Was wir von World of Warcraft lernen können

6. Februar 2007 at 16:39 (Rollenspiel, Videogames)

World of Warcraft beschäftigt momentan an die acht Millionen Spieler weltweit. Anhand der entsprechenden Abogebühren, kann man darauf schließen, dass Blizzard wohl so eine Runde Milliarde Dollar Umsatz mit diesem Spiel macht. Jeden Monat! WoW ist also ein Bombengeschäft, die Firma verdient Unsummen und Millionen von Spielern verbringen Stunden, Tage, Wochen damit, ihren Charakter zu verbessern, mehr Ausrüstung zu finden und mit anderen Dungeons zu plündern. Kann man also sagen: „Von WoW zu lernen, heißt siegen zu lernen?“

Wieso kann WoW eine Million Deutsche dazu bringen zu zocken, das Tischrollenspiel aber nicht? Schauen wir uns doch einmal an, was WoW so attraktiv macht und das Rollenspiel so unattraktiv. Kann das Tischrollenspiel von WoW lernen und attraktiver werden? Fangen wir mal ganz zu Beginn an…

Der Einstieg

Dicker Vorteil für WoW! Man wird als Anfänger an die Hand genommen und Schritt für Schritt in sicherer Umgebung an die Spielmechaniken herangeführt. Erst wenn man Erfahrung mit den alten Mechaniken gewonnen hat, kommen neue hinzu. Der Lernprozess erfolgt im Spiel, mit direkt spührbaren Erfolgserlebnissen. Selbst Anfänger finden sich schnell zurecht und folgen den intuitiven Questen. Das Grundset kostet inzwischen rund 15 Euro und man kann damit einen Monat lang spielen, zudem gibt es das Spiel in praktisch jedem Laden, der Computerspiele verkauft. Einen modernen PC braucht man auch nicht dafür, WoW läuft selbst auf fünf bis sieben Jahre alten Rechnern spielbar. Man muss auch nicht erst Gleichgesinnte suchen, man loggt sich ein und legt los.

Das Tischrollenspiel hat in dieser Hinsicht eigentlich nur Nachteile. Kaufhausketten und Büchereien führen in der Regel keine Rollenspiele mehr. Es ist ein Nischensystem und schwer zu beschaffen, sofern man überhaupt erfährt, dass es dieses Genre gibt. Dann sind die Regelwerke meist dicke Wälzer von 256 bis [beliebige Zahl einsetzen] Seiten, die locker mehr als 30 Euro kosten. Sicher, es gibt Ausnahmen, doch wer soll die außerhalb der Szene kennen? Rollenspieler werden quasi nur durch andere Rollenspieler angeworben, es ist eine Art von Einladungsszene. Wenn man keine Ahnung von Rollenspielen hat, dann muss man zunächst einmal einige Freunde davon überzeugen, dass man dies spielen möchte. Aktuelle Rollenspiele werden leider nur für Rollenspieler geschrieben und nicht für Einsteiger. Das hat zur Folge, dass sich der Neuling ohne konkrete Hinweise, wie man ein Rollenspiel aufbaut, gestaltet und fortführt, durch die Texte wühlen muss, bis er seine erste Sitzung leitet oder spielt. Die Lernschwelle ist sehr hoch, und je nach Rollenspiel sind Erfolgserlebnisse, welche Spieler an das neue Medium binden könnten, gar nicht erst vorhanden.

Was bekommt man geboten?

WoW schleust einen mit seinen Quests geschickt durch die ganze Welt. Von den Anfängergebieten aus wird man durch prächtige Wälder geleitet, durch weite Steppen, dichte Dschungel, verlassene Täler, Vulkanwüsten, verschneite Bergketten, Seelandschaften, Sümpfe, verfluchte Ruinen, etc. Dabei trifft man auch immer wieder auf neue Monster. Es gibt also viel Abwechslung zu sehen. Leider muss man immer wieder die gleichen Quests erledigen, was öde ist.

Was man beim Tischrollenspiel geboten bekommt, hängt vom SL ab. Mit ihm steht und fällt die Erfahrung des Rollenspiels. Klar, an einer positiven und negativen Erfahrung ist die ganze Gruppe beteiligt… aber in den ersten Sitzungen erklärt der SL die Welt und die Spieler erleben sie durch seine Beschreibungen. Lässt er die Charaktere nur in einem Gebiet herumlaufen, oder präsentiert nur die gleichen Monster, erfahren die Spieler nicht weitere Aspekte des Spiels. Stellt er zu hohe Herausforderungen an die Gruppe oder verweigert erarbeitete Belohnungen, dann werden die Spieler frustiert.

WoW zeigt immer auf, wie gefährlich ein Gegner ist und ob man es wagen kann, ihn anzugreifen. Im Rollenspiel hat man diesen Luxus für gewöhnlich nicht, außer der SL teilt seinen Spielern die Gefährlichkeit mit. Das muss nicht über die Werte geschehen, sondern kann Teil der stimmungsvollen Beschreibung sein. Wenn der SL den Drachen eindrucksvoll, mächtig und gefährlich genug beschreibt, dann werden es sich die Spieler (sofern sie nicht völlig verblödet sind) überlegen, ob sie ihn angreifen.

Crafting, also das Herstellen von Gegenständen für den Handel oder den eigenen Gebrauch ist in vielen Onlinerollenspielen wie WoW ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Bei vielen Tischrollenspielen sind Handwerkstalente aber nur Teil des Flavours, Aspekte um einem Charakter mehr Farbe zu verleihen. Dabei kann es so motivierend für Spieler sein, eigene Gegenstände herzustellen. Dann spezialisiert sich jeder Charakter in der Gruppe auf einen Beruf und alle ergänzen sich. Außerdem bietet es eine gute Grundlage für Reiseabenteuer oder ganze Questreihen, um an neue Rezepte, Rohstoffe oder Lehrer zu gelangen. Und das beste: diese Questen sind dann Spielermotiviert und keine vom SL bestimmte Aufgabe.

Aufwand

WoW installiert man, loggt sich ein und zieht auf Abenteuer los.
Tischrollenspiel ist ungleich aufwendiger. Es müssen oftmals dicke Regelbücher gelesen werden. Ein Spielleiter muss ein Abenteuer lesen und oder ausarbeiten. Die Tätigkeit des Spielleiters ist Arbeit, welche bei WoW der Computer übernimmt. Bei WoW sind alle Konsumenten, beim Tischrollenspiel muss einer produktiv vorbereiten. Für eine Runde WoW muss man weder Leute zu sich nach Hause einladen, noch zu einem Bekannten gehen um zu spielen. Wenn man Lust auf WoW hat, ist das Spiel direkt verfügbar. Rollenspiel am Tisch erfordert mindestens zwei Mitspieler und einen Ort zum Spielen. WoW kann man alleine zuhause in der Unterwäsche spielen (wenn man das möchte ;)) und ist unabhängig, beim Tischrollenspiel ist man auf die Verfügbarkeit anderer angewiesen. WoW kann man zwischendurch mal eine halbe Stunde spielen,Tischrollenspiel lohnt sich selten bei vier Stunden oder weniger.

Dadurch, dass man keine Arbeit hat, keine Anreise zum Ort des Spielens oder sonstige Vorbereitung benötigt und sich die Spielzeit unabhängig von anderen selbst einteilen kann, ist WoW ungleich attraktiver.

Interaktion

Es herrscht das Vorurteil, dass Onlinezocker ja nicht wirklich miteinander kommunizieren. Das ist einfach falsch! Ohne vernünftiges Managment einer Gruppe, ohne geschickten Einsatz der eigenen Fähigkeiten und dem sinnvollen Zusammenstellen von diesen, ist man aufgeschmissen. Wer nicht in einer Gruppe arbeiten kann, ist spätestens in hohen Leveln aufgeschmissen, da niemand mit ihm Spielen möchte. Das Ausspielen von Charakteren funktioniert über Emoticons, Gesten und geschriebenen, bzw. gesprochenen Text. Trotzdem funktioniert die Interaktion nur eingeschränkt gegenüber dem klassischen Rollenspiel. Am Tisch sitzt man direkt und unmittelbar Menschen gegenüber, kann direkt auf Haltung, Gestik, veränderte Stimme und das ganze Zusammenspiel von Körpersprache wie auch verbaler Kommunikation zurückgreifen. Das Ausspielen des eigenen Charakters ist beim klassischen Rollenspiel intensiver und lebhafter. Zudem wird man bei verbaler Kommunikation in der Regel nicht mit grauenhafter Ortografie, Schimpfworten und 1337-Speak zugemüllt.

Ein Vorteil auf Seiten WoWs könnte es höchstens sein, dass das Internet dank seiner Anonymität Leute zu Dingen animiert, die sie sonst niemals öffentlich zugeben oder ausprobieren würden. Das führt einerseits natürlich zu sozial nicht tragbaren Vollpfeifen, die einfach mal andere Leute beschimpfen wollen, andererseits ist die Hemmschwelle gering einmal etwas ungewohntes auszuprobieren. Sei es nun ein „böser und hässlicher Charakter“ auf Seiten der Horde oder ein Charakter des anderen Geschlechts (oder beides!).

Interaktivität

Hier punktet ganz klar das Tischrollenspiel. Während man bei WoW nur vorgegebene Quests lösen kann und diese auch nur auf einen Weg, ist die Grenze des Tischrollenspiels die eigene Phantasie. Quests, welche bei WoW einen Spieler beschäftigen können, wie einen Gegenstand von A nach B zu tragen, oder von Monster Y eine Zahl X an Körperteilen zu sammeln, funktionieren nicht im Tischrollenspiel. Reisen werden meist übersprungen, wenn nichts interessantes geschieht und Kämpfe sind in Tischrollenspielen weit zeitaufwendiger und komplizierter als bei WoW. Natürlich ist die Phantasie Segen und Fluch zugleich, wie weiter oben bereits erwähnt, denn die Freiheiten können zu fantastischem Spiel führen, andererseits aber auch zu grauenhafter Spielleiterwillkür. Deswegen ist es so wichtig, dem Spielleiter wirklich nützliche Tipps und ein vernünftiges Startszenario an die Hand zu geben.

Präsentation VERSUS Phantasie

Bei WoW muss kein Spielleiter erklären, wie ein Raum, ein Monster oder eine Gegend aussieht und was es dort gibt. Alles ist durch die graphische Oberfläche dem Spieler bereits bekannt. Dies klappt beim Tischrollenspiel nur bedingt. Die Phantasie ist zwar das große Plus des Rollenspiels, doch kann es zu Problemen führen. Steht der Gegner so, dass die Spielercharaktere ihn in dieser Runde flankieren können? Liegt das Ziel in der mittleren oder hohen Reichweite des Fernkampfwaffe? Wie sehen Orks eigentlich aus, da hat ja jedes System andere Vorstellungen. Viele Unklarheiten beseitigt eine gute optische Präsentation und vorbereitetes Spielmaterial. Ein ausdrucksstarkes Bild eines Nichtspielercharakters kann bereits viele Missverständnisse aus dem Weg räumen. Ein schöner Handout eines wichtigen Dokuments ist ein haptisches Element, an das sich die Spieler besser erinnern, als an einen vorgelesenen Text. Eine Karte mit Miniaturen ermöglicht nicht nur taktisches Vorgehen abseits von Spielleiterwillkür, sondern zeigt bei passenden Figuren auch die Physis der Gegner. Es macht wirklich einen Unterschied, ob man einem Spieler sagt, dass er vor einem riesigen Drachen steht, oder wenn er seine 28mm Figur neben dem 30cm Drachen sieht.

Was nur schwerlich in das Tischrollenspiel übertragbar ist, sind natürlich die optischen Belohnungen für erreichte Ziele. Bei WoW weiß jeder, dass ein Charakter auf seinem epischen Reittier und und mit seiner von Blitzen umzuckten Plattenrüstung ein hochstufiger Held ist, der bereits viel Spielerfahrung gesammelt hat und von Newbies bestaunt wird. Deshalb sollte der SL einem Spieler auch im Spiel zeigen, was die Charaktere erreicht haben, sei es nun durch Bewunderer, aber auch Neider und Feinde.

Was könnte das traditionelle Rollenspiel nun von WoW lernen?

Der wichtigste Punkt ist meines Erachtens der einfache Einstieg. Vor 30 Jahren hat es D&D mit der roten Box exzellent vorgemacht. Der Leser lernte spielerisch, während er eine Figur durch eine Kurzgeschichte begleitete, immer weitere Regeln. Als die grundlegenden Regeln erklärt waren, wurden sie am Ende des Kapitels noch einmal zusammengefasst und es ging mit einem Soloabenteuer nach bekanntem Schema weiter, wo weitere Aspekte der Regeln und des ganzen Spielkonzepts Rollenspiel / D&D erklärt wurden. Ich war sehr erstaunt, als ich vor einigen Jahren dieses Werk las, denn solch eine gute Einführung in das Hobby hatte ich niemals in einem so alten Werk erwartet.

Der Einstieg soll also leicht sein und die Regeln nicht kompliziert. Es soll flott gehen, eben Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten oder gar wie Lernen empfunden werden. Und Spaß entsteht vor allem durch viele kleine Belohnungen. Wer etwas bekommt, der ist motiviert weiterzumachen. Viele kleinschrittige Belohnungen, sei es nun durch tolle Fundstücke und / oder Erfahrungspunkte als Abschluss einer Quest oder durch das Besiegen von Gegnern. Unterschätzt also nicht den Loot ;). Es spricht eh nicht dagegen, eine feste Struktur für Quests zu haben. Wer einige Schablonen für den Entwurf von Abenteuern erhält, die man als SL nur noch mit Fleisch ausfüllen muss, der wird leichter ins Spiel finden, als ein SL der ins Wasser geworfen wurde.

Um wieder D&D 1st anzuführen… die Spieler sollten zusammen mit den Charakteren die Welt erforschen. Es macht nichts, wenn die Charaktere am Anfang nur ihr Heimatdorf (bzw. ihr eigenes Startgebiet) kennen. Den Spielern geht es ja auch nicht anders. Man kann dann Schritt für Schritt dem SL, den Spielern und schlußendlich auch den Charakteren die Welt eröffnen. Mit weiteren Aspekten der Welt können auch weitere Regeln folgen. D&D bot in der ersten Edition in der Startbox nur die Regeln für Dungeons. Dann kamen später Regeln für „Die Wildnis“ hinzu. Dann Regeln für Kampagnen, Aufbau und Nutzen des eigenen Erfolgs, die Verwaltung eines eigenen Reiches und schlußendlich sogar die Möglichkeit als quasi-göttliche Wesen an der Weltenschöpfung teilzunehmen. Man muss nicht diesen Weg 1:1 gehen, doch eine langsame Heranführung an Regeln und Spielwelt erscheint mir sehr sinnvoll. Lasst die Spieler die Welt erkunden und baut die Supplements so auf, dass sie dabei immer mehr Regeln, Regionen und Kram kennen lernen. Dazu gehören natürlich auch viele Abenteuer für dein Einstieg, die dem SL helfen.

Oder noch mal kurz: Mehr Erfolgserlebnisse, niedrige Lernschwelle, gute optische Präsentation, nachvollziehbare Inhalte für Spieler (Gefährlichkeit von Monstern, Was ist in einer Quest zu tun, Was kann ich als Spieler alles erreichen?) und schrittweise Erkunden der Spielwelt und Regeln.

Was meint ihr dazu?

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5 Kommentare

  1. Settembrini said,

    I told you so.

  2. grasi said,

    Wieder ein sehr aufschlussreicher Artikel.

    Weiter so, Scorpio!

    lg – der grasi

  3. Drudenfusz said,

    Leider bringt WoW einem nicht bei wie eine nachhaltige Geschichte auszusehen hat, mal lernt nur primitives Hack & Slay. Aber mir gefällt es zum abspannen dennoch, auch wenn für mich MMO-RPG keine Rollenspiele im eigentlichen sinne darstellen.

  4. Hendrik said,

    Super Artikel!
    Teile deine Meinung zu 100%. Selbst die Rollenspielbände die speziell für Einsteiger (DSA – Basisregeln oder Cthulhu für Einsteiger) gemacht sind, kommen meiner Meinung nach noch viel zu kompliziert und zu wenig selbsterklärend daher.
    Gruß,
    Hendrik

  5. Provokateur said,

    Die Thematik Online -Spiele an für sich ist Gesellschaftlich höchst brisant.
    Ich es nur bedauern das es in den Medien nicht zu Diskussion gebracht wird.
    Da es eine Gefahr in sich trägt die Sekten ähnliche Symbolik hat..
    Dazu hätte ich ein Beispiel zu Hand.. Wie “Herr der ringe- Online”
    Das spiel “Herr der ringe – online” gehört für mich mehr als verboten.. Dieses spiel beinhaltet diktatorische Methoden und symbolisiert in keinster weise Meinungsfreiheit sowie nicht mal annähernde parallelen zum original Verfilmung oder Machwerk “Herr der ringe” den Herstellern
    Oder auch Betrügern – Scharlatanen gehört schnellstens die Lizenz entzogen… ich verstehe nicht das so etwas überwacht und verboten wird? …um nur ein paar wenige beispiele zu nennen die nicht nur ich heraus gefiltert habe..
    – Meinungsfreiheiten sind verboten wie:
    – ..es ist schon ein Witz das die Ausdrucksform Kind als Beschimpfung geltend gemacht..
    – so sollte man auch nicht seine Meinung zum Ausdruck bringen in den Forum
    “Herr der ringe- online” da auch das bestraft wird..
    – man wird auch gezwungen zu namens Veränderung im spiel..
    ..das heißt ich bekomme einen Namen vom Hersteller Diktiert (Diktatur) = aufgezwungen..
    – auch wird dem Mitspielern verdeutlicht das in diesen spiel auf keinster weiße Meinungsfreiheit
    Existiert und die Überwachung alter DDR Methoden hat.. Die sich natürlich nach den kranken Geist
    der Hersteller angepasst sind..
    Und jetzt das beste dies alles wird mit: 3 TAGEN MIT SPIEL VERBOT BESTRAFT..
    Worauf jeder eigentlich eine Beschwerde an die Presse richten sollte oder auch einen Rechtsanwalt..
    da man… für dieses so genannte spiel schließlich Geld bezahlt und dies schon unter Diebstahl geltend gemacht werden kann..
    Das heißt ich sage nichts gegen ein paar stunden verbot bei gewissen glaubhaften Regelverstößen..
    Die strafe wiederum (3tage verbot)bestätigt… nur das verbrecherische Machenschaften im spiel am werk sind..
    Worauf ich nur jeden empfehle die Finger von diesen nicht nur übel schlecht grafisch dargestellten
    Spiel zu lassen … jede aber auch jede Konkurrenz online ist besser als dieser zusammen gekleisterte schmutzige ..und ja auch Abschaum Ekelerregende Darstellung eines Spieles ..
    Für mich gehören die Hersteller überwacht.. Da sie der Anfang sind zum Glaubensverformung sowie Irreführung von gewissen gesetzlichen Richtlinien sind..
    Als auch eine Gefahr Themen in kindliche köpfe zu projizieren die terroristische als auch Drogen sowie
    Sektenähnliche hintergründe hervor rufen können..
    Daher sollten Prinzipiell alle Online -spiele ab Altersbegrenzung mit P18 ausgeschrieben werden..

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