Wieso Spielepromos mit falschen Regeln?

22. Juni 2009 at 18:31 (Rollenspiel)

Dieses Jahr sind mir schon die kostenlosen Startregeln für DSA und für Savage Worlds in die Hände gefallen, die auf Cons verteilt werden. Jeweils nur ein paar Seiten, welche Regeln, Charaktere und ein kurzes Abenteuer beeinhalten. An sich eine tolle Sache, nur: wieso benutzen diese Systeme nicht die Regeln der Systeme, die sie vorstellen sollen? Ist das ganze nicht kontraproduktiv? Nun gut, sicherlich werden die wenigsten Nicht-Rollenspieler einen w4 oder w12 zu Hause haben… deswegen setzen die beiden oben genannten Hefte nur auf w6.

Aber ist das nicht eher verwirrend, für den Einsteiger? Angenommen, man spielt ein erstes Spiel mit den Starterregeln, kauft sich das Buch und dann, 200 Seiten später, stellt man fest, dass man eigentlich etwas ganz anderes gespielt hat. Nun ist der Schock zwischen Starter und tatsächlichen Regeln beim Savage Worlds Beispiel nicht so extrem wie bei DSA, aber eben gegeben. Plötzlich muss man viele seltsame Würfel benutzen, die es nur in Fachgeschäften gibt, eine Probe auf Klettern ist nicht mehr ein Wurf, sondern drei und man muss alle Ergebnisse mit bestimmten Werten verrechnen, etc. pp. Bei dem Shadowrun-Introkit hat man auch Attribute zusammengelegt…

Ist das nicht irgendwie abschreckend für Neukunden? Stellt man sich dann nicht gerade bei DSA die Frage: „Wenn das Spiel mit weniger Regeln, Attributen und Würfeln spielbar ist, wieso brauche ich dann mehr?“

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10 Kommentare

  1. Marcus said,

    Die Regeln aus dem Shadowrun-Introkit sind die besten (weil simpelsten), die ich für Shadowrun seit langem gesehen habe. 😀 Halte deine Frage also durchaus für sehr berechtigt!

  2. alexandro said,

    Ich denke nicht dass es irgendwie abschreckend ist.

    Das wichtigste ist ja, dass Neuspieler erst einmal die „Methode Rollenspiel“ (Rollenannahme, Probleme lösen, Improvisieren…) erlernen – und das möglichst „spielerisch“, ohne durch umständliche Regeln oder aufwändige Zusatzmaterialien abgeschreckt zu werden.

    Sobald sie DAS erst einmal erlebt haben läuft alles wie am Schnürchen, egal ob sie nun das komplette Regelwerk benutzen oder nicht.

    Außerdem benutzt ohnehin jedes zweite Rollenspiel ein anderes Regelwerk: je früher die Spieler das mitkriegen, desto weniger groß wird später der Schock (und desto geringer die Chance, dass sie zu Ein-System-Monokulturisten werden) sein.

  3. isyahadin said,

    also ich kenn von savage worlds nur die Schnellstart pdf von der Prometheusseite und ist nicht von wegen nur W6 oder irgendwelche Abweichungen von den vollen Regeln drin.
    Haben die das was anderes verteilt oder wie oder was?

  4. flippah said,

    Ich persönlich finde die Kurzregeln meist besser als die langen (bei DSA ist das ganz extrem, weil die DSA-Regeln auch besonders lang und schlecht sind).

    Ich denke, es gibt da 3 Kategorien:

    – die Einsteiger brauchen simple Regeln, damit sie klarkommen
    – die Freaks wollen komplexe Regeln, damit sie das Gefühl haben, die Regeln bilden die „Realität“ besonders genau ab (dass das nicht stimmt ist ne andere Frage)
    – die Eingespielten kommen mit simplen Regeln wunderbar aus, weil sie nicht mehr brauchen

    Entsprechend richten sich die komplexen „Vollregeln“ eigentlich nur an Freaks.

  5. Scorpio said,

    @alexandro: Mit Neukunden meinte ich nicht nur diejenigen, die noch nie Rollenspiele gespielt haben, sondern eben auch diejenigen, die bereits mit der Materie vertraut sind, sich aber nur für das neue System interessieren. Wieso braucht man bei Shadowrun 4 mehr Attribute, wenn das System offenbar gut genug für ein Introkit mit weniger funktioniert? Oder wenn DSA statt des komplexen Talentsystems Regeln verwendet, die auf die Verwendung einer Handvoll w6 beruhen? Wieso wirbt man für ein System mit Regeln, die das Spiel dann nicht verwendet?

    @isyahadin: Ja, bei der Games Orbit (http://www.gamesorbit.de) war ein Kurzregelwerk auf zwei Seiten oder so dabei, inklusive Abenteuer. Und alle Werte beruhten auf w6. Die Testfahrtregeln sind ja beinahe schon die kompletten SW-Regeln und meiner Meinung nach sehr gut für jemanden geeignet, der SW kennenlernen möchte.

  6. Michael said,

    Habe mich auch oft gefragt, warum ich man sich mit Tabellen und Listen rumschlagen muss, wenn es ein System auch vereinfachter gibt.
    Glaube auch nicht, dass es für Neueinsteiger abschreckend ist. Das sind ja auch nur Teaser für das eigentliche System.
    Für mich ist das aber eine traurige Entwicklung, wenn die Promos spielbarer sind als das eigentliche Produkt.

  7. Harald Wagener said,

    @Michael: Ich finde eigentlich, dass das der erste Schritt in eine richtige Richtung ist. Wenn es jetzt noch komplexere Module gäbe, die auf diese einfachen Regeln aufsetzten, anstatt sie komplett wegzuschmeissen …

  8. Jens said,

    Also ich würde sagen: mach das DSA Introkit 1€ teurer (wäre es dann auf 1€?) und pack noch einen hübschen W20 dabei, dann kannst du nicht nur die Helden mit acht Eigenschaften auf die Reise schicken (und Talente erstmal ausblenden) sondern hast auch gleich den Käufer angefixt und den Spieltrieb geweckt! So ein W20 ist ja auch schon was besonderes!

  9. Abanasinia said,

    @Scorpio
    Der Faltflyer mit den Savage-Worlds-Einsteigerregeln lag nur der RPC-Ausgabe der Games Orbit bei und wurde nicht solo verteilt. Die Games Orbit richtet sich vor allem an Nichtrollenspieler und an diese richtet sich auch der Faltflyer. Es ging uns halt in erster Linie darum, interessierten Nichtrollenspielern das Rollenspiel näher zu bringen. Um sich einen genaueren Einblick in Savage Worlds zu verschaffen, gibt es bessere Möglichkeiten, bspw. die TestDrive Rules.

  10. Dirk R. said,

    (Bin erst durch Greifenklaues Laudatio auf diesen Beitrag gestoßen, darum so spät.)

    Da sind die Verlage, die auf Systeme mit „komischen“ Würfeln setzen, aber auch echt gekniffen. Man kann einem Flugblatt nun einmal keine Polyhedrons beilegen und Chits zum Ausschneiden sind zwar gute alte OD&D-Schule, aber ziemlich uncool.

    DSA, Savage Worlds & Co können eigentlich nur auf w6 umsatteln.

    Dass manche Einsteigersysteme besser funktionieren als die Vollversionen, hat ja auch Clemens Meier in seinem immer wieder lesenswerten Review zum „Vampire: the Masquerade Introductory Kit“ festgestellt:
    http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12707.phtml
    (Mit einem bösen Seitenhieb auf das Requiem Intro Kit…)

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