D&D 4 – Gnomish Cockpunch Trap

10. Juni 2010 at 11:00 (Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , )

Zu gut, um es ungenutzt zu lassen:

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[Savage Mutant Chronicles] – Das Kartell

26. Mai 2010 at 14:11 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, )

Das Kartell

Heimatwelt des Kartells: Luna
Hauptquartier des Kartells: Luna City
Tageslänge: 27,3 Tage
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 365

Nach Jahrhunderten eskalierender Gewalt entschlossen sich die Megakonzerne eine Institution zu schaffen, um ihre Konflikte auf friedliche Art zu lösen. Das Kartell wurde gegründet, basierend auf  fünf Delegationen der Megakonzerne, die jeweils tausende Diplomaten, Verwalter und Offizielle mitbrachten. Bereits kurz nach der Gründung konnte das Kartell Erfolge feiern. Durch diesen zentralen Ort konnten die Aktionen gegen die Dunkle Legion koordiniert werden und der Schutz der Öffentlichkeit wurde in die Hände der neu geschaffenen Sicherheitskräfte des Kartells gelegt. Die bekanntesten Kartell-Agenten sind ohne Zweifel die Doomtrooper. Dabei handelt es sich um die besten Krieger der Megakonzerne, die dem Kartell überstellt werden. Dort erhalten sie zusätzliche Ausbildung und werden zu den größten Helden der Menschheit im Kampf gegen die Dunkle Legion. Sie kämpfen immer in Zweierteams, wobei einer sich auf Nahkämpfe und der andere auf Fernkampf spezialisiert, so dass sie sich gegenseitig ergänzen können. Nach ihrer Sechs-Jahres-Dienstzeit beim Kartell kehren sie oftmals für eine weitere Dienstzeit zu ihrem Konzern zurück, die dann über hervorragende Kommandosoldaten verfügen.

Doch unter all den Erfolgen, schlich sich auch der menschliche Makel wieder ein. Viele wichtige Funktionäre des Kartells nutzen ihre Position für persönliche Bereichung oder die ihres Konzerns und nutzen dafür auch die Sicherheitskräfte und Agenten, um Drogen- und Waffenschmugel, Spionage oder sogar Mord durchzuführen. Einige sollen sogar Kontakte zu dunklen Kulten haben, aber die Bruderschaft ist es bislang nicht gelungen, die zahlreichen geheimen Fraktionen und Machtblöcke zu durchdringen. Das lässt innerhalb der Bruderschaft die Vermutung stärker werden, dass die Einflüsse Semais stärker sein könnten, als von allen geglaubt.

Geführt wird das Kartell von den wichtigsten Konzernvertretern im Hochkonzil, das über alle Fragen mit Ausnahme von Sicherheitbelangen entscheidet, für die das Sicherheitskonzil verantwortlich ist.

Militär
Formell verfügt das Kartell nur über Sicherheitskräfte, doch sind diese effektiv eine eigene Armee. Hinzu kommen Agenten für spezielle Aufgaben und natürlich die Doomtropper.

Kartell-Charaktere
Da das Kartell aus Vertretern der gesamten Menschheit besteht, sind auch alle Namen möglich.

Geeignete Handicaps: Feind, Fies, Kränklich, Rachsüchtig, Stur, Übermütig, Übervorsichtig
Geeignete Talente: Adelig, Alleskönner, Attraktiv, Aufmerksamkeit, Beziehungen, Dieb, Eiserner Wille, Ermittler, Gelehrter, Kühler Kopf, Reich

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[Savage Mutant Chronicles] – Die Bruderschaft

23. Mai 2010 at 16:03 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) ()

Die Bruderschaft

Heimatwelt der Bruderschaft: Luna
Hauptquartier der Bruderschaft: Luna City
Tageslänge: 27,3 Tage
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 365

Geschichte
Als die Menschheit am Rande der eigenen Vernichtung stand, erschien die Bruderschaft als Retter. Sie entwickelte sich aus einer kleinen Bewegung von Entrechteten zur größten Organisation, die die Menschheit jemals kannte. Unter dem Banner des charismatischen Nathaniel Durand vereinigten sich die Anhänger des Lichts und kämpften gegen die Dunkelheit. Vom Merkur bis Pluto reicht der Einfluss der Bruderschaft heute und überall dort, wo das Licht der Bruderschaft hinfällt, wird der Kampf gegen die Dunkelheit fortgeführt.
Noch heute wird die Bruderschaft von einem einzelnen Mann geführt, dem Kardinal. Er ist der geistige Führer des gesamten Sonnensystems, der mächtigste lebende Mensch überhaupt, der über ergebene Anhänger, militärische Macht und mysteriöse Kräfte verfügen kann. Die Kunst, wie die mystischen Kräfte genannt werden, ist eine Befähigung, die seit vielen Jahrhunderten von der Organisation weiter untersucht und deren Geheimnis gut gewahrt wird.
Damit sich die Dunkle Legion nie wieder ausbreiten kann, hat die Bruderschaft Beobachter in allen wichtigen Organisationen des Sonnensystems. Selbst die wichtigsten Aufsichtsratssitzungen finden nie ohne ein Mitglied der Bruderschaft statt, das die Aktionen und Aussagen der Anwesenden kontrolliert und bewertet.

Gesellschaft
Seit mehr als eintausend Jahren leitet die Bruderschaft die Menschheit spirituell. Als Mahnmal dienen die riesigen Kathedralen, in denen die Chroniken verewigt sind. Diese höchst heiligen Lehren wurden von Hand in die Marmorwände geschlagen, damit kein technologischer Makel der Dunklen Legion sie verderben konnte. Keinem Menschen außer den Schreibern der Bruderschaft sollte es erlaubt sein, die Lehren zu vervielfältigen. Es ist bei Todesstrafe verboten, die Chroniken vorzutragen, außer an der jährlichen Beteuerung, an der der Kardinal die Chroniken rezitiert, was von Milliarden Menschen im ganzen Sonnensystem verfolgt wird. Ständig streifen Lehrlinge der Bruderschaft durch die Hallen, um sich die Worte einzuprägen und selten wird auch gewöhnlichen Menschen erlaubt, diese heiligen Hallen zu betreten, wenn auch nur unter strenger Überwachung. Acht der riesigen, gotischen Kathedralen sind im Sonnensystem zu finden und in jeder wurde eine  Chronik an die Wand geschlagen. Die gewaltigste der Kathedralen, die oftmals auch einfach nur „Die Kathedrale“ genannt wird, ist die in Luna City. Die zweitgrößte ist ironischerweise der Hieronymus Dom auf Merkur, der aus einer Zeit stammt, als Mishima der Bruderschaft noch folgte. Die drittgrößte ist die San Dorado Kathedrale auf dem Mars. Jede Kathedrale ist ein riesiger Gebäudekomplex mit Gebetsräumen, Ausbildungsstätten, Waffenkammern, Bunkern, Archiven, Bibliotheken und Kopierräume, in denen Schreiber das Buch der Gesetze von Hand vervielfältigen.

Die erste Chronik (Luna Kathedrale) – Die Berufung des Kardinals von Alexander Horatio
Die zweite Chronik (Heimburg Kathedrale) – Der Makel Illians und die Dunkle Symmetrie von Plinius Varro
Die dritte Chronik (Longshore Kathedrale) – Die Schande der Konzernkriege von Valerius Catullus
Die vierte Chronik (San Dorado Kathedrale) – Die Ankunft Semais und Muawijhe von Lapidius Asolvos
Die fünfte Chronik (Burroughs Kathedrale) – Der Zorn Algeroths und Demnogis‘ von Horka Mikhalos
Die sechste Chronik (Volksburg Kathedrale) – Die Kreuzzüge und die Inquisition von Galilieo Achrostidies
Die siebte Chronik (Gibson Kathedrale) – Der venusianische Weg von Pius dem Älteren
Die achte Chronik (Fukido Kathedrale) – Die Megakonzerne und das Kartell von Lucretius Marcellianus

Struktur
Die Bruderschaft ist streng hierarchisch geordnet und wird mit straffer Disziplin geführt. An der spitze steht der Kardinal, dem direkt die Kurie untersteht, eine Sammlung hochrangiger Würdenträger aus den vier Direktoraten. Sie haben direktes Kommando über die Elitesoldaten und -wächter der Furien, die auch als ihre Leibgarde fungieren.

Die vier Direktorate sind:
Die Mystiker – Auch wenn es zahlenmäßig überschaubar ist, so sind die Mystiker doch das mächtigste der vier Direktorate, denn jedes Mitglied beherrscht die Kunst. Die Mystiker suchen in den schier unendlichen Bibliotheken der Kathedralen auch nach Wissen aus der Vergangenheit, um die Zukunft im Lichte ihres Glaubens formen zu können.
Die Inquisition – Auch wenn die Mystiker die stärkste Fraktion stellen, so ist die Inquisition die bekannteste und gefürchtetste. Neben den Inquisitoren, die überall nach Anzeichen der Dunklen Legion suchen, wird der kämpfende Arm des Direktorats von den Heiligen Kriegern gebildet. Diese Soldaten werden nur im Kampf gegen die Dunkle Legion eingesetzt und sind hervorragend im Kampf gegen diese Kreaturen geschult.
Die Mission – Das dritte Direktorat ist das größte, da fast jeder dort beitreten kann. Sie kümmern sich um die Bergung und Sicherstellung von Artefakten, betreuen die riesigen Kopierräume der Schreiber und verwalten die Propaganda. Die Nachrichten mögen ab und zu etwas geändert sein, um Paniken zu vermeiden, aber insgesamt sind Bruderschafts-Zeitungen wie die Täglichen Chroniken die verlässlichste Quelle an Informationen, die man finden kann. Neben Predigern, die das Wort des Kardinals an die Massen richten, kümmert sich die Mission auch um Rekrutierung, ärztliche Versorgung, Ausrüstung und Bankgeschäfte.
Die Verwaltung – Auch wenn die Verwaltung am wenigsten im Lichte der Öffentlichkeit steht, aber bei weitem nicht der unwichtigste. Hier finden sich die Beobachter, die andere Organisationen überwachen, die Diplomaten, die Verträge aushandeln und die Berater, die Handel im Namen der Bruderschaft betreiben.

Das Buch der Gesetze
Die Lehren Kardinal Durands wurden in einem Werk gesammelt, das als Buch der Gesetze bekannt wurde. Das Buch bietet die Grundlage für die geheiligte Mission der Bruderschaft und ist der Ratgeber für die Inquisition. Die meisten Gläubigen führen immer eine Ausgabe mit sich, um sich die Lehren immer vor Augen führen zu können, welche die Menschen vor Jahrhunderten gerettet haben. Das Buch wird handschriftlich auf gesegnetem Papier gefertigt und stellt seit der Gründung des dritten Direktorats eine stetige Einnahmequelle dar. Neben allgemeinen Leitsätzen für das Leben, sprechen viele Inquisitoren Recht nach den Richtlinien aus dem Buch, da es viele Anzeichen und Signale für Häresie und die Verderbtheit der Dunkelheit beschreibt.

Die Bruderschaft ist keinesfalls technikfeindlich, sondern nur darum bemüht, die Technologie zu überwachen, damit es keine Übergriffe mehr durch die Dunkle Legion gibt. Bis zum Aufstieg Cybertronics war die Bruderschaft führend in der Herstellung von Verbunds- und Kunststoffen, was ihnen auch auf dem Schlachtfeld einen großen Vorteil verschaffte. Einige behaupten gar, dass Die Ablehnung Cybertronics durch die Bruderschaft vor allem wirtschaftliche Gründe hätte, da sie nicht mehr technologische Vorreiter wären.

Militär
Die eigentliche Aufgabe der Bruderschaft ist der Krieg, der Krieg gegen die Dunkle Legion. Auch wenn die stehenden Streitkräfte für diese Aufgabe zunächst nicht ausreichend erscheinen, so muss man beachten, dass jedes Mitglied der Bruderschaft für den Krieg ausgebildet und trainiert wird. Ein Schreiber mag zwar nicht die gleichen Fähigkeiten wie ein Berufssoldat der Konzerne besitzen, aber er hat einen starken Glauben, viele Brüder und eine beeindruckend hochwertige Ausrüstung für einen gewöhnlichen Soldaten. Diese Infanteristen werden von spezialisierten Elitekriegern unterstützt, von denen viele in der Kunst bewandert sind.

Streitkräfte
Bruderschafts-Infanteristen
Die niedrigsten Soldaten der Bruderschaft, rekrutiert aus den zivilen Bereichen, aber mit fundiertem Training, festem Willen und hervorragender Ausrüstung.
Werte: Wie unerfahrener Soldat, aber mit Mumm W8, AC-19 Volcano und Gläubiger-Rüstung.

Erzprimarchen
Bruderschaftssoldaten, die ein gewisses Alter erreicht haben, aber dennoch über bemerkenswerte Fähigkeiten verfügen, treten den Erzprimarchen bei. Ihre Aufgaben liegen normalerweise in der Ausbildung, im Feld werden sie nur selten eingesetzt und dann weitestgehend für defensive Aufgaben.
Werte: Wie Elite-Soldat, aber mit Mumm, Schießen und Kämpfen W10, dem Talent Arkane Resistenz, dem Handicap Alt, AC-19 Volcano, MP-22 mit GW-170 UBGL sowie Gläubiger Rüstung.

Heilige Krieger
Die Heiligen Krieger sind die fanatischen Soldaten, die gegen die Dunkle Legion kämpfen. Die harte Ausbildung gipfelt in einigen Privilegien, welche die Krieger aber meist nicht lange genießen können, denn ihre Lebenserwartung ist recht gering, da sie immer dort eingesetzt werden, wo die Dunkle Legion am stärksten ist.
Werte: Wie Elite-Soldat, aber mit Kämpfen W10 und Schießen W6, den Talenten Arkane Resistenz und Auserwählter, Gläubiger Rüstung, Vergelter-Schwert und Vergelter-Pistole.

Valkyren
Diese rein weibliche Einheit untersteht der Inquisition und stehen als Paradebeispiele für die Verteidigung der Menscheit. Alle Valkyren beherrschen die Kunst und sind darauf spezialisiert, schwer gepanzerte Einheiten und Panzer der Dunklen Legion zu verfolgen und zu vernichten.
Werte: Wie Elite-Soldat, aber mit Kämpfen W10, Kunst W6 und Schießen W6, den Talenten Arkaner Hintergrund (Die Kunst) (Strahl, Waffe Verbessern, 10 Machtpunkte), Arkane Resistenz und Heiliger Krieger, Gläubiger Rüstung, Vergelter-Pistole und Züchtiger-Speere.

Inquisitoren
Inquisitioren sind die augenscheinlichsten Manifestationen der Bruderschaft in der Gesellschaft. Auch bekannt als Bluthunde des Kardinals sind sie die Verkörperung von Verfolgung und Bestrafung all derjenigen, die mit der Dunkelheit zusammenarbeiten. Die Autorität von Inquisitoren ist absolut, ihr Urteil ebenso endgültig wie tödlich. Auch wenn das Bild in der Öffentlichkeit davon geprägt ist, dass Inquisitoren ständig damit beschäftigt sind, Ketzer und Kultisten zu jagen, führen sie oft genug Truppen aufs Schlachtfeld.

Mortifikatoren
Mortifikatoren sind die Attentäter des Kardinals, die gegen Feinde eingesetzt werden, die entweder zu hochrangig oder zu bekannt sind, um offen gegen sie vorzugehen. Die Mortifikatoren sind Meister der Heimlichkeit und des lautlosen Tötens. Die „Schatten des Kardinals“ lassen die Tode entweder wie Unfälle oder natürlich aussehen, oder richten schreckliche Blutbäder an, um eine klare Botschaft zu hinterlassen. In der Öffentlichkeit sind sie nur Gerüchte, aber das Kartell und die Geheimdienste der Konzerne wissen nur all zu gut über die Effizienz dieser Assassinen Bescheid.

Bewahrer der Kunst
Diese Mystiker sind die mächtigsten Anwender der Kunst, die ihr gesamtes Leben auf diese Meisterschaft hingearbeitet haben. Sie tragen spezielle Rüstungen, die sie nicht nur bei einer schweren Verwundung am Leben erhalten sollen, sondern auch bei einem Rückschlag ihrer Kräfte überschüssige mystische Kräfte ableiten.

Fahrzeuge
Ikarus
Diese Jagdflugzeuge werden von Erzengel-Piloten geflogen, die in der Kunst des Mentalismus bewandert sind. Dies ermöglicht es ihnen über weitere Strecken mit der Kraft ihres Geistes zu kommunizieren und ihre Sinne zu schärfen, so das sie kaum auf fehleranfällige und korrumpierbare Technologie angewiesen sind. Das macht sie zu den gefürchtetsten Luftkämpfern der Menschheit.

Todesengel
Der Todesengel ist ein bizarr anmutendes Fahrzeug, da sich auf dem offenen Jeep hinten eine große Steinstatue eines betenden Kardinals findet. Der Todesengel sät ebenso Mut in die Herzen der Bruderschaftstruppen, wie der Inquisitor an seinem Steuer mit dem schweren Autokanone Vernichtung in die Reihen der Feinde streut.
Sonderregel: Das Fahrzeug hat das Talent Anführen.

Vergelter
Die Bruderschaft führt nur wenige Panzer ins Feld, doch der Vergelter ist auch alleine eine beeindruckende Maschine. Das mächtige Hauptgeschütz im Turm ist von einem speziellen Polymer geschützt, das den Panzer zu einem der härtesten Ziele überhaupt macht. Zudem ist jedem Vergelter ein Bewahrer der Kunst zugewiesen, der ihn mit seinen Kräften unterstützt.

Bruderschafts-Charaktere
Da die Bruderschaft Charaktere aus allen Konzernen annimmt, finden sich auch alle möglichen Namen bei ihnen. Viele wählen aber einen neuen lateinischen Namen.

Geeignete Handicaps: Ehrenkodex, Loyal, Schwur, Stur,
Geeignete Talente: Arkane Resistenz, Arkaner Hintergrund (Kunst), Auserwählter, Eiserner Wille, Ermittler, Gelehrter, Heiler, Heiliger Krieger, Seelenopfer

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[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Mishima

20. Mai 2010 at 20:02 (Blut und Titten, Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , )

Lange war es hier wieder mal still. Das liegt zum einen daran, dass die RPC samt DORP-TV viel Zeit gekostet habt und zum anderen, dass einige meiner Blog-Inhalte rüber ins DORP-Blog gewandert sind. Die ersten Infos zu Blut und Titten kann man bereits drüben lesen, was direkt zu einer kontroversen Diskussion gesorgt hat. Aktuell sitzte ich vor allem an den Zufallstabellen, die mit dem Konzept der Hexploration einher gehen. Sobald das System steht, geht es in den Spieltest und dann an die Öffentlichkeit zum Beta-Test. Ansonsten beschäftigt mich nebenbei vor allem die Savage-Worlds-Version der Mutant Chronicles. Der Download soll neben den Regeln auch umfangreiches Quellenmaterial enthalten, damit man alles zum Losspielen in einem Produkt findet (naja, die Gentleman’s Editon braucht man dennoch). Hier noch mal eine Vorschau auf den Kram von Mishima:

Mishima

Heimatwelt von Mishima: Merkur
Konzernhauptquartier: Yamato
Tageslänge: 59 Tage
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 88

Geschichte

Die Geschichte Mishima lässt sich bis ins sechste nachchristliche Jahrhundert zurückverfolgen, als sie bei der Staatenbildung Japans beteiligt waren. Ein wichtiges Fundament des Konzerns waren und sind die Samurai, die in uralten Zeiten Krieger waren und dann zu Geschäftsleuten wurden, die mit ihrer Philosophie enorme Erfolge auf den internationalen Geschäftsmärkten feiern konnten. Ende des 20. Jahrhunderts konnte der damals noch als Jade-Imperium bekannte Konzern sich eine Vormachtstellung in den Bereichen der Massenproduktion und der Herstellung von Mikroprozessoren sichern. Ihre technologische Vormachtstellung sorgte während des ersten Konzernkriegs beinahe zum Untergang des Konzerns, da ein großer Teil des gesellschaftlichen Lebens Mishimas von den Denkmaschinen kontrolliert wurde. Da sie für ihre bewaffneten Konflikten weitestgehend auf ihre überlegene Technologie und die Dienste der Imperial-Clans gesetzt hatten, sahen sie sich schnell in die Ecke gedrängt. Doch Mishima stieg dank des Pflichtbewusstseins seiner Mitarbeiter aus seiner eigenen Asche empor.
Bis zur Nero-Häresie war Mishima ein feuriger Anhänger der Lehren der Bruderschaft. Der Zerfall der gewohnten Strukturen und alleine der Gedanke, dass Führungspersönlichkeiten Fehler begehen konnten, war für den gesellschaftlich starren Konzern schwer zu verarbeiten und er wandte sich wie üblich nach innen. Einige Philosophen, die sich selbst die sieben Weisen nannten, ersannen eine Religion, die auf den Prinzipien Mishimas basierte und den Konzern eigenständiger machte: die Schulen der Weisheit und die 28 Säulen.

Gesellschaft

Die absolute Entschlossenheit der Mishima-Bürger, ihrem Konzern zu dienen basiert auf der Philosophie der 28 Säulen. Die wichtigsten Säulen sind Familie, Tradition, Gehorsam, Loyalität, Ehre und Ruhm. Kein Mishimaner würde seine Familie entehren, in dem er etwa einen Älteren nicht gehorcht oder anzuzweifeln, dass er alles was er ist, seiner Familie und schlussendlich dem Konzern verdankt. Solange sie einen ehrenvollen Tod erwarten können, sehen sie ihm freudig entgegen, denn sie erlangen danach spirituelle Ehrungen und die Hinterbliebenen großzügige Renten.
Das System Mishimas basiert auf einem strikten Feudalsystem, bei dem die Mishima-Familie an der Spitze steht. Für bedingungslose Loyalität und dem Dienst am Konzern verleihen sie untergebenen Familien Land und die Herrschaft über andere. Diese wiederum haben ebenfalls untergebene Familien, was sich bis zu den einfachsten Fabrikarbeitern zieht. Mitglieder der hohen Familien wählen meist den Weg des Samurais, in dem sie sich dem strengen Bushido-Kodex unterwerfen, der Respekt vor Gegnern und Ehrenhaftigkeit im Kampf verlangt. Die Samurai dürfen in dem ihnen zugewiesenen Gebiet direkt Recht sprechen und auch Todesurteile, etwa wegen einer Entehrung, an Ort und Stelle ausführen. Einige Adlige sehen den Kodex jedoch als überholt an und setzen lieber auf moderne Feuerwaffen und leben liberaler. Die normalen Arbeiter Mishimas führen einen weit geringeren Lebensstandard, als die anderer Konzerne. Der Mishimaner sieht weniger einen Wert in der Menge seiner Besitztümer, sondern eher in der Wichtigkeit der Dinge, die er sein eigen nennen kann. Selbst für das Wenige, das ein Mishima-Arbeiter hat, ist er dem Konzern dankbar, da er ohne ihn gar nichts hätte. Da die Informations- und Medienzensur Mishimas allumfassend ist, bekommen die Bürger quasi nicht von der Lebenssituation anderer Arbeiter oder nur anderen Gesellschaftsformen mit.
Formell gesehen ist die Bruderschaft die beherrschende Religion Mishimas, jedoch wurde sie schon lange von den Schulen der Erleuchtung verdrängt und der Glaube an die Bruderschaft ist kaum mehr als ein Lippenbekenntnis. Die Bruderschaft konnte keine Hinweise für Ketzerei in den Schulen finden und akzeptiert sie zähneknirschend, da sie keinen offenen Konflikt riskieren wollen und können.

Konzernstruktur
Mishima ist um die Dynastie der Gründerfamilie herum aufgebaut, die seit Ewigkeiten ihre Geschicke leiten. Die formelle Führung hat dabei der mehr als 100 Jahre alte Lord Nagoya Mishima, der effektiv nur noch repräsentative sowie zeremonielle Aufgaben hat und in seinem Palast auf Luna residiert. Die wahre Macht liegt in den Händen der drei Lorderben, die in der Regel die drei ältesten Kinder des Lords sind. Allerdings steht es dem Herrscher jederzeit frei, weitere Erben zu adoptieren, sei es, weil er keine eigenen Kinder hat oder er seine eigenen Nachkommen als unwürdig erachtet. Dies führt zu einer anhaltenden Rivalität der Erben mit potentiellen Bewerbern, die um die Gunst des Lords buhlen, wie auch untereinander. Nach außen hin treten die Lorderben stets geschlossen und im Dienste ihres Vaters auf, im Hintergrund laufen aber regelrechte Schattenkriege. Die aktuellen Lorderben sind Moya Mishima, der Shogun des Merkurs, Maru Mishima, der Prinz der Ozeane, Shogun der Venus sowie Mariko Mishima, die Prinzessin der Himmel und die Gebieterin des göttlichen Windes, die Shogun des Mars ist.

Militär
Das Militär Mishima ist einzigartig, da es kaum über formelle Strukturen verfügt, sondern nur aus einem komplexen Geflecht von Verpflichtungen privater Armeen. Gerade einmal vier Prozent der Mishima-Streitkräfte sind reguläre Soldaten, alle weiteren Krieger unterstehen direkt oder indirekt einem Samurai oder Kriegsherrn, der wiederum anderen Gefolgschaft schuldet.
Das Schlachtfeld bietet die einzige Möglichkeit für einen Bürger Mishimas gleichgestellt zu sein. Zwar nicht in Rang oder Stellung, aber in der Möglichkeit Mut zu zeigen und tapfer zu sterben. Egal ob adliger Samurai oder ein rekrutierter Bauer bei den Ashigaru, Opferbereitschaft und Tapferkeit werden hoch angesehen. Ein Samurai kann einen einfachen Arbeiter auf dem Schlachtfeld für seinen Mut direkt befördern, ebenso wie ein Offizier seines Amtes enthoben werden kann, was in der Regel zum Selbstmord des Degradierten führt. Generell sind die Streitkräfte Mishimas aufgrund des Bushido-Kodexes sehr nahkampflastig, eine Schwäche die nur zu gerne von ihren Gegnern ausgenutzt wird.

Streitkräfte
Ashigaru
Das normale Fussvolk Mishimas, rekrutiert aus den riesigen Arbeitszentren des Konzerns. Sie sind ihrem Lehnsherren gegenüber extrem loyal, verfügen jedoch kaum über Training und müssen sich mit den Waffen zufrieden geben, mit denen sie ihr Herr ausstattet.

Bushido-Samurai
Die Bushido-Samurai halten strikt an den althergebrachten Prinzipien des ehrenhaften Zweikampfs fest, die sie nur gegenüber den geistlosen Kreaturen der Dunklen Legion lockern, da diese nicht über Ehre verfügen können. Sie sind zwar meisterhafte Nahkämpfer mit ihren zwei Schwertern, doch ihr Verzicht auf Fernkampfwaffen sorgt für hohe Verluste auf dem Feld.

Gesichtslose
Einige Kriegsherren geben entehrten Gesichtslosen eine letzte Chance auf dem Schlachtfeld. Ein Gesichtsloser existiert effektiv in der Gesellschaft Mishimas nicht mehr und auch alle Aufzeichnungen an ihn werden vernichtet. Wenn er sich aber dazu entscheidet, seinem Leben im Dienste des Konzerns mit einer großen Explosion ein Ende zu setzen und dabei Feinde Mishimas mitzunehmen, kann er zumindest seine persönliche Ehre zurückgewinnen.

Ronin
Wenn eine Firma bei Mishima durch eine andere übernommen wird, dann rollen wortwörtlich Köpfe und viele Samurai verlieren ihren Lehnsherren, was sie zu Ronin macht. Da sie nur über ihre Kampffähigkeiten verfügen, verdingen sich viele ehemalige Samurai als Söldner für andere Lehnsherren oder werden sogar zu Vollstreckern für die Triaden. Nur wenige Ronin sehen sich weiter dem Bushido-Kodex verpflichtet und machen regen Gebrauch von Feuerwaffen aller Art.

Hatamoto
Die Leibwache der Herrscher, die weit besser ausgebildet und ausgerüstet ist als die Samurai. Sie dienen ihren Herren mit fanatischer Loyalität, dürfen in seiner Gegenwart Waffen tragen und sprechen gegenüber anderen im Namen ihres Herrn.

Schattenläufer
Die Attentäter und Kommandosoldaten, die in den Schulen der Erleuchtung ausgebildet werden und gefürchtete Spezialisten für Heimlichkeit und Infiltration sind.

Todesbringer
Die Existenz der Todesbringer ist umstritten. Sie werden angeblich in den Schulen der Erleuchung ausgebildet und verfügen über Kräfte, die der Kunst der Bruderschaft ähneln. Da nichts auf einen Einfluss der Dunklen Symmetrie hinweist, wird spekuliert, dass diese Leute eine weitere Form der Magie entwickelt haben.

Fahrzeuge
Dragonbike
Das Dragonbike ist ein stark verziertes, einsitziges Hoovercraft-Fahrzeug, bei dem der Fahrer und Schütze sehr exponiert sitzt. Ausgestattet mit einem Raketenwerfer und einem fest montiertem Maschinengewehr kann das hoch mobile Gefährt sowohl gegen Infanterie als auch gegnerische Fahrzeuge eingesetzt werden.

Mishima-Charaktere
Weibliche Namen
Aoi, Ayaka, Haruka, Hina, Honola, Miyu, Momoka, Nanami, Sakura, Yui

Männliche Namen
Haruki, Haruto, Hayato, Hiro, Kaito, Kouki, Shouta, Souta, Takumi, Yuuki, Yuuto

Geeignete Handicaps: Ahnungslos, Arrogant, Ehrenkodex, Heldenhaft, Loyal, Rachsüchtig, Stur
Geeignete Talente: Adelig, Ausweichen, Beidhändiger Kampf, Berserker, Erstschlag, Kampfsinn, Rundumschlag, Schnellziehen, Tuchfühlung

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Die Zukunft des Spielens?

7. März 2010 at 15:40 (Rollenspiel, Shadowrun, Videogames) (, , , )

Hier ist ein Video verlinkt, in dem Jesse Schell auf der DICE 2010 über die Möglichkeiten für Videospieldesign in der Zukunft redet. Insgesamt läuft alles darauf hinaus, dass unser Leben eine Metebene bekommt, die wie ein Rollenspiel funktioniert. In der knappen halben Stunde des englischsprachigen Vortrags wird der Erfolg der Casual-Games, die Wichtigkeit der haptischen Elemente und der Einbindung von Wirklichkeit ins Spiel sowie von psychologischen Tricks geredet, die diese Spiele so attraktiv machen.

Wenn man dies alle kombiniert, so könnte man damit ein System schaffen, dass beständig Punkte für Erfolge und Tätigkeiten vergibt. Putzt du dir morgens die Zähne? Dann gibt es Punkte von deiner Krankenkasse für Zahnbehandlungen und du wirst bei genug Punkten für ein neues Level freigeschaltet, das dir mehr Prozente auf Behandlungen gibt.

Nicht nur Fans der Augmented-Reality von Shadowrun 4 sollten vor allem beim Ende des Vortrags reinhören, um zu sehen, was damit möglich ist. Allgemein wird das Spieldesign für die Zukunft diskutiert, das ich aber bei weitem nicht so optimistisch sehe, wie Schell. Das Konzept das er prognostiziert setzt nicht auf einen sehr gläsernen Nutzer und nimmt praktisch keinen Bezug zu irgendeiner Form von Datenschutz, sondern setzt auch alle Teilnehmer am „Spiel namens Leben“ konstant und in allen Bereichen unter Druck, weil überall Konkurrenz und Wettbewerb geschaffen wird. Das kann Spaß machen und die Produktivität erhöhen, aber auch enormen negativen Stress aufbauen, da man konstant kontrolliert, verglichen und bewertet wird. Außerdem kann es natürlich auch manipuliert und missbraucht werden.

Auch wenn ich ein großer Fan von Gamerscore und Achievments bin (siehe Xbox-Tag rechts) und das Konzept der ständigen Belohnungen für Motivation großartig finde, so geht die Vision von Schell zu weit. Er redet einen Überachungsstaat schön, bei dem Menschen nur noch auf Werte reduziert und direkt miteinander verglichen werden können. Wer heute bereits unser Leben nur noch als Leistungsgesellschaft wahrnimmt, würde in so einer Welt völlig zusammenbrechen. Das würde sich irgendwann vermutlich auf so absurde Ideen wie Lebensformeln auswachsen, bei denen die verschiedensten Daten und Werte eines Menschen verrechnet werden, um seine allgemeine Leistungsfähigkeit zu errechnen.

Trotz dieser Kritik finde ich die Entwicklung im Bezug auf Spiele sehr spannend, die einen zwanglosen und unterhaltsamen Wettbewerb ermöglichen. Wären Erfolge im Rollenspiel denkbar und wenn ja, was sollen sie bringen? Ein Gedankenspiel:

Hey Roland, das war dein dritter kritischer Treffer heute abend bei D&D4! Damit erfüllst du die Bedingen für den Krit-König-Erfolg. Herzlichen Glückwunsch!

Der Spielleiter schaltet auf der Homepage des Spiels für den Account von Roland dann den Erfolg frei und er taucht dann auch in Rolands Signatur auf, die er in allen Foren verwendet. Der Erfolg ist nun einer von vielen und gesellt sich zu „Ich überlebte das Tomb of Horrors!“, den Abschluss der Sieben-Gezeichneten-Kampagne und den Meta-Erfolg für das Leiten von zehn Savage-Worlds-Spielabenden.

Auf Rolands Account kann ich nicht nur sehen, dass er in der Nähe wohnt, sondern auch, dass er bereits von 26 Personen positives Karma als Spieler erhalten hat und von keinem negatives. Damit scheint er ein sehr umgänglicher Typ zu sein, also warum sollte ich ihn nicht mal in meine Runde einladen? Seine Historie zeigt, dass er in letzter Zeit vor allem Spiele gespielt hat, die wir auch hatten, also ist die Chance groß, das wir ähnliche Interessen haben. Er hat seine Rollenspielsammlung an- und freigegeben und ich sehe, dass er auch alle Bücher hat, die wir für die Runde brauchen. Also schicke ich ihm direkt mal eine Email über das System.

Das ist die Fortführung der sozialen Netzwerke und des Spielgedankens. Neben einer besseren Vernetzung der Spieler untereinander erhalten auch Produzenten ein besseres Feedback. Wie oft taucht mein Produkt in den Sammlungen auf? Wie viele Spieler haben tatsächlich das Abenteuer zu Ende gespielt, wie viele die komplette Kampagne? Wobei man das einschränken muss, denn die Teilnahme an diesem Netzwerk müsste ebenso freiwillig sein, wie das Veröffentlichen der Angaben.

Wie findet ihr den Vortrag und wie seht ihr die Zukunft des Spielens?

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egoFM über Rollenspiele: Eine vergebene Chance

8. Februar 2010 at 23:50 (Rollenspiel) (, )

Die Leute von egoFM hatten mich, wie so ziemlich alle Leute der rsp-blogs.de angeschrieben, ob ich mich nicht für eine Sendung über Rollenspiele zur Verfügung stellen könnte. Dienstags Abends hieß es aber für mich Zocken und da Spielen für mich wichtiger ist als über das Spielen zu reden, fiel ich schon mal raus. Ein ebenfalls wichtiger Grund, weswegen ich eher verhalten optimistisch auf die Emails reagierte war die völlig fehlende Planung von Seiten des Senders.

Sonntagmittag Rückmeldung bis Montagmittag zu erbitten ist… kurzfristig. Aber meine Anfragen, was ich denn bitte gefragt werden soll und in welchem Rahmen konnten nicht beantwortet werden. Ich hatte bereits das ungute Gefühl, dass man dort wenig an einem geordneten Ablauf interessiert sei, sondern einfach nur Stimmen sammeln wollte, um die Sendezeit zu füllen. Also sagte ich ab. Allerdings verwies man mich an die Kollegin „Natalie“, die sich Montag bei mir melden sollte, um die „Sprechstunde“ zu planen, in der auch über Rollenspiele geredet wird und ein Interview mit mir aufgezeichnet werden könnte. Dienstag meldete sich dann ein „Dominik“ bei mir. Wieder via Email, denn bis dahin hatte noch niemand auch nur nach meiner Telefonnummer gefragt. Dieser Dominik bat mich in seiner Email um 10: 30 Uhr bis 13 Uhr zu antworten. An diesem Tag ging ich aber erst um 14 Uhr an den Rechner…

Am Wochenende kam ich dazu, während des Arbeitens die Aufzeichnung der Sendung zu hören. Ich kann mir nur sehr schwer vorstellen, dass diese Sendung von irgendwelchen Leuten gehört und wahrgenommen worden ist, die keine Rollenspieler waren. Selbst ich als großer Rollenspielfan war schnell von dem Gelaber gelangweilt und selber überrascht, als der Player gerade mal fünf Minuten Sendung zeigte. Meine Befürchtungen hatten sich leider bewahrheitet, dass es kein übergeordnetes Konzept für die Sendung gab. Zwei Stunden lang wurde wild und ziemlich unstrukturiert über den Themenkomplex diskutiert und ab und zu willkürlich ein Gesprächspartner hinzugeschaltet. Das ganze war dann sehr LARP-zentristisch, unterbrochen von Hinweisen für „gutes Rollenspiel“ (also das ohne Würfel und Regeln, ihr wisst schon…) und Verlagsnews („Unser Rollenspiel ist das mit Abstand größe!“ sowie „Unser Spiel ist toll, denn man kann da halt die Regeln rausnehmen die man will und den Rest ignorieren.“). Es gab aber ein paar Stilblüten:

Moderator: „Das stell ich mir schwer vor, dieses LARP. Ich kann mir das nicht vorstellen.“
Rollenspieler: „Das hast du schon gemacht. Als Kind. Räuber und Gendarme!“
Moderator: „Das fand ich aber immer doof.“

Moderator: „Gibt es Frauen beim Liverollenspiel? Was machen die da? Die werden ja sicher nicht mit in den Krieg ziehen!“
*pause*
Rollenspieler: „OHdoch…!“

Zwei Stunden waren einfach viel zu lang, um einem eigentlich überschaubaren Thema Herr zu werden. Wenn man wirklich nur das Hobby hätte beleuchten wollen, dann wäre maximal eine halbe Stunde produzierter Sendung weit effektiver gewesen, in der man so etwas wie ein Konzept hätte präsentieren können sowie Fragen die aufeinander aufbauen. So blieben zwei Stunden Kraut und Rüben, die sogar gestandene Rollenspiel verschrecken. An die Leute die es noch nicht kannten, mag ich da gar nicht denken…

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Wie schreibt man eine Rezension? – Nachtrag

19. Januar 2010 at 00:04 (Lesen, Rollenspiel) (, , , , , , , , , , , , )

Aus aktuellem Anlass ein Nachtrag zum Schreiben von Rezensionen. Nachdem bei den Blutschwertern eine Rezension zum Rollenspiel Frostzone verschoben wurde, kam es zu hitzigen Diskussionen (wie hier im Tanelorn), auch um Rezensionen an sich. Der Zeitpunkt ist interessant, habe ich doch erst vor kurzem über die Krise der Kritik geschrieben.  Hier ein paar Klarstellungen von meiner Seite dazu, weil ich ja bereits vor Jahren einen Artikel darüber geschrieben habe, wie ich glaube, das Rezensionen geschrieben werden sollten.

Das Thema Rezension ist mir sehr wichtig und ich habe in den letzten Jahren auch zwei mal versucht einen Workshop auf Cons anzubieten. Auf dem Feencon saßen drei Leute drin die nicht direkt aus meinem unmittelbarem Umfeld waren und auf der RPC kam überhaupt niemand (könnte auch am parallel stattfindenden DSA-Workshop zur Zukunft Aventuriens im Nebenzelt gelegen haben… mhm…). Das Interesse an der Thematik Rezension ist also… verhalten. Hier noch ein paar Nachüberlegungen zum Thema:

Der Rollenspielbereich ist geradezu lächerlich klein und die Beträge um die es geht ein Witz. Was hier als Untergang der Glaubwürdigkeit abgefeiert wird, ist im Bereich der Videospielmagazine Alltag. In der Diskussion darum, was eine Rezension zu leisten habe, haben viele Leute geradezu lächerliche Anforderungen gestellt. Um es noch mal aus meiner Warte als Rezensent zu sagen: Ich lese jedes Rollenspielprodukt KOMPLETT bevor ich es rezensiere. Das ist das mindeste, was ich tun muss, bevor ich eine Rezension schreiben kann. Doch danach wird es schon kniffliger. Vor Brettspielrezis spiele ich den Titel mindestens einmal, eher zwei bis drei mal. Das geht deswegen, weil ich zwei mal einen festen Brettspielabend mit Leuten habe, die gerne neue und auch komplexe Spiele ausprobieren (und ja, das Brettspiel zu Battlestar Galactica ist wirklich richtig gut!). Doch wie sieht es bei Rollenspielen aus? Dank des Aachener Rollenspielstammtischs habe ich eigentlich immer Zugriff auf Leute, die gerne mal etwas testen. Eine feste Runde für neue Spiele haben wir aber nicht (von ständig wechselnden Savage-Worlds-Settings mal abgesehen) und es müssen dann Leute, ein Spielort und ein gemeinsamer Termin gefunden werden. Das ist alles recht aufwändig, wie die meisten Leser sicherlich selbst erfahren mussten. Und selbst wenn man eine Gruppe zusammenbekommt… wann ist ein Rollenspiel „genug“ gespielt, damit eine „richtige“ Rezension dazu schreiben kann? Eine Sitzung? Vier Sitzungen? Ein Jahr wöchentlichen Spielens? Muss ich die Spieler dazu bringen möglichst unterschiedliche Charaktere zu spielen, damit ich einen breiten Eindruck bekomme? Spieltests sind nicht immer möglich und auch nicht notwendig für Rezensionen von Rollenspielprodukten. Und wie soll man Settingbände testen? Alle Locations einmal besuchen lassen? Alle Plothooks spielen? Wie eine Kampagne? Erst komplett durch, dann die Rezension? Soll man in einem Jahr nur eine Rezension schreiben? Wenn interessiert der Test zu einem Band, der vor mehr als einem Jahr erschienen ist?

Professionelle Spieletester bei Videospielmagazinen spielen aus Zeitgründen die Videospiele in der Regel nicht durch, über die sie Tests schreiben. Die PC Games ist sogar so ehrlich, die Zeit die der Tester mit dem Spiel verbracht hat, direkt in den Testkasten zu packen. Dazu kommt es auch oft zu Fehlern in Videospieltests oder zu Stellen, wo der aktive Spieler nur irritiert die Stirn runzelt, weil das verhuntzte Ende oder dieses oder jenes sehr schlechte Level im Test nicht angesprochen wird. Dadurch verliert der Test und auch der Tester natürlich extrem an Glaubwürdigkeit. Letzten Monat ging ein Aufschrei durch die Videospiellandschaft, als ein Magazin aus Hongkong Final Fantasy XIII nur 40% gab (siehe zum Irrsinn der Wertungen auch den oben verlinkten Artikel „Krise der Kritik“). Der Tester schrieb tatsächlich, dass er es nur acht Stunden mit dem Spiel ausgehalten hätte und nicht verstehen könne, wie sich Leute die vollen 50 Stunden davorsetzen könnten. Wenn jemand im Rollenspielbereich schreibt, dass er das Buch nicht komplett gelesen habe, dann hagelt es (zu Recht!) Kritik. Nur: Der Rezensent hat im besten Fall ein Rezensionsexemplar erhalten, das er behalten darf. Die Redakteure die soetwas beruflich machen, verdienen ihren Lebensunterhalt damit. Deswegen erscheint mit die ganze Diskussion einfach nur lächerlich.

Wenn bei einem Videospielmagazin ein Spiel schlecht abschneidet, dann vergisst der Publisher schon mal gerne Testexemplare rechtzeitig zu senden oder es wird keine Werbung mehr im Heft geschaltet. Jeder Verriss (oder auch nur zu niedrige Wertung!) ist damit auch eine wirtschaftliche Gefährdung des Magazins an sich. Welche Existenzen können durch eine negative Rezension schon vernichtet werden, da alles quasi im privaten Umfeld erfolgt? Der Verlag schickt im schlimmsten Fall keine Rezensionexemplare mehr. Zugegebenermaßen hat sich der NackterStahl-Verlag ja nicht unbedingt den besten Ruf erarbeitet und gilt als recht verklagungsfreudig. Trotzdem bezweifle ich, dass man wegen einer negativen Rezension Rechtsmittel einlegen kann, solange keine Beleidigungen („Die vom Verlag haben alle doofe Ohren!“) oder Verleumnungen / Lügen („Das Lesen des Buches hat bei mindestens zwei Personen Strahlung verursacht, kauft es nicht!“) vorliegen.

Rezensionen sind immer subjektive Betrachtungsweisen eines Produkts. Während man LKW A einfach mit LKW B vergleichen und die technischen Daten nebenan stellen kann, ist dies bei einem Rollenspiel, Videospiel oder Roman überhaupt nicht möglich. Man muss anhand der Argumentführung des Autors entscheiden, ob man ihm zustimmt oder nicht. Der Autor steht mit seinem Namen für seine Kritik ein. Im Blog von Roland Austinat, einem der Veteranen des deutschen Videospieljournalismus, beklagt er, dass es heutzutage viel zu viele Tester geben würde. Als in den 80ern angefangen wurde Spieletests in Magazinen zu veröffentlichen, gab es nur eine Handvoll. Leser kannten die Vorlieben und Eigenheiten der Redakteure und konnten dadurch auch leichter einschätzen, ob das Spiel etwas für sie war. Wenn ich sehe, dass Björn Lippold in der Mephisto ein D&D4-Produkt rezensiert hat, dann weiß ich bevor ich den Test gelesen habe, dass am Ende ein „das ist nichts für richtige Rollenspieler“TM dabei herauskommt. Das war bislang immer so. Ich weiß dann, dass er andere Anforderungen an die Produkte stellt, als ich es beispielsweise tun würde und das hilft mir bereits. Erst seitdem ich die GEE lese, die nicht einmal Fotos ihrer Redakteure abdruckt, habe ich erkannt, wie wichtig der Name des Kritikers sein kann. Er steht dafür ein, er schreibt seinen Namen unter den Test und packt sein Bild dran um zu sagen „Ich stehe dazu!“. Wenn so etwas fehlt… und das tut es sehr oft in der Internetlandschaft.

Mein Name ist Michael Mingers und manche nennen mich auch Scorpio. Und ich stehe zu meinen Rezensionen.

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[Savage Mutant Chronicles] – Die Waffen

10. Januar 2010 at 12:56 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , )

Bevor ich mir jetzt die Mühe mache die ganzen Waffen hier mühsam mit einer Tabelle in den Blog zu packen, verlinke ich lieber das PDF mit den ganzen Feuerwaffen der Konzerne, des Kartells und der Dunklen Legion. Gerade bei der Dunklen Legion fehlen noch viele Waffen. Die Liste umfasst nur die Tötungswerkzeuge der Gegner, die bislang hier im Blog veröffentlicht wurden. Am Ende gibt es auch noch eine Seite, auf der die verschiedenen Feuermodi wie Salve, Doppelschuss, Automatisches Feuern, etc. genau erklärt und mit Beispielen versehen werden, da es dabei oft zu Missverständnissen kommt.

Hier ist das PDF.

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[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Imperial

8. Januar 2010 at 11:18 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , , , )

Imperial

Heimatwelt von Imperial: Ganymed (größter Jupitermond)
Konzernhauptquartier: Palast des Paladins auf dem Asteroiden Victoria
Tageslänge: 7 Tage
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 4.333

Geschichte
Imperial hat die wohl wechselvollste und tragischste Geschichte aller Megakonzerne. Als die Clans Imperials sich unter den Murdochs das erste mal formierten, waren die Planeten des Sonnensystems bereits von den anderen Megakonzernen besetzt. Der junge Konzern drang daraufhin in die Weiten des Alls vor, um Lebensraum zu finden und sich schlussendlich in einem Teil des Asteroidengürtels niederzulassen. Die Murdochs führten Imperial, doch es kam zu Neid bei den anderen Clans, der sich zur schmerzlichen Fehde ausweitete. Die Kingsfield wollten die Führung an sich reißen und schreckten auch nicht vor Attentaten, Mord und Erpressung zurück. Dadurch wurde eine Gewaltspirale entfacht, die mehr als 20 Jahre Jahre anhalten sollte. Dann entschloss sich der Clan Bartholomew, der bislang auf Seiten der Kingsfields stand, von diesen ab und kooperierte mit einer Allianz der restlichen Clans gegen sie. Unter der Führung der Bartholomews griffen die Clans gemeinsam den Heimatplaneten der Kingsfields an, was nur wenige Angehlörige der Familie überlebten.
Aus der Asche dieses Konflikts erhoben sich drei Clans als Führer: die starken Bartholomews, die Imperial-Gründer Murdoch und die aufstrebenden MacGuires. Doch die Clans standen vor einem Trümmerhaufen. Fast alle Besitztümer auf dem Mars waren an Capitol gefallen und Bauhaus wie auch Mishima hatten sich riesige Marktanteile gesichert. Die Clans schlossen sich daraufhin zusammen und wählten den Führer der Bartholomews zur ersten Serenity (Durchlaucht) des Konzerns.
In der folgenden Zeit des Wiederaufbaus versuchten viele Clans ihre Stellung auszubauen.  Alle die versuchten dem Ruf Imperials zu schaden oder sich unehrenhaft verhielten, wurden aus dem Konzern geworfen oder ihnen die Clanmitgliedschaft entzogen. Doch die Wunden, die der Konflikt in die Gesellschaft von Imperial gerissen hatte, konnten nicht vergessen werden; zu groß waren Argwohn und Zweifel der Clans untereinander. Die erste Serenity entschied daraufhin, die heute berüchtigte Bürokratie von Imperial aufzubauen, um die Streitereien zu lösen. Eine Unzahl von Ministerien, Büros und Zuständigkeiten wurde geschaffen, um alle möglichen Streitfälle zu bearbeiten und eine Lösung zu suchen. Somit wurden mehrere Probleme auf einmal gelöst. Jeder Clan hatte in mindestens einem der Ministerium das Sagen und damit eine Machtposition. Abrupte Politische Umstürze wurden durch den enorm langen Apparat der Entscheidungsfindung quasi unmöglich und es schuf genug Arbeitsplätze, um eine auf Krieg basierte Gesellschaft in eine Zivilgesellschaft zu verwandeln. Das Konzept ging auf und heute steht Imperial wieder gleichberechtigt neben den anderen Konzernen… und Cybertronic.
Doch die internen Probleme bei Imperial haben die Zeiten überdauert und kochen wieder hoch. Die Murdochs haben den  Bartholomews niemals vergeben, dass sie zuerst auf Seiten der Kingsfields gekämpft haben. Die  MacGuires haben herausgefunden, dass ein Bombenattentat auf ihr damaliges Clanoberhaupt von den  Bartholomews ausgeführt wurde, statt wie zuerst angenommen von den Kingfields. Der Konflikt wird heute zwar vor allem in Kabinetten und Sitzungssälen geführt, doch er kann jederzeit wieder zum Ausbruch kommen.

Gesellschaft
Die Bürger und vor allem die Soldaten von Imperial haben sich den Ruf erworben außerordentlich stur und loyal zu sein. Abgesehen von der unerreichbaren Aristokratie haben alle Bürger von Imperial die gleichen Rechte und können nur durch Leistung auffallen. Die Imperialen sind stolz auf ihre Errungenschaften und auf ihre Effizienz, was jedoch nicht auf die ausufernde Bürokratie des Konzerns zutrifft. Eine einzigartige Philosophie Imperials ist die aggressive Expansion. Wenn sich Imperial etwas sichern möchte, dann schicken sie für gewöhnlich Truppen. Ein Manager des Konzerns drückte es einmal so aus: „Es ist besser für Vergebung als um Erlaubnis zu fragen.“
Imperial produziert in allen Bereichen, wobei nur ihre Rüstungsindustrie hervorsticht. Die Waffen Imperials sind grundsätzlich die schwersten, aber auch mächtigsten auf dem Markt.
Jeder Clan bei Imperial ist vergleichbar mit einer Firma, die sich auf ein Produktfeld spezialisiert hat. Das macht sie zwar sehr effizient in diesem Bereich, aber auch sehr anfällig. Als der Clan Gallagher von der Dunklen Legion ausgelöscht wurde, ging Imperial damit auch das Wissen um die Fertigung der hervorragenden Schwerter aus diesem Hause verloren.
Der Pioniergeist neue Grenzen zu erforschen und zu besetzen ist bei Imperial ungebrochen. Der Megakon ist Experte darin in feindlicher Umgebung neue Siedlungen zu errichten und zu halten. Viele von Imperials neueren Städten sind von wagemutigen Siedlern gegründet worden, die in der ganzen Gesellschaft als Helden gelten. Andererseits legt die Bürokratie Imperials viele Entscheidungen lange auf Eis. Knapp 15% aller Bürger Imperials sind Teile eines Apparates, das die Bürokratie am Laufen hält und es wird niemals eine Entscheidung getroffen, ohne dass sie kontrolliert, weitergeleitet, wieder kontrolliert, erweitert und korrigiert, weiter- und zurückgereicht wird und das durch mehrere Behörden.

Konzernstruktur
Imperials Gesellschaft basiert den etablierten Clanstrukturen und einem starken Hang zum Kolonialismus.
Die Clans sind uralten Familien, welche die Jahrhunderte überdauert haben und ihre Stammbäume bis in die frühen Tage der Erde zurückverfolgen können. Für einen Bürger Imperials kommt immer zuerst die Familie bzw. der Clan und dann die Clan-Allianzen, bei denen zwar Loyalität, aber kein blinder Gehorsam gefordert wird. Es kommt aber bisweilen durchaus vor, dass Familien oder ganze Clans im Zuge von internen Streits die Allianz wechseln.
Die Clans teilen sich in zwei Häuser des Parlaments auf: das House of the High Clans sowie das House of the Common Clans, wobei die Einteilung aufgrund ihrer Stärke und Wichtigkeit geschieht und als etabliert angesehen werden kann. Aber auch dort gibt es noch weitere nach ihrer historischen Bedeutung, wie auch nach ihrer tatsächlichen wirtschaftlichen wie militärischen Macht bemessen. Über allem steht die erlauchte Serenity, der Vertreter oder die Vertreterin des stärksten Clans. Um die sehr komplizierten Beziehungen der Clans untereinander und gegenüber dem Konzern verstehen zu können muss man über ein enormes Wissen und eine umfassende Kenntnis der Geschichte verfügen. Es sitzen auch drei unberührbare Berater der Bruderschaft im Parlament, deren Macht nur von der Serenity übertroffen wird. Die aktuelle Serenity Victoria Paladine hat enge Kontakte zur Bruderschaft und ist auch bei den Clans wie auch den einfachen Bürgern hoch angesehen.
Da Imperial als letzter der etablierten Megakonzerne gegründet wurde, musste es sich einen Platz im Sonnensystem erkämpfen. Das kombiniert mit dem ideologisches Erbe der Gründe von der Erde, hat zum Kolonialismus geführt. Auf der Erde hatte sich Imperial von der Europäischen Union losgesagt und mit Hilfe von Capitol ehemalige Kronkolonien kompromisslos zurückerobert. Durch die raren natürlichen Ressourcen, unter denen Imperial bis heute zu leiden hat, haben sich durch die aggressive Expansion einen nicht sehr schmeichelhaften Ruf als sehr kämpferischer und angriffslustiger Konzern gesichert.

Militär
Da die Geschäftspraxis von Imperial feindliche Übernahmen sehr wörtlich nimmt, sind die Streitkräfte von Imperial trotz der Größe des Megakons sehr zahlreich und hervorragend ausgebildet. Neben den soliden Leistungen der regulären Truppen kann Imperial auf eine Vielzahl von Spezialeinheiten der Clans und auf die Dienste der Wolfbanes zurückgreifen. Während die Spezialeinheit auf Überraschungsangriffe setzen und schnell sowie hart zuschlagen, liegt die reguläre Doktrin Imperials in der Defensive. Sobald Imperial eine Stellung erobert hat, errichten sie Stacheldrahtzäune, Bunker, Wachtürme, Gräben und Minenfelder, um die Stellung bis zum Ende verteidigen zu können.

Streitkräfte

Regulars
Die Imperial Armed Forces werden vor allem durch die Regulars gebildet, leicht gepanzerten Truppen mit den typischen Blechhut-Helmen, Gasmasken und den schweren Imperial-Sturmgewehren. Obwohl sie in der Regel sehr jung sind, profitieren sie von einer hervorragenden Ausbildung einer äußerst hohen Moral. Allerdings sind die Offiziere in ihrer Reihen nicht die erste Wahl, da die guten Führungskräfte bei höheren Einheiten zu finden sind. Diesen Umstand müssen die Regulars oftmals mit Blut bezahlen, aber das tut dem Ruf der Einheit keinen Abbruch.

Trencher
Regulars, die ihre Dienstezeit auf den Schlachtfeldern überstanden haben, werden zu Trenchern befördert. Wo die Regulars noch flexibel eingesetzt werden, ist die Aufgabe der Trencher viel definierter: Verteidigungsanlagen ausheben, besetzen und bis zum Ende verteidigen. Die Trencher gelten als eine der härtesten Einheiten der Basisstreitkräfte aller Konzerne.

Wolfbanes
Eigentlich sind die Wolfbanes eher ein gigantischer Söldnerhaufen aller Clans, als eine eigene Einheit. Diese wilden Nahkampfspezialisten wurden von Clan McGuire ausgehoben und kämpfen für alle Clans, aber auch für Auftraggeber außerhalb Imperials. Ihr Vorgehen ist denkbar einfach: Sie schleichen sich an den Feind an, überraschen ihn mit wilden Kriegsgeschrei und vernichten ihn im Nahkampf. Ihre Häuptlinge sind das, was Offizieren am nächsten kommt. Sie sind die besten Kämpfer des Trupps und führen oftmals wuchtige Claymore-Zweihänder. Neben vielen spezialisierten Einheiten wie den Kopfjägern, Berserkern oder den Mourning Wolfs, führen die Wolfbanes auch einige sehr spezialisierte Gefährte in die Schlacht.

Blood Berets
Die Blood Berets sind wohl die bekannteste Spezialeinheit des Sonnensystems. Sie wurden für den Kampf gegen die Dunkle Legion auf der Venus gegründet, werden aber heute gegen alle Feinde Imperials eingesetzt. Ihr Dschungeltraining und ihr ausgezeichneter Ruf sind aber das einzige, dass sie von vielen anderen ähnlichen Spezialeinheiten der Clans unterscheidet.

Rams Air Cavalry
Der Clan Loughton hat die Rams Air Cavalary gegründet, die bestenfalls als tollkühne Draufgänger, eher aber selbstmörderische Verrückte gelten. Die Soldaten fliegen mit modifizierten, synchronisierten Southpaw-Raktenwerfern umher und sähen unglaubliche Vernichtung. Gesteuert werden die Twin Barracudas über zwei Joysticks unter den Rümpfen. Die Verlustrate dieser Einheit ist sehr hoch, da der Raketenrucksack zwar sehr schnell, aber nur schwer zu kontrollieren ist und zusätzlich keinen Schutz für den Piloten bietet.

Imperiale Dragoner
Her Serenity´s Life Dragoons ist der volle Titel dieser Einheit, die als Palastwache der Serenity und als ihre Leibwache dient. Nur die besten Soldaten dürfen hoffen in diese Einheit aufgenommen zu werden, wobei die Krieger dann aber alle Verbindungen zu ihrem alten Clan und allen anderen Verpflichtungen kappen müssen. Die Einheit wird in fünf Regimenter unterteilt. Die Old Guards und Young Guards, die gepanzerte Kavallerie, die Serene Dragoner und die Serene Lanzenträger. Sie sind auf den Stadt- und Häuserkampf spezialisiert und außerhalb von Kampfeinsätzen leicht an ihrer traditionellen Uniform bestehend aus schwarzen Hosen, roten Jacken und schwarzen Bärenfellmützen zu erkennen.

Golden Lions
Die Golden Lions sind eine der umstrittensten Einheiten des Konzerns, denn die Spezialeinheit wurde gegründet, um gegen andere Konzerne vorzugehen. Wenn Imperial ein lohnendes Ziel haben möchte, werden oftmals die Golden Lions vorgeschickt, um es zu erobern und in den Konzern zu holen.

Fahrzeuge

Hurrican Walker
Dieser große Kampfläufer erinnert an ein altes Jagdflugzeug mit Beinen, unter dessen Stummelflügeln schwere Waffen wie Charger oder Southpaw-Raketenwerfer befestigt werden. Die sehr mobilen Hurrican Walker findet man in schwierigem Gelände, das nicht mehr von Panzern befahren werden kann. Aber auch Unterstützungsfeuer für Trencher ist ein häufiges Aufgabenfeld dieser Fahrzeuge.

Hedgehog Necromower
Der Hedgehog Necromower ist ein geländegängiges Fahrzeug, das von den Wolfbanes zur Aufklärung und Feuerunterstützung genutzt wird. Die sehr einfache Bauweise aus Fahrgestell, leistungsstarkem Diesel-Motor, Sitz für den Fahrer und einem Charger-MG macht den Necromower zwar preiswert in der Herstellung, bietet dem Fahrer aber praktisch keinen Schutz. Die Wolfbanes setzen das Fahrzeug dennoch oftmals auch dazu ein, um wild ballernd auf den Feind zuzufahren und ihn dann mit dem Claymore-Schwert im Nahkampf zu attackieren.

Bauhaus Bully
Nachdem die Fieldhausen-Familie von Bauhaus zu Imperial übergelaufen war, entwarfen sie als erstes den Bauhaus Bully. Dieser Panzer steht noch klar erkennbar in der Tradition von Bahaus: groß, schwer und überaus gefährlich. Er verfügt über eine überraschend gute Geländegängigkeit für ein Fahrzeug dieses Gewichst und hat eine 145mm Kanone zur Panzerjagd sowie zwei schwere Maschinengewehre zur Infanterieabwehr. Schwachpunkte sind aber die geringe Geschwindigkeit und die Größe des Bauhaus Bullys, die ihn zu einem leichten Ziel machen. Das wird durch seine schwere Panzerung jedoch zu guten Teilen ausgeglichen.

Doomlord
Der Doomlord ist zwar ein sehr altes, aber auch sehr bewährtes Design für Hubschrauber, der seit sehr langer Zeit seinen Dienst als Arbeitstier der imperialen Luftstreitkräfte erledigt. Er verfügt über mehrere zu bemannende Türme mit Maschinengewehren, drei Gatlin-Chainguns und mehrere Luft-Luft-Raketen. Er bietet neben der guten Bewaffnung auch genug Platz um einen ganzen 10er Trupp zu transportieren und kann kombiniert mit seiner großen Einsatzreichweite sowie seiner überdurchschnittlichen Manövrierfähigkeit in allen Bereich eingesetzt werden.

Imperial-Charaktere

Weibliche Namen
Amy, Ava, Brooke, Chloe, Eilidh, Ellie, Emily, Emma, Erin, Grace, Hannah, Isla, Jessica, Katie, Lucy, Megan, Niamh, Olivia, Rebecca, Sophie

Männlich Namen
Aaron, Adam, Aiden, Alexander, Andrew, Ben, Callum, Cameron, Daniel, Dylan, Finlay, Jack, James, Jamie, Kyle, Lewis, Liam, Logan, Matthew, Ryan

Geeignete Handicaps: Blutrünstig*, Ehrenkodex, Fies*, Loyal, Schwur, Stur
Geeignete Talente: Adelig, Anheizen, Berserker*, Eisenkiefer, Hart im Nehmen, Rundumschlag*

*für Wolfbanes

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[Savage Mutant Chronicles] – Finanzen und Reisen

5. Januar 2010 at 12:07 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, )

Anmerkung vorab: Es ist mir völlig unverständlich, wieso viele Spiele auf Erklärungen verzichten, was bestimmte Berufsgruppen verdienen. Es ist ein sehr hilfreiches Mittel um festzustellen, wieviel das Geld in diesem Setting überhaupt wert ist und ob man gerade viel oder nur wenig Geld verdient hat. Die ganzen Zahlen stammen aus dem alten Mutant-Chronicles-Rollenspiel und wurden durch mich nicht weiter bearbeitet. Die Preise sind in Kronen angegeben, der Währung der Bruderschaft, die quasi überall direkt akzeptiert wird. Die einzelnen Konzerne haben natürlich eigene Währungen, wie etwa den Dukaten von Bauhaus.

Reisen zwischen den Planeten
Interplanetares Reisen ist eine kostspielige und langwierige Angelegenheit. Das bedeutet, dass die wenigsten überhaupt so eine Reise unternehmen und wenn, dann nur weil es unbedingt notwendig ist. Die Megakons, das Kartell und die Bruderschaft haben ihre eigenen Raumschiffe, die Angaben unten gelten für Passagierlinien.

Strecke        Reisezeit        Kosten
Merkur – Venus    1W6 + 3 Tage        4.990 + 150 Kronen pro Tag
Merkur – Luna    1W10 + 8 Tage    7.940 + 100 Kronen pro Tag
Venus – Luna        1W6 + 3 Tage        3.940 + 100 Kronen pro Tag
Luna – Erde        3W6 + 12 Stunden    3,990 Kronen
Luna – Mars        1W10 + 6 Tage    5,490 + 100 Kronen pro Tag
Mars – Victoria    1W4 + 22 Tage    14,990 + 100 Kronen pro Tag
Victoria – Jupiter    2W10 + 15 Tage    *
Jupiter – Saturn    3W10 + 28 Tage    *
Saturn – Uranus    2W20 + 66 Tage    *
Uranus – Neptun    1W100 + 70 Tage    *
Neptun – Pluto    1W100 + 60 Tage    *
Pluto – Nero        1W10 + 3 Tage    *

* Auf diesen Strecken gibt es keinen regulären Betrieb. Ein Schiff muss samt Crew gefunden werden und ein Preise einzeln ausgehandelt werden.

Die Kosten in der ersten Klasse müssten verdreifacht werden. Dafür erhält man eine Einzel- oder Doppelkabine sowie drei gute Mahlzeiten am Tag. Es gibt eine offene Bar und viele weitere Annehmlichkeiten während der ganzen Reise. Eine Reise erster Klasse ist für die meisten unerschwinglich, doch die reguläre Reiseoption für offizielle Konzernvertreter und erfolgreiche Geschäftsleute.
Die angegebenen kosten gelten für die zweite Klasse, in der eine Doppelkabine sowie Frühstück enthalten sind. Mittagessen zusätzlich kostet 50 Kronen, Abendessen 100. Es gibt die Möglichkeit Kinos, Geschäfte, Trainingsanlagen, Restaurants und Bibliotheken zu nutzen, sofern auf dem Schiff vorhanden und alles nur gegen Gebühr.
In der dritten Klasse teilt man sich seinen Raum, sein Badezimmer und seine Dusche mit 1W100 anderen Passagieren und es gibt kein Essen, das man nicht selber mitgebracht hat, oder auf der Reise kauft. Je nach Qualität des Schiffs sollte man auch eigenes Licht und eine Möglichkeit mitnehmen, sich die Zeit zu vertreiben, denn oftmals wird man erst bei Ankunft am Ziel aus dem Laderaum herausgelassen. Dafür kostet die Reise auch nur 30% des angegebenen Preises.

Finanzen

Die Möglichkeiten Geld zu bekommen und auszugeben klaffen weit auseinander. Ein Bettler in Lunar City kann mit einigen Kronen am Tag gerade so überleben, wo hingegen ein reicher Geschäftsmann zehntausende Kronen für das persönliche Vergnügen eines einzigen Abends ausgeben kann.
Es ist wichtig zu beachten, dass das Banksystem nur auf die Bedürfnisse der Konzerne ausgerichtet ist und Privatkunden nur selten überhaupt Konten haben und somit auch die Möglichkeit auf Kredite wegfällt. Das ist ein Ergebnis der Krise der Denkmaschinen, bei denen gigantische Menge an Geldmengen einfach verschwanden und Millionen in den Ruin trieb.
Das ganze Währungssystem basiert auf harter Währung, womit auch alle Einkäufe getätigt werden. Schmuck ist nicht nur ein Statussymbol, sondern tatsächlich auch eine Form von Währung, die man offen allen zeigt. Dadurch wird auch wenig Geld gespart, sondern meist direkt ausgegeben. Und mit der hohen Kriminalitätsrate macht es auch wenig Sinn, viel Reichtum anzuhäufen, da man dann eh ausgeraubt wird. Die Zukunft ist unsicher und man lebt jetzt, weswegen man das Geld lieber so lange genießt wie man es hat.

Kosten
Neben monatlichen Kosten für Steuern (5% aller Einkünfte) erwartet die Bruderschaft 10% des eingenommenen Geldes. Diese sind keine Pflicht, doch wer will sich schon verdächtig machen und die Aufmerksamkeit der Inquisitoren erregen?

Luxushotel        2.000 – 50.000 Kronen pro Nacht
Gutes Hotel        400 – 800 Kronen pro Nacht
Normales Hotel    200 Kronen pro Nacht
Billiges Hotel        20 – 50 pro Nacht

Luxusapartment    10.000+ Kronen pro Monat
Gutes Apartment    5.000 Kronen pro Monat
Durchschnitt        2.000 Kronen pro Monat
Armselig        1.000 Kronen pro Monat

Luxusrestaurant    1.000+ Kronen pro Mahlzeit
Gutes Restaurant    250 Kronen
Restaurantkette    100 Kronen
Eckkneipe        50 Kronen
Fast Food        30 Kronen
Straßenhändler    10 – 20 Kronen

Eine Flasche Bier    10 Kronen
Gläschen Schnaps    10 – 30 Kronen
Flasche Wein        25 Kronen
Tasse Kaffee        5 Kronen
Flasche Whisky    100+ Kronen

Kino            30+ Kronen
Theater        100+ Kronen
Oper            150+ Kronen
Sportereignis        50+ Kronen
Tanzlokal        20+ Kronen
Nachtclub        100+ Kronen

Fernseher        10.000 – 30.000 Kronen
Radio            1.000 – 5.000 Kronen
Einrichtungsset    10.000 Kronen
Telefonanschluss    1.000 Kronen
Telegramm        50 Kronen pro Satz
Auto            65.000 – 90.000 Kronen
Luxuslimousine    545.000 Kronen

Angepasster Anzug    5.000 – 10.000 Kronen
Marken-Trenchcoat    2.500 – 5.000 Kronen
Edle Schuhe        2.500 – 5.000 Kronen
Feiner Hut        500 Kronen
*In entsprechenden Kreisen wird solche Kleidung vorausgesetzt. Sollte ein Adliger oder hoher Konzernangestellter auf die Truppe treffen, die nur in abgerissenen Jeans unterwegs ist, dann erleiden sie einen Malus von -1 bis -2 aufgrund ihrer schäbigen Kleidung. Getreu dem Motto: Eure Armut kotzt mich an.

Geschäftsanzug    800 – 2.000 Kronen
Trenchcoat        300 – 1.000 Kronen
Schuhe        250 – 500 Kronen
Hut            150 – 250 Kronen
* Diese Kleidung kann auch Second Hand erworben werden, was etwa die Hälfte kostet aber auch vermutlich entsprechend schlecht sitzt und abgenutzt aussieht.

Taxi            10 Kronen + 5 Kronen pro Meile
Schiff / Zug        10 Kronen pro 50 km, +200 für Schlafplatz
Bus / Straßenbahn    3 Kronen pro Meile
U-Bahn        10 Kronen für jede benutzte Linie
Zeppelin        10 Krone pro Meile
* Sollten Entfernungen nicht angegeben sein, so lohnt sich ein Wurf auf eine glaubwürdige Zahl von Würfel, etwa 2W10 Meilen in einer kleineren Stadt, etc. Die beliebteste Reisemöglichkeit für längere Strecken sind der Zug bzw. das Schiff falls möglich. Auf Lunar benutzen die meisten Leute die U-Bahn und die exklusivste Reise ist die mit dem Zeppelin zwischen den Megastädten.

Visitenkarten        30 Kronen für 100

Postversand        1% der Reisekosten für Personen pro Kilo für extraplanetaren Versand ( 10% Chance, dass das Paket verloren geht)

Geld verdienen
Für die meisten Leute sind feste Jobs nur ein Traum und ungelernte Tätigkeiten, die auf man auf Bedarfsbasis ausübt Alltag. Ein Angestellter wird auch niemals durch seinen Beruf reich werden oder es schaffen sich zu verwirklichen. Es gibt keine Renten und kein Arbeitslosengeld.Wenn man in einem relativ sicheren Job gefeuert wird, gibt es eine Abfindung gibt es entweder ein Wochen- oder Monatsgehalt und das war es dann. Nachfolgend ist eine Auflistung verschiedener Berufe und ihrer Verdienstmöglichkeiten.

Bettler: Du sitzt auf der Straße und hoffst auf die Mildtätigkeit der anderen Leute. Wenn du Glück hast, bekommst du 2W10 Kronen zusammen. Hoffentlich hat die Suppenküche der Bruderschaft noch einen Platz frei.

Tagelöhner: Du hängst auf den Arbeitsmärkten herum und hoffst, dass dich jemand für einen Job abholt. Dann putzt du Lagerhallen, ziehst Rikschas oder schleppst Kisten. Es gibt eine 50% Chance, dass man einen Job findet und man 100 Kronen verdienen kann.

Bediensteter: Du arbeitest als Reinigungskraft, Diener oder Page und verdienst 750 Kronen in der Woche.

Gelernter Arbeiter: Dank einer Ausbildung kannst du in einer Fabrik oder Werkstatt für 1000 Kronen die Woche arbeiten.

Büroangestellter: Du arbeitest in einem Büro oder in der Verwaltung. Dafür musst du gut Lesen und Schreiben können und vermutlich auch eine gute Tippgeschwindigkeit vorweisen müssen. Damit verdienst du 1.200 Kronen in der Woche.

Manager: Du gehörst zu den wenigen Glücklichen, die es nach oben geschafft haben und mehreren Leute vorstehst. Dadurch verdienst du mindestens 8.000 Kronen im Monat. Wenn du wichtigere Aufgaben betreust und für einen der Megakons arbeitest, dann sind die Gehälter nach oben hin offen. Sehr offen.

Polizist: Als Polizist einer privaten Polizeigruppe kannst du mit 1.200 Kronen pro Woche rechnen, das doppelte, wenn du Ermittlungsbeamter bist. Korrupte Polizisten verdienen ein Vielfaches davon, aber man sollt sich besser nicht erwischen lassen.

Soldat: Als Soldat bekommst du 1.200 Kronen pro Woche, das doppelte, wenn du Offizier bist. Wenn du in einem Kriegsgebiet eingesetzt wirst, dann verdienst du das vierfache.

Privatdetektiv: Du kannst bis zu 2.500 Kronen plus Spesen pro Tag verlangen, wenn du an einem Fall arbeitest. Das klingt zwar erstmal toll, doch muss man auch Kunden finden, die das bezahlen können und man muss all die Tage einrechnen, an denen man nicht arbeiten kann.

Angeheuerte Muskeln
: Du treibst Geld ein, hängst bei einigen wenig wichtigen Unterweltbossen herum und siehst oftmals einfach nur böse und hart aus, um Leute zu beeindrucken. Das verschafft dir 200 Kronen am Tag, manchmal aber auch mehr, wenn es hart auf hart kommt. Wenn du Schulden eintreibst, kannst du auch einen gewissen Prozentsatz des Geldes behalten.

Attentäter: Du tötest für Geld und kannst nur das verdienen, was man dir auch anbietet. Das Geld hängt vom Status und der Sicherheit des Ziels ab und kann von 1.000 Kronen für einen Penner reichen, den keiner interessiert, bis zu mehr als 100.000 Kronen für einen Manager eines Megakons.

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