D&D Game Day – Ein Rückblick sowie Erste Eindrücke zu D&D4

8. Juni 2008 at 19:56 (Rollenspiel) (, , , , , , , )

Gestern war D&D Game Day und ich hatte mich als Supporter für dieses Ereignis gemeldet. Mit einem großen Sack voller Würfel, Miniaturen, Bodenplänen, Werbematerial und Blättern machte ich mich auf nach Aachen und ins Meisenfrei, unserer Heimatlokalität für den Aachener Rollenspielstammtisch. Einen Tag vorher war die Spielekneipe umgezogen und wir konnte in dem neuen, sehr viel größeren Laden, unweit des alten Standortes spielen.

Der folgende Spielbericht enthält massiv Spoiler zum Abenteuer. Wer also nach dem Game Day noch das Abenteuer als Spieler erleben möchte, der sollte den Artikel nicht weiter lesen.

Ich kam kurz vor 16 Uhr an und verteilte das durch WotC und Feder & Schwert großzügig mitgeschickte Werbematerial. Direkt danach konnten wir auch schon loslegen, allerdings mit sechs statt der geplanten vier Spieler. Kurz vorher hatte sich einer der zusätzlichen Spieler noch angemeldet, so das ich zumindest teilweise vorgewarnt war und noch schnell ein paar Charakterbögen auf der fürchterlich unübersichtlichen Homepage der Küstenmagier ausdrucken konnte. Zusätzlich zu den fünf Grundcharakteren wurde der Tiefling Warlord gewählt und wir begannen das Abenteuer „In die Schattenflucht“ (herunterzuladen hier). Ich hielt mich ziemlich eng an das Abenteuer, deswegen wurde der Prolog größtenteils übersprungen, indem ich den Intro-Text vorlas. Meine Gruppe zeigte direkt Initiative (nachdem herzlich über den Namen des Auftraggebers gelacht wurde) und ermittelte Infos über die Schattenflucht, bevor sie sich in das Mausoleum stürzten. Hier erwartete die Gruppe ein Rätsel und ein Geheimgang. Rätsel setze ich nicht gerne in meinen Abenteuern ein, weil sie sehr unnatürlich wirken und… naja, wenn man es mal innerhalb der Spielwelt betrachtet, so sind die sie auch nicht sonderlich praktisch. Wenn man eine Tür abschließt und den Schlüssel mitnimmt, so muss man das Türschloss knacken, es aufbrechen oder den Schlüssel suchen, um hinter die Tür zu gelangen. Bei einem Rätsel verschließt man es mit einem Lösungsweg oder -wort, das jeder anwenden kann, da meist auch noch die passende Frage im gleichen Raum zu finden ist. Das ist, als würde man einen Schlüssel neben der Tür verstecken und auf der Türe umschreiben, dass er unter dem Blumentopf liegt. Naja, meine Gruppe kam sehr schnell darauf, dass man die Statuen (die einzig beweglichen Teile des Raums) in eine bestimmte Reihenfolge bringen muss, damit sich die bereits im Obelisken gefundene Geheimtür öffnet. Dann ging es runter in den Gang und der erste Encounter startete. Und der war verdammt cool! Zwei Hobgoblins haben sich hinter Sarkophagen verschanzt. Auf jedem dieser Sarkophage stand eine Lampe. Die Sarkophage hatten sehr dünne Deckel, die bei Belastung einbrachen… und jeder Sarkophag war mit Lampenöl gefüllt. 🙂 Sobald ein Spieler auf die mit Bögen bewaffneten Hobgoblins zusprang, brach er sehr wahrscheinlich durch den Deckel, entzündete die Falle und ging in Flammen auf. Die Sarkophage konnte aber auch umgekippt werden, um den Hobgoblins ihre eigene Falle schmecken zu lassen. Sehr, sehr feiner Kampf, bei dem die Spieler flott merkten, dass D&D4 ein enorm taktisches Spiel ist. Es verging kaum eine Runde, in der sich nicht neu positioniert wurde, um weitere Kräfte einzusetzen, Hobgoblins ins Feuer zu stoßen oder Kampfvorteile zu erringen. Im folgenden Raum wurden die zu suchenden Kinder in einem magischen Kreis gefunden und erst mal in diesem belassen, weil angeblich eine Falle den Ausbruch der beiden verhindern soll. Neugierig ging es dann in den nächsten Raum, wo sie der schurkische Elfenmagier auf einem Podest erwartete, umringt von vier Skeletten. Während der Magier von oben Sprüche schleuderte, beschäftigten die Skelette die anderen Spieler. Womit die Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht gerechnet hatten, waren die Belebten Statuen, welche sich aus dem vernachlässigten Raum mit den Kindern auf machten, in den Kampf einzugreifen. Und hier konnte die Spieler dann erste Erfahrungen mit negativen Trefferpunkten und den Rettungswürfen gegen Tod machen. Die verdammt harten Statuen hoben den Encounterlevel des Kampfes mal eben von ordentlichen 3 auf knochenbrecherische 5. Der Spieler der Elfenmagierin nutze dann clever seine Rassenfähigkeit und teleportierte sich auf das Podest und drückte den Magier mit einer Druckwelle auf den Boden der Tatsachen. Am Ende konnte der Zwergenkrieger kurz vorm Tod noch gerettet werden und die Gruppe kam ohne Verluste und siegreich aus dem Dungeon heraus.

Das lag aber wohl vor allem am sechsten Helden, denn die zweite Gruppe ging ähnlich vor wie die erste, hatte aber mit nur fünf Charakteren bzw. Spielern im finalen Kampf enorme Probleme. Schlußendlich konnte die Gruppe dank einer heroischen Aktion des Halbelfenschurken, in welcher er den anwesenden, bislang neutralen Schattengeist auf seine Seite ziehen konnte, das Abenteuer noch lösen. Allerdings lebten am Ende nur noch zwei Charaktere, die beiden Menschen (Kleriker und Kämpfer). Das könnte auch daran gelegen haben, dass bei der zweiten Gruppe gefühlte drei Dutzend kritische Treffer erzielt wurden, vor allem durch mich als SL. Die erste Gruppe kam, wenn ich mich recht entsinne, auf überhaupt keinen Crit, weder von meiner Seite, noch von ihrer.

Erstaunlich ist, dass beide Gruppen exakt gleich auf den einen hilfreichen Hinweis des Schattengeistes reagierten. Nachdem die Gruppen die sterblichen Überreste der Vorfahren des Geistes beerdigt hatten, zeigte dieser an der letzten Treppenstufe auf einen losen Stein. Spontane Reaktion von jeweils einem Spieler: „Ich tret da mal gegen!“ Tja, man hörte ein „Klirr“ und eine Flüssigkeit floss untem dem Stein heraus… und die Gruppe schaute betroffen auf den zerstörten Heiltrank. Ganz großes Kino. 😀

Das Abenteuer hat jeweils ziemlich genau vier Stunden gedauert, was ich im Vorfeld niemals vermutet hatte. Die Encounter bei D&D4 brauchen schon ziemlich lange, aber zu keinem Zeitpunkt hatte ich oder einer der Spieler Langweile. Es gab immer etwas zu tun, immer eine neue Taktik zu besprechen und jeder Charakter konnte sich immer sinnvoll einbringen. Daher kann ich die Aktion von meiner Seite aus nur als großen Erfolg verbuchen. 🙂

Aber auch einige Kritikpunkte muss ich anmerken. Das Abenteuer ist schon verdammt fordernd. Gerade in einem Demoabenteue, welches neue Leute ans Spiel bringen soll, hätte es ruhig etwas weniger knifflig sein dürfen. Sie sollten nichts geschenkt bekommen, aber effektiv ein Level fünf Encounter gegen eine Gruppe von Level 1 Charakteren, welche das Spiel und die Fähigkeiten ihrer Helden noch kennenlernen… woah. Der Rollenspielansatz und die Interaktion mit NSCs kommen in dem Abenteuer effektiv nicht vor. Nun gut, das Abenteuer soll zeigen, worin D&D4 besonders gut und das wurde durch die fordernden Kämpfe auch sehr gut erfüllt. Ich hatte im Vorfeld etwas Sorge, dass einige Leute vorbeikommen könnten, die lieber „richtige Rollenspiele“ spielen, also stundenlanges blabla ohne Drama, Ziel oder Charakterentwicklung. Aber so etwas wurde nicht einmal am Rande erwähnt, alle Leute konzentrierten sich auf die Herausforderung vor ihnen auf dem Plan. Was leider auch überhaupt nicht verlangt wurde, waren die „Automatischen Skill-Checks“ auf Wahrnehmung und Einschätzen. Die Democharaktere hatten diese zwar auf ihren Bögen, doch das Abenteuer verlangte immer wieder aktive Proben, statt die passiven Werte abzufragen. Ein weitaus größeres Problem hatten wir aber mit den verschiedenen „Zuständen“, in die man Gegner bringen konnte. Wenn die Magierin ihren Gegner bewegungslos macht, was heißt das dann? 0 Felder Bewegung? Erhält jeder gegen diesen Gegner einen Kampfvorteil? Ein Blick ins englischsprachige Player’s Handbook führte dann erstmal zukurzen Diskussionen, weil keiner wusste, wie nun welcher Begriff übersetzt worden war. Da hätte man noch etwas mehr Mühe in die Democharaktbögen investieren sollen. Außerdem hat es mich in meiner Meinung bestärkt, am Spieltisch nur Regelwerke in einer Sprache zu verwenden. Am System von D&D4 hat mich erstmal nur ein Punkt extrem gestört: die Rettungswürfe. Wieso ist der Rettungswurf immer 50%? Unabhängig von der Stärke des Effektes, welcher den Rettungswurf auslöste oder der Reflexe / Zähigkeit / Willenskraft des Ziels? Oder habe ich da etwas falsch verstanden?

Insgesamt aber wirklich eine feine Veranstaltung mit einem feinem Spiel.

Impressionen der zweiten Runde gibt es auch noch als Fotos:

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2 Kommentare

  1. sphaerenmeister said,

    Hallo Michael,
    erst mal besten Dank für Deinen Leiteinsatz, der mir ein paar sehr vergnügliche Stunden beschert hat.
    D&D hat sich im Einführungsabenteuer so präsentiert, wie ich es erwartete hatte, als gutes, durchdachtes Actionspiel. Ich glaube, dass für die unterschiedliche Performance der Gruppen, neben dem fehlenden 6. Charakter in der zweiten Runde, vor allem Kleinigkeiten ausschlaggebend waren, auf die es bei D&D wohl jetzt ankommt.
    In der ersten Runde waren die Hobgoblins des 2. Encounters wesentlich schlagkräftiger als in der zweiten Runde, so dass ich schon mal diverse Fehler und Probleme, die in einem Kampf vorkommen können (schlechte Position, die im Vergleich zum alten D&D gestiegene Kampfkraft der Gegner u.ä.) kennen lernen konnte. Der zweiten Gruppe blieb, bis auf Julias Krieger, diese Feuertaufe erspart, was wahrscheinlich im Endkampf von Nachteil war.
    Außerdem hatte die zweite Gruppe im Endkampf eine etwas schlechtere Position, da es uns nicht so schnell gelang, die Skeletttruppe aufzusplittern. Allgemein schienen mir die Räume im zweiten Endkampf etwas enger zu sein, weil wir am Anfang nicht so weit in den Raum vorstoßen konnten.
    Aber immerhin haben es beide Gruppen geschafft, was auch nicht selbstverständlich war, da beide die sehr harte Version des Endkampfes abbekommen haben.

    D&D4 gefällt mir besser als sein Vorgänger, die Charakterbau und –entwicklung scheinen zugänglicher zu sein und im Kampf kann sich jeder Charakter fast gleich gut einbringen.
    Ich würde es wieder spielen, nur auf lange Sicht liegt mir der Fokus von D&D doch zu sehr auf Kampf.

  2. Thomas Michalski said,

    Ja, Julia und mir hat es auch viel Spaß gemacht. Das neue System ist flott und zugänglich, die Powers machen Spaß und beheben einen meiner allergrößten Kritikpunkte am bisherigen D&D: Sie erlösen einen davon, dass die Caster nach kurzer Zeit „alle“ sind … und zwar nicht nur für den Kampf, sondern für den Rest des Abenteuers/des Tages.
    Das Abenteuer war hart, aber ich denke, wir (Gruppe 2) haben uns gut und heroisch verkauft; ich hatte jetzt nicht das Gefühl, würdelos gestorben zu sein, als ich nach dem dritten oder vierten Total-KO im Minusbereich dann mal nicht mehr geheilt werden konnte und dann mal den dritten Token einkassierte. Aber im Alleingang so eine Statue zu blockieren (wir wissen ja alle, welcher MMORPG-Terminus hier passen würde ;)) war schon cool!

    Ansonsten noch zu der Kampflastigkeit: Ja, das was wir gespielt haben, ist sehr kampfzentriert gewesen, was vielleicht auch mein größter Kritikpunkt an dem Demo-Abenteuer war. Ich würde gerne mal austesten, wie sich D&D4 abseits der Kämpfe so gibt. Ich meine, dass die Kämpfe jedes Mal in eine „Hero Quest“-hafte Engine wechseln, heißt ja nicht, dass man nicht zwischen den ‚Kampf-Encountern‘ auch schön interagieren könnte.

    Aber die Runde, in der wir saßen, hat mir auch sehr gut gefallen. Angenehme Gesellschaft, schöne ungezwungene Atmosphäre und viel Humor beim Dungeon-Crawling … so lob ich mir das doch 🙂
    Sollte da in selber oder ähnlicher Besetzung eine Option auf den „Shadowkeep“ bestehen … och … ich wäre ja nicht abgeneigt 😉

    Viele Grüße,
    Thomas

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