Meine Probleme mit dem Warhammer Rollenspiel

6. August 2006 at 23:10 (Rollenspiel, Warhammer)

Es gibt durchaus einen Grund, wieso dieses Blog so heißt wie es heißt.
Ich bin dafür bekannt griesgrämmig zu sein und immer wieder zu meckern. Besonderen Anlaß gab mir dazu das Warhammer Rollenspiel.

Einleitung
Vor nicht allzulanger Zeit haben wir mit unserer Rollenspielrunde eine längere Kampagne (etwa 50 Sitzungen) mit Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition (WFRP2 im folgenden) gespielt und einige Probleme mit den Regeln. Zu dem Setting (das ich mag) und der (schwankenden) Qualität, der (viel zu teuren) Bücher äußere ich an dieser Stelle nur bedingt bis gar nicht. Grundlage bildet dieser Thread im GroFaFo.
Anmerkung: Ich bin nur im Besitz der englischen Regelwerke, habe aber zur besseren Lesbarkeit oftmals deutsche Begriffe verwendet. Ob die offizielle Übersetzung von Feder & Schwert gleich oder ähnlich übersetzt hat, kann ich nicht beurteilen.

Die zentralen Punkte meiner Kritik beziehen sich auf

  • Charaktererschaffung
  • Charakterentwicklung
  • Kampfsystem
  • Wiederholungswürfe
  • Fertigkeitseinsatz

was zusammen quasi das ganze System darstellt. Auf die Magie werde ich nicht näher eingehen, es sei jedoch darauf verwiesen, dass diese regeltechnisch völlig andere Mechanismen als der Rest des Systems verwendet. Doch zunächst mal ein paar Worte zur Core Story, also dem, was man bei WHFR2 überhaupt macht.

Core Story
In der oben verlinkten Diskussion wurde immer wieder erwähnt, dass man bei WHFR2 keine Helden spielt. Das wird durch das Regelsystem aber nicht unterstützt, ist also nicht haltbar. WHFR2 ist ein Abenteuerspiel. Man schnappt sich eine Gruppe von abgewrackten Gestalten, durchschnittlichen Leuten und verzweifelten Kämpfern und zieht durch die Alte Welt. Dabei bekämpft man das Chaos, Korruption und monströse Wesen. Dabei werden die Charaktere besser und sind irgendwann Erzmagier, Meisterdiebe und elitäre Ritter. Das System unterstützt dies, indem es nicht nur diese elitären Berufe überhaupt vorgibt, sondern auch indem in den offiziellen Abenteuern entsprechend viele Erfahrungspunkte vergeben werden, um dieses Ziel auch tatsächlich zu erlangen. Zudem bekommt man durch die Romane, die Computerspiele und das Tabletop Warhammer ja ein ziemlich genaues Bild der Welt vorgegeben, in dem große Helden, finstere Schurken und mächtige Individuen aktiv sind. Wenn WHFR2 es nicht ermöglicht, diese Helden darzustellen, wieso spielt es dann überhaupt in der Alten Welt? Hey, warum spielt ihr nicht das Rollenspiel zu Warhammer, wo ihr all die coolen Sachen die ihr aus den Romanen und Spielen kennt nicht machen dürft?! Klingt blöd, oder? Wer seinen Spielern also kaum Erfahrungspunkte zu gesteht und sie auf Dorftrottelniveau vegetieren lässt, der verpasst meiner Meinung nach die Intention des Spiels. Aber wenn es ihnen Spaß macht sollen sie es weiter tun. Und bevor man mir wieder vorwirft, ich hätte das Spiel nicht verstanden soll man erstmal die genannten Punkte widerlegen.

Charaktererschaffung

  • kein Kaufsystem
  • zufallsbasierte Charaktererschaffung, von den Werten bis hin zum Beruf
  • Rassen sind nicht gebalanced

Um das zu verdeutlichen was mich stört, hier mal eine kleine Metapher.Stellt euch vor, ihr geht in eine Bäckerei und wollt 10 Brötchen. Ihr bekommt aber eine Tüte mit zwei Käsebroten, einem Baguette, drei Brötchen und einem Schwarzbrot. Das ist nicht das, was ihr euch vorgestellt habt, aber ihr müsst es nehmen und damit klarkommen, selbst wenn es euch nicht schmeckt. Würdet ihr noch mal in diese Bäckerei gehen? Nein. Das gleiche geschieht bei der Charaktererschaffung von WHFR2. Man würfelt sämtliche Attribute und den Beruf aus (zumindest den kann man OPTIONAL wählen). Wieso sollte ich einen Rattenfänger mit den Fernkampfwerten eines blinden Goblins spielen, wenn ich eigentlich einen Jäger spielen wollte? Ich muss diesen Charakter jede Runde verkörpern, wieso darf ich dann nicht entscheiden was den Charakter definiert, was er gut kann, was er für einem Beruf folgt? Wieso sollte ich einen Charakter spielen, der mir nicht gefällt? Wird aus dem Freizeitvergnügen dann nicht zur Arbeit? Das System führt auch dazu, dass auch die Werte der einzelnen Charaktere innerhalb der Gruppe stark schwanken. Wieder meine Frage: Wieso sollte ich zum Rollenspiel erscheinen, wenn mein Krieger von dem Magier der Runde im Nahkampf ausgestochen wird? Wo ist meine Motivation zu spielen, wo ist meine Möglichkeit zu glänzen, wo sind meine Spotlights? Es gibt ein weiteres Problem: das homogene Gruppenbild. Wenn eine Spielrunde vorher ausmacht, wer welche Nische ausfüllt, kommt jeder zu seine „15 minutes of fame“. Wenn man zwei Jäger, einen Krieger und drei Handwerker auswürfelt, dann wird das ganze schwierig.
Nun, wieso tut WHFR2 das? Meiner Meinung nach will das System das „From Zero to Hero“-Konzept verwirklichen, vom Rattenfänger zum Ordensritter. Das finde ich sogar sehr reizvoll. Doch wenn einer zufällig als gerüsteter Söldner startet und der andere als Fischer, dann frustet das unnötig und schafft nicht die gleichen Vorraussetzungen für die Charaktere, wie es bei einer entsprechenden Kampagne eigentlich nötig wäre.

Charakterentwicklung

  • starre Entwicklung über Berufe
  • Berufe haben teilweise wirre und unpassende Steigerungen
  • Berufe haben bizarre Vorraussetzungen
  • Charakterkonzepte sind irgendwann in einer Sackgasse angelangt
  • inkohärente Verteilung von angeborenen und erlernbaren Talenten

WHFR2 verwendet ein Berufesystem um die Verbesserung der Charaktere darzustellen. Jeder Beruf hat andere Fertigkeiten, Attributssteigerungen und Sonderfähigkeiten, die man nur erlernen kann, wenn man auch diesem Beruf folgt. Der Akolyth wird Magiergeselle, dieser dann Akadamiemagier und schlußendlich Erzmagier. Doch das System hat einige dicke Probleme, wie ich z.B. an dem Beispiel der Shallya-Priesterin demonstrieren will. Dieser Priesterin der Heilkunst schwört niemanden zu töten, muss für den Aufstieg in den nächsten Beruf aber ihre Kampfwerte steigern. Um Champion zu werden benötigt man sechs meisterhafte Waffen. Reichen da 6 Wurfdolche? Um Söldner zu werden braucht man eine Armbrust. Reicht es, wenn ich mir vor meinem Berufswechsel eine Armbrust von einem Gruppenkameraden leihe, in den Beruf wechsle und dann wieder zurückgebe? Wieso muss ich bei jedem Beruf die komplette Ausrüstung des Berufs haben? Bei einem Wirt macht die Kneipe ja Sinn, aber gibt es nicht auch Söldner ohne Armbrüste?
Was tut man, wenn der Charaktere das Ende der Berufskette erreicht hat, wenn er Erzmagier, Champion oder Meisterdieb ist? Dann muss man sein Charakterkonzept ändern, denn seine Fähigkeit in diesem Bereich kann man in Ermangelung eines höheren Berufs nicht mehr steigern. Sehr ärgerlich, dass man derart in eine Sackgasse gerät, die rollenspielerische und regeltechnische Auswirkungen nach sich ziehen. Die Berufe sollen theoretisch ein breites Spektrum an Charakteroptionen liefern, doch letztendlich landet der Schurke beim Meisterdieb, der Krieger beim Champion und der Magier beim Erzmagus. Langweilig und undifferenziert.
Ein weiteres Problem sind die Talente. Einige werden zufällig zu Spielbeginn ausgewürfelt, andere erhält man durch die Berufe. Allerdings ist dies völlig wirr verteilt. So erhalten sehr viele Berufe „Sehr stark“ und „Sehr zäh“ als Talent, Merkmale die doch eigentlich angeboren sein sollten und die man nicht später lernen können sollte, oder? Wieso sind diese Talente später zu erwerben, „Adlerauge“ oder „Widerstandsfäigkeit gegen Magie“ aber nicht? Eines der nützlichsten Talente für Krieger, das Talent „Geborener Kämpfer erhalten der Priesterinitiat, der elfische Kithbandwarrior (primär Fernkämpfer) und der zwergische Minenarbeiter. Häh? Wieso erhalten Berufe, die nicht einmal thematisch Nahkämpfer sind, einen Bonus auf ihren Nahkampfwert? Wieso nicht die Ritter, die Veteranen oder der Champion? Nach welcher Logik sind die Talente sortiert die man nur zufällig zu Beginn erhält und die, welche man später erwerben kann? Inkohärent und ärgerlich.

Kampfsystem

  • langweilig
  • stark glücksabhängig
  • Erfolgsaussichten hängen eher von Ausrüstung, als von Fähigkeiten ab
  • Kompetenz der Gegner wirkt nicht auf Chance zu treffen und Schaden ein

WHFR2 ist ein kampfbetontes Spiel, das ist eigentlich indiskutabel bei einem System das Kampfgeschick als erstes Attribut führt und wo eigentlich fast alle Attribute direkt oder indirekt die Fähigkeit zu kämpfen direkt beschreiben. Hier kann Warhammer seine Wurzeln beim TableTop nicht verleugnen. Es wird zwar ein großer Fokus auf den Kampf gelegt, aber leider versagt Warhammer hier völlig. Es bietet zwar einige Kampfoptionen, doch sind diese größtenteils taktisch völlig sinnlos. Es ist am effektivsten so lange wie möglich einfache Attacken auf den Gegner zu würfeln bis dieser oder man selbst tot ist.
Man greift einen Gegner an, indem man mit einem w100 unter seinem Wert für Kampfgeschick würfelt. Das kann man theoretisch so oft tun, wie man Attacken in seinem Profil hat, Menschen haben derer maximal drei und dies auch nur in Ausnahmefällen, die Regel ist eine Attacke. Der Attackewert wird in keinster Weise durch die Fähigkeiten des Gegners verrechnet. Wenn man ein Kampfgeschick von 33% hat, dann trifft man den Gegner bei einer 1 – 33 auf dem w100, egal ob man nun Gutz dem behinderten Goblin gegenübersteht, oder Lytharion dem elfischen Schwertmeister. Selbst der elitärste mögliche menschliche Schwertkämpfer erreicht nur ein Kampfgeschick von 85%. Das heißt, er haut in 15% der Fälle einfach mal daneben. Der Gegner weicht nicht aus, er pariert nicht, er haut einfach daneben. Ein Trauerspiel. Wenn man trifft, so stehen dem Gegner zwei Möglichkeiten der Reaktion zu. Zum einen kann er parieren. Dafür benötigt er eine höhere Initiative als der Angreifer, oder er braucht ein Schild, wo ihn die Parade dann nicht nur keine Aktion kostet und auch mit geringerer Initiative parieren kann, sondern er durch das Schild auch noch einen Bonus auf die Parade erhält. Dadurch wird klar, dass Schilde so enorm bevorteilt werden, dass man eigentlich nicht ohne eines in den Kampf zieht. Um zu parieren würfelt man dann unterhalb seines Kampfgeschicks. Wieder wird keinerlei Modifikator durch die Fähigkeit des Angreifers vorgenommen, es wird gegen den fixen Wert gewürfelt. Die andere Möglichkeit den Angriff abzuwehren ist das Ausweichen. Ausweichen ist eine Fertigkeit und kostet keine Aktion, was diese Fertigkeit enorm attraktiv macht und in keinem Verhältnis zu der Bedeutung aller anderer Fertigkeiten steht. Um der Attacke zu entgehen unterwürfelt man seine Geschicklichkeit. Wieder wird keinerlei Modifikator durch die Fähigkeit des Angreifers vorgenommen, es wird gegen den fixen Wert gewürfelt. Man beachte nun, dass ein Mensch maximal drei Attacken haben kann, aber maximal zwei defensive Aktionen pro Runde durchführen kann, bzw. darf. Kämpfe die wir zum Ende der Kampagne erlebt haben, sahen oftmals folgendermaßen aus:

Angriff 1, getroffen – Pariert; Angriff 2, getroffen – Ausgewichen; Angriff 3, getroffen – Jau, mach Schaden… Dann in umgekehrter Konstellation noch mal das gleiche, bis einer unter 0 LP kommt…

Auffällig ist, dass die Erfolgsaussichten eines Kämpfers zu einem sehr großen Teil von der Ausrüstung abhängen und nicht von seinen Fähigkeiten. Mit einer meisterhaften Axt kann ein Charakter zwei w10 werfen und sich das bessere Ergebnis aussuchen, was vor allem bei der Dominanz des Zufalls in den Kämpfen eine große Rolle spielt. Der Halblingtechnikus unserer Runde verursachte im Nahkampf 1w10+2 Schaden, ein durchschnittlicher Mensch 1w10+3. Ein Champion 1w10+7. Bei einem durchschnittlichen Ergebnis von 5,5 verschwimmt da die Differenz zwischen einem schwachen Halbling und dem größten Krieger der Menschheit. Sehr unbefriedigend für Kämpfer, wenn selbst schwache Charaktere mit nur ein wenig Würfelglück weit mehr Schaden anrichten als sie. Ganz unberechenbarn wird das System aber durch Ulriks Zorn, wo man bei einer gewürfelten 10 den Würfel erneut benutzen darf und das Ergebnis nach bestandener Probe auf Kampfgeschickt noch auf seinen Schaden addieren darf.
Das Verhältnis von Lebenspunkten zum Schaden ist sehr unausgeglichen. Ein ungepanzerter Kämpfer liegt normalerweise nach zwei Treffern am Boden. Ich kritisiere hier nicht, dass es ein ziemlich tödliches System ist, sondern nur, dass man eher zufällig stirbt, als durch einen fähigen Kämpfer. Wenn der seit Monaten hochgespielte Krieger von drei lachenden Goblins erstochen wird, so deckt sich dies weder mit meinem Verständnis der Warhammer-Welt, noch mit meinem Verständnis von gutem Spieldesign. Um Kämpfe für Spieler unattraktiv zu machen hätte man auch andere Methoden anwenden können, etwa Mali auf alle Proben aufgrund von Verletzungen, aber so etwas fehlt. Selbst mit 0 Lebenspunkten kämpft man noch wie mit voller Lebensenergie. Wo ist da das Dark and Gritty-Gefühl, das Warhammer immer betont? Wieso wird der Zufall so betont und nicht die Fähigkeit der Kämpfer? Wo sind die interessanten Kampfoptionen, wie z.B. seinen Wurf freiwillig mit einem Malus zu versehen um mehr Schaden zu verusachen? Wieso gibt es keinen Betäubungsschaden oder eine Schwelle für Bewusstloskeit? Enden Ringkämpfe in der Warhammerwelt immer tödlich oder mit Verstümmelungen? So verkommt das Kampfsystem mangels interessanter Optionen zu einem stupiden runterwürfeln der Lebenspunkte.

Wiederholungswürfe
Fortune und Fate Points hießen sie im Original und sind wohl einige der größten Balancing-Probleme des Spiels. Mit dem Pool an Schicksalspunkten kann man den Tod seines Charakters abwenden, verliert dabei allerdings einen dieser Punkte. Der Pool der Schicksalspunkte gibt auch die Zahl der täglich zur Verfügung stehenden Glückspunkte an. Wenn man sich bei der Charaktererschaffung viele Schicksalspunkte erwürfelte, dann hat man auch viele Glückspunkte. Glückspunkte ermöglichen die Wiederholung einer Probe, können einem Charakter also durchaus oftmals das Leben retten. Wer aber bereits durch viele Glückspunkte Schaden und Unglück abwehren kann, braucht nicht seine Schicksalspunkte aufzuwenden. Wer bei der Charaktererschaffung Pech hatte und nur wenige dieser Punkte erzielte, kann weniger Wiederholungswürfe anwenden und verliert eher Schicksalspunkte, wodurch er noch weniger Wiederholungswürfe bekommt. Auch wenn man nur einen bis vier Glückspunkte pro Tag hat, so sind diese Punkte spielenscheidend. Wer mit vier startet, kann sich sehr viel sorgloser ins Abenteuerleben stürzen als jemand, der nur noch einen, oder sogar keinen einzigen mehr besitzt.

Fertigkeitseinsatz
Der Einsatz von Fertigkeiten krankt an der sehr unterschiedlichen Gewichtung der Nützlichkeit der verschiedenen Fertigkeiten. Während Ausweichen die absolute Überfertigkeit ist, sind Wissensfertigkeiten wie in den meisten anderen Systemen eher unnütz. Die Steigerungskosten sind für alle Fertigkeiten gleich hoch. Am meisten geärgert hat mich aber die Fertigkeit Heilung. Mein Charakter hatte am Ende der Kampagne eine Chance von 93% (!) einen anderen Charakter zu heilen. Das sagt allerdings nur aus, OB er jemanden heilen kann und nicht WIE ERFOLGREICH, denn nach einer gelungenen Probe heilte er immer 1w10 Lebenspunkte. Die gleiche Menge heilt auch ein frischer Heiler mit einer Fähigkeit von 40%. Dieser heilt zu 60% gar nichts, aber wenn es ihm gelingt, dann heilt er genauso viel wie der Heiler mit 90% in der Fähigkeit. Sehr seltsam. Regeln für Handwerkliches Arbeiten, wie z.B. Schmieden oder Bogenbau fehlen bis heute. Soviel dazu, dass man Warhammer mit gewöhnlichen Menschen spielen soll

Fazit
WHFR2 steckt vom Design her noch in den 1980er Jahren. Es hat viele sinnvolle Änderungen und Erweiterungen der Spielmechaniken seit dieser Zeit übersprungen, oder bewusst ausgelassen, was immerhin für ein sehr simples Regelsystem sorgt. Ich kann das System aus all den oben aufgeführten Gründen nicht leiden. Es krankt an allen Ecken und Enden und hat den Sprung in das 21. Jahrhundert nicht geschafft. Schade um das eigentlich interessante Setting.

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6 Kommentare

  1. Chrischie said,

    Naja das Warhammer in den 80er feststeckt ist wohl, so wie iche s verstanden habe, Absicht. das kann einem gefallen oder auch nicht. Nach unserer Testrunde haben wir beschloßen das Buch ins Altpapier zu schmeißen. Dafür spielen wir schon zu lange und haben alles was Warhammer uns gezeigt hat schon gesehen und vor allem das dann auch besser umgesetzt. Insgesamt denke ich ist aber die Retrowelle ausgebrochen, wie man an der Wiederveröffentlichung von Runequest sieht, welches in meinen Augen ebenfalls so sehr in dne 80er verwurzelt ist, dass es 2006 weh tut.

  2. Tom said,

    Ach Chrischie, es soll auch Leute geben die Warhammer mögen. Alt muss nicht gleich schlecht sein. Schön für euch das ihr es ins Altpapier gestopft habt. Aber sicher werd ich eines Tages erfahren was dir an dem Spiel nicht gefällt und wo Du alles besser umgesetzt findest. 🙂

  3. Wolf said,

    Meine Anmerkungen zu dem Blogbeitrag:

    – Der Autor hat die Abstraktion des Kampfsystems absolut nicht begriffen. Auch wer nicht aktiv pariert wehrt ab und macht Ausweichbewegungen (nur eben nicht so konzentriert wie bei Parade und ausweichen), weshalb man bei einem Fehlwurf nicht danebenhaut, sondern einfach nur keinen Treffer landen konnte. Gegner die im WFRSP nicht parieren werden dadurch nicht zu Sandsäcken. Hier sollte man einfach mal mnachlesen, wie eine Kampfrunde inhaltlich definiert wird. Das hilft!
    Zudem stimmt es nicht, dass die ganzen möglichen Aktionen im Kampf überflüssig sind. Dummerweise ist das WFRSP ein System das dem SL bei Kämpfen viel abverlangt. Wenn Kämpfe statisch sind und in immer gleicher Weise stattfinden, dann sind sie wirklich langweilig – allerdings auch nicht langweiliger als bei DSA und Co. Ich habe viele WFRP2-SLs erlebt und bei den guten von ihnen waren die Kämpfe nie langweilig und ich habe ständig andere Aktionen angesagt. Nur bei schlechten SL laufen die Kämpfe als dummes Dauerwürfeln mit ewigen standardangriffen ohne jede Finesse. Schade daß der Autor nur an SLs geraten zu sein scheint, die nach meiner Einschätzung ’schlecht‘ sind.

    – Natürlich kann man auch im WFRSP Helden spielen. Niemand sagt, daß man dies nicht tun kann. Anders als bei DSA und Co. sind die „Helden“ jedoch nicht automatisch jedem Normalsterblichen überlegen und selbst erfahrene SCs werden meist nicht zu den gefeierten Heroen, die sie in anderen RPGs sind. Das ist der Hauptunterschied.

    – Kaufsyteme sind bei der Charaktererschaffung NICHT fairer – sie sind nur langweiliger. Es gibt immer Kaufoptionen die „wertvoller“ sind als andere und die jeder Spieler nimmt, der auf die Werte seines SC achtet. Am Ende sind sich die SC mit einem vergleichbaren Schwerpunkt (zB. „Kampf“ oder „Magie“) meist erstaunlich ähnlich. Ich habe über ein Jahrzehnt Shadowrun, oWoD und nWoD gespielt und weiß daher, wovon ich rede.
    Hinzu kommt, daß man die Karriere beim WFRSP nicht zwangsweise auswürfeln muss.

    – WFRSP kommt ohne tolle Neuerungen wie von Regelseite wechselndem Erzähler, Karten die die Handlung beeinflussen usw. aus. Es versucht nicht krampfhaft „neu“ zu sein. Wenn das ein Spiel 80like macht, dann bin ich RPGmäßig wohl noch immer ein Teenie. Wie „cool“ und „evil“ das Spiel ist, daß hängt allein am SL und den Spielern. Die Regeln schaffen einen Rahmen der
    das Spiel ermöglicht, es aber nicht beherrscht. Das mag „oldschool“ sein, aber ich wette, daß kreative Gruppen in 20 Jahren noch immer so spielen werden, während die Trendgroupies dem nächsten RPG-Style nachhetzen, der ihr mangelndes erzählerisches Talent kompensieren soll.

    Es liegt IMMER am SL und den Spielern. Wer das nicht weiß, der hat noch nie ein echtes Rollenspiel erlebt!

    Soweit meine 2 Cent.

  4. Scorpio said,

    Hallo Wolf.
    Ich verstehe deine Kritik nicht. Wieso sollte ich eine der regeltechnisch unattraktiven Kampfoptionen wählen, wenn mein SL den Kampf besser beschreibt? Ich würfel jede Runde gegen den gleichen Wert und jetzt zum letzten Mal… es ist egal welchen Gegner ich habe, es beeinflusst meine Trefferchance nicht. Ob ich gegen einen geistig behinderter Troll oder gegen einen Goblin-Schwertmeister antrette, ich unterwürfele nur meinen Weaponskill. Wieso weicht der geistig behinderte Troll und der Goblin zu gleicher Wahrscheinlichkeit aus, wenn ich über meinen Weaponskill würfel. Das ergibt keinen Sinn. Ja, ich weiß, dass es ausgeschrieben im Regelbuch so steht, aber die von den Regeln dargestellte Realität sieht anders aus. Kaufsysteme sind fairer, denn sie schaffen gleiche Vorraussetzungen. Wenn alle ihre Charaktere auswüfeln, dann gibt es keine gleichen Vorraussetzungen. Ich habe über ein Jahrzehnt DSA, Earthdawn, D&D, nWoD, oWoD, Warhammer, Shadowrun und was-weiß-ich-sonst-noch gespielt, ich weiß also auch, wovon ich rede, sofern das ein Argument ist…

    Und nein, es liegt nicht nur am SL und den Spielern wenn man Spielspaß hat. Klar, man kann mit einem schrottigen System haben, oder auch mit einem hervorragenden keinen. Wichtig ist doch, dass die Spielgruppe ein System spielt, welches zu ihren Vorstellungen passt, dann hat man auch richtig Spaß. Wenn es „IMMER“ am SL und den Spielern liegen würde, dann wäre es ja egal, was man spielen würde…

    So, wie immer gilt: Diskussionen nicht in der Kommentarfunktion. Wer weiter diskutieren möchte, der lasse mir bitte einen Link zu einem Forum zukommen, oder schreibt mir eine Mail.
    Nachtrag: Die Diskussion geht im Forum Alte Welt weiter. Allerdings muss man dafür registriert und für den Spielleiterbereich freigeschaltet worden sein.

  5. Rattenfänger said,

    hallo, du hast schon recht mit deiner Kritik am K(r)ampfsystem:
    meine Lösung: der Held trifft bei: eigenes Weaponskill + 50% – Initiative des Gegners…

    aber die Unausgewogenheit und mangelnde Fairness bei der Charaktererschaffung finde ich gerade reizvoll…

  6. DrogenDackel said,

    Hallo, eintrag kommt erst spät aber besser als nie 😀

    naja also wir haben nach Jahrelangem D&D längerer Zeit Shadowrun kurze anspiel phase Star Wars nun auch mal Warhammer Fantasy gespielt.

    Ich will nur ein Beispiel zum Kampf geben, da ich vom regelwerk nur soviel verstehe wie mein SL mir gesagt hat^^

    Also ich als kleiner Hilfloser Halbling Feldschütz komm in ein „Dorf“ (SL hatte in dem „Bauerndorf eine 12köpfige Miliz, Gericht etc. eingebaut 😀 ) durch ein paar dummen Aktionen angeklagt und sollte als Chaos Anhänger auf den Scheiterhaufen gebracht zu werden. Nun ja ich besitze meinen Dolch und schaffe es aus dem Gefängnis auszubrechen…

    Soweit die Situation…

    Ich halte mich weiter in dem Dorf (in einer Scheune unter Stroh) auf und warte auf den abend… Leider sind die Wachen noch an den Toren und die 2,5m hohe Palisade für mich unüberwindbar… Kurzerhand entschließe ich mich in die Taverne zu „gehen“ um meine Sachen zu holen… Nach insgesamt 7 Toten Bauern, der Schankmeid und dem Wirt bin ich nicht dran gegkommen… Ich wiederhole ich habe nur 1nen Dolch! Desweitern tötete ich erst Bauern als ich auf 0 LP gesunken bin… Schicksalpunkte (2) verbraucht, gehe ich also ins Haupthaus der Miliz…

    Dort angekommen alle getötet… Krach gemacht…. Dorf ausgerottet… Sachen nicht gefunden… Auf Pony mit Dolch weggeritten…

    Nun ja ich war nicht mal in der Gruppe und schon 1 Dorf ausgerottet… was mich natürlich als Held disqualifiziert 😀

    Neuer Charakter neues Glück…

    Übrigens falls ihr tote Bauern sieht wars der Bauerschreck 😀 😀 😀

    MFG

    DrogenDackel aka. Saphy alias Bleez

    Würde gern mehr erfahren über Warhammer Fantasy wer mir etwas helfen kann, ich würde mich freuen, kann sich unter drogendackel@lycos.de melden

    Danke im voraus

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