Wie sähe mein DSA 5 aus?

28. Oktober 2006 at 19:34 (Rollenspiel)

Nachdem ich mich über DSA 4.1 geärgert habe und dies auch noch immer tue, habe ich mir auch mal überlegt, wie ich denn die fünfte Edition gestalten würde. Meine ersten Gedanken gingen an die Punkte, die ich ändern würde, da ich damit die meisten Probleme habe:

 

  • Charaktererschaffung
  • Kampf
  • Talente

 

Allerdings sollten auch die wichtigen Elemente von DSA bestehen bleiben, damit die DSA-Fans nicht einfach stur bei der alten Edition bleiben. Also, wie viel kann man bei DSA ändern, damit es sich auch weiterhin wie DSA „anfühlt“?

 

Schauen wir uns die einzelnen Punkte mal etwas genauer an:

 

Die Charaktererschaffung

Die Erschaffung der Spielfigur darf nicht zu lange dauern, weil es sonst Arbeit statt Spaß wird. Sie sollte nicht kompliziert sein UND sie soll es mir, in den von Setting und Regeln erlaubten Grenzen ermöglichen, den Charakter zu spielen, den ich spielen möchte. DSA 4 hatte mich in allen Punkten enttäuscht. Die starren Klassen aus DSA 3 waren angeblich verschwunden, doch wurden sie nur in kleinere Stücke zerschlagen und als Baukastensystem verteilt. Ich habe generell nichts gegen Baukästen, wenn sie mir interessante Optionen bieten und mir Arbeit abnehmen, doch DSA bevormundet mich nur. Jeder Mittelreicher erhält die gleichen Boni auf Armbrust, jeder Thorwaler den Bonus auf Körperkraft, jeder Seesöldner die Spezialfähigkeit Balance. Das bietet mehr Optionen ist aber eigentlich langweilig, da man nur Punkte erhält und verschiebt, die man später erlernen oder steigern kann. Wieso erhält jede Rasse / Kultur nicht eine Fähigkeit, die nur sie haben kann? Elfen haben ja so „tolle“ Dinge wie „mehrstimmiger Gesang“ oder „elfische Weltsicht“, oder die Zwerge ihre „Zwergnase“(oder so). Wieso nicht auch die Rassen / Kulturen der Menschen? Thorwaler von der Küste halbieren alle Mali bei rauer See, oder halbieren die Stärke von Alkohol bei Zechen-Proben? Oder Mittelreicher erhalten durch ihre zentrale Lage und relativ hohen Bildungsstand eine Art Allgemeinwissen, mit dem sie eine erschwerte Probe auf alle Wissensbereiche ablegen. Oder Bornländer, die eine Resistenz gegen Kälte erhalten? Das macht das Spiel und die Entscheidung der Rasse / Kultur interessanter und wichtiger, anstatt nur einfach einige Punkte, mehr oder weniger wahllos zu verteilen. Wieso schreibt mir das System eh vor, worin mein Charakter gut ist und worin nicht? Wieso erhält meine Wundärztin einen Bonus auf Magiekunde, obwohl ich ihr den Nachteil Arkanophobie gebe? Hier bevormundet einen das System und schreibt vor, wie ein Charakter auszusehen hat. Wieso? Wieso hat man nicht X Punkte am Anfang um seinen Charakter so zu gestalten, wie man ihn sich vorstellt? Damit würden auch die gefühlten 1000 Professionen überflüssig werden und man könnte hunderte Seiten Regelmaterial sparen. Geholfen haben die Berufe mir eh nie. Ich wollte einen Kopfgeldjäger spielen und DSA 4 verriet mir nur, dass ich einen anderen Beruf nehmen und diesen anpassen solle. Super, wieso dann überhaupt feste Berufe mit strickten Vorgaben?

 

Der Kampf

Die Abwicklung von Kämpfen bei DSA 4 ist ein Krampf. Er dauert lange (wenn auch nicht so lange wie bei DSA 3) und ist unbefriedigend (bessere Treffer machen nicht mehr Schaden und es gibt nur wenige attraktive Kampfmanöver) UND er funktioniert nach einem elementar anderem System als die restlichen Fertigkeiten. Wieso? Weil das Talentsystem furchtbar ist.

Der normale und frisch von der Akademie entlassene Start-Krieger in Aventurien haut mit seinem AT-Wert von 14 in 30% der Schläge daneben. Einfach mal daneben. Das ist peinlich, vor allem, da der Gegner noch nicht einmal etwas gemacht hat. Wie kann man das System schneller und interessanter gestalten? Nun, ich habe mir vieles überlegt, doch scheitere immer wieder an der Spielmechanik von DSA.

Wenn man das geniale alte QVAT (QuerVergleichsAutoTreffer)-System aus DSA 3 hinzuzieht, sind die Kämpfe sehr viel schneller und sehr viel gefährlicher. Bei diesem System ging man davon aus, dass alle Schläge ersteinmal treffen, der Wurf bestimmt nur noch, wie gut oder wie schlecht. Die Hälfte der Differenz zwischen Wert und Wurf bestimmte die Qualität, um welche die Parade des Gegners erschwert oder erleichtert wurde. Misslingt die Parade, richtete man weniger oder mehr Schaden in Höhe der Qualität an, jenachdem, ob man eine positive oder negative Qualität erzielt hatte. Ein Beispiel: Der Krieger von oben, mit AT-Wert 14, würde bei einer gewürfelten 8 eine Qualität von 3 erreichen (Wert 14 – Wurf 8 = 6 / 2 = 3). Die Parade des Gegners wäre nach dieser guten Attacke um 3 erschwert und falls sie nicht gelänge, bekäme der Gegner 3 Schaden mehr. Sollte der Krieger eine 18 würfeln, so wäre die negative Qualität 2. Die Parade des Gegners wäre um 2 erleichert und sie würde, sollte sie durch die Parade kommen, 2 Schadenspunkte weniger anrichten. Eine gewürfelte 1 gibt zusätzlich noch 1w6 Schaden mehr. Wow! Was hat QVAT unsere DSA 3-Runde damals belebt! Es war viel mehr Leben in der Runde! Die Macher von DSA 4 dankten den Entwicklern von QVAT im Regelwerk, verwendeten aber nicht ihr System. Wieso? DSA 4 hatte SEHR viel weniger Lebenspunkte bei Helden und Gegnern, so dass dies wohl zu tödlich geworden wäre. So etwas hätte ich aber gerne wieder. Ich will bei einem guten Wurf auch ein gutes Ergebniss und nicht ein „Okay, getroffen halt!“. Aber so hacken sich die beiden Kontrahenten noch immer nur die Lebenspunkt-Container runter, wie geht es noch schneller?

Weg mit der aktiven Parade! „Sakrileg!“ höre ich nun schon einige schreien, doch… mal Hand aufs Herz, das Dingen bremst einen Kampf ungemein runter. Viel schneller wäre eine passiver Paradewert, um welcher der Angriff erschwert wäre. Dieser würde dann von dem Angriffswurf abgezogen werden. Funktioniert nur nicht problemlos mit dem QVAT-System von oben… aber ich will ja mehrere Ideen aufgreifen. Wie soll dieser Paradewert denn aussehen? Wenn man den Paradebasiswert nimmt, trifft man gar nichts mehr, da es zu schwierig wird. Also… streichen wir einfach die Basiswerte für Attacke und Parade komplett. Der Rang in dem Talent gibt direkt den Angriffswert an. Kein lästiges Umverteilen mehr von Punkten oder Herumschieben von Attributspunkten um doch noch einen Punkt mehr bei AT- oder PA-Basis zu erhalten. Du hast TaW 14 in Schwerter? Super, würfel 14 oder weniger und treffe. Damit wären die Attribute auch nicht mehr so wichtig für die Kämpfe, was man nun gut oder schlecht finden kann. Eine

Wie soll nun der passive Parade-Wert aussehen? Mhm… Intuition, Geschicklichkeit, der TaW in der verwendeten Waffe? Halber, voller oder ein noch kleinerer Bruchwert? Oder sogar eine Kombination aus mehreren Werten? Aber das bringt mich zu einem anderen Problem… nämlich der Unvereinbarkeit der Kampftalente mit den restlichen Talenten.

 

Talentsystem

DSA hat das langsamste und komplizierteste System zur Abwicklung von Talentproben, das ich kenne. Und bei kaum einem anderen System ist das scheitern eines Charakters so vorprogrammiert, wie bei diesem (naja, von Unknown Armies mal abgesehen…). Wieso muss man drei mal würfeln um eine einzige Probe abzulegen? Gibt es irgendwo da draußen einen Grund dafür, wieso drei Würfe, auf drei unterschiedliche Attribute, das Bestimmen der Differenz von jedem Wurf mit dem jeweiligen Attribut und das Abziehen dieser Differenz aus einem Pool von Talentpunkten nötig sind, um das Gelingen oder Scheiern einer Aktion zu bestimmen? Aber hier treten die meisten Probleme auf, wenn man das System nicht ändern, sondern nur vereinfachen will. Das schnellste und leichteste wäre die Reduzierung auf einen Wurf. Es gibt zu jedem Talent nur noch ein Attribut, das unterwürfelt man und vergleicht den Pool mit seinem TaW. Das verändert die Erfolgschancen aber KRASS und zwar zugunsten des Gelingens der Probe. Eine Möglichkeit wäre jetzt natürlich, die TaW nur noch von 0 bis 6 zuzulassen, doch das ist wieder ein Bruch mit den Kampftalenten, die ich ja gerne weiterhin von 0 bis 18 hätte. Was also tun? Ich glaube, irgendwo einmal die Arbeit eines Mathematikers gelesen zu haben, der mit vielen Zahlen (und Symbolen die ich nicht kenne) nachgewiesen hat, dass das Talentsystem von DSA eigentlich dafür konzipiert wurde, dass man scheitert. Das ist unbefriedigend, also sollten die Erfolschancen steigen. Wenn man den TaW-Pool bis 18 aber weiterhin zulässt, dann kann man mit dem System quasi nicht mehr scheiern und muss dafür noch nicht einmal einen zweistelligen Wert in einem Talent erreichen. Wenn man nun das ganze System kippt und den Attributswert + Talentwert gegen eine Schwierigkeit würfeln würde, dann hätte man nicht nur wieder eine andere Spielmechanik als im Kampf (wo man Unterwürfeln muss), sondern auch nur absurd hohe Schwierigkeitswerte. Ein wahres Dilemma! Das bestehende System ist Mist, eine Verschlankung nicht möglich und eine Änderung des Talentsystems würde das ganze bestehende System umwerfen.

Was kann man sonst noch tun? Entschlacken und vereinfachen! Ich schlage vor, die Talente in drei Kategorien einzuteilen: Aktionsfähigkeiten, Wissens- und Gesellschaftsfähigkeiten, sowie Hobby- oder Colour-Fähigkeiten. Alle Talente, bei denen ein Scheitern schlechte Konsequenzen für den Charakter hätte, die aktiv ausgeführt werden und die man im Abenteurerleben häuftig benötigt, zählen hierzu. Das wären alle Kampftalente, Klettern, Körperbeherrschung, Reiten, usw. Diese Talente kann jeder Charakter gut gebrauchen und in der Regel sinnvoll und oft im Spiel einsetzen. Die zweite Kategorie sind Talente, die weniger häufig angewendet wie Sprachfähigkeiten, Zechen, Gassenwissen, Überleben (Wildnis). Das sind Talente, die nicht so häufig angewendet werdet und eine Spezialisierung des Charakters darstellen, etwa Etikette für soziale Charaktere, Wildniskunde für Jäger, Seefahrt für Thorwaler, etc. Die letzte Gruppe dient alleine dazu, dem Charakter mehr Leben einzuhauchen und ist für das Spiel an sich nur von untergeordneter Bedeutung, wie etwa Angeln, Töpfern, Landwirtschaft, etc. Waffenschmieden wäre aber z.B. ein Talent der zweiten Kategorie, da es einem im Spiel Vorteile verschafft. Die erste Kategorie sollte am schwierigsten zu steigern sein, die mittlere moderat und die Hobby-Vorteile am einfachsten. Ach, man sollte bei der Charaktererschaffung direkt einen Pool an Punkten erhalten, die man nur für Hobby-Talente ausgeben kann. Dann muss man keine Punkte, die einem im Spiel helfen würden in die Ausgestaltung seines Charakters legen und kann seine Figur trotzdem nach eigenem Geschmack abrunden. Wenn einem diese Talente völlig egal sind, lässt man sie halt weg.

Es gibt viel zu viele Talente. Obwohl der Kampf bei DSA ein wichtiges Element ist und viele Kampftalente ihre Berechtigung haben, gibt es auch dort zu viele. Nehmen wir z.B. alle Naturtalente bis auf Fesseln / Entfesseln. Die meisten Systeme die ich kenne, handhaben alle Talente die dort stehen, als ein einziges und das mit Recht. Nennen wir es Überleben und kaufen nach und nach Spezialisierungen für Terrains wie Wildnis, Ewiges Eis oder Wüste. Wer überhaupt nicht ohne Fallenstellen auskommt (warum auch immer…), kann dies für wenig XP als Spezialisierung nehmen und hat für alle Proben in Fallenstellen einen sehr kleinen Bonus auf sein Talent Überleben von einem Punkt oder zweien.

Und der letzte Punkt. WEG MIT DEN TABELLEN! Wenn ich einen Taschenrechner bei der Charaktererschaffung oder dem Steigern meines Charakters brauche, dann ist das System Murks. Wieso gibt es bei DSA 4 immer noch hunderte von Erfahrungspunkten? Die Zeit wo man kleine Happen Erfahrungspunkte bekam, sind mit der Monsterklasse gestorben. Warum nicht einfach 3 bis 5 Erfahrungspunkte pro Sitzung? Primäre Attribute kosten 1,5x, sekundäre 1x und Hobby-Talente 0,5x ihre ihre neue Stufe in XP. Ein Attribut zu steigern kostet 10 + neue Attributsstufe XP.

 

Achja, für die Zauber gelten ähnliche Probleme wie für die Talente, doch gibt es bei Zauber einen einfachen Ausweg. Magier können sich ihre Sprüche erschweren um bessere Effekte zu erzielen. Ein sehr mächtiger Magier kann so einfache Sprüche mit hohem Wert direkt mit vielen Boni sprechen, wie es sich für einen Erzmagus oder einen Meister in einem Spruch gehört. Die Einteilung der Zauber in primäre, sekundäre und „Hobby-Zauber“ ist aber problematischer… ein Kaufmultiplikator für jeden Zauber sollte da aber Abhilfe schaffen.

Und noch eine Idee! DSA betont immer wieder, dass die Spielercharaktere Helden sind. Tapfere und edle Recken die gutes tun. Das System belohnt die Spieler dafür jedoch nicht. Wenn man so ein Ziel erreichen will, muss man den Spielern Anreize schaffe sich so zu verhalten. Wie wäre es damit? Die Gruppe hat einen gemeinsamen Pool an Wiederholungswürfen pro Abenteuer. Dieser bedingt sich aus dem heldenhaften Verhalten der Charaktere. Helfen sie einer alten Frau die Ratten aus dem Keller zu vertreiben, gibt es einen neuen Würfel. Retten sie die Jungfrau aus dem finsteren Schloß, gibt es einige Würfel mehr hinein. Die Würfel können von jedem Spieler aus der Runde verwendet werden. Einige bekommen so mehr als andere und die Gruppe muss als Gemeinschaft entscheiden, wie sie diese Ressource einsetzt. Aufopferung ist ja auch eine heldenhafte Eigenschaft. Dazu kommt natürlich, dass der SL den Pool reduzieren kann, wenn die Charaktere die alte Frau ausrauben und die Jungfrau nur aus ihrem Status erretten und dann links liegen lassen. Die „Heldigkeit“ der Spielercharaktere kann auch nach und nach steigen und sie können mehr Würfel für den Pool generieren.

 

Nun? Was haltet ihr davon? Sind die Vorschläge sinnvoll? Oder was noch viel interessanter ist, wie sähe DSA 5 bei euch aus? Würdet ihr direkt mit d20-Regeln auf Aventurien spielen oder wollt ihr nur „Galanterie“ als Talent zurück? Schreibt eure Ideen für DSA 5 hier in die Kommentare oder noch besser, schreibt sie in ein Forum und setzt den Link in die Kommentare! Diskutiert öffentlich darüber, gebt Aventurien eine schöne, schlanke und spielbare Regelversion Nummero fünnenf!

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5 Kommentare

  1. Jens said,

    Hui, das ist ganz schön viel was du da geschrieben hast, ich hab mir in meinem Blog ja auch schonmal Gedanken dazu gemacht aber ganz zufrieden bin ich noch nicht… aber ich arbeite dran. Ich denk mir auch immer die seltsamsten Variationen fürs Regelwerk aus – allerdings verlaufen die öfters mal im Sande 😉

    Zu den einzelnen Punkten:
    1 – Charaktererschaffung – klaue ich. Ist genial 😀 ich mag solche Besonderheiten die nur für einen selbst gelten. Aber nicht nur für die Kulturen, sondern auch für die Professionen – irgendwas müssen die Druiden den Gildenmagiern voraus haben, halbieren die MR ihrer Opfer oder so – irgendwas, was ein Gildenmagier niemals lernen kann. Momentan kauft er sich einfach die andere Repräsentation und gut is…

    2 – Kampf – QVAT ist toll, keine Frage, aber der Wegfall der aktiven Parade würde ne Menge vom DSA-Feeling nehmen. Das besagte nämlich immer „ein Wurf und mir passiert nichts“ -> das kannst du so einfach nicht rausnehmen. Eher würde ich da noch so Kampfschulen einführen von denen jede etwas eigenes, besonderes kann. Irgendwas pauschal verdoppeln – die Extra-TP beim Wuchtschlag, die Anzahl der Angriffe im Ausfall, die Erschwernis beim Finten – das Manöver „Binden“ (eierlegende Wollmilchsupersau in DSA) als Extratalent nur für eine Kampfschule und nicht für jeden – das macht die Welt auch wieder geheimnisvoller.
    Und QVAT kann man machen wenn man den „geteilt durch zwei“ Faktor bei der Berechnung für die LE weglässt.

    3 – Talente – ja da ist der Vorschlag etwas unausgewogen, aber vielleicht arbeitet man ja mit Aufschlägen und wenn da steht „10: Talent ist meisterlich“ und du siehst: Mensch, mit 10 kann ich die Probe ja gar nicht vergeigen – dann ist das doch GUT! Wenn jemand die VOLLENDUNG 18 erreicht (setzen wir hier einfach das veraltete System ein, mein DSA4-Gelehrter der demnächst in allen Wissenstalenten 22 hat, geht da nimmer) dann sollte er selbst das schaffen, was einem Meister die Verzweiflungstränen in die Augen treibt.
    Oh und wo du die Verteilung auf AT/PA ansprichst: die kann man auch lassen, einfach den Wert auf BEIDE Dinge aufschlagen und schon hat man mit 10 einen meisterlichen Kämpfer und mit 18 jemanden der Zuschläge ansagt, dass es dem Gegner Angst und Bange wird.

    Was die Charaktererschaffung angeht muss mMn wirklich ein komplett neues System her, das einerseits einen „Quick and simple“ Modus hat und andererseits einen „Hardcore“ Modus mit tausenden Details (beachte: nicht Berechnungen) die den Charakter einerseits wirklich mit ALLEM ausstattet was auch nur entfernt ein Wert sein KÖNNTE (Hühnereiersammeln) und mindestens 8 Seiten füllt.

    Aber was wir hier machen ist wieder nur rumgedoktore am System, kein neues Basiskonzept… aber ich glaube das würde DSA auch vernichten.

  2. johannes said,

    boah du hast nicht kapiert dass regeln keine vorschiriften sondern eher ne art vorschlag sind, kein mensch sagt, dass du dich dran halten MUSST(außer dein meister – und der soltle so viel schmalz haben und regeln so modifizieren dass sie sinn haben).
    wir erstellen gerad nen geoden, proffesion ambosszwerg. klar, er bekäme dafür „rüstungsgewöhnung I(kettenhemd)“ aber er hat auch den nachteil „unverträglichkeit mit verarbeitetem metall“. also wird die sonderfertigkeit von vorhin einfach gestrichen – ist auch logisch(man muss halt doch n bsichen mitdenken):rüstungsgewöhnung kommt daher, dass man die rüstung ständig anhat. und geoden schlafen nunmal nicht in kettenhemden.

    zum kampfsystem:
    warum zum teufel benutzt du nciht einfach weiter das qvatsystem?
    dann muss der meister eben die lebenspunkte der gegner entsprechend niedriger machen wenn er mit niedrigstufigen helden spielt und es der gruppe zu gefährlich wäre – oder sagen jeder held bekommt von anfang an 10 mehr, wo ist das problem?

    talentsystem:
    im vordergrund steht der realismus. und bei dem talentsystem von dsa 4 finde ich den recht gut umgesetzt. man hat bestimmte eigenschaften die man für dastalent braucht – dafür die 3 würfel.
    wenn man besonders talentiert ist oder viel geübt hat kann man deffizite in seinen eigenschaften ausgleichen – der talentwert.
    lang dauerts nur wenn man a)langsam im kopfrechnen ist oder b)man zu faul zum ausspielen einer szene ist und deswegen oft würfelt

    charaktererschaffung nochmal:
    „Wieso hat man nicht X Punkte am Anfang um seinen Charakter so zu gestalten, wie man ihn sich vorstellt?“
    du hast am anfang 110 GP und dann nochmal (KL+IN)*20 AP
    hock dich doch mit deinem meister zusammen und erstell dir nen charakter, wie scho nerwähnt udn auch im regelwerk oft geschrieben will dich das regelsystem NICHT bevormunden sondern vorgaben und beispiele geben die „ausdrücklich“ verändert, angepasst werden sollen!

    „Ich wollte einen Kopfgeldjäger spielen und DSA 4 verriet mir nur, dass ich einen anderen Beruf nehmen und diesen anpassen solle. Super, wieso dann überhaupt feste Berufe mit strickten Vorgaben?“
    zum einen um die vorhandene spielwelt zu beschreiben, zum anderen eine ideen- und beispielsammlung für anfänger. wieso passt du dir denn nicht einen der vorhandenen berufe an oder erstellst die proffesion „kopfgeldjäger“ neu? zum ändern würde sich söldner doch ganz gut eignen?(aufträge kämpferischer natur für geld erledigen)
    oder erstell die proffesion „kopfgeldjäger“ mit dienem meister doch ganz neu….wieso nicht?

  3. Scorpio said,

    Hallo Johannes!
    Zunächst einmal möchte ich festhalten, dass ich keineswegs glaube, dass deine Meinung, deine Äußerung oder nur die ortographische Qualität deines Beitrags bezeichnend für die DSA-Szene ist. Ich will dir einfach mal zu Gute halten, dass du dich in Rage geschrieben hast, nachdem du meinen Beitrag zum Thema überflogen hast. Obwohl dies hie kein Diskussionsplatz werden soll, sehe ich mich trotzdem genötigt etwas zu erwidern. Weitere Diskussionen mit dir und auch anderen führe ich gerne an anderer Stelle. Bitte sende mir dazu einen Link in ein Forum. So, aber nun zum Inhalt.

    @Regeln:
    Doch, ich muss mich dran halten, sonst kann ich sie komplett ignorieren. Ich will nicht unter der Willkür eines Spielleiters, und erst recht nicht unter der eines Meisters, stehen. Wenn ich mit dem Bogen auf einen Menschen auf 20 Schritt Entfernung schieße, dann ist der Mindestwurf anhand der Regeln klar und der SL darf sich nichts dazu ausdenken. Wenn doch, dann verarscht er dich. Ich werde nicht gerne verarscht.
    Um dein Beispiel mit dem Geoden zu nehmen… du musst das Regelsystem brechen, da du mit Generierungspunkten die Rasse Zwerg gekauft hast und dabei einen Vorteil bekamst, der für dich keiner war. Also musst du die Regeln ändern und führtst damit die ganze Charaktererschaffung mit den vorgegebenen Paketen ad absurdum. Daher denke ich, dass das System in dieser Hinsicht ziemlicher Mist ist, denn ich würde ähnlich verfahren wie ihr. Wieso soll ich ein System spielen, dass mir zusätzliche Arbeit macht?

    @Kampf:
    Ich habe die Probleme mit QVAT bei DSA 4 bereits dargelegt. Was du vorschlägst sind massive Eingriffe in die Spielwelt. Die Gegner und Helden haben aus einem bestimmten Grund so viele Lebenspunkte, wie sie nunmal haben. Gibst du den Gegner und den Helden mehr, so veränderst du das Balancing des Systems. Wieder sehe ich es nicht ein, wieso ich mich hie der Allmacht eines „Meisters“ unterwerfen soll, anstatt ein anderes Rollenspiel zu spielen, das meinem Stil viel eher liegt.

    @Talentsystem:
    Ich sehe keine Argumente, du wiederholst nur die Würfelprozedur des Systems. Außerdem stellst du hier das Ausspielen vor Würfeln, was fragwürdig ist. Wenn du den Wurf auf eine schlechte Fähigkeit durch „Ausspielen“ umgehst, dann ist das Powergaming, weil du dich um deine Schwächen drückst.

    @Charaktererschaffung nochmal
    Auch wenn ich die Sätze nicht ganz entschlüsseln kann, glaube ich verstanden zu haben, was du ausdrücken willst. Und es zeigt mir, dass du meinen Beitrag den du kommentiert hast, nicht gelesen hast. Die Punkte die ich verteile, darf ich erst benutzen um den vorgegebenen Baukastencharakter etwas zu individualisieren. Wieso hat das System eigentlich hunderte Berufe, die angeblich nur Vorschläge sind, aber keine Regeln um mir einen solchen Berug komplett selber zu bauen? Die gibt es nicht. Ich will kein System spielen, welches mir diese hunderte Berufe vorgibt, die einen unglaublichen Regelbalast darstellen, und die ich dann nicht einmal direkt nutzen kann um meinen gewünschten Charakter zu erstellen. DSA geht einen sinnlosen Mittelweg zwischen „Macht mit den Regeln was ihr wollt!“ und „Wir schreiben euch alles vor.“

    Wenn du damit glücklich wirst, dann sei das so. Aber bitte versuche deine Meinung, sofern du sie schon kundtust, zumindest mit Argumenten zu untermauern.

  4. Roland said,

    Hi Sorpio,
    in einem Punkt liegst Du falsch, es gibt Regeln, selbst Kulturen, Profesionen usw. zu erstellen.
    Das ist zwar – durch die aufwändige Berechnung der Lernkosten – recht mühselig, birgt aber andererseits ungeahntes Minmaxpotential. Vor dem ich hier ausdrücklich – und im Einklang mit der DSA Redaktion warnen möchte. 😉

  5. robin said,

    Ich, der DSA4 zugetan ist (Einstiegsystem) und die Regeln, so seltsam sie auch seien mögen, halt einfach DSA-mäßig finde. DSA ohne komische Regeln wäre ja kein richtiges DSA mehr.
    Trotzdem denke ich nach diesem Beitrag, dass du mit einem Großteil deiner Kritik richtig liegst. Deine Lösungsvorschläge gefallen mir, von QVAT mal abgesehen, so eine Rechnerei sollte man vermeiden (v.a. spät nachts, ohne Sauerstoff im Raum 😉 ). Passive Parade – ähnlich einer RK bei D&D – finde ich keine gute Lösung, da das eben in die Richtung RK gehen würde und das zu DSA nicht passt. Aber bei den Talenten und deren Einteilung gebe ich dir 100% recht! Dein Vorschlag gefällt mir gut. Mal sehen, wie DSA5 aussehen wird *g*.

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