Woher kommt dieser Hass?

20. Dezember 2008 at 18:29 (Politik, Videogames) (, , , , )

Und wieder einmal frage ich mich, woher der Hass stammt, den einige Leute Videospielen entgegenbringen. Haben sie geliebte Menschen durch Videospiele verloren oder andere schwere Schicksalsschläge erlebt, die im Zusammenhang damit stehen? Ihre Einstellung gegenüber Videospielen ist nämlich so emotional und so wenig vernunftgeprägt, dass eigentlich auch etwas wie ein prägendes Erlebnis stattgefunden haben muss.
Nun, wie komme ich zu diesem Schluß?

Die Initialzündung war eine neue Initiative gegen Videospiele namens „Wie kommt der Krieg in die Köpfe – und in die Herzen?„. Dieser „Kölner Aufruf gegen Computergewalt“ ist insofern interessant, dass er eben aus Köln stammt und im Schatten der kommenden „Games dot com“ wohl dagegen wettern soll. Normalerweise ist man solche Initiativen eher von unseren bayuvarischen Mitbürgern. Weniger überraschen ist da schon die Zahl der Unterstützer, weil sich dort so illustre Namen wie Werner H. Hopf, Christian Pfeiffer und das Kriminologische Institut Niedersachsen, Regine Pfeiffer, Manfred Spitzer, Rudolf H. Weiss und viele andere finden. Dies sind nicht nur die härtesten Kritiker von Videospielen in Deutschland, sie stellen ferner auch einen sehr rigiden Zitationszirkel, da sie in ihren Arbeiten nur auf ihre Werke verweisen, um ihre Theorien zu stützen. Vom Rest der Fachwelt werden sie entweder völlig ignoriert, oder aber als Beispiel für unsachliche, persönlich beleidigende oder grob falsche Werke und Thesen genannt. Beispiele wären etwa das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachen und Dr. Christian Pfeiffer, das etwa durch differenzierte Berichterstattung wie den Artikel „Ein schlechtes Buch und ein massiver Plagiatsvorwurf“ auffällt. Das ist der tatsächliche Titel, den das Institut der Untersuchung gegeben hat, mal den gerechtfertigten Plagiatsvorwurf außen vor. Das KFN führt seit längeren einen regelrechten Krieg gegen Institute und Wissenschaftler, die ihren Forschungen widersprechen und schreckt auch nicht vor Diffamierungen zurück. Dass es anstatt einmal wissenschaftlich ernstzunehmend arbeitet auf solche formalen Dinge zurückgreifen muss, ist bedauerlich
Wobei der Titel „Landminen für die Seele“ auch „entliehen“ wurde, nämlich von einer anderen, ebenso eher durch Emotionalität, denn durch Fachkenntnis glänzenden Aktion, die man hier finden kann.
Weiter zu erwähnen wäre etwa noch Weiß, der Theorien wie die folgende aufstellt:

„Die Bereitschaft, eigene Interessen auch durch Anwendung von körperlicher Gewalt durchzusetzen, steigt im gleichen Umfang wie der Gewaltmedienkonsum an. Emotionale Abstumpfung, Gefühllosigkeit, herabgesetzte Hemmschwelle gegenüber Gewaltanwendung, verminderte Affektkontrolle und fehlende Kritikfähigkeit machen solche Jugendliche anfällig für geistlose politische Parolen und Propaganda. Wegen ihrer leichten Manipulierbarkeit können sie auch zu Gewalttaten instrumentalisiert werden. […] Bei Jugendlichen ist nicht nur die fehlende Lehrstelle oder die Arbeitslosigkeit als alleinige Ursachenerklärung für die Zunahme rechtsextremistischer Ausschreitungen oder Gewalttaten heranzuziehen, sondern mindestens im gleichen Ausmaße auch das mediale Gewaltangebot.“ (Weiß, Rudolf : Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern. S. 22.)

Oder Manfred Spitzer… als im Juli 2006 ein 19-jähriger einen Obdachlosen ermordete, gab er später als Grund für seine Tat an, durch das Wrestling-Videospiel SmackDown vs. Raw 2006 beeinflusst worden zu sein. Der arbeitslose Jugendliche aus zerrütteten Familienverhältnissen und mit nationalsozialistischer Gesinnung war Alkoholiker und hatte während des Spielens genug Alkohol konsumiert, um vor dem Mord bereits durch Vandalismus in eine Polizeikontrolle zu geraten, wo 1,73 Promille bei ihm festgestellt wurden. Bei der Verhandlung erklärte der Jugendliche, dass er unter Alkoholeinfluss die Kontrolle verlieren und aggressiv werden würde. Ungeachtet dessen behauptete Manfred SPITZER, der für das Verfahren als medizinischer Gutachter hinzugezogen wurde, dass das Spiel ein wesentlicher und auch strafmildernder Faktor wäre. (Vgl. Todt, Jens: Mord nach Gewaltspiel, online im Internet, 07.12.06 [zugegriffen am 03.03.07].; vgl. Jüttner, Julia: 19-Jähriger gesteht Tötung eines Obdachlosen, online im Internet, 07.12.06 [zugegriffen am 05.03.07].)

Und Familie Pfeiffer? Nach Dr. Christian Pfeiffers aktuelleren Thesen zum Thema Videospiele forderte er, den Jugendlichen die Möglichkeit zum Spielen zu nehmen, indem man Jugendliche in Ganztagsschulen unterbringt und ihnen so keine Gelegenheit gibt durch dieses Medium beeinflusst zu werden. (Vgl. Patalong, Frank: Gesetze gegen Medienkonsum von Jugendlichen?, online im Internet, 11.03.06 [zugegriffen am 03.03.07].) Bei einer Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen wurden von Februar bis April 2005 bundesweit in elf Städten und Landkreisen 6000 Schüler aus vierten und 17.000 aus neunten Klassen per Fragebogen nach ihren Gewalterfahrungen und ihrem Medienkonsum befragt und die Leistungsunterschiede zwischen Mädchen und Jungen festgestellt. Die Gruppe, in der am meisten Videospiele gespielt werden, ist zugleich die Gruppe mit den schlechtesten Schulergebnissen und der höchsten Akzeptanz von realer Gewalt. Dass diese Gruppe zugleich sämtliche Kriterien erfüllt, die Pfeiffer in seiner Studie von 1999 als maßgebliche Faktoren für Jugendgewalt nennt, wird aber ignoriert und die Videospiele zur bestimmenden Komponente erhoben. (Vgl. Mielke, Michael: Machokultur als Leitbild, online im Internet, 18.07.06 [zugegriffen am 06.03.07].) Insgesamt lässt sich sagen, dass die Studie nur zu bekannten Ergebnissen das Element Videospiele hinzufügt und unter Ignoranz aller bisherigen Studienergebnisse, dieses Element zum verursachenden erhebt. Pfeiffer fasste zusammen: „Je brutaler die Spiele sind und je häufiger man sie spielt, desto schlechter sind die Noten“ und je „mehr man Ego-Shooter spielt, desto höher ist die eigene Gewaltbereitschaft.“ (Vgl. Keine Angabe: Niedersachsen beauftragt Kriminologen mit Überprüfung von Altersfreigaben für PC-Spiele, online im Internet, 18.09.2006 [zugegriffen am 06.03.07].) Bereits ab fünf Stunden Medienkonsum pro Tag spricht PFEIFFER von einem „kranken Leben“ (Ebd.; vgl. Patalong, Frank: Gesetze gegen Medienkonsum von Jugendlichen?. online im Internet, 11.03.06 [zugegriffen am 03.03.07].); aber auch die ganze Gesellschaft, die ein sogenanntes „Killerspiel“ für den Markt frei gibt, sei „krank. Zutiefst krank.“ (Peschke, Andre: Nach Emsdetten – Interview mit Christian Pfeiffer, online im Internet, 23.11.6 [zugegriffen am 06.03.07].) Für Pfeiffer gilt: „Wer Ego-Shooter und Kampfspiele spiele, bei dem erhöhe sich die Gewaltbereitschaft enorm.“ (Keine Angabe: Niedersachsens Kultusminister fordert Verbot von „Killerspielen“, online im Internet, 16.03.06 [zugegriffen am 06.03.07].) Dies führt für ihn so weit, dass Computerspiele laut Pfeiffer „ein notwendiger Faktor für den Amoklauf“ (Peschke, Andre: Nach Emsdetten – Interview mit Christian Pfeiffer) sind, auch wenn er einschränkt, dass diese ihre Wirkung nur voll entfalten könnten, wenn weitere Faktoren hinzu kämen. (Vgl. ebd.)
Seine Schwester Regine Pfeiffer, ist eine pensionierte Lehrerin und laut Eigenaussage „Fachfrau für Computerspiele“, jedoch ohne Videospiele selbst zu spielen. Wie auch ihr Bruder, hält sie Vorträge über die Gefährlichkeit von Videospielen und belegt diese unwissenschaftlich, aus dem Zusammenhang gerissen und mit Einzelfallbeispielen. (Vgl. Lott, Gunnar: Viel Feind, viel Ehr‘, online im Internet, 06.12.07 [zugegriffen am 08.12.07].)

Nachdem man nun einen Einblick hat, wer hinter dieser Aktion steckt, kann man sich ja mal den Inhalten der Kampagne widmen, die in vielen Teilen einfach nur hasserfüllt, irrational und beleidigend ist. Dabei fällt auf, dass die eigene Position öfters als „die Wahrheit“ bezeichnet wird, ohne Belege zu nennen. Nehmen wir erstmal die rhetorischen Feinheiten des Textes unter die Lupe:

Längst ist wissenschaftlich nachgewiesen, dass Mediengewalt und vor allem Killerspiele verheerende Wirkungen insbesondere auf Kinder und Jugendliche haben. Ebenso ist im Alltag von Eltern, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern längst unübersehbar, dass Kinder und Jugendliche durch Computerspiele aggressiver, gewalttätiger und abgestumpfter werden. Belegt ist: Je brutaler die Spiele sind und je mehr Zeit die Kinder damit vergeuden, desto schlechter sind die Schulleistungen. (Hervorhebung durch mich)

Eigentlich ist das nach wie vor höchst umstritten und gilt nur im wissenschaftlich schwer haltbaren Kreis der Mediengewaltkritier (dessen deutsche Vertreter relativ deckungsgleich zum Unterzeichnerzirkel sind) als „belegt“. Zudem ist das recht billige Rhetorik, die den Leser von der Rechtschaffenheit und Validität des vorgetragenen überzeugen soll.

Der «Spielraum» unserer Kinder und Jugendlichen

Diese Spiele sind somit massive Angriffe auf Menschenrechte, Völkerrecht und Grundgesetz. Warum also wird hiergegen nichts unternommen?

Und wieder ein direktes Ansprechen des Lesers, um ihn persönlich betroffen zu machen. Beim zweiten Zitat sogar mit rhetorischer Frage, dass es sich tatsächlich um solche Rechtsbrüche handeln würde, was allerdings nicht korrekt ist. Hier wird die Empörung und der Hass der Autor wieder einmal deutlich, die ihre subjektive Sicht der Dinge gerne mit Fakten gleichstellen wollen.

Persönlich beleidigend wird man dann wieder bei den Herstellern, Verkäufern und weniger aggressiven Spieleforschern, garniert mit ein paar Behauptungen.

Mit Nebelbegriffen wie «Medienkompetenz» und «Rahmungskompetenz» wird pseudo-wissenschaftlich suggeriert, dass Kinder und Jugendliche mit Killerspielen sinnvoll «umgehen» könnten, ohne seelischen und körperlichen Schaden zu nehmen. Die Spiele sind aber gerade so angelegt, dass dies nicht möglich ist.

Die Kritik stimmt insofern, dass „Medienkompetenz“ ein recht willkürlicher Begriff ist, der für alle möglichen Dinge verwandt wird. Das man den Umgang mit Medien jedoch nicht lernen kann, dass man sogenannte „Killerspiele“ auch ohne seelische und körperliche (sic!) Schäden konsumieren kann und dass Kinder und Jugendliche Spiele ohne Jugendfreigabe eigentlich gar nicht erst erhalten sollten, darauf wird nicht eingegangen. Und dass sogenannte „Killerspiele“ eine „fixe“ und „objektiv gleiche“ Wirkung, unabhängig von Rezipienten haben, wäre das Stimulus-Response-Modell, das spätestens seit dem zweiten Weltkrieg in der Forschung als überholt und nicht mehr anwendbar gilt.

Kritik an Computerspielen wird als «unwissenschaftlich» diffamiert. Tatsächlich gibt es aber keinen sogenannten «Wissenschaftsstreit»: Über 3500 empirische Untersuchungen belegen den Zusammenhang zwischen dem Konsum von Mediengewalt und gesteigerter Aggressivität.

Ab hier verabschiedet sich das Schreiben von jeder Form wissenschaftlicher Ernsthaftigkeit. Kritik an Videospielen gibt es zuhauf, doch gibt es auch wissenschaftler, die diese fundiert und sachlich vortragen, was den Unterzeichnern bisher in ihren Veröffentlichungen nicht gelungen ist. Die Verleugnung von wissenschaftlichem Diskurs, hier als „Wissenschaftsstreit“ bezeichnet, ist entweder durch Ignoranz, Unwissenheit oder Beleidigtsein erklärbar, letzteres vor allem dadurch, da die Werke der Unterzeichner aufgrund offensichtlicher Fehler und einer untragbaren Form nicht Teil des Diskurses sind. Die Zahl von 3500 Studien ist zudem unbelegt, wobei anzumerken gilt, dass die Quantität der Studien nichts über die Qualität aussagen. Und die Zahl der Studien, die keinen Zusammenhang zwischen Medienkonsum und Gewalt aufzeigen, wird nicht genannt, um gar nicht erst eine Vergleichbarkeit aufkommen zu lassen.

An den Rand der Unterstellung und Beleidigung und eigentlich darüber hinaus geht dann schon der nächste Absatz.

Wissenschaftler, die dies leugnen, machen sich zu Komplizen und sind Profiteure des militärisch-industriell-medialen Komplexes, denn deren Institute erhalten umfangreiche finanzielle Unterstützung der Games-­Industrie. Die Hochschulen bekommen kaum mehr staatliche Gelder und werden so immer mehr zum Dienstleister der Industrie. So wird wissenschaftliche Korruption und Abhängigkeit von Wirtschaft und Militär geradezu provoziert.

Merke: Wer nicht der Meinung der Mediengewaltgegner ist, der ist von der Industrie gekauft, was gleich mit den suggestiven Bezeichnungen des „Komplizen“ und des „Profiteurs“ einhergeht. Das die finanzielle Förderung von Hochschulen und Studien durch Firmen nichts Außergewöhnliches, sondern Usus ist, wird dabei verkannt. Dass die Studien der Mediengewaltgegner meist von Staatsgeldern bezahlt und von konservativen Politikern in Auftrag gegeben werden, die gerne „Belege“ für Reden gegen neuartige Medien haben wollen, um entschlossener auftreten zu können und sich bei ebenso konservativen und fachfremden Wähöern einzuschmeicheln, wird erstaunlicherweise verschwiegen.

Auch die Politik macht sich zum Handlanger dieser Interessen: Derzeit laufen Beschlussanträge im Bundestag, die Computerspiele zum «Kulturgut» erklären wollen. Gelten Gewaltspiele als «Kunst», kann damit aber der Jugendschutz ausgehebelt werden.

Neben den schön suggestiven Wörtern „Handlanger“ und „Gewaltspiel“ wird hier wieder einem Medium der Kunstaspekt grundlegend aberkannt, weil dieses Medium einzelne Spiele hervorgebracht hat, die dem subjektiven Moralempfinden der Mediengewaltgegner zuwider sind. Nach der gleichen Argumentation könnte man Theater, Bücher, Filme oder jedem anderen Medium den Kunstaspekt aberkennen. Jedoch handelt es sich bei diesem zumeist um etablierte Kulturgüter (naja, mit Ausnahme des Films vielleicht), die oftmals auch vor Gewalt nur so strotzen.

Die staatliche «Bundeszentrale für politische Bildung» beteiligt sich zudem seit Jahren an der Verharmlosung von Gewaltspielen. Hier veröffentlichen nahezu ausschliesslich solche «Medienpädagogen», die der Games-Industrie nahestehen und deren Schriften offen für Gewaltspiele werben. So finanzieren die Bürger mit ihren Steuergeldern ihre eigene Desinformation.

Erstaunlich, dass hier nur gegen die BpB gewettert wird und nicht direkt auch wie sonst üblich gegen die FSK und USK. Es ist soweit korrekt, dass die BpB weitestgehend positiv, wenn auch nicht einseitig, über Videospiele berichtet. Dies geschieht jedoch wissenschaftlich fundiert, ergo ignoriert sie die Mediengewaltgegner durchgängig. Wie oben bereits erwähnt, finanziert der Steuerzahler die wissenschaftlich fragwürdigen Studien von Pfeiffer, Weiß und Spitzer ebenso.

Killerspiele entstammen den professionellen Trainingsprogrammen der US-Armee

Nein. Es gab zwar „Marine Doom“ und nachwie vor „Americas Army“, doch werden Videospiele vielmehr zum Einüben von Gruppentaktiken, zum Erlernen von Drohnensteuerungen oder dem Erstellen von Gefechtskarten genutzt. Egoshooter können als Training für Anfänger hilfreich sein, aber niemals das Schießen mit scharfer Munition ersetzen. Computersimulationen sind jedoch weit kostengünstiger als reale Übungen, bei denen es zudem häufig zu Verletzungen kommt. (Vgl. Heuser, René: Krieg spielen; in: GameStar 04/2008. IDG Entertainment Media GmbH: München 2008. S. 132 – 135.) (Addendum: Diesen Abschnitt könnte man so missverstehen, dass man mit Egoshootern tatsächlich das Schießen lernen könnte. Dies ist jedoch falsch und kann von niemandem behauptet werden, der beides einmal ausprobiert hat. Die Shooter und auch andere Spiele werden vom Militär nicht für das Töten, sondern vielmehr für das Training von taktischen Situationen genutzt. (Stahl, Roger (2006): „Have You Played the War on Terror?“, in: Critical Studies in Media Communication; H. 23(2), S.112-130, S.117.)

Die Geisteshaltung der Mediengewaltgegner wird im Fazit besonders deutlich:

Verantwortlich sind also nicht Eltern, Lehrerinnen und Lehrer, denen die Bewältigung der Folgen immer zugeschoben wird. Verantwortlich sind Hersteller und Kriegsindustrie; die inflationäre Verbreitung der Spiele ist ­politisch gewollt und wird von «Wissenschaft» und Medien bereitwillig vorangetrieben.

Die Erziehungsberechtigten werden also aus der Verantwortung genommen. Vielmehr soll anstelle der Freiheit zu entscheiden, was man selber und seine Schutzbefohlenen konsumieren dürfen, lieber direkt ein generelles Verbot her, das von einer kleinen, konservativen, aber leider sehr lautstarken Minderheit etabliert werden soll. Die Annahme, dass die Kriegsindustrie, die in einem Atemzug mit den Herstellern von Videospielen genannt wird, erscheint absurd und paranoid. Im Text wird auch auf den „militärisch-industriell-medialen Komplex“ verwiesen, der den Eindruck erwecken lässt, man hätte es mit einer Gruppe von Verschwörungsfanatikern zu tun.

Über die Aktion berichtet übrigens auch, ähnlich tendenziell, die „Presse„.

Das die Mediengewaltgegner der Aktion nicht mal an einem Diskurs interessiert sind, den es ihrer Meinung nach ja auch nicht gibt, zeigt etwa ihr persönliches Treffen im November 2008 in München. Dort wurden nur Menschen mit klar definierten Meinungen zum Thema geladen, etwaige Verteidigungen von Vertretern der Spieleindustrie oder differenzierte Wissenschaftler waren nicht erwünscht. Auf diesem Treffen konnte auch Regine Pfeiffer stellvertretend für die ganze Gruppe von Wissenschaftlern auf den Punkt bringen, auf welchem Niveau sie gerne diskutierten: „EA, diese Schweinefirma!“

Die ganze Aktion ist von unbegründetem Hass, Ignoranz und konservativem Gedankengut getrieben und… zynisch. Die Diskussion findet in einem Land statt, dass der zweit- bis drittgrößte Rüstungsexporteur weltweit ist und sich auch nicht scheut, Waffen in Krisengebiete zu schicken. So hat man etwa die Tage beschlossen, Pakistan mit U-Booten zu versorgen.
In diesem Sinne bleibt nur zu hoffen, dass die ganze Aktion unbeachtet bleibt und keine weiteren Sympatisanten findet, die den Hass dieser wenigen „Fachleute“ weiter trägt. Videospiele sind nämlich eigentlich ein schönes Hobby.

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2 Kommentare

  1. Dr. Azrael Tod said,

    Das dumme an der Sache ist, dass ich genug Leute kenne die durchaus glauben dass Computerspiele aggressiv machen und Jugendliche heute permanent mit Kettensägen virtuell gefesselte Lehrer zerstückeln.

    Wer nicht glaubt wie weit entfernt manche Vorstellungen von Computerspielen von der Realität sind, soll sich mal mit ein paar Personen im Alter 50+ unterhalten die Computerspiele nur aus Rundfunk und Fernsehen kennen (zumindest abseits von Solitär und Sudoku).

  2. Thomas Michalski said,

    Die Sachlage ist in der Tat höchst heikel. Jene, die das Potential hätten, Aufklärungsarbeit zu leisten, die schießen mit ihren Pseudoarguments-Haubitzen auf das Hobby und die, die wirklich eine sachliche Meinung vertreten, denen fehlt die Medienpräsenz.
    Die PC GAMES hat ja auch schon manchen Protest geleistet, andere Seiten und Institutionen soweit ich weiß auch – aber das verhallt dann ungehört oder wird als Verteidigung der Schuldbewussten aus der Szene heraus verschrien. Auch ist es sicher nicht damit getan, die Meinung derer, die Videospiele aus mangelndem Wissen heraus für Gewaltkatalysatoren halten, mit deren Alter zu begründen; ich kenne da auch andere Fälle in beide Richtungen. Das Problem ist auch hier, dass man es ja echt nicht besser wissen kann, wenn man sich nicht gezielt informiert.

    Dabei muss man sagen, dass die ultimative Gegenantwort am Ende von deinem Artikel in wunderbar einfachen Worten geschrieben steht – „Videospiele sind nämlich eigentlich ein schönes Hobby“.

    Viele Grüße,
    Thomas

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