Armeebuch versus Kampagnenbuch

30. Juli 2007 at 21:32 (Tabletop, Warhammer)

Schon lange gab es nichts mehr zu Tabletops in diesem Blog. Viel zu lange! Folgend gibt es eine Übersicht zu den Formaten Armee- und Kampagnenbuch, sowie die Vor- und Nachteile der Erscheinungsformen. Wie immer ist Feedback erwünscht, eure Einschätzung interessiert mich brennend! 🙂

Was ist die beste Möglichkeit ein Tabletop-Spiel zu erweitern? Armeebücherm kompakt mit allen Informationen zu einer Streitmacht, oder Kampagnenbücher, in denen die Hintergrundgeschichte weitergesponnen wird und alle Armeen neue Truppen erhalten?

Schauen wir uns doch mal, wie Games Workshop an das Thema herangeht. Zu Warhammer Fantasy Battles und Warhammer 40.000 erscheinen Armeebücher und Codices. Wer eine Armee, bzw. ein Volk spielen möchte, der kauft sich das Grundregelwerk für die Regeln und das entsprechende Buch für seine Fraktion. Nun hat der Spieler alle relevanten Informationen für seine Armee. Und das bisweilen über Jahre hinweg. Während die Spieler der Space Marines alle drei bis vier Jahre einen neuen Codex erhalten, erschien der letzte Kodex Orks im Jahre 1999! Das Problem an dieser Form der Erscheinungsweise wird damit deutlich: Änderungen, Überarbeitungen oder Neuerscheinungen können nur schwer eingearbeitet werden. Das beste Beispiel dafür ist die Rüstkammer für Warhammer 40.000, ein Buch, in dem alle Waffen samt Sonderregeln beschrieben wurden. Dies sollte dazu dienen, dass sich die Turnierspieler schnell und einfach über die Waffen ihrer Kontrahenten informieren konnten (was wiederum ein Problem darstellt, zu dem ich gleich noch kommen werde). Dieses Waffenkompendium war nicht einmal zwei Monate aktuell, bevor es durch die neue Version des Codex Tau überholt wurde. Das System der Armeebücher verhindert, dass Spieler sich leicht über die Armeen ihrer Gegner informieren können. Ein Skavenspieler, der zum ersten Mal einer Armee von Untoten gegenübersteht, hat in der Regel keine Ahnung davon, was die einzelnen Einheiten seines Gegners nun können. Um solche Überraschungen zu vermeiden, müsste man sich entweder das Armeebuch des Gegners ausleihen, oder aber sich die Armeebücher selbst anschaffen und sich dort einarbeiten. Ein weiteres Problem dieser Erscheinungsart, ist die Einarbeitung der Hintergrundgeschichte. Die Welten von Warhammer und Warhammer 40.000 sind trotz groß angelegter Kampagnen sehr statisch. Selbst wenn der Chaoschampion Archaon durch das Imperium der Menschen wütet und alles in seiner Bahn vernichtet, hat dies keine Auswirkungen auf die Armeeliste des Imperiums. Ein großer Nachteil der Armeebücher, kann die Rüstungsspirale sein. Am deutlichsten war das bei der 2nd Edition von Warzone zu spüren, wo die Armeen, deren Armeebuch bereits erschienen war, über Truppen und Regeln verfügten, denen die Armeen des Grundregelwerks absolut nichts entgegenzusetzen konnten. Die Armeebücher von GW haben theoretisch alle Truppen griffbereit gesammelt, doch haben sie ihr Konzept mit den Kampagnenbänden aufgeweicht, die bisweilen zusätzliche Truppen, Armeelisten und Regeln enthalten, jedoch nicht für alle Armeen. Einige enthalten sogar nur neue Regeln (wie etwa der Codex Straßenkampf), aber keine neuen Einheiten, die sich speziell für dieses Gelände eignen.

Die andere Variante, die sich bedingt auch bei Warhammer findet, sind Kampagnen- oder Themenbücher.  Dies tut Warmachine, dies tat Warzone (1st Edition) und dies tut Urban War. Bei diesem Konzept, erscheint ein Grundregelwerk mit Regeln und Werten für alle Armeen. Alle Spieler sind also auf dem gleichen Stand. Dazu erscheinen dann weitere Bücher, welche die Hintergrundgeschichte vorantreiben, mehrere neue Einheiten für alle Spieler vorstellen und neue Szenarien, Regeln und Spielkonzepte ins Spiel einbinden. So eroberten die Truppen des russisch angehauchten Khador in dem ersten Ergänzungsband zu Warmachine eine neutrale Nation, welche unter dem Schutz der großen Nation Cygnar stand. Dies fürte zu einer Eskalation des bis dahin eher kalten Krieges, daher der Name des Bandes „Escalation“. Es gab darin neue Truppentypen für alle Fraktionen und eine lange Kampagne, um die Ereignisse dieses Jahres nachzuspielen. Alle Spieler erhalten neue Einheiten, welche im Kontext der Kampagne stehen und das Spiel bereichern. Das Problem ist natürlich, dass man mehrere Bücher mitschleppen müsste, um seine Armee zu erstellen und auf Regeln zu verweisen. Doch Warmachine hat dies clever gelöst! Alle Werte und Regeln einer Einheit finden sich auf einer Karte, welcher jeder Figur beiliegt. Das erspart nicht nur unnötiges Suchen im Regelwerk, sondern auch das Schleppen der Bücher. Theoretisch könnte man Warmachine sogar ohne die Kampagnenbücher spielen, doch dann entgeht einem der „Fluff“. Bei der ersten Edition von Warzone veröffentlichte man ebenfalls weiterführende Bücher, doch waren diese weit weniger ausbalanciert, als es etwa bei Warmachine der Fall ist. Es konnte passieren, dass eine Armee nur eine neue Einheit bekam, eine andere jedoch ein Dutzend neuer Truppen. Zudem wurden wichtige Regeländerungen in diesen Kompendien veröffentlicht, was ihre Anschaffung unbedingt notwendig machte. Da es keine offiziellen Karten mit den Regeln für die Einheiten gab, musste man entweder immer alle Bücher mitschleppen, oder einen Ordner mit Kopien seiner Truppen anlegen. Urban War erschien zunächst als ein Regelheft mit kleinen Armeelisten für alle Fraktionen, die mit jeder weiteren Ausgabe erweitert wurden. Dazu kamen weitere Regeln, Szenarios, Bemaltipps, etc. pp. Also eine Mischung aus Hobbymagazin und Ergänzungsbuch.

Was ist nun die bessere Methode? Ich bevorzuge inzwischen klar das Konzept von Warmachine (bzw. natürlich auch dessen Schwesterspiel Hordes). Dabei geht stimmiger, sich entwickelnder Hintergrund zusammen mit sinnvollen neuen Einheiten, interessanten Szenarios und passenden Regeln, die immer allen Spielern vorliegen.

Was denkt ihr? Ist das Konzept von Games Workshop veraltet und sollte geändert werden? Oder sind die Warhammer-Spiele so perfekt unterstützt?

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