Die lustige Welt der CSU (III)

13. März 2009 at 18:55 (Politik, Videogames) (, , , , , , )

Der ein oder andere wird die erste konkrete politische Forderung einer großen Volkspartei zur Verschärfung des Jugendschutzes ja bereits gesehen haben. Hier findet ihr die Erklärung von Dr. Hans-Peter Uhl, dem innenpolitischen Sprechers der CDU/CSU-Bundestagsfraktion zum Thema „Amoklauf in Winnenden. Ich zitiere einfach mal den Text meines Kollegen Patrick Portz, der aktuell seine Doktorarbeit zum Thema verfasst.

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Bei dem Amoklauf in Winnenden zeigt sich erneut, dass der Täter im Vorfeld seiner Tat sich intensiv mit so genannten Killerspielen beschäftigt hat.

Mal abgesehen davon, dass die Polizei definitiv nicht davon gesprochen hat, dass hier ein besonderer oder auffälliger Umgang mit entsprechenden Medien stattgefunden hätte, von intensiver Beschäftigung also nicht die Rede sein kann, ist es ja ohnehin schon ein investigatives Meisterstück, bei einem Jugendlichen Spiele zu finden. Bravo. Wenn man dann noch weiterhin mit so einem indifferenten, bis dato nicht definierten Begriff wie „Killerspiel“ operiert, dann ist glänzt das Meisterstück sogar noch, so kann man nämlich einfach je nach Bedarf jedes Spiel als „Killerspiel“ bezeichnen, ohne sich um Konflikte mit einer etwaigen, präzisen Definition herumplagen zu müssen (s.u.).

Dabei geht es selbstverständlich nicht um altmodisch-grimmiges Sittenwächtertum und nicht um Vorurteile gegen neue Formen in Spiel und Freizeit.

Selbstverständlich… der Rückschluss, es ginge um „altmodisch-grimmiges Sittenwächtertum“ und „Vorurteile gegen neue Formen in Spiel und Freizeit“ ist ja auch bei dieser Demonstration von politischer Kompetenz und der adäquaten, detailiert-multikausalen Analyse der Tat absolut absurd! Selbstverständlich ist das kein von den Tatdetails separierter affektiv-politischer Aktionismus, es ist das Resultat einer detailierten, akribischen Tatanalyse – ist ja nicht der Fall, dass man sofort nach der Tat als erste Maßnahme zur Prävention weiterer Taten die Tatdetails ignorieren und wieder Ressentiments gegen Spiele und Spieler bedienen würde, JuSchG und StGB in Bezug auf die Reglementierungen von Spielen restriktivieren wolle! NEIN! Dieser Rückschluss wäre ja eine Diffamierung der totalen Kompetenz, die hier präsentiert wird! Prohibitive Extremkonsequenzen ohne inhaltichen Konnex zur Tat, die mit etablierten Ressentiments kokettieren und argumentieren, in der Form von antiquierter Bewahrpädagogik und paternalistischer Repression (Zensur) als das Resultat von „altmodisch-grimmige[m] Sittenwächtertum“ und „Vorurteile[n] gegen neue Formen in Spiel und Freizeit“, dass ist argumentativ ja gar nicht möglich.

Eine der entscheidenden Fragen im Zusammenhang mit so genannten Killerspielen ist, wie Alterskennzeichnungen zustande kommen. In der Vergangenheit ist die Politik vor allem durch den Missstand auf den Plan gerufen worden, dass nach Expertenurteil eine hohe Zahl von Alterskennzeichnungen zu lax vergeben worden sind.

„Expertenurteil“? Es existiert eine einzige Studie, die dies kolportiert… und das ist die vom KFN. Das sind thematische Laien, die ohne plausible Argumente ein Prüfverfahren auf Basis enumerativer, aber exklusiv subjektiv interpretierbarer (und dekontextualisiert auf die Gewaltdarstellungen zentrierter) Kriterien, als vermeintliche Alternative zum Prüfverfahren der USK präsentieren und auf Basis ihres (tendenziellen, denn es fehlt z.B. die Option, dass die USK zu rigide beurteile) Prüfverfahrens kolportieren, die USK prüfe zu „lax“. D.h.: Das KFN hat die Spiele willkürlich, auf Basis der subjektiven Rezeption (unter der Illusion von Objektivität mittels enumerativer Kriterien) klassifiziert, ergo exakt das Gleiche, was die USK praktiziert. Man hat eine willkürliche Meinung mit einer anderen konfrontiert und dann die eigene als die richtige deklariert. Ja, Wissenschaft par excellence. Das sind Experten, selbstverständlich. Nicht, dass die KFN-Studie auch das Resultat der Ambitionen des Landesinnenministers Uwe Schünemann war und man das Ergebnis vor Beginn prognostizieren konnte…
Ungeachtet dessen, dass das Zitat bereits durch den Umstand inhaltslos wird, dass man bis dato diese ominösen „Killerspiele“ nicht definieren konnte. Und mit inhaltslos meine ich auch tatsächlich inhaltslos, ebenso hätte er statt „Killerspiele“ willkürlich Buchstaben zu einem vermeintlichen, nicht existenten Wort kombinieren können: Die Aussage wäre exakt die selbe.

(Anmerkung: Und hier muss ich Patrick widersprechen! Killerspiel ist ein Wort, das klare Verhältnisse schafft, da es Emotionen weckt und eindeutig negativ ausfällt. Wer den Begriff „Killerspiel“ benutzt, dem ist nicht an einer Diskussion gelegen, sondern zeigt nur seine Einstellung bzw. Unwissenheit. Eine zufällige Aneinanderreihung von Buchstaben hätte nur eine irritierende Wirkung)

Daran wird auch das reformierte Jugendschutzgesetz nichts ändern. Denn die USK behält die Auslegungshoheit und das Vorgriffsrecht gegenüber der Bundesprüfstelle: Wenn eine Alterskennzeichnung erst einmal vorgenommen worden ist, ist dieses Prüfergebnis bindend – auch die Bundesprüfstelle kann keine Indizierung mehr verhängen.

Grandios. Stellen wir doch die größte Errungenschaft des Jugendmedienschutzes seit den 1950ern zur Disposition: Die Rechtssicherheit (durch Indizierungsschutz bei erfolgreicher Altersklassifikation).
Und ignorieren wir, dass die BPjM massiv in die USK integriert ist und sämtliche Prüfurteile vom Staat bestätigt werden müssen, genau so wie wir die unzähligen staatlichen Interventionsmöglichkeiten oder direkt den ganzen Umtand ignorieren, dass es sich letztlich um ein staatliches Verfahren handelt.
Suggerieren wir doch einfach, die USK blockiere die BPjM und adaptieren damit 1:1 die Argumentation von Christian Pfeiffer, dem maßgeblichen Ideengeber der Union zum Thema „Killerspiele“.

Es ist also weiterhin möglich, dass die Bewertungskriterien der Bundesprüfstelle und der USK auseinanderklaffen.
Das von dem 17-jährigen Amokläufer favorisierte Spiel „Counter-Strike“ ist in der deutschen Version von der USK ab 16 Jahren freigegeben.

Da die Kriterien so unpräzise sind, dass die Intepretation in den jeweiligen Institutionen selbst von Gremium zu Gremium divergiert, wird es zwangsläufig Differenzen geben. Aber das ignorieren wir mal. Genau so, wie wir ignorieren, dass der Gesetzgeber den Rechtsschutz vor Indizierungen nicht grundlos implementierte, sondern auch um eine Kohärenz im Jugendschutz zu schaffen, also logische Widersprüche zu vermeiden (nach der Art, dass Zweifel am Jugendmedienschutz entstehen könnten, wenn die USK ein Spiel freigibt, die BPjM aber auf Basis der gleichen Kriterien des JuSchG das Spiel indiziert – das würde die Willkür hinter den Verfahren natürlich verdeutlichen und man müßte der Union quasi dankbar sein, wenn sie das einer breiten Öffentlichkeit präsentieren würden – tolle Idee).
Genau so, wie wir ignorieren, dass es

1. keinen adäquaten Hinweis gibt, dass der Täter Counter-Strike favourisierte, sondern maximal, dass er halt auch mal Counter-Strike spielte und das

2. hier mal schön utner den Teppich gekehrt wird, dass der BPjM ein Antrag zur Indizierung von Counter-Strike vorlag, man das Spiel aber explizit NICHT indizierte – ganz zu schweigen von dem Umstand, dass dies zu einer Zeit war, als die Prüfurteile der USK keinen Indizierungsschutz boten. Denn sonst könnte man noch auf den Trichter kommen, dass dies das denkbar schlechteste Beispiel war um das vermeintliche problem zu erläutern, dass die USK die BPjM blockieren würde.
Ach… am besten ignorieren wir diesen ganzen Abschnitt.

Die USK wird ihrer hohe Verantwortung für den Jugendmedienschutz nicht gerecht.

Die Union wird ihrer hohen Verantwortung ganz insgesamt nicht gerecht. Und nun?

Deshalb brauchen wir:
1. strafrechtlich konkretisierte Verbotsnormen
2. eine Umgestaltung der Struktur und Arbeitsweise der USK, um Herstellerinteressen zurückzudrängen und effektive behördliche Überprüfungsmechanismen zu verankern.

Wie man nach diesen Ergüssen auf Punkt 1. als notwendige Konsequenz schliessen kann, entzieht sich meinem Verständnis – jedenfalls hat das mit einer logischen, stringenten, kohärenten Argumentation nichts zu tun. Wo ist das argumentative Vorspiel für diese Forderung? Mal abgesehen davon, dass man hier mal wieder nichts davon hält, dass das Strachrecht nur ultima ratio und nicht das Mittel erster Wahl sein sollte und es entsprechende Strafnormen bereits gibt (Stichwort: § 131 StGB). Aber selbstversändlich sind die Verbotsnormen nicht konkret genug, keine Frage. Ernsthaft. Nur wir kennen ja die vergangenen Vorstöße der Union in diese Richtung, z.B. den von der CSU geplanten § 131 a StGB (Anmerkung: siehe dazu auch meinen damaligen Blogeintrag), der leider die ohnehin schwammigen und verfassungsmäßig jetzt schon mehr als nur bedenklichen Formulierungen des § 131 StGB nur noch mehr aufweichen würde. Und um eine argumentative und verfassungsrechtlich konforme Begründung der vermeintlichen Notwendigkeit neuer Verbotsnormen bemühen wir uns auch nicht – das gelingt uns ja nicht mal hier auf populistischem Stammtischniveau in Form einer Pressemeldung.
Punkt 2 ist auch unterhaltsam, wenn man z.B. bedenkt, dass die USK eine halbstaatliche Institution ist und deren Arbeit und insbesondere die letztliche Klassifikation von Spielen in staatlicher Hand ist (s.o.). Und ich frag mich, welche Herstellerinteressen die USK den so bevorzugen würde (was nebenbei bemerkt wieder auf dem Mist von Christian Pfeiffer gewachsen ist, den man hier ja ungenannt sinngemäß laufend zitiert). Die Hersteller spielen bei jeder Prüfung russisches Roulette – ja, klingt sehr zuvorkommend. Die USK kann ja nicht mal (entgegen landläufiger Meinungen) einem Betroffenen Tipps geben, wie er welche Inhalte verändern müßte, um entsprechende Klassifikationen zu erhalten, weil auch USK-insider nicht wissen, welches Gremium für die jeweilige Prüfung zuständig sein wird, geschweige denn die Urteile der Einzelmitglieder im jeweiligen Einzelfall prognostizieren könnte. Aber das ist ein wohl zu komplexes Problem, kolportieren wir einfach weiter diffamierenden Unsinn…

Die Unionsparteien sind unwählbar. Punkt. Ausrufezeichen.

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Soviel von Patrick, danke dafür!

Das der Kampf gegen die Dummheit und Engstirnigkeit gerade erst wieder anfängt, zeigt auch der Artikel von Malte Lehming im Tagesspiegel.

Tim K. war depressiv und zeitweise in psychiatrischer Behandlung. Aber Depressionen allein produzieren noch keinen Massenmörder. Auch für Waffen und gewaltlastige Computerspiele hatte Tim K. eine Vorliebe. Das gilt inzwischen als bestätigt. Mithin wird die Diskussion darüber neu entfacht. Zu hoffen ist, dass sie ernster und konsequenter geführt wird als in der Vergangenheit. Denn es ist erwiesen: Killerspiele am Computer fördern aggressives Verhalten bei Jugendlichen. Was fehlt, sind zwar Studien über die Auswirkungen einzelner Spiele, also die so genannten „spielespezifischen Informationen“. Aber daraus zu schließen, dass die Gefährlichkeit solcher Spiele generell nicht bewiesen sei, wäre falsch. Gestritten wird unter Wissenschaftlern lediglich noch über die Höhe des negativen Effekts.

Nein, das ist falsch. Einfach falsch. Dazu kann ich nicht einmal Zitate oder Quellen bringen, denn die einzigen „Fachleute“, die so etwas behaupten, begründen das nur mit eigenen Erfahrungswerten und dem Ausschlussverfahren, da anderslautende Meinungen ja „von der Industrie“ gekauft seien.

Ein häufig gehörtes Gegenargument lautet: Tausende von Jugendlichen spielen solche Spiele, ohne zu Amokläufern zu werden. Das stimmt. Und es stimmt auch: Weder Depressionen, noch Liebeskummer, Geltungsdrang, unterdrückte Aggressionen oder Mobbing allein erklären einen Massenmord. Doch Killerspiele verhalten sich zu späterer Aggression wie das Rauchen zum Lungenkrebs: Es ist ein statistischer Zusammenhang, keiner, der auf jedes Individuum zutrifft.

Ah, der klassische Vergleich zwischen Rauchen / Lungenkrebs und Videspielen / Gewalt. Das letzte Mal beim unsäglichen „Vorsicht Bildschirm!“ von Manfred Spitzer. Herr Lehming versteht leider wie die meisten Videospielkritiker nicht den Unterschied zwischen Korrelation und Kausalität.Ich versuche es hier noch mal zu erklären. Eine Korrelation besteht, wenn zwei Werte zusammenhängen, wie etwa Frühling und die Rückkehr der Zugvögel aus dem Süden. Eine Kausalität ist, wenn es zwischen den korrelierenden Faktoren einen kausalen, also ursächlichen, Zusammenhang gibt. Im Beispiel wäre das etwa, dass die Zugvögel im Frühling zurückkehren, weil es dann bei uns wieder wärmer wird. Ein Faktor bedingt den anderen. Es ist nicht möglich, die Faktoren auszutauschen, also etwa zu sagen, dass es Frühling wird, weil die Zugvögel zurückkehren. Das würde bedeuten, dass es beim Ausbleiben von Zugvögeln keinen Frühling mehr geben würde.

Jetzt zu behaupten, dass es einen kausalen und zeitlich überprüfbaren Zusammenhang zwischen Videospielen und Gewalt gäbe ist falsch. Beim Rauchen findet eine klar messbare körperliche Schädigung statt, die zur Erkrankung führt. Es gibt in einigen Studien Korrelationen zwischen Nutzern gewalthaltiger Medien und realen Agressionen. Die Kausalität ist aber nicht geklärt! Es kann bedeutet, dass gewalthaltige Medien zu Aggression verleiten. Es kann aber auch heißen, dass Menschen, die zu aggressiven Verhalten neigen, eher gewalthaltige Medien konsumieren. Es kann aber auch heißen, dass Menschen, die in ihrem Leben Gewalt erfahren haben, diese als normal ansehen und in Medien wie im sozialen Leben anwenden. Das Thema ist viel zu komplex, um sich zu solchen Aussagen hinreißen zu lassen. Zumal es eher Millionen von Jugendlichen gibt, die gewalthaltige Medien, darunter natürlich auch Videospiele, konsumieren. Selbst wenn es einen wie von Herrn Lehming behaupteten, statistischen Zusammenhang zwischen dem Konsum von violenten Spielen und der daraus folgenden realen Gewalt gäbe, so wäre dieser so verschwindend gering, dass er irrelevant ist.

Und statistisch betrachtet ist es so: Bei der virtuellen Gewalt lernen Jugendliche, dass Brutalität belohnt wird, etwas Gutes ist. Entsprechend werden Endorphine ausgeschüttet, Glückshormone. Derart konditioniert verhalten sich die späteren Amokläufer bei ihrer Tat. Die Fähigkeit zum Mitleiden wurde ihnen virtuell abtrainiert. Es ist kein Zufall, dass Killerspiele ursprünglich in Militärkreisen entwickelt wurden, um Soldaten emotionsloser, sprich: effektiver, zu machen.

Es ist sehr viel falsch in diesem kurzen Abschnitt. Zum einen unterscheidet Herr Lehming nicht zwischen Fiktion und Realität. Wenn man im Spiel Gewalt anwendet, um im Spiel voranzuschreiten, so wird man im Spiel dafür belohnt. Wenn man in der Realität Gewalt anwendet, so wird man bestraft. Der Sprung zwischen Realität und Fiktion ist für jeden nicht labilen Menschen klar ersichtlich. Wenn man Herrn Lehmings Argumentation weiterspinnen würde, dann würde meine Mutter etwa dadurch ihre Erfüllung finden können, indem sie in der Realität bunte Kugeln auf eine Bahn schmeißt, in der andere bunte Kugeln umherlaufen, die sich auflösen, sobald mehr als drei hintereinanderliegen. Absurdes Beispiel? Nicht wirklich absurder als die Vorstellung, dass man beim realen Töten eines Menschen Freude empfindet, nur weil man vorher Dämonen mit einem Plasmagewehr auf dem Mars getötet hat.

Der nächste Punkt ist die Behauptung, dass gewalthaltige Videospiele die Empathiefähigkeit blockieren würden, also dass das Empfinden von Mitleid reduziert werden würde. Ich habe das bei meiner Tätigkeit in der Freiwilligen Feuerwehr mehr als einmal gewünscht, doch leider haben mir die Abertausenden erschossenen Terroristen, Klone, Verbrecher, Zombies und Elitesoldaten nicht geholfen. Diese Abstumpfung wird in Fachkreisen als „Habituationsthese“ bezeichnet. Die Mehrzahl der Forschungsbefunde zeigt, dass mediale Gewalt zu keiner Abstumpfung gegenüber realer Gewalt führt, sondern höchstens zu einer Gewöhnung an mediale Gewalt. Die Gründe dafür finden sich in der Wahrnehmungspsychologie. Ein neuer Reiz wird besonders intensiv aufgenommen und verarbeitet, da man sich eventueller Gefahren noch nicht bewusst sein kann. Bei wiederholter Darbietung des Reizes erkennt man dessen  ngefährlichkeit und reagiert entsprechend abgeschwächt, bis der Reiz ausbleibt. Dass viele Studien von der medialen Gewöhnung ohne weitere Argumentation auf eine Gewöhnung an reale Gewalt ist kein Beweis, sondern schlicht unwissenschaftlich.

Der letzte aber ebenso falsche Punkt des Abschnitts ist die Legende, dass „Killerspiele“ in Militärkreisen entwickelt worden wären. Das amerikanische Militär hat mit Videospielen trainiert, musste jedoch feststellen, dass Menschen zwischen virtuellen und realen Personen unterscheiden können und bestehende Hemmschwellen nicht durch das Spielen abgebaut wurden. Vielmehr werden Videospiele zum Einüben von Gruppentaktiken, zum Erlernen von Drohnensteuerungen oder dem Erstellen von Gefechtskarten genutzt. Egoshooter können als Training für Anfänger hilfreich sein, aber niemals das Schießen mit scharfer Munition ersetzen.

Computersimulationen sind jedoch weit kostengünstiger als reale Übungen, bei denen es zudem häufig zu Verletzungen kommt. (Vgl. Heuser, René: Krieg spielen; in: GameStar 04/2008. IDG Entertainment Media GmbH: München 2008. S. 132 – 135.) Es ist aber korrekt, dass das Militär beispielsweise seit einigen Jahren das Spiel „Americas Army“ einsetzt, um neue Rekruten zu werben. Allerdings wurde bei diesem Spiel darauf geachtet, möglichst wenig blutige Gewalt einzubauen, da man die Freigabe „Teen“ anstrebte und potentielle Rekruten auch nicht abschrecken wollte. Afkar Media, eine syrische Firma aus Damaskus, die sich auf Videospiele mit islamischem Standpunkt spezialisiert hat, veröffentlichte den Egoshooter tahta al-hisar – under siege, bei dem man in Palästina gegen israelische Angreifer kämpft. Auf der Homepage der Entwickler wird explizit darauf hingewiesen, dass man nur gegen militärische Ziele und nicht gegen Zivilisten vorgeht. Des weiteren würden keine Selbstmordattentate oder andere terroristische Aktionen Bestandteil des Spiels sein. Egoshooter sind also keineswegs von Militärs entwickelt worden, werden aber auch von diesen, wie jede andere Medium auch, für Werbung / Propaganda eingesetzt.

Eine Ausweitung des Verbots von interaktiven Computer-Gewaltspielen muss Kosten und Nutzen abwägen. Natürlich lassen sich solche Verbote relativ leicht umgehen, aber nach dieser Logik müssten auch Ladendiebstahl und der Alkoholkonsum Minderjähriger erlaubt sein. Einmal andersherum gefragt: Was spricht für solche Spiele, abgesehen von dem „Kick“? Nichts, rein gar nichts. Jugendliche dürfen nicht wählen, keinen Joint rauchen, keinen Wodka trinken, aber sie dürfen am Computer lernen, wie man wehrlose Menschen hinrichtet? Das darf nicht sein, das darf nicht länger wahr sein!

Und hier verlässt Herr Lehming endgültig den fachlichen Teil seines Artikels und gibt nur noch seine unfundierte Meinung kund. Es beginnt, mal wieder, mit dem Vergleich von Videospielen mit Ladendiebstahl und Alkoholkonsum, um zu verdeutlichen, dass Videospiele nichts erstrebenswertes sind. Derartig emotional vorbelastet kann sich der Leser dann weiter im Abschnitt direkt der rhetorischen Frage stellen, was überhaupt für solche Spiele sprechen würde, außer dem eigentlich noch nicht erwähnten „Kick“. Es bleibt unklar, was dieser „Kick“ sein soll, denn Herr Lehming hat ihn im ganzen Artikel nicht erwähnt. Damit bleibt er sogar schuldig, was überhaupt an diesen Spielen interessant sein könnte. Es wird nicht einmal mehr der Zweifel gelassen, dass diese Spiele eine Existenzberechtigung hätten. Das macht er ja auch mit „Nichts, rein gar nichts“ noch einmal sehr deutlich. Man kann nun einwerfen, dass Videospiele, auch gewalthaltige, bilden, unterhalten, bewegen, begeistern, erschrecken und aufregen können, ebenso wie jedes andere Medium auch. Herr Lehming beendet seinen Artikel dann mit einem Fehler, der leider nur allzu offensichtlich ist. Ja Herr Lehming, Jugendliche dürfen weder wählen, noch kiffen, noch Spirituosen zu sich nehmen… sie dürfen aber auch nicht Videospiele spielen, die erst ab 18 freigegeben sind. Einige tun es aber trotzdem. Genauso wie kiffen und Saufen. Wenn man nun der Argumentation von Herrn Lehming folgen würde, dann müsste man ja auch Alkohol verbieten. Damit ergreift der Autor die Argumentation, die er noch zwei Sätze vorher verurteilt hat. Abschließend gilt es noch zu sagen, dass man am Computer nicht lernen kann, wehrlose Menschen hinzurichten. Denn diese sind virtuell. Reale Menschen nicht.

Und traurigerweise scheinen das nur die Spieler zu verstehen.

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Inzwischen gibt es auch eine Gegendarstellung des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) zum Amoklauf. Der Ton der Pressemitteilungen der BIU ist meines Erachtens mit jeder Verbotsforderung schärfer geworden, was ich gut nachvollziehen kann. Der BIU befindet sich leider in der Situation, vor allem defensiv aktiv zu werden und Videospiele sowie das bestehende Jugendschutzgesetz zu verteidgen.

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2 Kommentare

  1. Julian said,

    Sehr schöner Beitrag den ich so gerne einmal in einer Zeitung lesen würde 😉
    Anhand des eher akademischen Vokabulars wohl sicher nicht in der Bild (resp. Konsorte), da es dort auf taube Ohren treffen würde.

  2. grasimar said,

    Mehr herausgerotzt als argumentiert, aber musste mal gesagt werden:
    http://www.david-grashoff.de/?p=412

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