[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Mishima

20. Mai 2010 at 20:02 (Blut und Titten, Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , )

Lange war es hier wieder mal still. Das liegt zum einen daran, dass die RPC samt DORP-TV viel Zeit gekostet habt und zum anderen, dass einige meiner Blog-Inhalte rüber ins DORP-Blog gewandert sind. Die ersten Infos zu Blut und Titten kann man bereits drüben lesen, was direkt zu einer kontroversen Diskussion gesorgt hat. Aktuell sitzte ich vor allem an den Zufallstabellen, die mit dem Konzept der Hexploration einher gehen. Sobald das System steht, geht es in den Spieltest und dann an die Öffentlichkeit zum Beta-Test. Ansonsten beschäftigt mich nebenbei vor allem die Savage-Worlds-Version der Mutant Chronicles. Der Download soll neben den Regeln auch umfangreiches Quellenmaterial enthalten, damit man alles zum Losspielen in einem Produkt findet (naja, die Gentleman’s Editon braucht man dennoch). Hier noch mal eine Vorschau auf den Kram von Mishima:

Mishima

Heimatwelt von Mishima: Merkur
Konzernhauptquartier: Yamato
Tageslänge: 59 Tage
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 88

Geschichte

Die Geschichte Mishima lässt sich bis ins sechste nachchristliche Jahrhundert zurückverfolgen, als sie bei der Staatenbildung Japans beteiligt waren. Ein wichtiges Fundament des Konzerns waren und sind die Samurai, die in uralten Zeiten Krieger waren und dann zu Geschäftsleuten wurden, die mit ihrer Philosophie enorme Erfolge auf den internationalen Geschäftsmärkten feiern konnten. Ende des 20. Jahrhunderts konnte der damals noch als Jade-Imperium bekannte Konzern sich eine Vormachtstellung in den Bereichen der Massenproduktion und der Herstellung von Mikroprozessoren sichern. Ihre technologische Vormachtstellung sorgte während des ersten Konzernkriegs beinahe zum Untergang des Konzerns, da ein großer Teil des gesellschaftlichen Lebens Mishimas von den Denkmaschinen kontrolliert wurde. Da sie für ihre bewaffneten Konflikten weitestgehend auf ihre überlegene Technologie und die Dienste der Imperial-Clans gesetzt hatten, sahen sie sich schnell in die Ecke gedrängt. Doch Mishima stieg dank des Pflichtbewusstseins seiner Mitarbeiter aus seiner eigenen Asche empor.
Bis zur Nero-Häresie war Mishima ein feuriger Anhänger der Lehren der Bruderschaft. Der Zerfall der gewohnten Strukturen und alleine der Gedanke, dass Führungspersönlichkeiten Fehler begehen konnten, war für den gesellschaftlich starren Konzern schwer zu verarbeiten und er wandte sich wie üblich nach innen. Einige Philosophen, die sich selbst die sieben Weisen nannten, ersannen eine Religion, die auf den Prinzipien Mishimas basierte und den Konzern eigenständiger machte: die Schulen der Weisheit und die 28 Säulen.

Gesellschaft

Die absolute Entschlossenheit der Mishima-Bürger, ihrem Konzern zu dienen basiert auf der Philosophie der 28 Säulen. Die wichtigsten Säulen sind Familie, Tradition, Gehorsam, Loyalität, Ehre und Ruhm. Kein Mishimaner würde seine Familie entehren, in dem er etwa einen Älteren nicht gehorcht oder anzuzweifeln, dass er alles was er ist, seiner Familie und schlussendlich dem Konzern verdankt. Solange sie einen ehrenvollen Tod erwarten können, sehen sie ihm freudig entgegen, denn sie erlangen danach spirituelle Ehrungen und die Hinterbliebenen großzügige Renten.
Das System Mishimas basiert auf einem strikten Feudalsystem, bei dem die Mishima-Familie an der Spitze steht. Für bedingungslose Loyalität und dem Dienst am Konzern verleihen sie untergebenen Familien Land und die Herrschaft über andere. Diese wiederum haben ebenfalls untergebene Familien, was sich bis zu den einfachsten Fabrikarbeitern zieht. Mitglieder der hohen Familien wählen meist den Weg des Samurais, in dem sie sich dem strengen Bushido-Kodex unterwerfen, der Respekt vor Gegnern und Ehrenhaftigkeit im Kampf verlangt. Die Samurai dürfen in dem ihnen zugewiesenen Gebiet direkt Recht sprechen und auch Todesurteile, etwa wegen einer Entehrung, an Ort und Stelle ausführen. Einige Adlige sehen den Kodex jedoch als überholt an und setzen lieber auf moderne Feuerwaffen und leben liberaler. Die normalen Arbeiter Mishimas führen einen weit geringeren Lebensstandard, als die anderer Konzerne. Der Mishimaner sieht weniger einen Wert in der Menge seiner Besitztümer, sondern eher in der Wichtigkeit der Dinge, die er sein eigen nennen kann. Selbst für das Wenige, das ein Mishima-Arbeiter hat, ist er dem Konzern dankbar, da er ohne ihn gar nichts hätte. Da die Informations- und Medienzensur Mishimas allumfassend ist, bekommen die Bürger quasi nicht von der Lebenssituation anderer Arbeiter oder nur anderen Gesellschaftsformen mit.
Formell gesehen ist die Bruderschaft die beherrschende Religion Mishimas, jedoch wurde sie schon lange von den Schulen der Erleuchtung verdrängt und der Glaube an die Bruderschaft ist kaum mehr als ein Lippenbekenntnis. Die Bruderschaft konnte keine Hinweise für Ketzerei in den Schulen finden und akzeptiert sie zähneknirschend, da sie keinen offenen Konflikt riskieren wollen und können.

Konzernstruktur
Mishima ist um die Dynastie der Gründerfamilie herum aufgebaut, die seit Ewigkeiten ihre Geschicke leiten. Die formelle Führung hat dabei der mehr als 100 Jahre alte Lord Nagoya Mishima, der effektiv nur noch repräsentative sowie zeremonielle Aufgaben hat und in seinem Palast auf Luna residiert. Die wahre Macht liegt in den Händen der drei Lorderben, die in der Regel die drei ältesten Kinder des Lords sind. Allerdings steht es dem Herrscher jederzeit frei, weitere Erben zu adoptieren, sei es, weil er keine eigenen Kinder hat oder er seine eigenen Nachkommen als unwürdig erachtet. Dies führt zu einer anhaltenden Rivalität der Erben mit potentiellen Bewerbern, die um die Gunst des Lords buhlen, wie auch untereinander. Nach außen hin treten die Lorderben stets geschlossen und im Dienste ihres Vaters auf, im Hintergrund laufen aber regelrechte Schattenkriege. Die aktuellen Lorderben sind Moya Mishima, der Shogun des Merkurs, Maru Mishima, der Prinz der Ozeane, Shogun der Venus sowie Mariko Mishima, die Prinzessin der Himmel und die Gebieterin des göttlichen Windes, die Shogun des Mars ist.

Militär
Das Militär Mishima ist einzigartig, da es kaum über formelle Strukturen verfügt, sondern nur aus einem komplexen Geflecht von Verpflichtungen privater Armeen. Gerade einmal vier Prozent der Mishima-Streitkräfte sind reguläre Soldaten, alle weiteren Krieger unterstehen direkt oder indirekt einem Samurai oder Kriegsherrn, der wiederum anderen Gefolgschaft schuldet.
Das Schlachtfeld bietet die einzige Möglichkeit für einen Bürger Mishimas gleichgestellt zu sein. Zwar nicht in Rang oder Stellung, aber in der Möglichkeit Mut zu zeigen und tapfer zu sterben. Egal ob adliger Samurai oder ein rekrutierter Bauer bei den Ashigaru, Opferbereitschaft und Tapferkeit werden hoch angesehen. Ein Samurai kann einen einfachen Arbeiter auf dem Schlachtfeld für seinen Mut direkt befördern, ebenso wie ein Offizier seines Amtes enthoben werden kann, was in der Regel zum Selbstmord des Degradierten führt. Generell sind die Streitkräfte Mishimas aufgrund des Bushido-Kodexes sehr nahkampflastig, eine Schwäche die nur zu gerne von ihren Gegnern ausgenutzt wird.

Streitkräfte
Ashigaru
Das normale Fussvolk Mishimas, rekrutiert aus den riesigen Arbeitszentren des Konzerns. Sie sind ihrem Lehnsherren gegenüber extrem loyal, verfügen jedoch kaum über Training und müssen sich mit den Waffen zufrieden geben, mit denen sie ihr Herr ausstattet.

Bushido-Samurai
Die Bushido-Samurai halten strikt an den althergebrachten Prinzipien des ehrenhaften Zweikampfs fest, die sie nur gegenüber den geistlosen Kreaturen der Dunklen Legion lockern, da diese nicht über Ehre verfügen können. Sie sind zwar meisterhafte Nahkämpfer mit ihren zwei Schwertern, doch ihr Verzicht auf Fernkampfwaffen sorgt für hohe Verluste auf dem Feld.

Gesichtslose
Einige Kriegsherren geben entehrten Gesichtslosen eine letzte Chance auf dem Schlachtfeld. Ein Gesichtsloser existiert effektiv in der Gesellschaft Mishimas nicht mehr und auch alle Aufzeichnungen an ihn werden vernichtet. Wenn er sich aber dazu entscheidet, seinem Leben im Dienste des Konzerns mit einer großen Explosion ein Ende zu setzen und dabei Feinde Mishimas mitzunehmen, kann er zumindest seine persönliche Ehre zurückgewinnen.

Ronin
Wenn eine Firma bei Mishima durch eine andere übernommen wird, dann rollen wortwörtlich Köpfe und viele Samurai verlieren ihren Lehnsherren, was sie zu Ronin macht. Da sie nur über ihre Kampffähigkeiten verfügen, verdingen sich viele ehemalige Samurai als Söldner für andere Lehnsherren oder werden sogar zu Vollstreckern für die Triaden. Nur wenige Ronin sehen sich weiter dem Bushido-Kodex verpflichtet und machen regen Gebrauch von Feuerwaffen aller Art.

Hatamoto
Die Leibwache der Herrscher, die weit besser ausgebildet und ausgerüstet ist als die Samurai. Sie dienen ihren Herren mit fanatischer Loyalität, dürfen in seiner Gegenwart Waffen tragen und sprechen gegenüber anderen im Namen ihres Herrn.

Schattenläufer
Die Attentäter und Kommandosoldaten, die in den Schulen der Erleuchtung ausgebildet werden und gefürchtete Spezialisten für Heimlichkeit und Infiltration sind.

Todesbringer
Die Existenz der Todesbringer ist umstritten. Sie werden angeblich in den Schulen der Erleuchung ausgebildet und verfügen über Kräfte, die der Kunst der Bruderschaft ähneln. Da nichts auf einen Einfluss der Dunklen Symmetrie hinweist, wird spekuliert, dass diese Leute eine weitere Form der Magie entwickelt haben.

Fahrzeuge
Dragonbike
Das Dragonbike ist ein stark verziertes, einsitziges Hoovercraft-Fahrzeug, bei dem der Fahrer und Schütze sehr exponiert sitzt. Ausgestattet mit einem Raketenwerfer und einem fest montiertem Maschinengewehr kann das hoch mobile Gefährt sowohl gegen Infanterie als auch gegnerische Fahrzeuge eingesetzt werden.

Mishima-Charaktere
Weibliche Namen
Aoi, Ayaka, Haruka, Hina, Honola, Miyu, Momoka, Nanami, Sakura, Yui

Männliche Namen
Haruki, Haruto, Hayato, Hiro, Kaito, Kouki, Shouta, Souta, Takumi, Yuuki, Yuuto

Geeignete Handicaps: Ahnungslos, Arrogant, Ehrenkodex, Heldenhaft, Loyal, Rachsüchtig, Stur
Geeignete Talente: Adelig, Ausweichen, Beidhändiger Kampf, Berserker, Erstschlag, Kampfsinn, Rundumschlag, Schnellziehen, Tuchfühlung

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