PIMP MY CAMPAIGN – Steffen Schüttes Workshop auf der Nordcon 2006

19. März 2007 at 15:52 (Rollenspiel)

Momentan tut sich in der Rollenspielszene zu wenig, als dass es sich lohnen würde, über irgendetwas zu berichten. Okay, SOX für Shadowrun ist erschienen und liegt schon auf meinem „Zu lesen“-Stapel. Sieht wirklich nicht übel aus, sehr atmosphärisch. Zum Inhalt kann ich aber natürlich noch nichts sagen…Bevor der Blog hier aber komplett entschläft, veröffentliche ich mal die Unterlagen von jemand anderem. Ich hatte auf dem Nordcon 2006 die Gelegenheit Steffen Schüttes fantastischen Workshop „Pimp my Campaign“ nicht nur zu hören, sondern ihm auch seine Unterlagen abzuschwatzen. Der Text ist nicht nur sehr gut, sondern er gewann durch die lockere und sehr amüsante Art von Steffen Schütte zusätzlich an Unterhaltungswert.

Alle Fehler die sich finden, gehen wohl auf meine Kappe. Ich habe den Text zwar nach dem Einscannen Korrektur gelesen, doch allwissend bin ich ja auch nicht. 😉

Viel Spaß mit dem Workshop-Manuskript!

Pimp my Campaign
Einführung: Schon mal für teures Geld ein Rollenspielabenteuer erstanden und dann festgestellt, dass es bestenfalls 08/15 ist? Der Plot unzusammenhängend, die Spielanweisungen vage und die Motive olle Kamellen? Wie man ein Abenteuer auf Herz und Nieren prüft, Schwachstellen erkennt und gegebenenfalls repariert, davon handelt dieser Workshop. Aber auch davon, wie man eigene Abenteuer ein wenig aufmotzt und so unverwechselbar macht.

„Pimping up“ ist nicht zu verwechseln mit „ein Abenteuer individuell zuschneiden“ (Customizing) bzw. mit der gründlicher Vorbereitung des Spielleiters. Letztere beide Arbeiten hat man immer, jedes Mal, beim bestmöglichen Abenteuer-Design.
Beispiel für „Customization“: Einführung der SC in „Sing for your Supper“ – Jobsuche, obschon kein Geldmangel, warum ein Ortswechsel, Anpassung der Stärke der Gegner usw.
Beispiel für Vorbereitung: Kein Szenario kann jede Info genauso präsentieren, wie ICH PERSÖNLICH es gerade IM MOMENT brauche! Also gilt es:

a) NSC-Werte rauszuschreiben, die Initiativwerte zu bestimmen, wichtige Kampfregeln nachzuschlagen;
b) für Hauptgegner in Kampf und Zauberei eine Strategie festzulegen;
c) bei unbekannten Regelelementen (Springen, Klettern etc.) Regelfragen vorab klären;
d) Miniaturen heraussuchen, Handouts kopieren etc.

Demgegenüber bedeutet „Pimping up“, Mängel des Produkts zu erkennen, zu benennen und dann zu beheben. Viele Spielleiter haben dabei Probleme, denn viele Spielleiter machen die gleichen Fehler immer und immer wieder!
Beispiele für „Pimps“:

Bei Ashes of Middenheim, einem sehr netten, linearen Anfängerabenteuer brauchte es im Wesentlichen nur 2 Pimps: ein früherer Kontakt zu einem Spezialisten für Okkultes (Zweistein) und vage Hintergrundinfos über Dämonen und gestohlene, okkulte Bücher erlaubt den Spielern ein freies Hin-und-her im Linearen; die Motivationen für die Existenz von zwei verfeindeten Chaos-Kulten musste aus dem allgemeinen Hintergrund in den Vordergrund geschoben werden. Als Bonus habe ich NSC aus Folgeabenteuern bereits erwähnt oder gar eingeführt. Demgegenüber bedurfte es beim Nachfolgeabenteuer „Spires of Altdorf“ schon eines großen Aufwands:

a) eine Flowchart für das nicht-lineare Abenteuer lag zwar vor, war aber falsch und VIEL zu knapp;
b) viele Events waren nicht verortet, weil der Autor meinte, sie sollten nach SL-Gusto „irgendwo“ stattfinden; aber auch ein „irgendwo“ braucht ein „wo“!;
c) im nicht-linaren Sumpf mussten zahlreiche lineare Stützpfeiler eingerammt werden (Trigger-Events);
d) laue Standard-Szenen mussten gegen interessantere ausgetauscht werden;
e) es musste versucht werden, die jeweiligen Showdowns von drei separaten Plotlinien miteinander zu verweben. Solche Arbeit sollte man sich eigentlich nicht machen müssen. muss man aber immer öfter…

Plan: Wir untersuchen nacheinander

a) Die Schlüssigkeit eines Gesamtszenarios, d.h. die Übergänge zwischen Szenen und die Hinweise in Szene 3, der erst in Szene 6 gebraucht wird.
b) Die Schlüssigkeit und Vollständigkeit innerhalb von Szenen
c) Die Vermeidung von Wiederholungen und Stereotypen.
d) Visualisierungen als Hilfe und optisches Bonbon.
e) Lebendige NSC und Humor

A) Schlüssigkeit des Gesamtszenarios

„Wenn im 3. Akt jemand erschossen wird, muss im 1. Akt ein Gewehr an der Wand hängen“ (Tschechow zugeschrieben).
Hier nun ein Beispiel, bei dem das alles sträflich vernachlässigt wurde: „Verseucht“

  • Austeilen des „Verseucht“-Abrisses.
  • Fragerunde: Was waren die Fehler der Abenteuerstruktur?

Kann man das Ganze eigentlich noch retten?
Casus Belli: die Frage vor jedem Pimp-Versuch ist lohnt sich das? Um das zu beantworten sollte man sich klar machen, warum man ein bestimmtes Szenario überhaupt ursprünglich ausgewählt hatte. Vorsicht: Wenn es nur der Hintergrund war wird es schwierig – denn den reinen Hintergrund nehmen Rollenspieler notorisch nicht wahr! Logik-Check: Ein Schlüssel zu gutem Rollenspiel heißt Operationalisierung und multiple Verknüpfung.

  • Operationalisieren heißt: Aufteilung in Aufgaben, die als beobachtbares Spielerverhalten formuliert werden müssen.
  • Aufgaben können 3 Dimensionen haben: kognitiv (Rätsel lösen, planend), affektiv-schauspielerisch und spielmechanisch-taktisch.
  • Hat man die Aufgaben der Spieler formuliert wird es möglich, zu untersuchen, ob diese alle Ressourcen und Motivationen haben, diese Aufgaben auch zu erfüllen. Wenn nicht, wird es Probleme geben – und Nachbesserung (pimping up) wird notwendig.
  • Vorsicht vor Nadelöhren (hier kommen wir jetzt zur multiplen Verknüpfung): ist eine Wendung essentiell, muss es mehr als einen Weg zu ihr geben, verschiedene Lösungsstrategien müssen möglich sein.
  • Vorsicht vor Informationsdefiziten: die SC sollten sich nicht in Situationen wieder finden, in denen ihnen wichtige Infos fehlen; wenn es unlogisch ist, dass sie alle Vorinformationen haben (aber natürlich genug, um zu handeln), muss man sie sanft „pampern“ (Rattenkönig-Strategien von Rosdorf-Gruppe und den „Hasen“).
  • Vorsicht vor filmischen Drehbüchern: Nadelöhre sind oft die Folge eines als Drehbuch gedachten Szenarios. Rollenspiele haben im Gegensatz zu normalen Filmen – künstlerisch wertvolle deutsche Schnarchfilme einmal ausgenommen -kein Drehbuch. Wo sich ein Regisseur jederzeit darauf verlassen kann, dass die Handlung an kritischen Punkten eine ganz bestimmte Richtung einschlägt, machen Rollenspieler grundsätzlich alles anders als vorher geplant; John-Kovalic-Fans kennen dies als das „Ich-töte-Gandalf“-Phänomen. Solche kritischen Nadelöhre muss man in Rollespielen tunlichst vermeiden: wenn ein Handlungsverlauf zwingend erfordert, dass sich die Abenteurer in eine schwer bewachte Burg einschmuggeln, muss ihnen das auf verschiedenste Arten möglich sein, sie es in einem Heringsfaß einer Nachschublieferung, sei es als kostümiert als Bettelmönch, sei es als Freikletterer in eine mondlosen Nacht. Wo dies nicht möglich erscheint, müssen Würfelwürfe verweigert werden oder der Spielleiter muss mogeln. Beliebte Filmelemente wie z.B. Verfolgungsjagden lassen sich im Rollenspiel nun einmal nicht ehrlich simulieren, zumindest dann nicht, wenn das weitere Geschehen fest von einem ganz bestimmten Ausgang solch einer Verfolgung ausgeht. Es gibt kein Spielsystem, keine Regel, keinen Würfelbonus, der verhindern würde, dass in einem gegebenen Fall genau das Gegenteil passiert.

Anwendung auf „Verseucht“:

  • Der Auftraggeber ist besorgt, die Vorgängerexpedition ist definitiv gescheitert, keine Karawane wagt sich – ohne offensichtlich Angabe von Gründen – in die Region. Recherchen am Ausgangsort fördern erste Gerüchte über die Inquisition als wichtige Vorinformation zu Tage.
  • Reisephase 1: Natürlich kann der Auftraggeber Tipps geben. Die Route ist aber gefährlich und es gibt Verzweigungen nach dem Y-Schema; es gibt viele Vorinfos, von denen sich dann einige bewahrheiten, andere nicht.
  • Überfall: es handelt sich um ein verzweifelte abgerissene Gruppe, die den SC natürlich weit unterlegen sein muss. Idee: Die Angreifer halten die SC für Schergen der Inquisition und beschimpfen sie so während des Kampfes. Ein Kampfabbruch und eine Verbündung wären die Folge, der Informationsfluss wäre gesichert.
  • Bei dem Verhör der Angreifer sind nicht nur Infos über die Inquisitoren gefragt (eingleisige Strategie), sondern auch über Kontakt mit Dorfbewohnern auf den Feldern, Einschmuggeln von Waffen ins Dorf. Mehrere Strategien werden angeboten, einige SC werden sicher die von Autor gewollte Variante wählen, aber aus freien Stücken und weitgehend zu eigenen Bedingungen.
  • Das Ziel der Rettung eines unschuldigen Mädchens ist frühzeitig einzuführen. Damit entsteht eine Motivation zum weiteren Handeln.

B) Vollständigkeit und Stimmigkeit einzelner Szenen/Akte

Präsentation einzelner Szenen aus dem Iron-Chef-Pulp-Abenteuer aus Pyramid.

  • „es folgt eine wilde Verfolgungsjagd“, „es kommt zu einem spannenden Kampf“

Diskussion: Was fehlt in obigen Szenen?

  • So etwas taucht in vielen Abenteuern auf: gerade wo es kompliziert wird, enden die Infos.

Was macht eine Szene vollständig und in sich logisch?

  • eine Vielzahl von Optionen anstatt einen Nadelöhr;
  • die SC müssen zu eigenen Handlungen kommen (keine Peepshow)
  • die SC-Aktionen müssen spielrelevante Folgen haben; bei bloßem Aktionismus fühlen sich die Spieler betrogen.
  • eine Szene ist als eine komplexe Aufgabe mit Unteraufgaben zu verstehen, die man wir erinnern uns operationalisieren muss; Operationalisierung heißt: Aufdröseln in elementare Abschnitte und Formulieren des notwendigen Spielerverhaltens;
  • damit ein Abenteuer darüber hinaus spannend wird, sollten die Aufgaben neuartig, die Schauplätze originell, die NSC interessant sein (doch dazu später mehr).

Aufgabe an die Gruppe: Gestaltet eine wilde Verfolgungsjagd (Vorsicht: ist deren Ausgang im Spielgeschehen offen oder nicht? Hinweis auf den Start des Zwergenabenteuers). Gestaltet einen spannenden Kampf (3 „merkwürdige“ Eigenheiten des Schauplatzes oder der Gegner; daraus folgt: 3 Sonderkonditionen nur für diesen Kampf). In beiden Fällen gilt: Welche Handlungen der SC sind möglich, welche (warum?) nicht? – Welche Folgen haben die wahrscheinlichsten SC-Handlungen?

C) Originalität
Sammlung von Schauplätzen und Handlungselementen, die zu oft in Rollenspielszenarien vorkommen, um noch interessant zu sein.

Impuls: Ehe wir solche Szenen ersetzen, müssen wir herausfinden, welche Aufgaben sie in der Gesamthandlung haben. Viele Klassiker erfüllen mehrere wichtige Aufgaben auf einmal, was sie eben so wahnsinnig beliebt macht.
Suchen wir dann nach Ersatz, muss dieser möglichst die gleichen Aufgaben wie das Ersetzte erfüllen, dabei aber neue Handlungsmöglichkeiten eröffnen.

Ausgelutschtes Stereotyp Funktion im Abenteuer Alternativen Neue Optionen
Wirtshaus Viele unterschiedliche Personen, geringe Klassenschranken, gelockerte Umgangsformen Pit-Fighter-Arena, Optiumhöhle, Beltaine-Orgie
Leeres Lagerhaus Abgeschirmter Kampfplatz in einer Stadt Park, Hinterhof, Flachdach
Kultisten im Keller Versteck in unmittelbarer Nähe zu anderen Schauplätzen Spiegel mit Dimensionstor; Ein echtes D&D-Dungeon in CoC
Karneval Mögliche Maskierung; Behindertes Fortkommen; Mögliche Massenpanik Mysterienspiel; Handelsmesse (ohne Masken); Prozessionen

Anwendung der „Ersetzung“ eines Karnevals (Saufen, Grölen, Ficken und blöde Masken tragen) durch ein Mysterienspiel: Religiöse Zeremonien haben ebenfalls stets etwas Theatralisches und Karnevalistisches an sich (und die reale Hinrichtung verurteilter Verbrecher in Passionsspielen war im Hochmittelalter keine Seltenheit). Also könnte ein Mysterienspiel zu Ehren der einen oder anderen Gottheit, das Nachstellen einer historischen Schlacht eine derart starke sakrale Bedeutung haben, dass das Spiel alle 100 Jahre (oder wenn die Sterne richtig stehen) Wirklichkeit zu werden versucht. Die Mission der Charaktere könnte hier darin bestehe, zu verhindern, dass sich die Geschichte wiederholt oder, das sie genau das tut. Der Hintergrund wird nun zum Abenteuerbestandteil (und somit erlebbar, was der Hintergrund, der Abenteuerschreiber und GMs immer so verzückt, niemals ist). Damit kann sich auch das Hereinziehen der SC in die Spielhandlung neu gestalten: Allein, um sich in der „prozessierenden“ Stadt frei bewegen zu können, haben sich vielleicht auch die SC kostümiert und Rollen im sich entfaltenden – und langsam real werdenden – Spiel übernommen. Während die SC so ihre „eigentliche Mission“ verfolgen, mag ihnen auffallen, dass die funktionellen Requisiten der doch angeblich nur nachzuspielenden Handlung gefährlich echt ausgefallen sind: die Schwerter haben vernietete Angeln und sind scharf geschliffen, die Klinge eines Trickdolches lässt sich nicht länger in den Knauf zurück schieben und alle Waffen scheinen nicht länger mit Platzpatronen geladen zu sein. Ein „tragischer Unfall“ – z.B. das Ableben eines allseits beliebten NSC kann dann zum Wendepunkt in der Wahrnehmung der Spieler werden. Reagieren nämlich die vermeintlichen Komparsen auf einen echten Toten im Saloon nicht so, wie man es von einer Filmcrew erwarten könnte (nämlich mit Bestürzung und Panik) sondern so, wie man es selber aus zahllosen Western kennt (nach der obligatorischen Schweigesekunde „Business as usual“), muss allmählich klar werden, dass aus einem Spiel Ernst geworden ist.
Aufgabe für die Workshop-Teilnehmer: Nehmt Euch in ähnlicher Weise der Standard-Taverne, des Lagerhauses und des Kultistenverstecks im Keller an. Hilfen:

a) Kneipe – Welche Typen gibt es? Restaurant, Szenetreff bestimmter sozialer Gruppen, privater Club, Spielhölle, Karawanserei, Coaching Inn etc.

b) Tempel – Wird wirklich ein (ehedem) sakraler Raum gebraucht? Oder bloß ein großer Raum mit offensichtlicher Funktionalität? Viele Industriebauten (Bahnhöfe, Kraftwerke etc.) hatten etwas Sakrales, ebenso Musentempel (Theater, Opern), Sportstätten etc.

c) Abwasserkanäle: Geht es wirklich um einen unterirdischen Gang? Ein Fluchtweg kann auch über Dächer, durch die Natur etc. führen.

d) Katakomben: Was gibt es außer natürlichen Höhlen und Grabstätten noch alles unter der Erde? Käsekeller, Höhlenstädte etc.

e) Lagerhäuser – Was liegt noch mitten in der Stadt, aber so separiert, dass hier folgenlos ein Kampf stattfinden kann? A: Parkhaus, verslummtes Ghetto-Wohnhaus in Candyman etc.

Welche Möglichkeiten bieten hingegen selten benutzte Schauplätze, als da wären:

a)Arena oder Stadion oder Amphitheater oder Rennbahn
b)kompletter kleiner Markt mit Floorplan
c)Pfandleiher
d)Bibliothek (wie in der „Mumie“ oder dem „Namen der Rose“)
e)Irrgarten (ober- oder unterirdisch) – es muss nicht immer Dungeon sein…
f)Museum bei Nacht (oder die Sammlung im Museumskeller)
g)Hundezwinger, Tierpark, Menagerie
i) Badehaus (türkisch oder römisch) samt Heizungs-Unterbau.

D) Visualisierungen, Props und Handouts

  • Visualisierung ist enorm wichtig -> Beispiel meines ersten Miniatureneinsatzes in meinem 2. oder 3. D&D-Abenteuer (Goblin im Schrank);
  • Lamento über die verlorene Kunst der Erstellung von Spieler- und Spielleiterkarten (bzw. -planen, -handouts);
  • Karten als Puzzle: a) zum Ausschneiden (zerlegen mit Bildbearbeitung); b) Ausmalen mit einer Auswahl aus mehreren möglichen Gängen und Räumen (+ Fakes!) c) vorab ausgeschnittene oder mit Post-it-Zetteln abgeklebte Karten.
  • Bauten: auch die Schlachtfelder sollten liebevoller gestaltet werden, als bislang. Beispiel meines von Orks belagerten Zwergenklosters oder meines Khorne-Tempels in zwei sehr unterschiedlichen Gruppen;
  • billige Plastik-Miniaturen (+ Dungeon-Interieur, Fallen und Festungsteilen) aus alten MK-Beständen; HeroScape
  • Käpt’n Blaubärs Schiff (gibt’s so nicht mehr, aber der normale Modellbau – gerade die Kinderabteilung – lohnen einen Blick)
  • Bastelbögen (über Burgen, Pyramiden) für Kids; alte ZZ-Ausgaben (Kneipe, Dächer)
  • Kostenlose Floorplans und Bausätze im Internet.

E) Lebendige NSC und Humor
Einstieg über die Frage: Was war der bemerkenswerteste NSC dem Ihr je begegnet seid?
Wer war der lustigste. Wir suchen 5 von jeder Sorte.
Sammeln und Vergleichen.
Referent fügt je 3 Eigenbeispiele hinzu: Pieter d’Abolco als Nemesis, der Zauberer mit dem Flugtrick als Running-Gag und die beiden Dorftrottel (langsam vs. blöde) in „Grapes of Wrath“.

Wichtige Punkte: Wiedererkennbarkeit und klare Funktion eines jeden NSC. Von der Muppetshow lernen heißt Siegen lernen.
Aufgabe der Workshop-Teilnehmer: kreiert je 2 völlig unterschiedliche Tavernenwirte, Stadtwachenbüttel, Schläger, alte Soldaten.

Das Handout zum Workshop bot einen Überblick über das Earthdawn-Abenteuer Verseucht, wobei während des Workshops auch erklärt wurde, wieso dieses Szenario so grauenhaft war.

Zudem enthielt der Handout folgende URLs für Floorplans und Bausätze:

http://dmoz.org/Games/Miniatures/Terrain/Manufacturers
http://homepage.ntlworld.com/johnny.kid/index.htm
http://www.fantasycutouts.com/
http://www.seekingsolis.co.uk/floorplans/index.html
http ://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fpm/archive
http://www.germy.co.uk/
http://www.hirstarts.com/
http://www.microtactix.com/site/freebies.shtml
http://www.erichotz.com/whitewash.html
http://www.sjgames.com/heroes/
http://members.tripod.com/~floorplans/floorplans.html

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