Von der Kunst ein Monster zu schaffen

27. Dezember 2006 at 00:32 (Rollenspiel)

Ich habe inzwischen zig Monsterhandbücher zu den unterschiedlichsten Rollenspielen gelesen, davon die meisten zu d20. Die Qualitätsunterschiede sind stellenweise erschreckend! Manche Monsterhandbücher enthalten trotz dutzender von Kreaturen nicht einmal eine Handvoll von Wesen, welche eine interessante Geschichte, taktische Herausforderungen oder den Anreiz zu einem Abenteuer bieten. Ein Beispiel dafür wäre das Manual of Monsters für Warcraft d20 (nicht World of Warcarft d20!). Andere, wie die Encyclopedia of Demons & Devils II sehen grauenhaft aus und entsprechen von der Fehlerdichte dem Aufsatz eines Legasthenikers. Mongoose Publishing veröffentlicht Sammelbände mit Material, bei dem die Autoren scheinbar nur mal kurz einen Blick in die Regeln geworfen haben, wie man z.B. hier nachlesen kann. Warum lese ich dann noch Monsterhandbücher? Es gibt z.B. das Monsternomicon von Privateer Press. Dieses Buch setzte für mich neue Maßstäbe in Sachen Monsterhandbuch, alle anderen Werke müssen sich an dem messen lassen. Wieso? Dieses Buch macht alles richtig (bis auf einige Regeln, aber das wurde mit dem 3.5 Update korrigiert…). Es ist als Intime-Bericht aus der Spielwelt verfasst und liegt in der Spielwelt tatsächlich als Buch vor, was einem auch Vorteile im Spiel bringen kann. Das Buch liest sich dadurch exzellent. Es hat den Schattenriss eines Menschen im Vergleich zum Monster, es hat fantastisches Layout und Zeichnungen, mindestens zwei für jede Kreatur. Es hat Abenteueraufhänger, Kampfoptionen, Beschreibungen der Lebensweise und -umgebung, verschiedene Stufen von Informationen, welche man über das Wesen erlangen kann, was einem Boni verleiht sowie besondere Schätze des Monsters.

Nun, was lernen wir daraus? Wie sollte man nun an die Erschaffung einer Kreatur gehen? Die erste Frage sollte sein:

Welche Herausforderung soll die Kreatur bieten?

Wenn Monster erschaffen werden soll, dann überlegt euch direkt, welche Herausforderung er für eure Gruppe bieten soll. Ein cleverer, monströser Humanoider ist für eine Gruppe von unerfahrenen Helden möglicherweise ein schier unüberwindliches Hindernis, doch eine Runde von hochstufigen Recken hackt ihn dank Erfahrung, Ausrüstung und Magie direkt weg. Selbst ein kleiner Geist kann zu einem Ärgernis oder einer wirklichen Gefahr werden, wenn die Gruppe keine magische Rückendeckung hat. Wem soll die Kreatur also eine Herausforderung bieten?

Beschreibung ist das A und O!

Die Spieler kennen die neue Kreatur noch nicht. Auch hier gilt, dass der erste Eindruck zählt. Und diesen ersten Eindruck muss man als SL vermitteln. Wenn man eine Unterart der Ratte mit „Joah, so eine Ratte halt, nur mit größeren Klauen und Zähnen“ beschreibt, dann bringt das nichts neues. Wenn daraus jedoch „eine beängstigend große Ratte ohne Fell“ wird, die „mit eiternden Narben übersät ist und von deren absurd langen Fängen eine eklige Flüssigkeit tropft, während sie euch scheinbar erzürnt anfaucht“, dann bleibt sie den Spielern vermutlich länger in Erinnerung. Ein Paradigma zeichnet sich ab, wenn es darum geht, den Spielern die Werte mitzuteilen. Ich persönlich würde das für eine neue und unvertraute Kreatur nicht tun, wenn ich als SL möchte, dass die Spieler vorsichtig vorgehen. Wenn die Spieler ihre Charaktere trotzdem unvorbereitet und lachend auf die vermeintlich harmlose Ratte schicken, dann können sie eine Lektion lernen… nicht ist das, was es scheint. Spieler die genau wissen worauf sie zu achten haben, werden den Respekt vor neuen und unbekannten Kreaturen verlieren. Wenn die Spieler sich aber ihre Erkenntnisse selbst erarbeitet haben (siehe auch weiter unten „Wissen ist Macht!“), dann werden sie den Sieg über die Kreatur um einiges mehr genießen können. So albern es ist, so ist doch das Killerkaninchen aus Ritter der Kokusnuss ein gutes Beispiel. Wenn sie es am Anfang dick auf die Fresse bekommen, dann gehen sie das nächste Mal anders gegen diese Kreatur vor, nutzen die Schwächen aus, verfeinern die eigene Taktik, besorgen sich Waffen oder Ausrüstung die besonders effektiv gegen dieses Wesen ist, etc.

Muss eine neue Kreatur her?

Wenn man eine neue Kreatur entwerfen will, dann sollte man zuerst einmal das bisherige Material sichten, ob sich dort nicht schon ein ähnliches Wesen findet. Ein Barghest, der sich anstatt in einen Goblin in einen Kobold verwandelt, hat keine Existenzberechtigung als eigenes Monster, sondern ist nur eine Mutation. Ein Herdentier, das Angreifer durch einen magischen Angriff einschläfern kann um zu fliehen ist interessant. Ein Geist, der den umliegenden Lebewesen einen unruhigen Schlaf bereitet, so dass die Menschen im Umland unkonzentriert, unproduktiv und gereizt sind wäre klasse, da so ein Wesen nicht nur eine neue Nische ausfüllt, sondern auch direkt ein Abenteuerszenario bereithält!

Monster sind Teil der Spielwelt!

Man kann nicht einfach eine Rasse intelligenter Krokodilmänner in der städtischen Kanalisation platzieren, ohne dass dies Auswirkungen auf die Spielwelt hätte. Wieso gab es sie vorher dort nicht? Passen sie da überhaupt hin? Wieso wurden sie noch nicht ausgelöscht? Was würde ihre Entdeckung für Folgen haben? Wurden sie erst kürzlich durch Magie erschaffen? Sind sie intelligent und wenn ja, haben sie Anspruch auf die gleichen Rechte wie Menschen?

Das gleiche gilt für andere Spezies in der Wildnis. Wenn man eine neue Spezies einführt, die einfach in allem besser ist als die etablierten Vertreter, dann wird sie wohl diese ökologische Nische ausfüllen und die alten Vertreter verdrängen. Welche Auswirkungen hat das? Wenn eine genetisch modifizierte Hunderasse in der Kanalisation und Armenvierteln ausgesetzt wird um die Rattenplage einzudämmen, machen sie dann bei den Ratten halt? Greifen sie auch Menschen an? Werden sie selbst zu Überträgern von Krankheiten? Sind sie vielleicht wohlschmeckend und dienen den Ärmsten als neue Nahrungsquelle? Die Auswirkungen auf die Spielwelt sollten nicht biologisch detailliert sein, aber dennoch durchdacht.

Präsentation der Monster

Eine Zeichnung, eine Figur oder ein bearbeitetes Photo hilft ungemein eine neue Kreatur vorzustellen. Wenn man eine Kreatur nur für den Hausgebrauch erstellt, dann kann sich das als Problem erweisen, wenn man selber nicht sonderlich versiert im künstlerischen Bereich ist. Mindestens eine Illustration des Monsters sollte es für ein richtiges Produkt aber schon sein. Unter einem 2 1/2 Schritt großen, aber dünnen Humanoiden, der vorgebeugt geht, haarig ist und ein starkes Gebiss hat, stellt sich vermutlich jeder in der Gruppe etwas anderes vor (vom nordischen Troll, über einen pubertierenden Oger bis hin zum Sasquatch). Da hilft eine optische Stütze ungemein und nimmt dem SL lange Erklärungen ab, so dass man direkt weiterspielen kann. Hilfreich wäre sicherlich auch der Schattenriss der Kreatur im Vergleich zu einem erwachsenen Menschen, um die Größenverhältnisse zu verdeutlichen.

Einsatzgebiet und Taktik

Welche Funktion hat das Monster, wie setzte ich es als SL passend und geschickt ein? Eignet es sich mehr für Hinterhalte oder als tumber Prügler in der ersten Schlachreihe. Stürmt das Monster vor und greift jede Runde mit einem oder mehreren blindwütigen Angriffen an? Spuckt es sein Gift aus dem Hinterhalt auf einen Gegner und zieht sich zurück falls das Opfer nicht gelähmt oder betäubt wird? Flieht das Wesen, wenn es die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat?

Dies sind alles Richtlinien für den SL, die ihm schon einiges an Arbeit abnehmen. Und ein Wesen, welches immer wieder auf eine ähnliche Taktik zurückgreift, ist auch für die Spieler befriedigender, denn sie wissen, wie sie dagegen vorzugehen haben.

Wissen ist Macht

Um Spielern mehr Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, sollte man so etwas wie die „Wissensfertigkeit (Monster)“ einführen, oder auf passende Fähigkeiten würfeln lassen (wie weit oder eng diese Fertigkeiten gefasst werden sollten, hängt stark vom System ab). Bei jedem Vieh stehen dann drei bis vier Schwierigkeiten, samt Infos und Boni, welche die Spieler, bzw. die Charaktere erhalten, sobald sie den dazugehörigen Mindestwurf knacken. Hier mal ein paar Beispiele:

MW 10 / Durchschnitt- Wissen: Monster
Diese Humanoiden sind nachtaktiv und können auch in völliger Dunkelheit sehen. Sie versetzen sich im Kampf oftmals in einen wilden Rausch um ihrem dunklen Gott zu gefallen.

MW 15 / Fordernder – Wissen: Botanik
Dieses Gewächs ist eine Spuckpflanze. Sie stößt bei Annäherung einen betäubenden Gestank aus, aber die Pflanze X, die immer in der Nähe wächst, schützt davor.

MW 20 / Schwierig – Wissen: Hexerei
Diese Bluteiche überlebt durch die Opfer unverdorbene Seelen. Wenn man einen Dämon in den Bereich der Pflanze lockt, dann vergeht sie.

Und was droppen die so?

Die meisten Rollenspiele belohnen das Überwinden von Monstern, sei es nun mit Erfahrung und/oder „Schätzen“. Die „Schätze“ sollten dabei logisch begründbar sein. Das übliche Gold und die Ausrüstung ist eher etwas für vernunftbegabte Gegner, aber was ist mit wilden Kreaturen? Nun, wilde Tiere werden meist wegen ihrer Körper gejagt und es gibt keinen Grund, dass nicht als Schatz anzusehen! Earthdawn gibt bei vielen Kreaturen an, dass man Trophäen sammeln kann, die man entweder gegen die Ressource Geld (man verkauft die Trophäe) oder gegen die Ressource Erfahrung/Ruf (man gibt damit an und bei Earthdawn entspricht der Ruf als Held eben Erfahrung) eintauschen kann. Ein wirklich geiles System, denn so sind Spieler von sich aus motiviert auf Monsterjagd zu gehen. DSA kennt immerhin die langweiligen Fleischrationen, doch dabei kann man damit so viel mehr machen! Das könnte je nach Wichtigkeit des Fertigkeitssystems entweder detailiert ablaufen (wie nachfolgenden vorgestellt), oder durch ein „Ihr sammelt die verwertbaren Ressourcen“.

MW 10 / Einfach – Handwerk: Alchemie
Man erhält aus den Überresten der Pflanze noch eine Portion des betäubenden Giftes, das allerdings noch weiterverarbeitet werden muss. Für jede 5 Punkte, um welche die Probe gelang, birgt man eine weitere Portion.

MW 15 / Fordernd – Handwerk: Lederarbeiten
Die Haut des Echsenwesens ist sehr stabil und eine Lederrüstung daraus bietet einen um 1 erhöhten Rüstungsschutz. Zudem erhält man einen Bonus von 2 auf alle sozialen Interaktionen gegenüber Lizardfolk, weil sie die Leistungen des Jägers anerkennen, eine solche Bestie erlegt zu haben.

MW 20 / Schwierig – Handwerk: Präperator
Der Schädel des Dämons gilt als +X Fokus bei jeder Beschwörung eines Dämons dieser Art.

Was tut man nun mit dem Vieh?

Was soll man mit einem Monster, wenn man es nicht für irgendwas verwenden kann? Deshalb sollte zu jeder Kreatur zumindest ein kurzes Szenario enthalten sein, welche der SL als Aufhänger nutzen kann um das Wesen in seine Kampagne zu integrieren. Fällt einem nichts ein, dann ist das Monster wohl auch nicht sonderlich interessant…

So, ich hoffe ich konnte einige Denkanstöße und Hinweise geben, die euer Spiel bereichern können. Wenn ihr Fragen, Kritik und Anmerkungen habt, dann schreibt einen Kommentar, Diskussionen aber bitte in irgendeinem Forum, welches ihr dann verlinkt.

P.S.: Einige Gedanken zum Thema der sinnvollen Platzierung von Monstern finden sich im Ghoultunnel.

P.P.S.: Sollte es mir zu denken geben, dass das deutsche Monsterhandbuch 2 das gleiche Cover hat, wie das amerikanische Monster Manual 3? Kann mir das jemand erklären? Ich würde ja im Feder & Schwert-Forum nachfragen, aber… naja… das gibt es ja nicht.

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4 Kommentare

  1. Settembrini said,

    Sehr löblich!

  2. grasi said,

    Sehr guter Artikel. Sehr schönes Thema. 🙂

    gruß – der grasi

  3. Drudenfusz said,

    Halte deine ausführungen zu D&D-Orientiert, ist aber nicht weiter verwunderlich da du ja selbst sagst das du hauptsächlich D&D-Monsterbücher liest. Halte Kreaturen zu modelieren für blödsinn, in guten Romen reicht auch die beschreibung (da wird Model mitgeliefert). Was es zu looten gibt ist auch nur für D&D-Spieler interessant. Und alles andere ist so oberflächlich abgehandelt, das da echt nichts neues babei war. Entschuldige bitte meine verriß, aber für mich ist ARS nicht die lösung aller deutscher Rollenspielprobleme.

  4. Strato Incendus said,

    Die Sache mit dem Cover kann ich bestätigen, aber es ist mehr als das: Das deutsche Monsterhandbuch 2 ist identisch mit dem englischen Monster Manual 3. Offenbar wurde das „richtige“ Monster Manual 2 (mit Galeb Duhr, Phönix etc.) nie ins deutsche übersetzt oder niemals in die Edition 3.5 übertragen.

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