sein muss. Idee: Die Angreifer halten die SC für Schergen der Inquisition und beschimpfen sie so während des Kampfes. Ein Kampfabbruch und eine Verbündung wären die Folge, der Informationsfluss wäre gesichert.
  • Bei dem Verhör der Angreifer sind nicht nur Infos über die Inquisitoren gefragt (eingleisige Strategie), sondern auch über Kontakt mit Dorfbewohnern auf den Feldern, Einschmuggeln von Waffen ins Dorf. Mehrere Strategien werden angeboten, einige SC werden sicher die von Autor gewollte Variante wählen, aber aus freien Stücken und weitgehend zu eigenen Bedingungen.
  • Das Ziel der Rettung eines unschuldigen Mädchens ist frühzeitig einzuführen. Damit entsteht eine Motivation zum weiteren Handeln.

B) Vollständigkeit und Stimmigkeit einzelner Szenen/Akte

Präsentation einzelner Szenen aus dem Iron-Chef-Pulp-Abenteuer aus Pyramid.

  • „es folgt eine wilde Verfolgungsjagd”, „es kommt zu einem spannenden Kampf”

Diskussion: Was fehlt in obigen Szenen?

  • So etwas taucht in vielen Abenteuern auf: gerade wo es kompliziert wird, enden die Infos.

Was macht eine Szene vollständig und in sich logisch?

  • eine Vielzahl von Optionen anstatt einen Nadelöhr;
  • die SC müssen zu eigenen Handlungen kommen (keine Peepshow)
  • die SC-Aktionen müssen spielrelevante Folgen haben; bei bloßem Aktionismus fühlen sich die Spieler betrogen.
  • eine Szene ist als eine komplexe Aufgabe mit Unteraufgaben zu verstehen, die man wir erinnern uns operationalisieren muss; Operationalisierung heißt: Aufdröseln in elementare Abschnitte und Formulieren des notwendigen Spielerverhaltens;
  • damit ein Abenteuer darüber hinaus spannend wird, sollten die Aufgaben neuartig, die Schauplätze originell, die NSC interessant sein (doch dazu später mehr).

Aufgabe an die Gruppe: Gestaltet eine wilde Verfolgungsjagd (Vorsicht: ist deren Ausgang im Spielgeschehen offen oder nicht? Hinweis auf den Start des Zwergenabenteuers). Gestaltet einen spannenden Kampf (3 „merkwürdige” Eigenheiten des Schauplatzes oder der Gegner; daraus folgt: 3 Sonderkonditionen nur für diesen Kampf). In beiden Fällen gilt: Welche Handlungen der SC sind möglich, welche (warum?) nicht? - Welche Folgen haben die wahrscheinlichsten SC-Handlungen?

C) Originalität
Sammlung von Schauplätzen und Handlungselementen, die zu oft in Rollenspielszenarien vorkommen, um noch interessant zu sein.

Impuls: Ehe wir solche Szenen ersetzen, müssen wir herausfinden, welche Aufgaben sie in der Gesamthandlung haben. Viele Klassiker erfüllen mehrere wichtige Aufgaben auf einmal, was sie eben so wahnsinnig beliebt macht.
Suchen wir dann nach Ersatz, muss dieser möglichst die gleichen Aufgaben wie das Ersetzte erfüllen, dabei aber neue Handlungsmöglichkeiten eröffnen.

Ausgelutschtes Stereotyp Funktion im Abenteuer Alternativen Neue Optionen
Wirtshaus Viele unterschiedliche Personen, geringe Klassenschranken, gelockerte Umgangsformen Pit-Fighter-Arena, Optiumhöhle, Beltaine-Orgie
Leeres Lagerhaus Abgeschirmter Kampfplatz in einer Stadt Park, Hinterhof, Flachdach
Kultisten im Keller Versteck in unmittelbarer Nähe zu anderen Schauplätzen Spiegel mit Dimensionstor; Ein echtes D&D-Dungeon in CoC
Karneval Mögliche Maskierung; Behindertes Fortkommen; Mögliche Massenpanik Mysterienspiel; Handelsmesse (ohne Masken); Prozessionen

Anwendung der „Ersetzung” eines Karnevals (Saufen, Grölen, Ficken und blöde Masken tragen) durch ein Mysterienspiel: Religiöse Zeremonien haben ebenfalls stets etwas Theatralisches und Karnevalistisches an sich (und die reale Hinrichtung verurteilter Verbrecher in Passionsspielen war im Hochmittelalter keine Seltenheit). Also könnte ein Mysterienspiel zu Ehren der einen oder anderen Gottheit, das Nachstellen einer historischen Schlacht eine derart starke sakrale Bedeutung haben, dass das Spiel alle 100 Jahre (oder wenn die Sterne richtig stehen) Wirklichkeit zu werden versucht. Die Mission der Charaktere könnte hier darin bestehe, zu verhindern, dass sich die Geschichte wiederholt oder, das sie genau das tut. Der Hintergrund wird nun zum Abenteuerbestandteil (und somit erlebbar, was der Hintergrund, der Abenteuerschreiber und GMs immer so verzückt, niemals ist). Damit kann sich auch das Hereinziehen der SC in die Spielhandlung neu gestalten: Allein, um sich in der „prozessierenden” Stadt frei bewegen zu können, haben sich vielleicht auch die SC kostümiert und Rollen im sich entfaltenden - und langsam real werdenden - Spiel übernommen. Während die SC so ihre „eigentliche Mission” verfolgen, mag ihnen auffallen, dass die funktionellen Requisiten der doch angeblich nur nachzuspielenden Handlung gefährlich echt ausgefallen sind: die Schwerter haben vernietete Angeln und sind scharf geschliffen, die Klinge eines Trickdolches lässt sich nicht länger in den Knauf zurück schieben und alle Waffen scheinen nicht länger mit Platzpatronen geladen zu sein. Ein „tragischer Unfall” - z.B. das Ableben eines allseits beliebten NSC kann dann zum Wendepunkt in der Wahrnehmung der Spieler werden. Reagieren nämlich die vermeintlichen Komparsen auf einen echten Toten im Saloon nicht so, wie man es von einer Filmcrew erwarten könnte (nämlich mit Bestürzung und Panik) sondern so, wie man es selber aus zahllosen Western kennt (nach der obligatorischen Schweigesekunde „Business as usual”), muss allmählich klar werden, dass aus einem Spiel Ernst geworden ist.
Aufgabe für die Workshop-Teilnehmer: Nehmt Euch in ähnlicher Weise der Standard-Taverne, des Lagerhauses und des Kultistenverstecks im Keller an. Hilfen:

a) Kneipe - Welche Typen gibt es? Restaurant, Szenetreff bestimmter sozialer Gruppen, privater Club, Spielhölle, Karawanserei, Coaching Inn etc.

b) Tempel - Wird wirklich ein (ehedem) sakraler Raum gebraucht? Oder bloß ein großer Raum mit offensichtlicher Funktionalität? Viele Industriebauten (Bahnhöfe, Kraftwerke etc.) hatten etwas Sakrales, ebenso Musentempel (Theater, Opern), Sportstätten etc.

c) Abwasserkanäle: Geht es wirklich um einen unterirdischen Gang? Ein Fluchtweg kann auch über Dächer, durch die Natur etc. führen.

d) Katakomben: Was gibt es außer natürlichen Höhlen und Grabstätten noch alles unter der Erde? Käsekeller, Höhlenstädte etc.

e) Lagerhäuser - Was liegt noch mitten in der Stadt, aber so separiert, dass hier folgenlos ein Kampf stattfinden kann? A: Parkhaus, verslummtes Ghetto-Wohnhaus in Candyman etc.

Welche Möglichkeiten bieten hingegen selten benutzte Schauplätze, als da wären:

a)Arena oder Stadion oder Amphitheater oder Rennbahn
b)kompletter kleiner Markt mit Floorplan
c)Pfandleiher
d)Bibliothek (wie in der „Mumie” oder dem „Namen der Rose”)
e)Irrgarten (ober- oder unterirdisch) - es muss nicht immer Dungeon sein…
f)Museum bei Nacht (oder die Sammlung im Museumskeller)
g)Hundezwinger, Tierpark, Menagerie
i) Badehaus (türkisch oder römisch) samt Heizungs-Unterbau.

D) Visualisierungen, Props und Handouts

  • Visualisierung ist enorm wichtig -> Beispiel meines ersten Miniatureneinsatzes in meinem 2. oder 3. D&D-Abenteuer (Goblin im Schrank);
  • Lamento über die verlorene Kunst der Erstellung von Spieler- und Spielleiterkarten (bzw. -planen, -handouts);
  • Karten als Puzzle: a) zum Ausschneiden (zerlegen mit Bildbearbeitung); b) Ausmalen mit einer Auswahl aus mehreren möglichen Gängen und Räumen (+ Fakes!) c) vorab ausgeschnittene oder mit Post-it-Zetteln abgeklebte Karten.
  • Bauten: auch die Schlachtfelder sollten liebevoller gestaltet werden, als bislang. Beispiel meines von Orks belagerten Zwergenklosters oder meines Khorne-Tempels in zwei sehr unterschiedlichen Gruppen;
  • billige Plastik-Miniaturen (+ Dungeon-Interieur, Fallen und Festungsteilen) aus alten MK-Beständen; HeroScape
  • Käpt’n Blaubärs Schiff (gibt’s so nicht mehr, aber der normale Modellbau - gerade die Kinderabteilung - lohnen einen Blick)
  • Bastelbögen (über Burgen, Pyramiden) für Kids; alte ZZ-Ausgaben (Kneipe, Dächer)
  • Kostenlose Floorplans und Bausätze im Internet.

E) Lebendige NSC und Humor
Einstieg über die Frage: Was war der bemerkenswerteste NSC dem Ihr je begegnet seid?
Wer war der lustigste. Wir suchen 5 von jeder Sorte.
Sammeln und Vergleichen.
Referent fügt je 3 Eigenbeispiele hinzu: Pieter d’Abolco als Nemesis, der Zauberer mit dem Flugtrick als Running-Gag und die beiden Dorftrottel (langsam vs. blöde) in „Grapes of Wrath”.

Wichtige Punkte: Wiedererkennbarkeit und klare Funktion eines jeden NSC. Von der Muppetshow lernen heißt Siegen lernen.
Aufgabe der Workshop-Teilnehmer: kreiert je 2 völlig unterschiedliche Tavernenwirte, Stadtwachenbüttel, Schläger, alte Soldaten.

Das Handout zum Workshop bot einen Überblick über das Earthdawn-Abenteuer Verseucht, wobei während des Workshops auch erklärt wurde, wieso dieses Szenario so grauenhaft war.

Zudem enthielt der Handout folgende URLs für Floorplans und Bausätze:

http://dmoz.org/Games/Miniatures/Terrain/Manufacturers
http://homepage.ntlworld.com/johnny.kid/index.htm
http://www.fantasycutouts.com/
http://www.seekingsolis.co.uk/floorplans/index.html
http ://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fpm/archive
http://www.germy.co.uk/
http://www.hirstarts.com/
http://www.microtactix.com/site/freebies.shtml
http://www.erichotz.com/whitewash.html
http://www.sjgames.com/heroes/
http://members.tripod.com/~floorplans/floorplans.html

Keine Killerspiele bei Welt der Wunder auf RTL2!

März 5, 2007 by Scorpio

Es geschehen noch Zeichen und Wunder! Während sich die Community der Videospieler in den letzten Monaten so einige grauenhafte Berichte auf niedrigstem Niveau gefallen lassen musste, überraschte am 04.03.07 gerade RTL2 in seiner Sendung Welt der Wunder mit einem sachlichen und korrektem Bericht. Alleine die Ankündigung ließ bereits gutes vermuten, doch mit einem derart positiven Bericht hätte wohl keiner gerechnet. Und da muss ich direkt auch schon kritisieren, denn er ist zwar argumentativ klar gegliedert, zeigt und wiederlegt einige Kritikpunkte, doch keiner der Kritiker kommt wirklich zu Wort. Kein Beckstein, kein Pfeiffer und kein Spitzer verbreiten ihre Lügen und undemokratischen Forderungen. Einerseits bin ich natürlich erfreut, dass diesen Leuten keine Plattform für ihre Agitationen gegeben wurde, andererseits würde der Bericht journalistisch an Bedeutung gewinnen, wenn er die Gegenposition klar benannt hätte. Ein Vergleich zwischen der Pro- und Contra-Seite wäre dann (logischerweise?) auf der gleiche Ergebnis gekommen.

Was mich ein wenig ärgert, ist der Teil über den Kernspintomographen in Aachen. Letztes Jahr lag ich fünf Mal als Testperson für diverse Forschungsprojekte in genau diesem Teil. Wieso konnte ich nicht auch an der Studie von Prof. Klaus Mathiak teilnehmen? Naja, sehr schade! Auch wenn Zocken in einer verdammt lauten Maschine, mit festgeschraubtem Kopf und einem Trackball wohl die Hölle sein muss… Aber hey, man befragt mal Wissenschaftler, Psychologen, Medienforscher und Vertreter der Videospielbranche statt Politiker! Das haben die wenigsten Berichte vorher geschafft!

Wieso ist der Bericht so positiv? Weil es das einzig logisch ist? Naja, davon mal abgesehen, könnte man noch erwähnen, dass RTL2 durchaus ein Interesse daran hat, eine jüngere Zielgruppe anzusprechen. Und natürlich, da RTL2 ja selbst ein Videospielmagazin namens Highscore hatte (oder hat?). Das lief mitten in der Woche, um 00:05 Uhr…

Der Beitrag ist wie zu erwarten bei Youtube aufgetaucht, aufgrund der Länge von etwas mehr als 13 Minuten in zwei Teilen, die man sich hier und hier ansehen kann.

Aus dem Forum von Welt der Wunder, wo sich viele Videospieler nach dem Bericht registriert haben, um den Machern zu danken:

“Endlich mal eine objektive Berichterstattung zum Thema im deutschen Fernsehen. Schon fast peinlich das den öffentlichen Rechtlichen vor einigen Tagen Berichterstattung auf RTL2 Niveau vorgeworfen wurde und dann gerade dieser Sender als einziger einen solchen Beitrag bringt.”

Dem habe ich nichts mehr hinzuzufügen.

Der Marsch der 40.000 Kriegshämmer

März 4, 2007 by Scorpio

Viel neues zu Warhammer!

WH40k-MMORPG

Nach dem bereits sehr vielversprechend aussehenden Warhammer Fantasy-Online-Rollenspiel, wurde nun auch eines für Warhammer 40.000 angekündigt. Ein (zugegebenermaßen wenig informatives) Interview mit den Machern findet sich hier. Wie könnte das WH40k-MMORPG wohl aussehen? Jede Rasse mit eigenem Startplaneten und dann Planetenhopping zu den Questen? Ein Planet mit allen Rassen und ewigem Krieg? Space Marines MÜSSEN dabei sein, wenn sie das Spiel verkaufen wollen, aber wie balanced man das mit normalen Menschen und anderen Aliens? Aus der First-Person-Perspektive, oder wie bei WoW über die Schulter? Na, verfolgen wir das mal weiter!

Kriegerbanden für Warhammer

Hier findet ihr die kostenlosen, deutschen Regeln für Kriegerbanden bei Warhammer. Kriegerbanden kann man nicht nur bereits mit einer Handvoll Modelle spielen, die Regeln enthalten auch noch Kampagnenregeln, damit sich die eigenen Charaktere verbessern können. Und die Regeln sind voll kompatibel mit den bestehenden Armeen und Figuren. Unbedingt mal anschauen!

Neue Erscheinungsweise für das Warhammer-RPG

Ich hatte die Tage die Gelegenheit, mir mal die letzten englischsprachigen Publikationen zum Warhammer Rollenspiel anzusehen. Inzwischen hat man sich bei Black Industries ja entschlossen, neue Bücher nicht mehr als vollfarbige Hardcover zu publizieren, sondern als schwarz-weiße Softcover (zumindest bei weniger als [Zahl] Seiten, oder so…). So erhält man jetzt wenigstens überteuerte Bücher mit verminderter Produktionswert. Während der neue SL-Schirm erfreulicherweise vermutlich einem direkten Treffer aus einer kleinkalibrigen Waffe standhalten kann und auch das Innenlayout des Begleitheftes atmosphärisch gut zu Warhammer passt, fand ich das Warhammer Companion und Lure of the Lich Lord eher mau nach dem ersten Eindruck. Das Companion wirkt wie eine wüste und konzeptlose Sammlung von allen möglichen Regeln und Texten, die irgendwie nirgends anders unterzubringen waren. Der Abenteuerband zum Lich Lord hat mich völlig verwirrt. Eigentlich sollte dies der Abenteuerband zu den Grenzgrafschaften sein, den Borderlands. Wieso dreht sich alles um einen untoten Herrscher aus Khemri und wieso liegt sein Grab dort? Khemri liegt nicht gerade um die Ecke…

Das Warhammer 40.000 Rollenspiel verzögert sich weiter

Und der angekündigte Termin wird wieder nicht eingehalten. Diesmal heißt es Februar 2008. Immerhin soll es im August bereits ein Demo-Heft geben, welches auf dem GenCon ausliegen und auch als PDF auf der Homepage von BI zu finden sein soll. Es soll doch die Regeln von Warhammer Fantasy verwenden und thematisch nur die Inquisition abdecken, also was dauert da so lange?

Und dann noch etwas zum deutschen D&D

Die Verwirrung um das Monsterhandbuch 2 für das deutsche Dungeons & Dragons hat sich geklärt! Das englische Monster Manual 3 hatte das selbe Cover, wie das Monsterhandbuch 2 und das aus dem einfachen Grund, weil beide Bücher identisch sind. Da das Monster Manual 2 noch den 3.0-Regeln enstprach und Feder & Schwert es (wohl zu Recht) als Blödsinn ansahen ein Buch mit veralteten Regeln zu veröffentlichen, wurde es übersprungen (anstatt geupdated). Das macht zudem noch mehr Sinn, da das Monster Manual 3 irgendwie auch das Monsterhandbuch zu Ebberon ist und F&S damit auch das entsprechende Setting noch unterstützen.

Oh wie schön ist Panorama - Killerspiele und Meinungsmache auf ARD

Februar 25, 2007 by Scorpio

Sorry, dass der Beitrag so lang geworden ist, es sind acht Seiten geworden…aber ich konnte nicht anders. Inzwischen schreibe ich immer ein paar Tage nach den Beiträgen etwas über jene. Dann habe ich mich wieder etwas beruhigt und kann auch die Thesen, Argumente und Stellungnahmen verarbeiten, die in der Zwischenzeit veröffentlicht wurden.

Die eigentlich sehr seriöse Sendung Panorama hat sich am 22.02.07 einen Beitrag zur Killerspieldebatte geleistet, der leider sachlich falsch, höchst tendenziös und womöglich gezielt irreführend war. Leider zwingt mich diese völlig falsche Darstellung wieder einmal zu einem Beitrag über die “Killerspiel”-Diskussion. So die Medien wollen, wird dies aber bald abebben, denn der Gesetzentwurfs Bayerns ist effektiv gescheitert. Aber was wurde aus dem Sofortprogramm von Frau von der Leyen?Anscheinend wurde dieser nicht mal im Bundesrat diskutiert. Aber die Änderungen, welche nicht das Jugendschutzgesetz betreffen, dürfen ja auch ohne Gesetz geändert werden, zum Beispiel die Regelungen für die USK (eine nichtstaatliche Stelle… höhöhöh… ja, genau…).

Morden und Foltern als Freizeitspaß – Killerspiele im Internet

Den Beitrag kann man sich hier auf der Seite des NDR ansehen. Wer aber den Real-Player aus nachvollziehbaren Gründen meidet, der findet bei Youtube mehrere Videos zu dem Beitrag, z.B. hier. Die Seite des NDR zum Beitrag ist im übrigen noch im Nachhinein geändert worden, denn die Inhalte die sich zunächst dort fanden, waren geradezu haarsträubend falsch. Zum Glück hatte ich sie mir herauskopiert, um dieses Machwerk für die Welt zu erhalten:

“Sie heißen “Final Fantasy”, “Der Pate” oder “Call of Duty“. Ihr Ziel ist immer gleich: Menschen jagen, foltern, töten. Die Jäger sitzen vor dem Bildschirm, ihre Waffe ist der Joy-Stick. Doch in letzter Zeit wird immer wieder die Frage gestellt, ob derartige Spiele Auslöser sein können für tatsächliche Greueltaten - in Littleton, Erfurt oder zuletzt in Tessin. Bayern will die so genannten Killerspiele jetzt über eine Initiative im Bundesrat verbieten. Die Bundesjustizministerin ist dagegen.”

Wir finden hier nicht nur die Behauptung, dass Final Fantasy ein Killerspiel wäre (vermutlich bei Bild abgeschrieben), sondern auch den allgegenwärtigen “Joy-Stick”, mit dem solche Spiele ja gespielt werden… nicht wahr? Für die folgende Zusammenfassung und Analyse des Beitrags gilt mein Dank mal wieder der Spielkultur-Mailingliste, die gewohnt sachlich und kritisch den Beitrag hinterfragt hat.

Stimmungsvoll wird der Beitrag direkt eingeleitet “Es geht immer ums Töten. Je brutaler, je realistischer, desto besser. Computerspiele und vor allem so genannte Killerspiele gehören inzwischen zum normalen Freizeitprogramm von Jugendlichen.” Ich gehe mal nicht näher darauf ein, dass im gesamten Beitrag völlig unkritisch der Begriff “Killerspiel” verwendet wird…

Call of Duty und die Nazis

Beim Konsum des Beitrags, zunächst einmal eine Überraschung. Die vorher noch als zumeist jugendlichen Spieler deklarierten Zocker sind zwei gestandene Herren um die 20 und Ü30. Nach eigenen Aussagen, die sie später in Foren veröffentlichten, wurden sie fünf Stunden interviewt, wovon zusammen aber nicht einmal eine Minute geblieben ist. Die nicht gerade schmeichelhaften Sätze die übrig blieben, zeigen nicht nur, dass sie wenig Erfahrung im Umgang mit Medien haben, sondern dass die Redaktion auch wohl die jeweils für den Tenor der Sendung passenste Stelle aus den Interviews herausgeschnitten haben. Erstaunlich ist auch der Videoschnippsel, der sie vermeintlich beim Spielen von Call of Duty 2 (CoD) zeigt. Als Zocker fragte ich mich zuerst einmal, wieso die Spieler auf Leichen draufhielten, wo doch a) Munition in diesem Spiel knapp ist, b) der Spieler gerade beschossen wurde und c) es einfach keinen Sinn macht (das Spiel enthält keine Splatterelemente, also kommen selbst Fans des Zerstückelns von virtuellen Männlein nicht auf ihre Kosten). Die Lösung des Rätsels ist einfach. Keiner der beiden CoD-Spieler hat so gespielt, die Szenen stammen aus einer anderen Quelle. Auch das amüsierte Lachen des älteren Spielers nach dem Umschnitt der Videospiel-Szene ist entfremdet. Nach eigener Aussage amüsierte er sich über einen blöden Spruch via Teamspeak… denn das Ballern auf Leichen kann er ja nicht amüsant gefunden haben, da er ja nicht auf sie schoß. Auch wenn der Videobeitrag dies suggerierte. Außerdem dürfen wir uns fragen, wie der Sprecher die “original Schlachtfelder des zweiten Weltkriegs” mit “Das ganze virtuell im Internet” verbindet? Der zweite Weltkrieg fand nicht im Internet statt und virtuell bedeutet nun einmal, dass es physisch nicht vorhanden ist. Call of Duty ist im deutschen also der Einsatzbefehl… ich hätte es mit Ruf der Pflicht übersetzt, aber vielleicht entgeht mir ja da eine Feinheit (dann bitte Aufklären!) “Das Ziel: Möglichst viele Menschen töten, je blutiger, desto besser.” Da bei CoD das Erfüllen von Missionen im Vordergrund steht und es keine Blutorgien gibt, stört da nicht.

CoD gehört ja zu den “realistischen” Weltkriegsshootern, so wie auch Medal of Honor. Für mich sind diese Spiele nichts. Die sind mir zu realistisch und einfach zu… intensiv. Wer glaubt, dass man damit Leute für Krieg begeistern kann, der irrt. Diese Spiele zeigen die Grausamkeit des Krieges, sind eher Anti-Kriegsspiele (so wie Anti-Kriegsfilme, so es dieses Genre überhaupt geben sollte…).

Christian Reininghaus, Call of Duty-Spieler, der jüngere der beiden:
“Das Faszinierende daran ist, es sieht im Computer mittlerweile schon genauso aus wie in echt, denke ich. Ich hab in echt noch nicht soviel Blut gesehen, aber es ist ein guter Nebeneffekt und das macht das Spiel einfach auch mehr spaßiger.“ Was er vermutlich damit meinte, ist, dass es glaubwürdiger und stimmiger durch das Blut wird. Im Krieg, der in CoD nunmal dargestellt wird, würde die Atmosphäre leiden, bzw. völlig zerstört werden, wenn die Erschossenen sich etwa wie bei der dt. Version von Half-Life 1 einfach auf den Boden hocken und langsam verschwinden.

Ingolf Wichmann, Call of Duty-Spieler, der ältere der beiden:
“Bei uns denkt keiner darüber nach, der könnte jetzt ein Nazi sein, ein Russe oder ein Amerikaner, sondern es geht wirklich nur um das reine Kämpfen. Das eine Team gegen das andere Team. Wie beim Fußball, bloß dass es halt ein bisschen brutaler ist, ist es ja nun mal wirklich auch.“ Ich würde sagen: Fantastisch, der olympische Gedanke! Ohne darauf zu achten, welche Nationalität, Hautfarbe oder Religion der andere hat, misst man sich im Wettstreit, um das bessere Team zu ermitteln. Denn das wird in dem Beitrag auch nicht erwähnt. Es gibt einen Grund für die aktive Szene aus Clans bei diversen Ego-Shootern, denn gemeinsames, taktisches Vorgehen führt in den allermeisten Spielen zum Sieg. Wer wild drauflos ballert, unterliegt meist spektakulär. Und was sagt der Sprecher von Panorama zu der Äußerung des Spielers?

Hitlers Krieg als Killerspiel. Gedankenlos und scheinbar unpolitisch.” Scheinbar? Na, jetzt muss ja was folgen… und das tut es auch:

Bert Weingarten, PanAmp – Internetsicherheitsfirma:
Die Gefährdung von „Call of Duty“ geht über die normale Gefährdung eines normalen Killerspiels eindeutig hinaus. Warum? Dort wird eigentlich der Zweite Weltkrieg verharmlost, das heißt, die Slogans dieser Kriegsgeneration werden wieder in diesem Spiel aktiv. Es geht wieder um die „Tommys“, es geht wieder um die „Krauts“, es geht wieder um
das gegenseitige Töten.

Herrlich. Propaganda in Reinkultur. Es wird gesagt, dass “Killerspiele” (immer noch keine Definition) erstmal grundsätzlich gefährden. CoD ist aber noch schlimmer, denn der Krieg wird “eindeutig” (wieso?) verharmlost, indem die “Slogans” des Krieges wiederholt werden. Wieso das eine Verharmlosung des Krieges ist, erschließt sich mir nicht. Die einen sind die “Krauts” und die anderen die “Tommys” und das gegenseitige Töten wird wieder zum Inhalt. Wir haben also ein Stimmungselement, was uns atmosphärisch wieder in das Konzept des Spiels einbindet und verknüpfen dies mit dem sportlichen Aspekt des Spiels, dem gegenseitigen virtuellen bekämpfen. Kriegsverharmlosend ist CoD nicht, wie oben bereits erwähnt. Man muss nicht als Nazi Juden deportieren oder als Amerikaner Städte mit Brandbomben beschmeißen. Es finden keine Kriegsverbrechen statt, die Ideologie wird ausgeblendet und es bleiben nur die Fraktionen, die sich auf dem Schlachfeld gegenüberstehen. Der Bericht suggiert, dass Videospieler, oder zumindest die Spieler von CoD latent dem rechten Lager angehören, was unverblümt gesagt eine Frechheit und hannebüchener Unsinn ist. In dem Spiel wechselt man auch ohne weiteres die Lager, aus dem eben erschossenen deutschen Soldaten wird binnen Sekunden ein amerikanischer Kämpfer. Die Nationalität der Spieler spielt dabei effektiv keine Rolle.

“Die „Call of Duty“-Szene hat Bert Weingarten monatelang im Netz beobachtet. Seine Bilanz: Allein in Deutschland sind täglich über 20 000 Kämpfer im Fronteinsatz. Familienväter, Schüler, Nazis.” Ganz großes Kino. Wenn man jemanden mal so richtig diffamieren will, dann vergleicht man ihn mit einem Nazi. Und Familienväter und Schüler mit Nazis in einem Atemzug zu nennen, nur weil diese vielleicht CoD spielen, ist einfach billigste Rhetorik und Meinungsmache. Pfui!

“Wer will, kann das Killerspiel problemlos noch auffrisieren, wenn auch illegal.”
Bert Weingarten,PanAmp – Internetsicherheitsfirma:
„Man kann das Spiel durch eine Vielzahl von kostenlosen Modifikationen erweitern, die man dann übers Internet einfach herunterladen kann. Das kann jeder machen in Deutschland. Das bedeutet, dass Sie dieses Spiel zum Beispiel mit verfassungsfeindlichen Symbolen bestücken können wie den SS-Runen oder dem Hakenkreuz.“

Man hat also die illegale Option, sich verfassungsfeindliche Symbole für das Spiel zu ziehen, damit man auf Seiten der Nazis auch in der Uniform eines SS-Offiziers herumlaufen kann. Die Option verfassungsfeindliche Symbole zu benutzen ist bereits jetzt schon verdächtig? Es hat doch auch jeder die Option, sich die Kühlerhaube seines Autos mit einem Hakenkreuz bepinseln zu lassen. Der wird dann aber direkt angehalten. Man kann auch die Reichskriegsflagge im Garten aufhängen. Dann bekommt man auch Besuch von der Polizei. Werden deswegen auch Autos und Gärten verboten, bzw. verdächtigt? Was will mir der Mann sagen? Ich habe da mal was zu in einem Exkurs am Ende zusammengefasst.

“Hinrichten, quälen, morden. Rund 1,5 Millionen spielen in Deutschland sogenannte Egoshooter-Killerspiele. Und was es nicht an der Ladentheke zu kaufen gibt, holen sich selbst Kinder problemlos aus dem Internet.” Woher stammt die Zahl? Wieso wird das Internet wieder als böse dargestellt? Wieso reden sie von Egoshootern und zeigen dann Szenen aus GTA und Der Pate, die man nicht aus der Egoperspektive sondern aus der Third-Person-Perspekive von hinten? Wäre es vielleicht nicht sinnvoll gewesen darauf hinzuweisen, dass die Szene aus GTA aus der in Deutschland indizierten amerikanischen Version stammt? Das der Pate keine Jugendfreigabe erhalten hat und sich auch ganz klar an ein erwachsenes Publikum richtet?

Egal, diese Fragen verblassen locker vor dem folgenden Video.

Das Hot-Coffee-Desaster

“Wie diese Spiele: Wer hier möglichst viele Frauen vergewaltigt, gewinnt.”

Und da war es es vorbei. Die hier gezeigte Szene ist der Hot-Coffee-Mod aus GTA: San Andreas. Es handelt sich um eine illegale Erweiterung des Hauptprogramms, bzw. einen Crack, mit dem man einen eigentlich nicht zugänglichen Teil des Spiels freipatchen kann. Und NUR in der damaligen amerikanischen Version. Dieser Mod sorgte in den USA für ein unglaubliches Medienecho, es wurden ähnliche Verbotsforderungen laut, wie sie bei uns aus dem Süden der Republik ja ständig erschallen. Es geht in diesem Mod nicht um das Vergewaltigen von Frauen. Man muss die Frauen vorher zum Essen ausführen und sie gut behandeln, dann laden sie die Spielfigur auf einen “Heißen Kaffee” ein. Es handelt sich also nicht um eine Vergewaltigung, sondern um die Einladung durch die Frau, also ziemlich genau das Gegenteil einer Vergewaltigung! Das die Klamotten bei den Figuren an bleiben und man nur ein harmloses Minispielchen zur Befriedigung der Frau abliefern muss, scheint niemanden bei der Redaktion von Panorama zu stören. Und um es noch mal deutlich zu sagen: Dieser Mod funktioniert nicht in der deutschen Version! Er funktioniert nur mit der amerikanischen Version, die hierzulande indiziert ist! Das könnte man nun als krasses Versagen der journalistischen Tätigkeit der Autoren auffassen. Bis man auf die Musik hört. Es läuft der Song “Rape Me” von Nirvana, dieser Song kommt im Spiel nicht vor! Halten wir also fest, dass die Redaktion die Information unterschlägt, dass es sich hierbei nicht um die entschärfte deutsche Version handelt und sie nicht nur eine krasse Fehlinformationen über ein Spiel verbreitet, sondern diese Fehlinformation noch durch das Einspielen eines Songs unterstützt! Jorunalistisches Totalversagen und reine Meinungsmache. PFUI!

Die Internet-Fahnder des bayerischen Landeskriminalamts. Killerspiele, selbst brutalste, haben sie hier regelmäßig auf dem Schirm. Die Ermittlungen allerdings laufen meist ins Leere. Kaum ein Spiel konnte bundesweit bislang verboten werden. Der Grund: Das aktive, virtuelle Morden und das makabre Spielziel, möglichst viele Menschen zu töten, reichen nicht für ein Verbot, beklagen Fahnder. Denn der zuständige §131 stellt nur die reine Darstellung von Gewalttätigkeiten gegen Menschen unter Strafe. Reale Bilder werden dabei von Gerichten eher verboten als künstliche Computerszenen.

Der arme Mann. Muss in einem dunklen Zimmer sitzen und wird so gefilmt, als ob er etwas verbotenes oder schlimmes tut. Was will mir der Text sagen? Es werden nicht genug Spiele verboten, weil die Gesetze nicht streng genug sind?

Albert Bischeltsrieder, Landeskriminalamt Bayern:
Bei Computerspielen, speziell bei diesen Killerspielen geht es eben nicht so sehr oder sogar erst in zweiter Linie um die Darstellung, um besonders grausame Darstellungen, sondern es geht um das aktive Handeln der Personen. Also, ich sehe nicht nur zu, wie eine Person beispielsweise mit einer Kettensäge zerstückelt wird, wie bei einem Video, sondern ich bin derjenige, der gegen diese Person, gegen eine andere Person mit Gewalt tätig wird. Und das ist das eigentlich Entscheidende. Und dem wird der bisherige §131 zumindest aus unserer Sicht nicht gerecht.

Die bayrische Polizei fordert also eine Gesetzänderung um diesen “Schund” verbieten zu können. Wieso? Es ist in der Wissenschaft umstritten, ob virtuelle Gewalt reale Gewalt bedingt. Fakt ist aber, dass die Jugendkriminalität seit mehr als zehn Jahren rückläufig ist und das bei einer gesteigerten Anzeigementalität. Was verspricht man sich also von dem Verbot, was ist der Antrieb, was ist der Grund? Ebenso meine Fragestellung, wieso man diese Spiele verbieten sollte, bei der Überleitung des Sprechers: “Dieser Paragraph – Streitpunkt auch im Berliner Bundesrat vor wenigen Tagen. Bayern und Niedersachsen fordern das Gesetz explizit auf, Killerspiele zu erweitern. Nur so könne man sie tatsächlich verbieten und die Hersteller bestrafen.”

Die Politik und die Folgen

Aber dann kommt er! Uwe Schünemann, Innenminister von Niedersachsen und erklärt, wieso sie diese Spiele verbieten wollen:
„Der § 131 hat ja bisher überhaupt nicht gewirkt, und wenn man sogar bei der Spielanleitung aufgefordert wird, zunächst einmal jemanden zu quälen und dann kriegt man mehr Punkte bevor man dann mit der Kettensäge den Kopf absägt, dann ist das etwas, was ich nicht verstehen kann, dass das überhaupt hergestellt werden muss. Und deshalb muss so etwas auch verboten werden.“

Ach… von welchem Spiel redet Herr Schünemann? Immer bringst er die gleichen Beispiele von den Kettensägen, dem Foltern und den Punkten. Er hat verlauten lassen, dass er so etwas nicht mal gespielt hätte, sondern dass er sich solche Gewalt hätte zeigen lassen (vermutlich von seinem Freund Christian Pfeiffer, mit dem er gemeinsam die USK verbieten will, damit Herr Pfeiffer das Vakuum der USK ausfüllen kann). Der wichtigste Teil ist aber: “dann ist das etwas, was ich nicht verstehen kann, dass das überhaupt hergestellt werden muss. Und deshalb muss so etwas auch verboten werden.” Aha. Herr Schünemann versteht es nicht und deshalb muss es verboten werden? Sehr bezeichnend für die gesamte Debatte.

Richtig polemisch wird der Sprecher dann, wenn es zur Justizministerin geht

Die Bundesjustizministerin allerdings sträubt sich beharrlich. Für sie ist die aktuelle Bundesratsinitiative schlicht überflüssig, sie glaubt ungerührt an die Wirksamkeit ihres Paragraphen. Lästige Nachfragen.” Hier wird durch Wortwahl sehr deutlich, dass der Bericht keinesfalls informieren möchte, sondern sich nur billiger Meinungsmache bedient. Als Justizminister würde ich mich auch sträuben so einen demokratiefeindlichen Unfug und Zensurmaßnahmen des Gesetzentwurfes überhaupt lesen zu müssen, da er schlicht überflüssig ist. Achja… und es ist nicht ihr Paragraph, sondern der Paragraph des Strafgesetztbuches. Der Bericht will Frau Zypries hier als unentschlossene und schwache Politikerin darstellen, um die eigentliche Aussage des Berichtes “Killerspiele gehören verboten!” zu unterstreichen.

Auf die Nachfrage, was gegen eine explizite Nennung des Verbotes von Killerspielen spreche, erklärt die Justizministerin Brigitte Zypries genauso genervt wie ich es wohl wäre (übrigens ist sie Mitglied der SPD, wird sie deswegen vielleicht so in dem Beitrag kritisiert?): „Wir haben die Killerspiele in § 131 verboten. Mir hat noch niemand erklärt, was er besser machen will, als das, was im Moment im Strafgesetzbuch steht.“ Ja, Recht hat sie. Der Gesetzentwurfder CSU bringt keinerlei Mehrwert gegenüber dem bestehenden Gesetz. Um direkt das Kontra zu dieser Feststellung der Justizministerin zu bringen, taucht dann Günther Beckstein auf, Innenminister von Bayern und die treibende Kraft hinter dem “Killerspiel”-Begriff und der ganzen unseeligen Diskussion.

Mit dem heutigen Gesetz kommen wir nicht aus, weil die Anwendung des Gesetzes von Staatsanwaltschaft und Gerichten zu restriktiv gehandhabt wird, dass es faktisch nicht zu einem Verbot von Killerspielen ausreicht. Das ist die Erfahrung aller Praktiker und da hilft es mir nichts, wenn die Justizministerin als Privatperson eine andere Meinung hat, sondern wir müssen das Gesetz so fassen, dass es eindeutig ein Verbot virtueller Killerspiele beinhaltet.

Realsatire. Man möchte Lachen, wenn es nicht so traurig wäre. Beckstein stellt fest, dass die Anwendung der bestehenden Gesetze nicht streng genug gehandhabt wird. Also fordert er die Verschärfung der Gesetze, umgeht damit aber seine eigene Argumentation, dass die Umsetzung der bestehenden Gesetze nicht ausreichend sei. Zudem davon zu sprechen, dass die Justizministerin als Privatperson ihre eigene Meinung nicht mit einfließen lassen soll, ist einfach lächerlich. Frau Zypries handelt aufgrund bestehender Gesetze, während Beckstein, Stoiber und Schünemann ein Medium verbieten wollen, weil sie es nicht verstehen und als Schund empfinden. Ist es nicht erschreckend, dass diese Leute mit derart mangelhafter Rhetorik und ohne Vorbringen von Argumenten so hoch in der politischen Landschaft unseres Staates stehen? So, dann noch mal flott betroffen machen…

Übrigens: jeder zweite 15jährige in Deutschland hat ein derartiges Killerspiel schon ausprobiert”... und zuerst eine Szene aus Doom3 (Keine Jugendfreigabe), dann aus Condemned (Indiziert) und wieder aus Doom3 zeigen. Anstelle hier nun darauf hinzuweisen, dass hier tatsächlich Handlungsbedarf besteht, dass Jugendliche nicht mehr an Spiele gelangen, die nicht für sie freigegeben sind, wird lieber weitergeschaltet. Wieder erscheint Albert Bischeltsrieder vom bayrischen Landeskriminalamt: “Bei diesen Spielen ist es wirklich vielfach so, dass man als Ermittlungsbeamter eine gewisse Hilflosigkeit fast fühlt, wenn die gesetzlichen Handhaben einfach nicht ausreichen, gegen derartige Spiele vorzugehen.” Wieder Hilflosigkeit der Behörden,”Killerspiele” sind nicht nur abartig, sondern man darf sie noch nicht mal verbieten. Dieses arme Deutschland mit seiner freien Meinungsäußerung und der Freiheit eines Erwachsenen innerhalb der geltenden Gesetze das zu tun, was er für richtig hält. Da wäre doch der “starke Staat”, den Stoiber immer so gerne in seinen Reden gefordert hat an der Reihe, um noch mal so richtig aufzuräumen. Die Verbotsforderungen von Schünemann und Beckstein zeigen eine sehr gefährliche Geisteshaltung. In der Vorstellung dieser Menschen scheint ein Gesetz nur zu funktionieren, wenn eine bestimmte Zahl von Verstößen erkannt und bestraft werden. Das ist in etwas so, als würde man eine Verschärfung des Gesetzes gegen Mörder fordern, weil die Zahl der verhafteten Mörder gering ist, ungeachtet einer zurückgegangenen Zahl von Morden. Die Forderung nach einem Erwachsenenverbot, weil die Leute von 18 bis 25 oftmals jüngeren Bekannten Spiele besorgen würden, ist ebenso absurd. Nach der gleichen Logik müsste man Alkohol, Zigaretten und PKWs verbieten, denn dabei besteht auch die Gefahr, dass Ältere sie Jüngeren zur Verfügung stellen.

Und um das ganze abzuschmecken, die Abmoderation von Anja Reschke:
Sollte es doch irgendwann mal zu einer Verschärfung der Gesetze kommen, haben die Hersteller solcher Computerspiele schon mal angedroht, dann ins Ausland abzuwandern. *achselzucken* Na dann.

Das Ausland wird sich sicherlich freuen, wenn der deutsche Staat profitable Unternehmen wie etwa Crytec rausschmeißt. Fähige Software-Entwickler für Videospiele spülen zig Millionen in die Staatskasse. Frankreich, Kanada und auch die USA bieten sogar wirtschaftliche Anreize, damit sich Spielehersteller bei ihnen niederlassen. In Frankreich wurden sogar Legenden der Videospielbranche vom Staat geehert, weil sie Kultur geschaffen hätten. Von dem Standpunkt unseres französischen Nachbarn ist die BRD aber noch viele Jahre entfernt. Leider.

Reaktion auf die Kritik

Der Sturm der Proteste kam bereits schnell bei der Redaktion von Panorama an und sie veröffentlichten eine Stellungsnahme zu dem Beitrag. Allerdings wirkt dieser sehr unglaubwürdig, fast so, als läge der Redaktion ein anderer Film vor…

1. In unserem Beitrag geht es nicht darum, generell Computerspiele zu verunglimpfen oder ein generelles Verbot zu fordern. Es geht um die politische Verbotsdebatte sog. Killerspiele, die die „Jagd und das Töten von Menschen oder menschähnlichen Avantaren in besonders brutaler Form“ zum Inhalt haben.
2. In unserem Beitrag wurde auch über „Call of Duty“ berichtet. Wir haben im Text sehr deutlich gemacht, dass es sich dabei um die „Internet-Version“ handelt, in der sog. Clans gegeneinander antreten können. Auch die von uns befragten Spieler haben dabei geschildert, dass in dieser Online-Variante Rollen wie „Nazis, Amerikaner oder Russen“ gespielt werden können. In einem der von uns gezeigten Internet-Mitschnitte haben Amerikaner gegen Deutsche gekämpft. Dort kann auch die Version “Death Match” gespielt werden, „möglichst viele Menschen zu töten“.
3. Wir haben im Bezug auf Call of Duty deutlich gesagt, dass man Zusatzmodifikationen wie Hakenkreuze oder SS-Runen über das Internet downloaden kann. Und zwar illegal! Das heißt, derartige Symbole sind in der deutschen Originalfassung des Herstellers nicht enthalten. In der amerikanischen oder britischen Variante hingegen sehr wohl.
4. Call of Duty wird vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs gespielt. Niemand hat platt behauptet, dass User durch dieses Spiel zu Rechtsextremen würden. In unserem Beitrag sind zu Call of Duty zwei Positionen zu Wort gekommen. Der „Spieler“ macht deutlich, dass der politische Hintergrund für ihn keinerlei Bedeutung hat, und der Interviewpartner der Internetsicherheitsfirma hat seine Meinung zu Ausdruck gebracht, dass durch dieses Spiel der Zweite Weltkrieg verharmlost würde. Wir halten eine Diskussion darüber für absolut zulässig und angemessen, zumal beide Positionen gehört wurden.
5. Im Bezug auf GTA - San Andreas haben wir im Text deutlich daraufhingewiesen, dass die gezeigt Spielvariante nur illegal über das Internet mit Sex-Szenen erweitert werden kann. Zitat: „Was man nicht an der Ladentheke kaufen kann, kann man sich problemlos aus dem Internet herunterladen“. Auch die Zusatzpatches für gewaltsame sexuelle Handlungen sind problemlos herunterzuladen, auch wenn wir diese nicht im Detail gezeigt haben. Deutlich wird dadurch auch, dass die offizielle Handelsvariante diese Szenen nicht enthält.
6. Außerdem möchten wir darauf hinweisen, dass in unserem Beitrag nicht über die Wirkung sog. Killerspiele diskutiert wurde. Wir haben nicht behauptet, dass Spieler, sog. „Ego-Shooter“, automatisch zu „Amokläufern“ würden oder auch im realen Leben zu den Waffen greifen.

Muss ich dazu noch was sagen? Ja: Eskapismus.

Wer hat es geschrieben?

Thomas Berndt, der Autor des Beitrags, ist sogar Gewinner des Grimme-Preises.In der Begründung für den Preis, findet sich folgender Abschnitt “Der Beitrag [..] vereint journalistische Tugenden der Recherche und der zurückhaltenden Stellungnahme. Dabei vermeiden die Autoren jede Sensationshascherei und falsche Emotionen.” Sehr seltsam, denn der Panorama-Beitrag leistet genau das Gegenteil. Über seine Mitautorin Sonia Mayr konnte ich allerdings noch nichts herausfinden. Für Hinweise wäre ich dankbar!

Exkurs über den “Experten” und seine Firma

Die Firma des Herrn Weingartenist darauf spezialisiert Filtersoftware zu erstellen. Das es natürlich im Interesse dieser Firma liegt, wenn Killerspiele negativ dargestellt werden, wird ebensowenig erwähnt, wie die Tatsache, was die Firma Pan Amp denn nun überhaupt macht (je nach Darstellung könnte man auch behaupten, dass sie ihr Geld mit Zensur verdienen…). Gezielte Unterschlagung von Information oder Schlamperei? So oder so, nicht sehr rühmlich. Achja, die Homepage der Sicherheitsfirma für das Internet kann man im übrigen nicht sehen, wenn man aus Sicherheitsgründen JavaScript in seinem Browser deaktiviert hat…

Aber in der Pressemitteilung wird endlich mal Killerspiel definiert: “Killerspiele beinhalten die Jagd und das Töten von Menschen oder menschenähnlichen Avataren in mehrdimensionalen Welten.” Joah, zählen Moorhühner als menschenähnlich? Also niedlich sind sie ja… zwei Arme, zwei Beine, ein Kopf, in verschiedenen Versionen sogar menschliche Kleidung… könnte hinkommen denke ich. “Ego-Shooter, die Jagd auf Roboter oder Aliens ermöglichen, wurden nicht den Killerspielen zugeordnet.” Nicht menschenähnlich genug? Mhm, dann lag ich mit meinen Moorhühner wohl falsch. Dann ist Gewalt gegen Nicht-Menschen ja immer noch okay…. irgendwie rassistisch, oder?Aber halt! Ich habe eine schöne Stelle übersprungen! “52 vakante Computerspiele“. Hä? Vakant? Frei, leer, nichtssagend? Was sind nichtssagende Computerspiele, wieso steht das Wort dort? Wollte man einfach einen gelehrsamen Begriff verwenden ohne dessen Bedeutung zu kennen? Oder ist dies nun billige Rhetorik von mir? Das kann ich allerdings nicht toppen: “Call of Duty, mit 32.614 gegründeten Clans, von dehnen 11.754 Clans mit einer durchschnittlichen Zahl von 4 Online-Soldaten aktiv sind und mehr als 30 Stunden pro Woche online töten.” Wieso werden die Clans genannt, ist es schlimm sich für ein Spiel zu organisieren? Online-Soldat sollten die sich sichern lassen, der Begriff hat bestimmt Zukunft. Wieso konnte ich meinen Dienst am Staat nicht auch online als Soldat, statt physisch als Feuerwehrmann ableisten? Aber scheinbar existieren tatsächlich Menschen in der virtuellen Welt, die einen guten Teil ihrer Zeit darauf verwenden, andere Online-Soldaten zu töten. Hihi… Online-Soldaten *kicher*. So wie die es schreiben, ist der virtuelle Krieg ja scheinbar schlimmer als die Heldentaten unserer Bundeswehr in Afghanistan. Die töten viel weniger Stunden pro Woche andere Leute, naja sind ja auch viel weniger Leute da als bei CoD online. “Tatsächlich ist kein einziger kultureller Wert in den tagtäglichen Online-Schlachten auch nur ansatzweise zu erkennen, an denen Woche für Woche mehr Online-Soldaten teilnehmen.” Seit wann gilt das Spielen und Kommunizieren mit anderen Menschen auch als kulturelle Leistung? Und muss eine Tätigkeit oder ein Medium einen kulturellen Mehrwert, oder nur ein kulturell akzeptiertes Medium sein, damit man es erlauben kann, dass Woche für Woche mehr Menschen sich freiwillig entschließen dieses zu konsumieren? Achja… und selbst der Deutsche Kulturrat gesteht dem Medium einen kulturellen Wert zu. “So konnten fortlaufend mehr als 250.000 Spieler auf Servern der Call of Duty Spiele-Familie analysiert werden.” Die Spieler wurden… analysiert? Meint man vielleicht festgestellt? Analysiert bedeutet eine “ganzheitliche, systematische Untersuchung, bei der das untersuchte Objekt oder Subjekt zergliedert und in seine Bestandteile zerlegt wird und diese anschließend geordnet, untersucht und ausgewertet werden.” (Wikipedia) Oder hat die Firma eine Viertelmillion SPIELER vivisektiert? Na okay… nicht ausufernd werden. Aber wenn sie trotzdem analysiert meinen, dann hat diese Firma Daten von einer Viertelmillion Spieler gesammelt. Ob man bei der Firma Pan Amp auch Filterprogramme gegen die Firma Pan Amp bekommen kann, damit sie einen nicht mehr ausspioniert? “Auch die Tatsache, dass verfassungsfeindliche Symbole spielerisch immer leichtfertiger in Killerspielen zum Einsatz kommen, ist alarmierend.” Genau. Ein Hakenkreuz im Spiel und ZACK ist das Game auf dem Index, wenn es nicht sogar beschlagnahmt wird. Das wissen auch die Hersteller und bringen für den deutschen Markt entsprechend zensierte Fassungen. Wo die verfassungsfeindlichen Symbole auftauchen, darauf geht man nicht ein. Und zum Abschluss DER Satz überhaupt:

Jeder Innenminister, der Killerspiele nicht unmittelbar in die rechtlichen Schranken verweist, versündigt sich an den Online-Spielern und an der kulturellen Harmonie in Europa” so Weingarten abschließend.

Ich wäre fast vom Stuhl gefallen vor Lachen. Die ganze Formulierung ist so extrem und platt, dass die Wirkung ins Gegenteil verkehrt wird. Hier noch ein Hinweis an Herrn Weingarten: Killerspiele werden durch §131 bereits in ihre rechtlichen Schranken verwiesen. Mhm… ob sich Online-Soldaten an der Kulturellen Harmonie Europas wirklich versündigen können? ;)

Es findet sich zwar auch der Hinweis, dass “die Ergebnisse der Studie [... ] europaweit veröffentlicht [werden]“, doch leider nicht für alle. Ein Mitglied der Spielkultur-Mailingliste hat allerdings eine Anfrage an die Firma gestartet, da es ja durchaus gerechtfertigtes Interesse an der Veröffentlichung ihrer Studien gibt. Herr Weingarten hat bisher allem Anschein nach noch nichts in die Richtung der Computer- und Videospielforschung veröffentlicht, aber die Studie könnte ja seine erste Publikation sein. Naja, die Inhalte und Ergebnisse der Studie wären Teil aktuellen Vorträge der Firma. Vielleicht erfreuen sie ja auch mal die Öffentlichkeit mit ihren Daten. Aber Herr Pfeiffer tut dies ja auch nicht und gilt deswegen in wissenschaftlichen Kreisen als ziemliche Luftpumpe. Trotzde