D&D4 Encounter – Schaukampf

10. Januar 2009 at 20:01 (Dungeons & Dragons, Encounter, Rollenspiel)

Dieses Skill Challenge kam spontan zu Stande, als einer meiner Spieler in einer Glücksspielhöhle einen Schaukampf im Stile des American Wrestling abhalten wollte. Schnell fiel auf, dass ein Kampf ohne Rüstungen, Waffen und Magie zwischen zwei Kontrahenten ähnlich abläuft wie bei  DSA, also unbefriedigend ist. Kurzerhand entfernte ich das ganze von der Kampfebene und generierte ein Skill Challenge, das auch die anderen Spieler aktiv in den Konflikt einarbeitete.
Im Spiel war es ein einfacher Kampf gegen einen Gegner (Komplexität 1), das der Charakter haushoch verlor (drei Misserfolge, kein Erfolg). Das Skillchallenge kann jedoch problemlos in der Komplexität gesteigert werden, indem man schwerere oder mehr Gegner simuliert. Jede Würfelrunde kann dann auch eine Runde im Ring simulieren. Wie immer gilt, dass man auf die Ideen der Spieler eingehen sollte und die angegebenen Fertigkeiten nur Richtlinien sind. Wer eine total tolle Idee hat, wie er etwa Nature („Den Gnoll musst du da hauen, dann muss der Lachen!“) oder Dungeoneering („Knote die Tentakel zusammen!“), dann sollte man das auch einbauen.

Schaukampf

Ablauf: Die Kämpfer betreten die Kampffläche und versuchen einen Vorteil zu erringen, wobei die Unterstützung des Publikums signifikant wichtig ist.
Level: Wie die Gruppe
Komplexität: variabel
Wichtige Fertigkeiten: Athletics, Endurance

Athletics oder Endurance (moderate DC): Dies sind die Hauptproben, die vom kämpfenden Charakter gewürfelt werden. Dabei kann man sich aussuchen, ob man den Gegner eher umtänzelt und gezielt angreift, oder die Schläge von sich abprallen lässt und prügelt. Ein erfolgreicher Wurf erbringt einen success für das Skill Challenge, ein Misserfolg einen fail. Für jeden fail verliert der Kämpfer zudem eine Healing Surge.

Healing (hard DC): Ein Charakter kann dem Kämpfer in einer Pause Kühlung verschaffen, seine Wunden verbinden und ihm Getränke reichen. Ein erfolgreicher check negiert den Verlust der Healing Surge bei einem fail.

Arcana (moderate DC): Der Magier unterstützt die Aktionen des Kämpfers mit kleinen Effekten und bereitet ihm ein fulminantes Intro, indem er alle Register der illusionären Magie zieht. Ein Erfolg verschafft dem Kämpfer einen +2 Bonus auf seinen Skill Check, ein Misserfolg führt jedoch zu einem -2 Malus, da sie den Kämpfer zu sehr ablenken.

Streetwise (easy DC): Der Charakter lässt die richtigen Kommentare bei den richtigen Leuten fallen, um die Massen auf ihre Seite zu ziehen und den Kämpfer ihrer Seite anzufeuern. Ein Misserfolg kann die Stimmung jedoch kippen lassen. Ein Erfolg verschafft dem Kämpfer einen +2 Bonus auf seinen Skill Check, ein Misserfolg führt jedoch zu einem -2 Malus.

Thievery (hard DC): Der Charakter sabotiert den anderen Kämpfer mit kleineren Aktionen, wie etwa dem Leeren der Wasserflasche, dem Ablenken des Trainers oder dem Blenden des Kontrahenten mit einem kleinen Spiegel. Ein Erfolg führt zu einem success, ein Misserfolg jedoch zu einem fail und weiteren Konsequenzen, da der Charakter bei der Manipulation erwischt wurde.

Erfolg: Der Gewinn des Skill Challenge sollte sich in Preisen (Gold, magische Gegenstände), neuen Kontakten („Ich habe deinen Kampf gesehen und möchte dir ein Angebot machen…“) und Ruhm (Alkohol, Frauen…) bemerkbar machen. Achja, XP gibt es natürlich auch.
Misserfolg: Je nach Rundenzahl möglicherweise ein geringer Anteil des Preisgeldes für die Show (oder Freigetränke für den Abend), aber meist nichts.

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8 Kommentare

  1. greifenklaue said,

    `Doch, interessante Skillchallenge!

  2. Roland said,

    Ist der Streetwise Check nicht etwas zu leicht?

    Noch als weiterer Checkideen

    Athletics oder Endurance (je nach Gegner/Kampfpaarung moderate oder hard DC): Trainer – der Charakter gíbt dem Kämpfer Tipps, die bei Erfolg +2 geben oder falsch sind und einen 2er Malus geben.
    Streetwise (moderate DC): Der Charakter ist besonders erfolgreich beim Wetten und kann die Belohnung erhöhen.

    Als Alternative zu einem (mehr oder weniger) ehrlichen Kampf:

    Bluff (je nach Kampfpaarung moderate oder hard DC) Der Kämpfer verliert absichtlich aber bei einem Erfolg glaubwürdig.
    Streetwise (moderate DC): Sein Komplize kassiert hoffentlich unauffällig die Wettgewinne.

    Sollte einer der Checks fehlschlagen, hilft wohl nur noch Bluff (hard DC) oder Stealth (Hard DC) um einer Tracht Prügelk zu entgehen.

  3. ghoul said,

    Weil ich 4E nicht verstehe:
    Sagt Ihr den Spielern, worauf sie würfeln können? Oder müssen sie selber rausfinden, wie sie tricksen und unterstützen können?

  4. Scorpio said,

    @Roland:
    Was mir leider erst heute einfiel ist folgende Möglichkeit:
    Zu Beginn des Kampfes ist der Streetwise check noch hard. Wenn der Spieler eine Runde gewinnt, sinkt die Schwierigkeit um eine Stufe, verliert er eine, steigt sie (jeweils bis easy oder hard erreicht ist). Es ist halt leichter eine Menge für den Kämpfer zu begeistern, wenn er gerade gewinnt. 😉

    @ghoul:
    Das kommt darauf an, eine absolute Antwort kann ich nicht geben. So habe ich dem Spieler bei dem obrigen Encounter z.B. gesagt, dass der Kampf an sich entweder mit Atletics oder Endurcance ausgespielt werden würde, je nach dem wie er kämpfen möchte. Bei den anderen Spielern habe ich gefragt, was sie tun wollen und habe dem dann Proben zugeordnet. Wenn der Spieler des Kämpfers noch Ideen gehabt hätte, dann hätte er die natürlich einbringen können (beispielsweise Bluff, um dem Gegner vorzuschaukeln, er wäre ausgepumpter als er eigentlich ist, etc.). Die Skill Challenges bei D&D4 wirken auf dem Papier sehr viel mechanischer, als sie sich tatsächlich spielen. Sie sind eher ein internes Werkzeug für den SL, die Spieler können auch ein Skill Challenge absolvieren, ohne das sie es konkret merken.

  5. Roland said,

    @ ghoul

    Bei unerfahrenen Spielern würde ich in der ersten Zeit Beispiele bringen, worauf gewürfelt werden könnte, bis das System verinnerlicht wurde.

  6. ghoul said,

    Ok, verstehe.

    Wie ich D&D(3)-Situationen designen würde:
    Die Aktionen der Spieler werden spontan geregelt, da sie nicht vorhersehbar sind.
    Die beschriebenen Ablenkaktionen (Illusionsmagie, Blenden, bestechen etc) werden von NSCs gegen die SC durchgeführt. Dadurch kommen die Spieler unter Handlungszwang und haben Inspirationen.

    Das ist auch der Paradigmenunterschied zwischen klassischem D&D und 4E:
    Regelungen für Gegner/NSCs, Orte, Objekte, durch die Spieler entsteht Dynamik vs. SC-zentrierte Beschreibungen und diffuse/ausgeblendete Restumgebung.

  7. Scorpio said,

    Nunja, D&D4 hat ja im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen tatsächlich ein System, um Herausforderungen außerhalb des Kampfes nun in die Mechanik des Systems einzuarbeiten. Die Skill Challenges geben ja nur die wahrscheinlichsten Optionen an. Die Kreativität der Spieler KANN, MUSS aber nicht dadurch leiden. Bisher stand in so ziemlich allen Abenteuern, was man würfeln muss, um eine Situation zu überwinden. Inwiefern D&D4 durch die, zugebenermaßen im Buch nicht gut erklärten, Skill Challenges die Freiheiten der Spieler oder ihre Interaktion mit der Spielwelt verhindert, verstehe ich nicht. Am Spieltisch läuft es nicht viel anders ab, als ich Nicht-Kampf-Herausforderungen aus anderen Spielen und Editionen kenne. Hinter dem Ablauf steht jetzt aber nicht nur der SL und die Spieler, sondern auch eine Spielmechanik. D&D4 hilft mir als SL bei vielen Aspekten des Spiels, aber es reduziert die Tätigkeit des SLs nicht auf Computerniveau. 😉

  8. Roland said,

    ghoul, ich sehe in diesem Punkt nicht wirklich unterschiedliche Paradigmen zwischen den D&D Ausgaben, sondern, wenn überhaupt, unterschiedliche Herangehensweisen der Spieler (inkl. SL).

    Zur konkreten Situation – die Szene wurde von einem Spieler initiiert, ich als SL hätte mich erst mal etwas zurückgehalten, um zu schauen, ob die anderen Spieler überhaupt Interesse daran haben, sich groß einzubringen.
    Die Aktionen der Spieler waren weder vom SL (Scorpio) noch von uns vorgeplant. Ich weiß leider nicht mehr genau, ob die Mehrzahl der Handlungen zuerst mechanisch betrachtet wurde, ich habe kurz überlegt, was mein Charakter machen könnte, und gleich danach über die Regelabwicklung nachgedacht.

    Das ich als SL in einem relativ neuen System versuche mit den Spielern ihre Optionen zu besprechen passiert nicht nur bei D&D4, so versuche ich generell mit der Gruppe das System zu erarbeiten.

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