Warum Exalted kacke ist…

9. Juli 2008 at 08:15 (Rollenspiel) ()

… erkläre ich gerne.
Exalted 2nd ist der erbärmliche Versuch High-Level D&D mit einem gigantischen Haufen von Wischi-Waschi-Regeln nach Art des Hauses White Wolf zu kombinieren. Das System scheitert in allen Punkten kläglich. Wir haben ein paar Monate immer mal wieder versucht Exalted 2nd zu spielen, haben es aber irgendwann frustriert geschmissen.

Charaktererschaffung

Vier Tage und zwei Sitzungen. Ja, vier verdammte Tage während des gemeinsamen Urlaubs der Spielrunde in Holland, sowie zwei spätere Sitzungen wurden für die Charaktererschaffung verwendet. Hier galt es, sich durch hunderte von Charms, Gegenständen und Regeln in Nebensätzen zu lesen, um nicht völlig unfähig zu sein. Immer wieder fand jemand etwas, das einfach besser war als der Rest und dann mussten die anderen entweder eingestehen, dass ihr bisheriger Charakter unfähig ist und bleibt oder eben aufrüstet und verändert werden muss. Ich habe noch nie… NIE auch nur ansatzweise eine solche Charaktererschaffung mitgemacht oder würde es noch einmal tun. Aber zu diesem Zeitpunkt freuten wir uns noch auf das System. Das sollte sich ändern.

Regeln

Die World of Darkness-Regeln funktionieren bei Menschen so einigermaßen. Wenn man aber irgendwann anfängt das Ganze um Superwesen aufzuföhnen, dann gibt das System so etwas von schnell den Geist auf. Bei Exalted verwendet man eine Anzahl von w10, die der Summe aus Attribut plus Fertigkeit plus Extras entspricht. Jede gewürfelte 7, 8 und 9 ist ein Erfolg, eine 10 sind zwei Erfolge. Bei Kämpfen muss man mehr Erfolge erwürfeln, als der Gegner Verteidigung bzw. Parade hat, dann würfelt man eine Anzahl Würfel plus überzähliger Erfolge minus dem Widerstand des Ziels als Schaden (wieder ein Schadenspunkt pro Erfolg). Ach, und nebenbei… beim Schaden gilt eine 10 nicht als zwei Erfolge… nicht, dass das System noch den Ruf wegbekommt, kohärent zu sein. Es ist NICHT lustig bei jedem verdammten Gegner 14 w10 im Angriff und 25 w10 für den Schaden zu würfeln, wenn drei Erfolge zum Treffen ausreichen und der Gegner nur drei Lebenspunkte hat.

Nun gibt es bei Exalted die lustige Regel, dass man für die cineastische Umschreibung seiner Aktionen zusätzliche Würfel erhalten kann. Das hat mich damals, als ich die frische 1st Edition von Exalted gespielt habe richtig gerockt, war ich doch vor allem noch durch DSA verdorben, wo coole Aktionen mit Mali statt Boni belegt werden. Coole Aktionen zu beschreiben und dafür belohnt werden: das müsste das Spiel ja dynamisch halten, oder? Nicht bei Exalted, denn wieso sollte ich noch eine Minute labern, um meinem Pool von 10+ Würfeln, um ein oder zwei zu vergrößern? Und das Würfeln einer einzelnen Aktion dauert so verdammt lange, dass man locker zwischendurch lesen gehen kann, bis man wieder dran ist.

Für den Kampf hat man sich etwas Nettes ausgedacht. So würfelt man nicht immer wieder Initiative, sondern nur am Anfang. Die weiteren Aktionen, die man unternimmt, dauern unterschiedlich lange, was man in „Ticks“ misst. Eine Aktion dauert eine bestimmte Anzahl an Ticks, dann kann man wieder handeln. Damit wäre endlich mal der Misstand behoben, dass jemand einmal die Runde mit seinem leichten Dolch zusticht und jemand anderes einmal die Runde mit seinem riesigen Zweihandhammer zuschlägt. Theoretisch zumindest, denn der Dolch hat bei Exalted 2nd eine Geschwindigkeit von vier, während der Zweihandhammer eine von sechs hat. Damit wäre der Dolchkämpfer in der Zeit, in welcher der Hammerträger zweimal zuschlägt, ganze dreimal an der Reihe. Wow, das lohnt sich aber…
Das die Verteidigung nach jedem Angriff um einen Punkt runtergeht, führt zusammen mit den ständig wechselnden Ticks zu einer wahrhaft bürokratischen Buchführung, welche cineastisches, oder alleine nur flüssiges Spiel im Keim erstickt.

Balancing

Gibt es nicht. Das Regelsystem ist voller nutzloser Kräfte, Gegenstände, Fertigkeiten und Attributen. Das Problem ist auch, dass man sich dank nicht vorhandenem Balancing ein Wettrüsten mit dem SL liefert. Wir hatten in unserer Kampagne, zu der ich noch komme, einen Kampf gegen einen sehr mächtigen Gegner. Der SL hat die Solar-Exalted über Stunden mit diversen Kräften ausgestattet, um einen interessanten Kampf zu liefern. Ihr Gegner, der Martial-Arts-Luftmönch unserer Runde trat gegen sie an und… unterlag nach der ersten Runde. Wenn er die Initiative gewonnen hätte, so hätte er die Solar in einer Runde getötet. Die Regeln sind der pure Overkill, es gibt keine interessanten Gefechte. Die gegen gewöhnliche Gegner sind langweilig, die gegen gleichwertige sind tödlich auf einer zufälligen Basis.

Und zu den nutzlosen Kräften… die Charms gibt es in zwei Ausführungen. Die einen sind die simplen Würfellieferanten. Diese sind generisch gehalten und für jede Fertigkeit gleich. Man gibt eine entsprechende Menge seiner Ressource quasi-magischer Energie aus und erhält dafür mehr Würfel. Die andere Kategorie ermöglicht weitere Effekte. Nur sind die Effekt-Charms viel zu speziell, als das sie sich lohnen würden. Bei uns wurden, wenn überhaupt, nur die Charms eingesetzt, welche den Würfelpool weiter vergrößerten.
Achja… Segeln ist keine gleichwertige Fertigkeit zu Nahkampfwaffen!!! Wie kann man Nahkampfwaffen als Fertigkeit in ein System nehmen, welches weitestgehend auf Kampf aufgebaut ist, während es für die gleichen Kosten „Segeln“ und „Reiten“ gibt?

Fluff VS Crunch

Ein Fiasko. Die natürlichen Heilraten der superheroischen Exalted liegen selbst bei moderaten Verwundungen minimal im Tages-, eher im Wochenbereich. Wieso lässt ein Spiel, welches fast nur auf Kampf ausgerichtet ist zu, dass die Spieler so lange halbtot herumliegen müssen, nur weil sie das Spiel so gespielt haben, wie es gedacht war? Eine Spielerin in unserer Runde verkörperte eine Martial-Arts-Kriegerin des Wassers und wurde in einem Kampf schwer verwundet. Daraufhin suchten wir das Regelbuch nach einer Option ab, sie schneller heilen zu können, allerdings eher vergeblich. Die Fertigkeit „Medizin“ fällt raus. Sie wird nur dazu verwendet, natürliche Krankheiten zu heilen, Infektionen und Verbluten zu verhindern. Es gilt zu erwähnen, dass Exalted gegen so einen Kram immun sind. Heiltränke gibt es, allerdings kostet einer so viel wie der Unterhalt eines Söldnerheeres für einen Monat (kein Witz, beides kostet Ressourcen 4). Zudem heilen sie nur einen Bruchteil und gelten als Droge, die leicht abhängig machen kann. Zumindest die Drachenblütigen, als zugegebenermaßen schwächste Exalted, haben nur einen Charm, der effektiv heilen kann. Mit diesem Charm wandelt man etwas Tödlichen Schaden (durch Schwerter und ähnliches) in Betäubungsschaden um, allerdings nur kurz nach der Verwundung. Was aber noch schlimmer ist: dieser Charm steht erst zur Verfügung, wenn man zwei völlig nutzlose Charms aus der Reihe vorher gekauft hat. Was mich zu einem weiteren Problem des Spiels führt…
Zwar erhält man mindestens vier Erfahrungspunkte pro Sitzung, doch kostet z.B. ein neuer Charm zehn, bzw. zwölf Erfahrungspunkte. Ergo, muss man für eine neue Kraft etwa drei Sitzungen spielen. Für eine. Von dutzenden. Da wundert es auch nicht mehr, dass alle Spieler ihre Erfahrungspunkte darauf verwendeten, lieber die langweiligen Fertigkeiten und Attribute, statt der „coolen und cineastischen“ Charms zu verbessern.

Die Kampagne

Die hat auch dazu beigetragen, dass wir (oder zumindest ich) die Kampagne hingeschmissen haben. Das Grundkonzept war cool. Wir kamen als Drachenblütige in eine Ruinenstadt, sollten diese für das Reich, welches uns entsandte erkunden, die Umgebung sichern und erobern. Hat aber leider gar nicht funktioniert, weil wir effektiv nicht aus der Stadt gekommen sind. Immer wieder trafen wir auf Gegner, die mächtiger waren als wir, auf Geheimnisse, für die es noch keine Lösung gab und auf Probleme, die wir nicht lösen konnten. Es war frustrierend, denn es ging nicht vorwärts. Wir waren in der Unfähigkeit unserer Charaktere gefangen, oder besser darin, dass einfach jeder verdammt noch mal besser war als wir. Wieso sollte man Exalted spielen, wenn man eh von jedem den Arsch versohlt bekommt? Ich wollte Exalted spielen um zu erobern, zu unterwerfen und zu herrschen, nicht um in einer leeren Ruinenstadt voller übermächtiger Gegner darauf zu warten, dass der Plot uns eine Chance auf Freiheit lässt. Darüber (und über die Regeln) frustriert schmiss ich das Handtuch und die Kampagne wurde insgesamt auch beendet.

Fazit

Lasst Exalted 2nd liegen und versucht euch lieber an Savage Worlds. Ich werde zumindest mal das Grundkonzept der Kampagne mit Dragonblooded und der Avatar – Zeichentrickserie mischen, mit Savage Worlds leiten und sehen was passiert.

Edit: Der deutschen Rechtschreibung angenähert.

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3 Kommentare

  1. Thomas Michalski said,

    Endlich finde ich mal die kurze Zeit, hier auch noch meinen Senf zum Thema zu schreiben.
    Ich kann mich deiner Kritik am System in nahezu allen Punkten anschließen. Das Problem an der Sache ist, so glaube ich, dass „Exalted“ eine Art erzwungene Evolution ist, eine misslungene Züchtung.
    Vampire (:tM, das alte also) war zu Beginn als „Spiel um den persönlichen Horror“ konzipiert und ist dann, mehr oder weniger noch homogen, zunehmend zu einem „oh, mir geht es sowas von schlecht, so emotional, weißt du, aber ich kann fliegen, das mildert das Leid durchaus etwas“ geworden. Aber gut.
    Dann aber wurde bei White Wolf zunächst ein generisches Fantasy-System entworfen, was vermutlich auch noch souverän mit den Vampire-Regeln gegangen wäre, denn Vampire: DA hat ja auch immer funktioniert. Als allerdings Grabowski das Kommando übernahm und ein (inhaltlich durchaus spannendes) Setting entwarf, wurde es schon langsam heikel. Die Super-Manga-Kämpfer der ersten Edition konnten das bestehende Reglement bisweilen durchaus sehr, sehr, sehr, sehr fordern und auch wenn ich Ex1 in weiten Teilen für gelungen halte (haben es ja nicht zuletzt deshalb als SSWoD-Grundlage genommen), so hatte es auch durchaus seine Probleme.
    Nicht zuletzt, weil diese erste Mutation des Regelwerks nun ihrerseits sehr seltsam wucherte und ein wenig das WH-Armeebücher-Phänomen eintrat. Nachdem noch Dragonblooded, Abyssals, Lunars, Sidereals, Alchemicals und das Fair Folk auf dem Markt waren, da wirkten die gottgleichen Solars irgendwie … so klein.
    Das änderte ich mit Ex2 durchaus wieder. Hier allerdings ist der Schuss vielleicht etwas nach hinten losgegangen und, wie du schon schreibst, es durchaus etwas unspannend ist zu spielen, was nicht Hoher der Sonne (*hust*) ist.

    Aber hier nun kommt das Problem – man hat irgendwie versucht, das Spiel Richtung Taktik und harter Werte, Richtung regelbasiertes Spiel zu treiben. Das Ex-Vampire mit den gewucherten und hochgezüchteten Regeln, dass allerdings neben den Tugenden wie Einfachheit auch die Schwächen seines Urahnen, vor allem etwas die Würfelpoolberechnung, die in diesem Maßstab einfach keinen Sinn hat, geerbt hatte, sollte plötzlich mechanisch konkret mit einem in dieser Version marktweit neuen Initiativesystem und mit kräftigem Wertevergleichen angehen.
    Das Ergebnis ist fahrig, hat Pools von der Größe eines Olympiaschwimmbeckens und leidet unter dem selben Schwamm in der Beschreibung, den schon die Blutsauger hatten – bei denen es aber weniger schlimm war.

    Am schlimmsten finde ich aber, dass Exalted sich dadurch selbst verloren hat. Schon inhaltlich gab es im Laufe der ersten Edition da einen Shift, der von weniger vielen Leuten bemerkt wurde (denn noch zum Grundbuch sprach man von möglichst offener Welt zur Selbstgestaltung, was dann zunehmend dem kommerziellen Interesse der Weltbeschreibungen weichen musste), doch der Shift hier vom freie, dynamischen Actionspiel zur Superheldensimulation ist einfach kläglich gescheitert.

    Was die Kampagne, zuletzt, betrifft, dazu nur ein Denkanstoß … ich habe, in der Zeit, die ich in Aachen jetzt Runden leite, zwei gehabt, die unter anderem daran einfach gescheitert sind, dass die Leute mit der Ausgestaltung ihrer Charaktere durch das Regelwerk tödlichst unzufrieden waren.
    Das eine war die Exalted-Kampagne, das andere ausgerechnet eine „Vampire: the Requiem“-Chronik. Hätte ich nicht zwei wirklich grandiose „Mage: the Ascension“-Runden als Spieler erleben dürfen, ich würde wohl langsam echt nur noch Vanilla-WoD spielen.
    Wobei, als letzter „Quo Vadis WW“-Einwurf, ich jederzeit und ohne Pause bereit wäre, eine „Mage: the Ascension“-Runde mit nWoD-Regeln (die ich gut finde!) zu leiten, aber auch „Mage: the Awakening“ nach wie vor erfolglos versucht, mich überhaupt dazu zu kriegen, dieses episch dicke Grundbuch mal zu lesen.
    Auch so eine Ex2-Sache. Wer liest denn so einen schinken gerne? Gerade wenn ich mal ein D&D-PHB daneben lege, Krone des Gamismus oder so, ganz gleich ob 3.5 oder 4E.

    So, genug geschrieben, aber das wollte ich einfach noch loswerden…

    Viele Grüße,
    Thomas

  2. Pete said,

    Hi,
    Also ich habe für meine Char generierung (die 1.!!!) zweieinhalb Stunden benötigt. Also der Grund dafür, dass ihr über 4 Tage gebraucht habt kann nur sein, dass ihr absolut keine Idee für euren Chars gehabt habt, da man dann nämlich ganze Charmbäume nur überfliegen braucht. Zu den Charms: In meiner Runde werden die Exellences so gut wie garnicht benutzt, da die richtigen Charms viel mächtiger sind.
    Aber ich glaube euer größtes Problem war euer Spielleiter. Wenn du das Spiel für nicht ausballanciert hälst, solltest du mit meinem Spielleiter spielen. Die gegner sind sogar relativ gut auf die Chars abzustimmen. Ausserdem sollte euer Spielleiter euch nicht in auswegslose Situationen führen, besonders nicht wenn ihr noch ganz am Anfang steht. Nächter Punkt: EP. Im Regelwerk ist nur grob festgelegt, wie viel Erfahrung die Spieler bekommen. Der SL kann auch 20 EP pro Abend geben. Ausserdem hast du vergessen zu erwähnen, dass es für den Abschluss einer Kampagne auch noch mal EP gibt (Je nach Ausmaß der Kampagene bis zu 100(!!!) EP).Also mach bitte ein großartiges Rollenspiel nicht schlecht, nur weil euer SL oder ihr unfähig seid.
    Gruß Pete

  3. Scorpio said,

    Wir sollen unfähig sein? Sehr reizend. Wir haben vier Tage gebraucht, weil wir uns intensiv mit den Büchern beschäftigt haben und nicht nur die Charm-Bäume überflogen haben. Und je intensiver man sich damit beschäftigt, desto mehr bricht das System zusammen. Die Charms sind alle zu spezialisiert, da ist der simple Essence-gegen-Würfel-Tausch der Excellencies viel attraktiver. Das Problem war auch nicht, dass wir kein Konzept gehabt hätten, sondern dass die Regeln unsere Konzepte nur unzureichend abgedeckt haben. Die Spielerin der Wasser-Mönchin hatte ihr Konzept, hat es umgesetzt und hatte einen sehr schlechten Charakter. Diejenigen, die mehr Zeit und Arbeit in die Lektüre der Bücher gesteckt hatten, hatten effizientere. Deine Angaben zu den Erfahrungspunkten decken sich übrigens nicht mit den Regeln von Seite 274. Ein Story Award wird dort mit 5 XP angegeben. Wie du auf die vier- bis 20fache Menge kommst, ist für mich nicht ersichtlich. Das der SL die Kampagne nicht richtig in Gang bekommen hat, gibt er ja im ersten Kommentar hier unumwunden zu. Aber mich hat eben nicht nur die Handlung, sondern auch das Regelsystem massiv gestört, weil es der Intention des Spiels (schnelles, actionreiches Spiel mit vielen ausschmückenden Beschreibungen) ziemlich entgegenläuft.

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