The Big Book of Squirrels (IV)

30. November 2008 at 12:33 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , )

Für gewöhnlich sind Eichhörnchen nicht klug genug, um Pläne zu verfolgen und daher einfachere Gegner. Bisweilen erhebt sich jedoch eine bösartige Intelligenz unter den Eichhörnchen, die niedere Eichhörnchen wie Marionetten zu lenken weiß und sie zu schrecklichen Taten anstiftet: die Elder Squirrels, die älteren Eichhörnchen, die scirus sapiens!

Generelle Informationen
Einmal, alle paar Generationen, wird den Eichhörnchen ein Elder Squirrel geboren, ein größeres, edleres und weiseres Wesen, als alle seine Artgenossen. Es sendet seine niederen Brüder und Schwestern aus und lässt sich Informationen über die umliegenden Kulturen wie Nüsse bringen, die es dann ebenso hortet. Die Eichhörnchen befreien zusammen und gezielt unter seiner Führung ganze Abschnitte des Waldes von Feinden, legen Vorräte an und schützen die Grenzen. Wo ein einzelnes Eichhörnchen normalerweise keine Gefahr darstellt, kann jedes dieser Geschöpfe unter dem Kommando des älteren Eichhörnchens erschreckende Effizient enfalten. Alleine durch die Größe hebt sich das Elder Squirrel von seinen Artgenossen ab, erreicht es doch die Größe eines Menschen, wobei es durch den gigantischen Schwanz noch größer wirkt. Auch ist es viel besonnener und hält seine Artgenossen oftmals von Bösartigkeiten und impulsiven Handlungen ab. Für viele, die eine Begegnung mit dem Elder Squirrel überlebt haben, war die Erkenntnis am schlimmsten, dass diese Wesen nicht nur in der Lage sind eine Sprache zu artikulieren, sondern oftmals sogar mehrere Sprachen der umliegenden Kulturen sprechen! Zudem wurden Elder Squirrels schon dabei beobachtet, wie sie Zaubersprüche nutzten, um ihre Verbündeten zu heilen, Hellsicht zu betreiben oder ihren Feinden zu schaden. Glücklicherweise ist das ältere Eichhörnchen selbst nicht in der Lage Nachkommen zu zeugen, dafür beträgt seine Lebensspanne bis zu 50 Jahre. Nicht selten lässt es sich in einem ausgehöhlten Baum nieder und es gibt sogar Berichte darüber, dass Elder Squirrels Wohnräume anlegen ließen, in denen sie Besucher empfingen!

Elder Squirrel
Medium Magical Beast
Hit Dice: 5d8 (20 hp)
Initiative: +6
Speed: 40 ft. (8 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 18 (+2 Dex, +6 Natural Armor), touch 12, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +3/+5
Attack: Bite +5 bite (1d6)
Full Attack: Bite +5 bite (1d6)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach, Spell Abilities
Special Qualities: Evasion, Low-light vision, Speech
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +6
Abilities: Str 14, Dex 15, Con 12, Int 16, Wis 14, Cha 16
Skills: Balance +10, Climb +13, Concentration +8, Jump +6, Listen +4, Spot +4, Tumble +4
Feats: Acrobatic, Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse
Environment: Woods
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 2
Treasure: Twice Standard
Advancement: 6–10 HD (Medium)
Level Adjustment: +1

Combat
Attach (Ex): If a Elder Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Elder Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 12. An attached Elder Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Elder Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.
Evasion (Ex): If the Elder Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Elder Squirrel does not gain the benefit of evasion.
Skills: Elder Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Elder Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
Spell Abilities (Su): The Elder Squirrel can cast three times per day any three 1st-level divine or arcane spells as a 5th-level caster.
Speech (Ex): The Elder Squirrel speaks Common, Druidic, Elven, Sylvan and two other languages.
Spellcasting Affinity (Ex): The Elder Squirrels use spells with somatic and material components adapted to their body, so they can use any spells even when they do not have the normaly presumed body parts.

D&D 4 Elder Squirrel — Level 8 Elite Controller
Medium fey humanoid— XP 700 XP

Initiative +7; Senses Perception +10
HP 192; Bloodied 96
AC 24; Fortitude 19; Reflex 23; Will 23
Speed 6, climb 4

[Melee basic] Bite (standard; at will): +10 vs. AC; 1d8 + 5 damage.

Roots (standard; at will): Range 10; +12 vs. Reflex; 1d8+3 damage and the target is immobilized (Save ends).

Squirrel boost (standard; encounter): Close burst 7; All allied squirrels in the area gain ten temporary hit points and can shift up to two squares.

Fey Step (move; encounter) – Teleportation: The Elder Squirrel can teleport up to five squares.

Dazzling squeak (standard; recharge 5,6) – Thunder: Close blast 5; +9 vs. Will; 2d6 + 3 thunder damage and the target is deafened until the end of the Elder Squirrels next turn.

Warning squeak (free, when first bloodied; encounter) – Thunder: The Elder Squirrel’s Dazzling squeak recharges and he uses it immediately.

Alignment unaligned; Languages Common, Elven
Skills Athletics +10, Nature +10, History +14
Str 10 (+4); Dex 16 (+7); Wis 12 (+5)
Con 12 (+5); Int 20 (+9); Cha 16 (+7)

Savage WorldsElder Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w10, Spirit d8, Strength w6, Vigor w8
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w8, Healing w6, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 8
Special Abilities:
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Infravision: Half penalty for poor light vs heat-producing targets.
Spells: Elder Squirrels have 25 Power Points and know the following powers: Barrier, Beast Friend, Boost / Lower Trait, Entangle, Quickness, Shape Change, Stun and Teleport.

Die Earthdawn-Werte habe ich mir mal gespart. Sobald mein Vorrat an D&D3-Monstern aufgebraucht ist, werde ich auch nur noch Werte für Savage Worlds und D&D4 angeben, da beide Systeme eine sehr schnelle Monstergenerierung haben und ich so meinen Output erhöhen kann.

Außerdem hat der User „the Jester“ im EN-World-Forum auch Varianten von Eichhörnchen-Monstern für D&D4 geschaffen, auf die ich verdammt neidisch bin und die ich auch schon habe einsetzen können:

DIRE SQUIRREL NUTHUCKER— Level 1 Artillery
Small natural beast— XP 100

Initiative +4; Senses Perception +2
HP 25; Bloodied 12
AC 13; Fortitude 13; Reflex 15; Will 14
Speed 6, climb 4

[Melee basic] Bite (standard; at will): +8 vs. AC; 1d6 damage.

[Ranged Basic] Huck Nut (standard; at will): Range 5/10, +8 vs. AC, 1d6+4 damage.

[Ranged] Nut Barrage (standard; recharge 5 6): Range 5; targets three adjacent creatures; +6 vs. Reflex; 2d6+3 damage.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +4
Str 9; Dex 18; Wis 15
Con 13; Int 2; Cha 6

DIRE SQUIRREL PRANKSTER— Level 1 Skirmisher
Small natural beast— XP 100

Initiative +4; Senses Perception +2
HP 29; Bloodied 14
AC 15; Fortitude 12; Reflex 20; Will 14
Speed 6

[Melee basic] Bite (standard; at will): +6 vs. AC; 1d6+3 damage.

Scampering Trick (minor; encounter): The dire squirrel prankster shifts 6 squares. It must become adjacent to, and then move away from, a target during this shift. The prankster makes an attack on that target: +4 vs. Will; Hit: the target falls prone.

Squirrel’s Cowardice (immediate reaction; upon becoming bloodied; only if it can end with no enemies adjacent to it): The dire squirrel prankster shifts up to 2 squares.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +6
Str 13; Dex 18; Wis 15
Con 13; Int 2; Cha 6

MEGALOSQUIRREL— Level 20 Skirmisher
Gargantuan natural beast— XP 11,200

Initiative +19; Senses Perception +19
HP 185; Bloodied 92
AC 33; Fortitude 32; Reflex 36; Will 32
Speed 8, climb 6

[Melee basic] Bite (standard; at will): Reach 2; +25 vs. AC; 3d6+8 damage, plus grab (until escape) and see Cheek-Stuff.

Cheek-Stuff (minor; at will; only when it has a target grabbed): +23 vs. Reflex; target is shoved in the megalosquirrel’s cheek and is dazed and restrained (save ends, -3 penalty). The megalosquirrel can cheek-stuff up to two large, four medium or eight small or smaller creatures at one time.

[Ranged] Huck a Rock (standard; at will): Range 15/30; +25 vs. AC; 3d6+8 damage and followup attack: +23 vs. Reflex; Hit: target is knocked prone.

[Ranged] Scampering Rampage (standard, encounter): The megalosquirrel shifts its speed. It may pass through enemy spaces during this move. It must end its move in unoccupied space. It attacks each enemy whose space it passes through once: +23 vs. Fortitude; Hit: 4d12+7 damage and the target is pushed 3 squares and knocked prone; Miss: half damage and the target is neither pushed nor knocked prone.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +6
Str 23; Dex 28; Wis 23
Con 17; Int 2; Cha 15

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