Ein letzter Ansatz zu DSA…

5. November 2006 at 15:35 (Rollenspiel)

Noch ein Podcast mit Thomas Römer

Bevor ich zum eigentlichen Thema des Beitrags komme, will ich mich noch etwas zu der Lesung von Thomas Römer über DSA 4.1 äußern, die man bei Freizeitheld herunterladen kann. Okay, ein Podcast über die kommende Edition 4.1 ist nicht wirklich spannend, wenn DSA 4.1 bereits erschienen ist, aber das will ich nicht weiter vertiefen… ich musste mir den Podcast wieder zwei mal anhören um wichtigen Punkte herauszuarbeiten. Das liegt zum einen an den vielen Störgeräuschen und zum anderen an der Thomas Römer-Rhetorik, der ich schlicht einfach nicht nebenbei folgen kann. Um die wichtigen Punkte herauszubekommen, muss ich mich konzentrieren wie in einer Vorlesung. Achja… wieso endet der Podcast eigentlich so abrupt? Aber mal zum Inhalt.

Spezialisierte Fernkämpfer machen so viel Schaden wie Nahkämpfer. Wenn Fernkampf so stark ist wie Nahkampf, wieso sollte ich mich dann in die Gefahr begeben, auf einen Feind zuzulaufen, wo dieser bereits mehrmals mit großem Schaden auf mich schießen könnte? Als Fernkämpfer der Gruppe stehe ich dann grinsend hinter den Reihen meiner dummen Fleischschilde (liebevoll auch Ritter genannt) und knalle deren Gegner weg. Mhm… eigentlich wird sogar gesagt, dass Fernwaffen noch gefährlicher als Nahkampfwaffen sind, weil sie wahrscheinlicher Wunden verursachen. Was mich zum nächsten Punkt bringt. Verwundete Charaktere sollen jetzt auch einfach einmal weglaufen und „Mooks“ sollen bereits nach der ersten Wunde „kampfunfähig sein“ und nicht mehr am Kampf teilnehmen. Wieso darf man sich hier diese cineastische Regel mit „tollen Helden und feigen Schurken-NSCs“ erlauben, wenn man auf der anderen Seite alle anderen Regeln „realistisch“ simuliert und Kämpfe gefährlicher gemacht werden sollen? Das ist doch ein Stilbruch, man macht das Kämpfen durch die neue Wundenregelung auf der einen Seite also schwieriger / unattraktiver / realistischer nur um es durch die „Mook“-Regel leichter / attraktriver / cineastischer zu machen Was will DSA hier?

Der interessante Aspekt ist nun, dass die „Mook“-Regel nicht im Basisbuch von DSA 4.1 zu finden ist. Es ist eine persönliche Option von Thomas Römer. Ebenso wie seine Antwort auf die sehr gute Anmerkung aus dem Plenum, „dass es nichts schlimmeres gibt, als das an einem Punkt klar ist, da sind 30 Goblins… und die sind eigentlich schon tot, als sie in den Kampf eingestiegen sind. Aber wir brauchen jetzt ungefähr eine Stunde bis das Fakt ist.“ Was ist die Lösung von Thomas Römer? Ignoriert die Regeln und macht das erzählerisch! Das ist doch ein Eingeständnis, dass die Regeln Mist sind, oder? Wenn selbst ein einfacher Kampf lange dauert, OBWOHL der Ausgang des Gefechts bereits im Vorfeld klar ist, dann soll man die GANZEN Regeln ignorieren und der SL beschreibt dann nach Gutdünken, was geschieht? Wieso dann überhaupt Regeln? Wieso trägt Thomas Römer das DSA 4.1-Schild vor sich her, wenn er die Regeln selbst so nicht anwendet? Wenn die Person, die man am ehsten mit DSA assoziert sich nicht einmal an elementare Regeln ihres eigenen Spiels hält, was sagt das über DSA aus? Nichts gutes denke ich.

Wieso wird DSA denn nun nicht modernisiert?
Aber mal zum eigentlichen Thema! Ich hatte kürzlich einen sehr interessanten Chat mit einem guten Freund, der nicht nur DSA-Fan ist, sondern auch zu den Fragestellern in dem obrigen Beitrag gehört. Wie zu erwarten, haben ihm die letzten Beiträge in meinem Blog nicht sonderlich gefallen. Als wir dies diskutierten, kam dabei etwas heraus, das vielleicht symtomatisch für die ganze DSA-Fan-Szene ist:

Er mochte DSA so wie es ist, weil es schon immer so war. Er spielt DSA so wie es ist, nicht weil er es für ein besonders gutes System hält, sondern aus Nostalgie.

DAS ist wohl der Grund, wieso Fanpro kein vernünftiges Regelsystem für DSA veröffentlicht, einfach weil die Fans es nicht annehmen würden. Sie sind mit DSA aufgewachsen und haben eine bestimmte Vorstellung davon. Änderungen sind falsch, nicht diskussionswürdig. Mutige Änderungen im deutschen Rollenspielmarkt haben zum Beispiel die neue World of Darkness getötet, ein bezeichnendes Bild würde ich sagen. Um meine These der Nostalgiespieler zu stützen oder zu widerlegen, habe ich mich etwas in den Foren von Vinsalt umgesehen. Ich verlinke jetzt keinen Thread im speziellen. Schaut in einen beliebigen Thread hinein. Ich sehe meine These alleine dadurch als gestärkt an. Auch als ich vor ein paar Monaten mit einem anderen DSA-Fan aus meinem Bekanntenkreis diskutierte und meine Kritikpunkte vorbrachte, stimmte er mir quasi überall zu. Als ich ihn dann fragte, wieso er dann noch DSA spielen würde, wusste er selbst keine Antwort darauf. Was schließe ich nun für mich da draus?
Diese These bedeutet für mich, dass man überhaupt nicht mit diesen Leuten zu diskutieren braucht. Wenn Emotionen und Nostalgiewert im Spiel sind, kommt man mit Argumenten nicht weiter. Also lasse ich DSA erstmal in Ruhe… nachdem ich mit diesem Artikel fertig bin…

Rekrutiert DSA Spieler?

Zieht DSA denn noch neue Spieler? Also zumindest werden quasi keine neuen Spieler durch einen Spontankauf im Spielwarenladen oder in der Buchhandlung rekrutiert, denn da stehen keine Rollenspiele mehr, von sehr wenigen Ausnahmen abgesehen. Und nun zum Rant…
Wie kommen neue Spieler zu DSA, so dass es sich als größtes deutsches System hält? Durch alte Spieler! Und die sind vollgesogen von dem Nostalgiewert und ziehen die Frischlinge mit ihrem System hoch. Einige dieser Frischlinge werden auch von ihrem „Meister“ totalitär bespielt und haben vielleicht Spaß daran, ohne jemals ein anderes System gekannt zu haben. Das ist sicherlich nicht nur bei DSA so, doch DSA gibt dem Spielleiter bis heute sehr viel Macht an die Hand. Alleine der Begriff Meister geht für mich überhaupt nicht. Der Begriff impliziert für mich, dass der Spielleiter hier alles mit den Spielern (und nicht nur den Charakteren) machen kann, was er will. Sind die Charaktere zu mächtig für das Abenteuer das man plant? Flupps verlieren sie alle Ausrüstung. Das habe ich so sogar bei einem Kaufabenteuer erlebt. Und sogar bei einem Soloabenteuer (Yaquirwellen war es, glaube ich…)! Ich habe es auf diversen Cons erlebt, das einige (seltsamerweise nur SpielerINNEN) bei der Demorunde Arcane Codex überhaupt nicht mit dem Würfelmechanismus klar kamen. Meist erntete ich von diesen Geschöpfen verwirrte Blicke und die Frage „Und wo soll ich jetzt drunter würfeln?“ und einen hilflosen Blick auf den Charakterbogen. Und das nicht nur einmal während der Runde sondern immer wieder! Dabei ist es nicht wirklich schwierig einen Wert abzulesen und den Wurf von zwei zehnseitigen Würfeln darauf zu addieren. ABER es ist ein anderer Regelmechanismus, als der, der ihnen in ihren DSA-Runden als der „richtige“ beigebracht wurde und es kostet erst einmal einiges an Überwindung, diese alten Konzepte abzulegen und etwas neues zu lernen.

Und nochmal deutlich: Ich kritisiere DSA 4.1 nicht, weil ich es für schlechter als DSA 4 halte. Das ist nicht der Fall, DSA 4.1 finde ich besser als DSA 4. Ich finde es aber noch immer nicht gut, das ist mein Problem. Aber DSA zu kritisieren ist ein Kampf gegen Windmühlen und ich bin nicht Don Quicote. Sollte mir das System noch mal eine Steilvorlage liefern, gibt es sicherlich wieder was zu meckern, doch bis dahin widme ich mich hier wieder anderen Themen. Empfehle zum Beispiel interessante Blogs zum Thema „Abenteuerrollenspiel“, wie der von Myrmidon.

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8 Kommentare

  1. Thomas Michalski said,

    Okay, definitiv ein spannender Artikel und einer, den ich wesentlich weiter teile als deinwn erstes DSA4.1-Blog-Beitrag.
    Ich denke, dass DSA-Spieler (mich eingeschlossen) nur zu einem gewissen Grad Modernisierungen mittragen wollen, ist korrekt. Ich denke auch, dass es viele Gruppen gibt, die den Hintergrund eben so nutzen, wie sie es wollen und die Bücher weniger „as is“ konsumieren, sondern eben so, wie es ihnen passt – spiele ja selber in einer sehr eng und einer sehr locker mit dem Kanon verbundenen Runde.

    Eine letzte Frage – da haben wir aber auch schon drüber gechattet, dennoch auch noch mal für die Öffentlichkeit weitergesponnen – ist für mich auch die Frage „warum auch?“
    DSA hat seine Spielerschaft. DSA hat eine Spielerschaft, die mit dem Setting und den Regeln, wie sie sind, gerne spielen. Vielleicht auch einer nicht dem Produkt selber immanenten, sondern eher nostalgisch-romantischen Bindung, aber diese Kunden sind da.
    Einzig die semi-moralische Frage als Wegbereiter für Neuzugänge bleibt offen, denn die Einsteigerdroge wie dereinst DSA2 und 3 ist DSA4 sicher nicht. Und wird, schätze ich mal, 4.1 auch nicht sein.
    Man fragt sich aber auch, ob das überhaupt in irgendeinem Sinne wäre. Offenbar gibt es genug Leute, die sich an dem Stil von DSA stören. Was mir noch nicht ganz in den Sinn will, ist die Frage, warum aber ausgerechnet DSA mehr in ihrem Sinne sein soll. Warum sie sich nicht einen eigenen Sandkasten errichten oder etwa bei AC, D&D oder Midgard Unterschlupf suchen.

    Aber naja, das nur als Kommentar – generell definitiv ein interessanter Gedankengang…

    Grüße,
    Thomas

  2. Preacher said,

    Kurze Frage:
    Inwiefern sind „mutige Änderungen im deutschen Rollenspielmarkt“ für den Tod de nWoD (zumindest in D) verantwortlich? Ich meine – daß sie nicht fortgeführt wird hab ich mitbekommen. Aber was hat das mit mutigen Änderungen zu tun?

  3. Scorpio said,

    @Preacher:
    Die Änderung kam von White Wolf als sie beschlossen ihre ziemlich aus dem Ruder gelaufene alte WoD endlich abzuschießen und aus den Trümmern die nWoD neu zu errichten. Das hat den WoD-Fans, die mehr als zehn Jahre lang in „ihrer“ Welt gespielt haben überhaupt nicht gefallen und sie haben die neue WoD verteufelt und ignoriert, schon bevor überhaupt konkrete Änderungen bekannt waren. Die Konsequenz war dann, dass Feder & Schwert die neue WoD in Deutschland einstellen mussten, weil die Fans den Wechsel nicht akzeptierten. Das hat vornehmlich etwas mit dem Neuerschaffen des Settings zu tun und weniger mit den Regeln. Für DSA-Fans sind die Regeln aber auch wichtiger Teil der Spielerfahrung. Ändert man nun die Regeln bei DSA 5, so dass sie zwar einfacher und besser werden, sich aber nicht mehr wie DSA „anfühlen“, dann wird DSA 5 vermutlich das gleiche Schicksal erwarten wie die nWoD.

  4. Preacher said,

    Ah, danke.
    Das hab ich mir schon fast gedacht. Dann ist die „mutige Änderung“ aber nicht speziell im deutschen RSP-Markt vorgenommen worden sondern weltweit – und wurde in D eben nicht akzeptiert.

    Wobei ich den Mangel an Erfolg vielleicht auch an schlechtem Marketing festmachen würde – abe da kenn ich mich in der Szenen zu wenig aus.

    Die Schaffung der nWoD halte ich übrigens nicht nur für einen mutigen Schritt sondern auch und vor allem für einen Versuch, ne Menge Kohle abzuzocken, indem man darauf vertraute, daß die Fans der oWoD den ganzen neuen Kram unbesehen kaufen – und man so wieder eine ganze Reihe neuer Bücher absetzen könnte.
    Ist aber nur eine wilde Spekulation ohne Fakten, mit denen ich sie untermauern könnte.

  5. Jens said,

    Mit dem „Meister“ gehe ich übrigens auch SEHR kritisch um. Ich mag das Wort nicht, vielen Anfängern impliziert das, dass der/die SL einfach alle Macht hätten. Oder dass (wenigstens) sie alle Regeln durchschauen würden. Früher war das noch möglich. Heute…

  6. Preacher said,

    Bei der englischen Version (also TDE) heißt der „Meister“ übrigens „Highlord“.

    Quelle: http://www.d20zines.com/v7/node/728

    Da ist „Meister“ ja noch Gold dagegen…

    Ich meine – bei „Meister“ kann ich mir ja noch vorstellen, daß sie einfach „Dungeon Master“ oder „Gamemaster“ verkürzt übersetzt haben. Aber daß das dann bei der Rückübersetzung zu „Highlord“ wird ist…schräg.

  7. Maximilian said,

    Die Aussage: „Er mochte DSA so wie es ist, weil es schon immer so war. Er spielt DSA so wie es ist, nicht weil er es für ein besonders gutes System hält, sondern aus Nostalgie.“ ist ja für Midgard sogar noch viel typischer und viel treffender. Gegen die Nostalgie-Fixierung, das „Trotzdem-Spielen“ bei Midgard-Spielern ist die Lage bei DSA ja noch jung, frisch, dynamisch und Neuem aufgeschlossen.

  8. Greifenklaue said,

    Hallo Scorp – gut gebloggt, Löwe. Im Prinzip würde ich vielem beipflichten… Frauen sind rollenspielunkompatibel… Das die WoD 2 sonderlich innovativ bei den Regeln ist, würd ich allerdings nicht sagen, die Umbrüche im Hintergrund empfinde ich größer.

    @Meister. Es gibt ja auch amerikanische Spielrunden, wo die Spielleiterin Dungeon Mistress genannt wird… *hustgrins*

    @DSA nicht für Anfänger. Da gibt es noch einen weiteren interessanten Beitrag eines DSA-Redakteurs, wo er in einem Audiointerview wörtlich sagt, dass er die Regeln als DSA-Neueinsteiger nicht verstehen würde. Sowas spricht doch in der Tat Bände. Da: http://www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=17 (Das Audiointerview mit Jörg Middendorf.

    @DSA4: Ja, hmm, da hat sich doch aber viel geändert, oder? Ich hör die Nostalgiker jedenfalls immer maulen 😉 Aber neu muss ja in der Tat nicht immer gut heißen, von daher will ich mir kein Urteil erlauben.

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