The Big Book of Squirrels (III)

5. September 2008 at 17:10 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , , )

[unrelated note] Werde morgen auf die Earthdawn- und Fading Suns-Con fahren, wenn nichts mehr dazwischenkommt.Vielleicht sieht man sich da?![/unrelated note]

Wenden wir uns nach den mundanen Eichhörnchen nun einmal den übernatürlichen zu. Sind normale Eichhörnchen bereits durch ihre rote Färbung und linkische Natur klar als bösartig und verschlagen zu erkennen, so gibt es doch noch eine Gattung, der man die Verderbtheit am deutlichsten ansieht: die teuflischen Schreckenshörnchen, das scirus dirus infernalis!

Generelle Informationen
Teuflische Schreckenshörnchen stammen aus den schwarzen und gefährlichen Wäldern der Hölle. Sie sind schlanker, sehniger und leichter als gewöhnliche Schreckenshörnchen und ihr Fell ist dunkelrot und schwarz. Es wird geschätzt, dass sie eine weit höhere Lebensspanne als gewöhnliche Schreckenshörnchen haben, auch wenn dies bisher nicht durch Studien belegt werden konnte. In ihrer natürlichen Umgebung der Hölle stehen sie weit unten auf der Nahrungsliste und dienen stärkeren Kreaturen als Beute und Nahrung. Sollten sie durch einen missglückten Zauber, durch Rituale oder durch die generelle Verderbtheit eines Waldes in die Welt gelangen, so dominieren sie jedoch schnell die örtliche Population von Eichhörnchen und kleineren Baumbewohnern. Wenn sich ein teuflisches Schreckenshörnchen mit einem normalen Eichhörnchen oder einem Schreckenshörnchen paart, wird immer mindestens ein teuflisches Schreckenshörnchen aus dieser Verbindung hervorgehen. Diese bösartigen Kreaturen sind äußerst aggressiv und greifen gute Helden an, sobald sie sich in ihr Gebiet wagen, wobei sie Magier und andere leicht gerüstete Gegner bevorzugen. Es wird gemunkelt, dass böse Magier sich bisweilen ein teuflisches Schreckenshörnchen als Vertrauten und Spion erwählen.

Auch wenn die teuflischen Schreckenshörnchen im Vergleich zum mundanen Schreckenshörnchen zunächst nicht sonderlich stärker erscheinen, so sorgt ihre Magierestenz und ihr Hass auf das Gute doch dafür, dass sie zu gefährlichen Gegnern werden können, sofern der Kampf nach ihren Vorstellungen läuft.

Fiendish Dire Squirrel
Small Magical Beast (Extraplanar)
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft. (6 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 16 (+1 size, +3 Dex, +2 Natural Armor), touch 14, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +0/–4
Attack: Bite +4 melee (1d4)
Full Attack: Bite +4 melee (1d4)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach, Smite Good
Special Qualities: Evasion, Darkvision (60 feet.), Resistance to cold and fire 5, Spell resistance 6
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +4
Abilities: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 3, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Jump +5, Listen +3, Spot +3, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Alertness, Weapon Finesse
Environment: Woods or any evil-aligned plane
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 1
Advancement: 2–3 HD (Small)
Level Adjustment: –

Combat
Attach (Ex): If a Fiendish Dire Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Fiendish Dire Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 13. An attached Fiendish Dire Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Fiendish Dire Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.
Darkvision (Ex): Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black and white only (colors cannot be discerned). The presence of light does not spoil darkvision.The Fiendish Dire Squirrel has Darkvision out to 60 feet.
Evasion (Ex): If the Fiendish Dire Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Fiendish Dire Squirrel does not gain the benefit of evasion.
Resistance (Ex): The Fiendish Dire Squirrel has the ability to ignore five points of a cold and fire damage each round, but it does not have total immunity.
Skills: Fiendish Dire Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Fiendish Dire Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
Spell resistance (Ex): Spell resistance is the extraordinary ability to avoid being affected by spells. To affect a creature that has spell resistance, a spellcaster must make a caster level check (1d20 + caster level) at least equal to the Fiendish Dire Squirrel resistance auf 6. If the caster fails the check, the spell doesn’t affect the creature. The possessor does not have to do anything special to use spell resistance. The creature need not even be aware of the threat for its spell resistance to operate. Only spells and spell-like abilities are subject to spell resistance. Extraordinary and supernatural abilities are not.
Smite Good (Su): Once per day the Fiendish Dire Squirrel can make a normal melee attack to deal 1 extra damage against a good foe.

D&D 4 – Fiendish Dire Squirrel
Small natural animal Lurker Level 2  XP 125
Initiative +7 Senses Perception +6; low light vision
HP 26
AC 16  Fortitude 13 Reflex 16 Will 11
Speed 6, climb 6
(M) Bite (standard; at-will)
+ 7 vs. AC; 1d6 damage plus 5 ongoing necrotic damage (save ends).
Attach (standard; at-will)
The Fiendish Dire Squirrel attaches itself to the target and automatically deals damage until ripped of. A Dire Suqirrel can be ripped of with a successfull attack against its reflex save, which does 1d8 plus the strength modifier from the “helper” damage to the target, the squirrel was attached to.
+5 vs. Reflex; 1d6+2 damage
Alignment Unaligned Languages –
Skills:Athletics +10, Stealth +10
Str (10) Dex (16) Wis (12) Con (8) Int (2) Cha (6)
Fiendish Dire Squirrel Tactics
Try to attach to enemy, bite him and do ongoing damage, then retreat and repeat after save ends effect.

EarthdawnDämonisches Schreckenshörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 4 ZÄH 3 WAH 5 WIL 3 CHA 4
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 6 Schaden 6
KWSK 5 MWSK 8 SWSK 4
Anzahl der Zauber: 1 Spruchzauberei:6  Wirkung: 8, siehe Regeln
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 6
Niederschlag: 4 Erholungsproben  1
Todesschwelle: 20 Verwundungsschwelle: 4 Bewußtlosigkeitsschwelle: 16
Laufleistung im Kampf: 40 / 40 Klettern Normale Laufleistung: 80 / 80 Klettern
Legendenpunkte: 55
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist 25 Silber wert.

Regeln: Wenn dem Dämonischen Schreckenshörnchen eine Spruchzaubereiprobe gegen die MWSK des Ziels gelingt, so verursacht es Stufe 8 Schaden extra, gegen den nur die Mystische Rüstung schützt. Dies zählt nicht als Aktion.

Savage Worlds – Fiendish Dire Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w6 (A), Spirit d8, Strength w6, Vigor w6
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w4, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 4
Special Abilities:
Size -1: Dire Squirrels are about the size of a dog.
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Attach: With a successfull raise on the attack roll, the Dire Squirrel attaches itself to the opponent. It may attack as usual, but any attack against the squirrel uses the Innocent Bystander-Rules for the unlucky target the squirrel is attached to. Tearing the living squirrel of does 1d4 (plus strength of the person who rips the squirrel off) damage to the squirrel’s target.
Infravision: Half penalty for poor light vs heat-producing targets.
Smite Good: As an action a Fiendish Dire Squirrel may call upon his evil powers to smite an non fiendish enemy. The target must make a Spirit roll or ist shaken. An 1 as results kills an minion or does a wound to a Wild Card.
Resistance: The Fiendish Dire Squirrel does not take a wound from further Shaken results, but the damage type must be fire, ice or magic. Other damage types do normal damage.

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1 Kommentar

  1. cyberpunk2020 said,

    Guckst du hier:

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