D&D 4 – Erfahrungsbericht nach einigen Sitzungen

19. Oktober 2008 at 16:06 (Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , )

D&D4 macht Spaß die Kämpfe sind toll, vieles aber ist einfach doof. Wie gewohnt, hier mal die Punkte, die mir bisher negativ aufgefallen sind. Und dabei geht es nur um Regeln. Weitere Punkte wären die lächerlichen Indizes, die welligen Seiten und die umfangreichen Errata direkt nach Start.

Treasure Parcels

Es leuchtet mir nicht ein, schwierige Encounter nicht auch mit besseren Schätzen zu versehen. Wenn die Gruppe auf Level 1 einen Drachen umhaut, bekommen sie viel schlechtere Ausrüstung, als wenn sie den gleichen Drachen auf Level 5 umhauen, obwohl das dann viel einfacher für sie ist. Außerdem kann man nach den Vorgaben nicht einmal schlichte +1 Waffen an die Charaktere ausgeben, da sie Level 1 Gegenstände sind, man aber auf dem ersten Level mindestens einen Level 2 Gegenstand herausgeben kann!  Außerdem sind die Goldbeträge absolut lächerlich gering. Hey, hier sind zehn Gold, danke das ihr uns vor den Goblins gerettet habt! – Yay! Das deckt unsere Ausgaben für Pfeile und Essen! Das System der Treasure Parcels ist zu starr und unflexibel.

Skill Checks

Braucht man eigentlich nicht zu würfeln. Gerade nach der ersten Errata sind die Schwierigkeiten so absurd einfach, dass es schwierig ist, sie zu vermasseln. Sollte ein Charakter auf eine Fähigkeit würfeln, in der er trainiert ist, so ist ein positives Ergebnis extrem wahrscheinlich. Der Waldefen-Ranger unserer Runde hat mit einem Grundwert von 10 auf Perception eine 80%(!) Wahrscheinlichkeit, eine schwierige (!) Probe auf diese Fertigkeit zu bestehen. Einfache und normale Proben muss er nicht einmal würfeln, da sein Grundwert ausreicht, um den Mindestwurf zu erreichen. Und diese 80% bleiben bestehen, da die Schwierigkeit immer mit dem Level der Charaktere steigt und die halbe Stufe auf Skill Checks aufaddiert wird. Sollte der Spieler des Waldelfen noch den Skill Focus-Feat nehmen, wird die Fehlschlagschance für diesen Skill auf 5% reduziert…

Wie auch bei den Treasure Parcels kann man auch bei den Skill Checks keine Herausforderungen für die Charaktere bauen, die nicht in die Erfahrungskategorie der Gruppe passt. So ist ein schwieriger Wurf auf Athletik auf den Stufen eins bis drei immer 15. Auf Stufe vier bis sechs wird er dann zu 17. Dabei gilt es zu beachten, dass man nicht eine Felswand die es zu erklettern gilt als „Schwierige Felswand Stufe 13“ deklariert, die dann eine Schwierigkeit von 23 hätte, sondern das die Schwierigkeit der Umwelt sich an die Gruppe anpasst. Kommt der Held die Wand auf Stufe eins nicht hoch, so kann er sie mit der gleichen Wahrscheinlichkeit auch nicht auf Stufe 20 erklimmen.

Rettungswürfe

Ein fixer Wert für alles? Höh? Der Magier mit Konstitution acht schüttelt den Vergiftungseffekt am Ende der Runde bei einer 10+ auf w20 ab, genauso wie der Barbar mit Konstitution 18? Und da D&D4 nicht direkt Marker für die unterschiedlichen Zustände wie Slowed, Feared oder Helpless beilegt, sondern man sich alle im Kopf behalten und wegwürfeln muss, ist störend. Bei dem Kampf gegen den grünen Drachen waren meine Spieler zu guten Teilen mit dem Wegwürfeln von Effekten beschäftigt. Doch zumindest mit den Countern werde ich wohl bald Abhilfe schaffen.

Action Points

Eine weitere, wiederauffrischende Ressource für die Spieler zu schaffen, mit denen sie den Kampf beeinflussen können ist ja nicht schlecht.  Eberron hatte das ja dämlicherweise mit einem System, wo die Anzahl der Action Points pro Level begrenzt war, so dass Spieler immer Skrupel hatten, ihre Punkte tatsächlich auszugeben. Die Neuvergabe von Action Points ist aber extrem unintuitiv und erscheint mir willkürlich. Alle zwei Encounter, zwischen denen nicht gerastet wurde, erhält man einen Action Point? Finde ich sehr unelegant gelöst, da man sie einfach so irgendwann erhält. Für Schicksalspunkte in Warhammer muss man schon die Welt retten, bei Savage Worlds den Charakter ausspielen oder krasse Aktionen reißen, etc. pp. Man macht etwas besonderes und wird mit einer Ressource zur Beeinflußung des Spiels belohnt. Action Points bekommt man aber einfach so, ohne etwas getan zu haben (außer Überleben). Mich stören also weniger die Action Points an sich, als vielmehr die Vergabe. Hier wäre ein cooles Mittel gewesen, das Ausspielen der Charaktere mit einer Belohnung zu versehen, die dann im Kampf wirkt. Spiel deinen Charakter aus und gib dadurch anderen besser aufs Fressbrett. So haben die ROLLENspieler und die RollenSPIELER beide etwas davon.

Rollenspiel

D&D4 macht nichts, um das Ausspielen der Charaktere zu unterstützen und verhindert eigentlich sogar durch den Fokus auf die Encounter, dass man als sein Charakter außerhalb eines Konflikts handelt. So bleibt es eigentlich bei einem „The dwarves are upon you!“, das der zwergische Krieger seinem Gegner vor dem Sturmangriff entgegenbrüllt. Klar, das MUSS man nicht so spielen. Aber es gibt keinen Punkt bei D&D4, der einen zum Ausspielen anregen oder dies unterstützen würde. Es ist ein Actionspiel, kein Charakterspiel. Meine Gruppe ist inzwischen schon dazu übergegangen, dass ich die verfügbaren Quests einfach vorstellen soll und die diese dann abarbeiten, statt mit NSCs zu reden. Das ist effektiv für D&D4, da man so schneller zu den eigentlich relevanten Encountern kommt.

Quests

Eigentlich eine nette Idee, doch ähnlich wie die Skill Challenges habe ich nicht den Eindruck, als wäre das Konzept komplett zu Ende gedacht. So habe ich Probleme festzulegen, was nun eine Quest ist und welches Level sie haben soll. Schaut man sich einmal die Abenteuer von WotC an, so haben die Autoren erst recht keine Ahnung, was sie mit Quests anfangen sollen. Da gibt es dann für ein Abenteuermodul, welches die Charaktere von Stufe eins auf drei bringt irgendwie zwischen drei und vier Quests, die man aber während des Dungeons erledigen kann. Interessante Quests oder die wirkliche Ausnutzung des Systems sehe ich noch nicht.

Fazit

Die Spielwelt verändert sich nach der Macht der Spielercharaktere, nicht umgekehrt. Das ist der Oblivion-Effekt, den ich so hasse. Für mich ist der „Gothic“ (gemeint ist das Videospiel)-Faktor sehr wichtig, d.h.: Noch bin ich eine Nulpe, aber warte mal ein paar Level, dann komme ich wieder und polier dir das Fresse, du Kack-Monster! Das Verbessern der eigenen Spielfigur ist für mich einer der relevantesten Punkte im Rollenspiel. Irgendwann zurückzublicken und festzustellen, dass man alte Aufgaben nun mit Leichtigkeit lösen kann.

D&D 4 bietet dasjedoch nach meinen bisherigen Erfahrungen nur eingeschränkt. Und das stört mich bisher am meisten. Weiterspielen werden wir jedoch wohl schon. Ich halte euch auf dem Laufenden.

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9 Kommentare

  1. glgnfz said,

    Sehr interessant und deckt sich mit meinen Beobachtungen. Es ist ein wirklich interessantes Strategiespiel, welches mit einem guten und erfahrenen Spielleiter (den es ja so früh noch nicht geben kann) als interessantes Rollenspiel bestehen werden kann. Passt man nicht auf (oder mag man diese Art des Spiels) dann passiert das, was man schildert: Es wird sich von einer Begegnung zur nächsten gehangelt.

  2. rabenaas said,

    Doofe Frage: Aber was hat eigentlich irgendeine der früheren Editionen aktiv DAFÜR getan, dass man Rollenspiel betreibt? Der Zwerg hat seinen Zwergenbonus bekommen. Supi. Und das wars auch. Der Rest war: Würfele W20, mach Schaden, sack Schätze ein – soweit es die Regeln betrifft, wohlgemerkt. Ich habe bei D&D 4E den Eindruck, manche Leute glauben, bloß weil es endlich mal mehr als W20-Dreschen gibt, gleich auf alles andere verzichten zu müssen. Es gibt gewiss Systeme, die MEHR zur Rollenentwicklung beitragen und in sich „erzählerischer“ sind – aber gewiss NICHT D&D 3.5, 3.0, AD&D oder OD&D.

  3. Scorpio said,

    Ich habe ja auch nicht D&D4 mit vorherigen Editionen verglichen, sondern nur meine Erfahrungen mit D&D4 beschrieben. Und D&D4 sieht nun einmal vor, dass man die Encounter spielt und der SL den Kram dazwischen kurz zusammenfasst. Wenn man nicht gerade ein Skill Challenge ausspielt, die in den bisherigen WotC-Publikationen sträflich vernachlässigt werden, kann man nur innerhalb der Kämpfe als der eigene Charakter agieren. Klar, es hindert dich keiner daran es trotzdem zu tun, es sagt dir aber auch niemand, dass es geht, es Spaß machen kann oder das es vom System honoriert wird.

  4. Mr.Castle said,

    @rabenaas:

    „Es gibt gewiss Systeme, die MEHR zur Rollenentwicklung beitragen und in sich “erzählerischer” sind – aber gewiss NICHT D&D 3.5, 3.0, AD&D oder OD&D.“

    Erzählerisch zu sein ist ja nur ein Aspekt vom Rollenspiel. Rein mechanisch hast du großteils recht, bis auf das die Spielmechaniken in AD&D 2nd und früher eher „erklärbar“ waren und so eine Charakteridentifizierung und das Eintauchen in die Spielwelt eher möglich war.
    Aber die früheren Editionen waren mehr auf Exploring als auf Kampf/Encounter ausgelegt, und es wurde ein High-Level Play angeboten (Burgen/Städte/… bauen). Dies muss man nicht mögen, es wurde aber definitiv mehr geboten.

  5. alexandro said,

    Ein paar Korrekturen:

    Treasure parcels: das ist das, was für die SC anmgemessen ist für ihrew Stufe. Ein Stufe 1 Charakter der mit einem +5 Schwert herumläuft ist kein Stufe 1 Charakter mehr und räumt alle Stufe 1 Encounters locker auf.
    Andererseits sollte der Re4ward schon an die Herausforderung gekoppelt sein: wenn der SL sagt „Dieser Drache ist viel zu stark für Stufe 1 SC, realistisch gesehen ist er nur von einer Stufe 5 Gruppe zu schaffen“ und die Gruppe schafft es denno0ch irgendwie an dessen Schatz zu kommen (wahrscheinlich indem sie sich an ihm vorbeischleicht und ihn nicht totprügelt), dann sollte es auch ein Stufe 5 hoard sein, weil das ja die Gruppenstärke sein sollte, welche sich normalerweise mit so einem Drachen anlegt. Die Treasure parcels sollten nur wie beschrieben benutzt werden, wenn der Gegner auch tatsächlich angemessen für die SC ist (genau wie halt die „Treasure“ Einträge bei 3.5). Außerdem sind Treasure parcels ja nicht nur erlegten Monstern zuzuordnen (was für Schätze hat schon ein Oger? Schleim und Matsch?), sondern steht synonym für die Gesamtzahl dert Schätze, welche die SC aus dem gesamten Dungeon rausholen können.

    Skill checks: das sind recht seltsame Werte welche du da anführst, ohne Feats und Bonusgegenstände kommt ein normaler Charakter bei mir nur auf +9 bis Stufe 4. Nebenbei gesagt fördert die Mechanik der skill checks auch das Rollenspiel, wenn der SL bestimmte Aktionen mit „automatic failures“ belegt (wie das Einschüchtern des Herzogs im DMG) und die Spieler sich an diese herantasten müssen.

    Rettungswürfe: und bei 3.5 musste man die ganzen Effekte UND die DC um sie abzuschütteln im Kopf behalten. Ich weiß welches System ich bevorzuge. Magier oder Barbar mögen die z.B. Gift gleich gut abschütteln, aber der Magier wird (dank niedrigerer Konsti + Zähigkeit) öfter überhaupt davon betroffen. Auf diese Weise gleicht es sich wieder aus (ist außerdem eleganter, da der Barbar nicht erst von Popeleffekten betroffen wird, welchen er sowieso widersdteht die man sich aber merken muss).

    Action points: man muss die Begegnung SCHAFFEN damit man die AP bekommt. Wenn man sich zurückzieht und „live to fight another day“ beherzigt, so bekommt man KEINEN AP. Man muss abwägen, ob der zusätzliche AP das Risiko wert ist (netter Zocker-Effekt).

  6. rabenaas said,

    „Und D&D4 sieht nun einmal vor, dass man die Encounter spielt und der SL den Kram dazwischen kurz zusammenfasst. Wenn man nicht gerade ein Skill Challenge ausspielt, die in den bisherigen WotC-Publikationen sträflich vernachlässigt werden, kann man nur innerhalb der Kämpfe als der eigene Charakter agieren.“

    Da verstehe ich die Regeln anders. Gewiss ist es so, dass die bisherigen Abenteuer eher in Richtung Encounter-Encounter-Encounter ablaufen. Aber taten das D&D Kaufabenteuer nicht immer? Und Fantasy-Kaufabenteuer anderer Systeme ebenso? Klar gibt es betreffs anderer Systeme, die länger am Markt sind, mehr positive Beispiele, wo mit diesem stupiden Rumgemetzel gebrochen wurde – aber die Leutz fangen mit D&D 4E ja grade erst an.

    Ich kann nicht erkennen, dass D&D 4E einen in irgend einer Art behindern würde dabei, intensives Charakterspiel zu betreiben (von den Regeln her, wie gesagt). Ich kann ebenso bei keinem anderen Fantasy-System sehen, dass dieses irgendwo aktive Regel(!)-Hilfe für Charakterspiel geben würde – und ich weiß nichtmal, ob es überhaupt sinnvoll ist, Charakterspiel an Regelmechaniken zu binden.

    Ich will hier gar nicht als der Riesen 4E Fanboy rüberkommen – mir macht D&D grade viel Spaß, aber D&D war und ist für mich eh immer mehr ein „Bier und Bretzel“ Rollenspierl gewesen, von dem ich noch nie sonderlich viel Ernst erwartet habe (NIEMAND der das erste Monsterhandbuch von AD&D kennt kann D&D Ernst nehmen!!!).

    Daher verstehe ich einerseits die Grabenkämpfe in manchen Foren nicht – und bei Artikeln wie dem hier (der ja gar nicht aggressiv oder so ist, sondern nur Erfahrungen widergibt) da wundere ich mich, wie diese Eindrücke entstehen können – eben weil sie sich mir irgendwie nicht erschließen (ich rede jetzt nur von dem Punkt mit dem Charakterspiel, was das Balancing und so angeht ist es für mich noch zu früh was dazu zu sagen).

  7. Scorpio said,

    @Alexandro:
    Treasure Parcels: Nein, die TP sind ja eben nicht mehr nach der Stärke des Gegners gelevelt, sondern nach der Stärke der Charaktere. Ich will ja auch keine +5 Schwerter an Stufe 1 Charaktere ausgeben, nur ein „500 gp pro Charakter über Stufe 1 verteilt, auch in magischen Gegenständen, diese jedoch maximal Level 5“ fände ich besser als die Liste zum Abhaken mit fixen Gegenstandsleveln und Geld. Das der Drache nicht zwangsläufig die Schätze haben muss, sondern das TP die Schätze des gesamten Levels angibt, weiß ich. Nur finde ich es viel einleutender, wenn der Drache die Gegenstände in seinem Hort hat, statt die Kobolde davor.

    @Skill: 16 (+3) auf relevantes Hauptattribut, +2 durch Rasse, +5 durch Training sind +10. Bei mir in der Runde haben die viele Charaktere +10 auf ihre Hauptfertigkeiten (wie etwa der Waldelfische Ranger in Perception).

    @AP: Ja, aber nach der nächsten ausgiebigen Pause bekommt man den AP doch auch wieder. *schulterzuck*

  8. alexandro said,

    Weil davon ausgegangen wird, dass
    Stärke der Gegner = Stärke der Charaktere ist
    (im Regelfall ist das ja auch so). Sollte es Ausnahmen geben, so sind die Regeln (im Gegensatz zu 3.5, wo man jedesmal einen Taschenrechner rausholen musste, wenn sich das party level veränderte und damit die XP für den Gegner andere wurden) transparent genug, um sie schnell anzupassen.

    Naja 80% Chance in ihren eng abgesteckten Kompetenzfeldern würde ich einem Charakter schon zugestehen. Besonders in einem linear abgesteckten System mit Wx+Bonus (ein Punkt in dem BRP so richtig saugt: ein Charakter mit 80% in einer Fähigkeit wird als superkompetent beschrieben, greift aber mit schöner Regelmäßigkeit ins Klo).

    Klar, den *einen* AP bekommt man immer wieder, aber nur einen AP pro Begegnung zu haben bringt es auch nicht auf Dauer- außerdem muss man dafür 6 Stunden rasten und verliert wertvolle Zeit.

  9. ragnar said,

    Treasure Parcels, Quests: Vollste zustimmnung.
    Rollenspiel: Keinerlei Zustimmung 😉

    Aktion Punkte: Das die dämlich aufgefrischt werden, stimmt auch. Wenigstens relativiert das DMG von „alle zwei Begegnungen“ auf „jeweils 2 fordernde Begegnungen“, aber alles in allem: Etwas was cooles wäre an der Stelle… einfach cooler gewesen.

    Schwierigkeiten: Viel zu einfach nach dem Erata. Stimmt! Aber was die „mitwachsenden Schwierigkeiten“ angeht, klärt die Tabelle die du anführst nicht nur darüber auf was ungefähr auf der Stufe leicht/schwer ist? Ich geb zu, ist DÄMLICH angeordnet/erklärt, aber wenn man sich z.B. mal die Seite 64 des DMG anschaut: „Stahlverstärkte Tür – hat einen Schwierigkeitsgrad von DC25. Wie du an der Tabelle erkennen kannst, solltest du davon keine davon in ein Abenteuer packen das für Level X Charaktere gedacht ist, es sei denn du legst es darauf an das sie an der Stelle schwer zu knacken haben oder (noch nicht) weiter kommen“ (frei übersetzt, unter „Sample Mundane Terrain“).

    Rettungswürfe: Ich finde durchaus das ein fixer Wert dort nicht „weh tut“. Ein Konsti-10 Magier wird unter dem genannten Gift auch so mehr leiden als der Konsti-18 Barabar. Letzter wird bei den meisten Giftangriffen wahrscheinlich seltener be- oder getroffen und dann schmerzen ihn „Treffer“ im Schnitt immer noch weniger als den Magier (Gift das im Schnitt, wenn es denn wirkt 10 Schadenspunkte anrichtet, kosten den Magier die 50% seiner TP beim Krieger sinds 30% der TP). Ähnlich verhält es sich auch bei anderen Effekten; Der Kleriker wird seltener von Charms betroffen, so das er im Schnitt weniger darunter zu leiden hat, auch wenn er wenn der Charm doch mal „stark“ genug war, genauso lange darunter leidet wie der Krieger.

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