D&D 4 – Gnomish Cockpunch Trap

10. Juni 2010 at 11:00 (Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , )

Zu gut, um es ungenutzt zu lassen:

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Feencon 2009 – Ein Rückblick

30. Juli 2009 at 14:41 (Con-Berichte, Dungeons & Dragons, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , , , , , , )

Auch wenn ich etwas spät dran bin, wollte ich doch auch noch einen subjektiven Rückblick auf die Bonner Großcon des GfR werfen. Über die Besuchszahlen kann ich nur spekulieren, aber es wirkte in den Gängen etwas leerer als in den letzten Jahren, was auch an einer verbesserten Organisation der Runden-Aushänge gelegen haben könnte. Dieses waren dieses Jahr zum ersten Mal an den Treppen zum Keller untergebracht, statt in den Gängen um den Flohmarkt, was die Haupthalle sehr entlastete. Übrigens fand 2009 auch das 20-jährige Jubiläum der Feencon statt, bei dem es leider auch zum ersten Mal in der Geschichte des Cons regnete! Skandal!

Weit erfreulicher war da schon, dass die nette Orga der DORP einen eigenen Stand zugebilligt hatte, den wir uns dann mit Moritz „Herr der Labyrinthe“ Mehlem teilten. Dort konnte man uns dann auch die Con über immer wieder antreffen, mit uns plaudern, in den ausgedruckten Auslageexemplaren unserer Downloads blättern oder die obszönen Kritzeleien unseres Zeichners Markus Heinen bewundern.

Zum Spielen bin ich aber trotzdem gekommen. So konnte ich zum Beispiel eine D&D4-Runde leiten, um einigen Labyrinth-Lord-Spielern (darunter Moritz) mal zu zeigen, wie man 2009 spielt. Das Bild der Runde zeigt eigentlich alles was Dungeons & Dragons für mich so toll macht. Battlemap, Figure-Flats, gebannt dreinschauende Spieler und ein erklärender SL (meine Wenigkeit). Das letzte der drei Encounter war etwas kniffliger und am Ende lagen drei der fünf Charaktere sterbend am Boden, wobei aber schlußendlich nur der Halbling-Schurke in das Reich der Raven Queen gelangte. Ich als SL und auch meine Spieler hatten wohl Spaß an den Gefechten und den Fähigkeiten der einzelnen Kreaturen und auch einige Zuschauer fragten interessiert nach, ob ich denn nicht noch mal D&D4 leiten würde. Aber irgendwie hatte ich den Eindruck, als käme Moritz mit der vierten Edition nicht so ganz zu Recht. Andererseits verstehe ich ja aber auch Labyrinth Lord nicht so ganz (Blog-Eintrag dazu folgt). 😉

Ansonsten habe ich nur Brett- und Kartenspiele probiert. Space Alert von den Heidelbergern war ein großer Spaß, den ich inzwischen auch angeschafft und rezensiert habe. Pandemie von Pegasus war da weit gemütlicher, aber als kooperatives Spiel auch nicht übel. Das wäre aber eher etwas, dass ich Gelegenheitsspielern vorsetzen würde. Munchkin Freibeuter war wie das normale Munchkin, nur halt mit amüsanten Akzenten statt Rassen und dazu passenden Ausrüstungsgegenständen. Den „Herumfuchtelhut“ für meinen französischen Freibeuter hat mir zumindest ein Schmunzeln abringen können, auch wenn es dem Spiel nach wie vor für meinen Geschmack zu sehr an Dynamik fehlt.

Ansonsten habe ich die Convention vor allem für Kommunikation genutzt, DORP-intern wie -extern. Immerhin sehe ich viele der DORP-Nasen nur drei bis vier mal im Jahr, da holt man gerne mal ein paar Gespräche auf. Aber auch mit Verlagen wurde geredet, DORP-TV-Interviews auf der SPIEL geplant und ganz einfach freundschaftlich geplappert. Dabei fiel mir am Stand vom Prometheus Games etwas besonderes auf! Da drucken Prometheus Games den Überlebensleitfaden für den Kampf für Savage Worlds und weisen nicht darauf hin! Den im Stile der Gentleman’s Edition gehaltene Leitfaden gab es als kostenlose Auslage am Stand der Feuerbringer. Übrigens gibt es auf der Rückseite auch den Player’s Sheet, auf dem die Ablageflächen für Spielmaterial sowie eine kurze Übersichtstabelle für Steigerungen zu sehen sind. So braucht man aber eigentlich zwei Blätter, da man die Spielunterlage ja nicht mehr nutzen kann, wenn man den Überlebensleitfaden lesen möchte… aber was soll’s! Prometheus Games gibt das Blatt ja kostenlos heraus! Jetzt muss es nur noch (auch in einer druckerfreundlichen Variante) als Download kommen, damit diejenigen die nicht auf Cons gehen, auch davon profitieren können.

Apropo Mitnahme: Beim Heidelberger Spieleverlag verramschte man auch die Mutant-Chronicle-Miniature-Sets für lockere 5 Euronen pro Stück. Jetzt schmücken einige Bauhaus-, Bruderschafts- und Dunkle-Legion-Soldaten meine Wohnung. Weitere Schnäppchen waren der Kampagnenband Tattered Fates für Dark Heresy, dessen ersten Teil ich bereits letzte Woche leiten konnte sowie Roter November, ebenfalls von Heidelberger. Ja, kooperative Brettspiele finde ich aktuell eben total toll! Ansonsten konnte ich bei der Tobola dieses mal richtig abstauben und ein amerikanisches Grundregelwerk von Shadowrun 4 (in grässlichem neon-grün) sowie den GURPS Ogre-Quellenband abstauben.

Alles in allem eine tolle Con, die einmal mehr mit familiärer Atmosphäre und extrem vielen Spielrunden punkten konnte. Nächstes Jahr gerne wieder, nur dann bitte wieder mit schönem Wetter. 😉

Als nächstes geht es Ende August auf die Ratcon nach Dortmund! Leider kann ich nur Samstags auf dem Rollenspieltreffen sein, da ich am Sonntag als Wahlhelfer in meinem Heimatort die Einhaltung  demokratischer Strukturen überwachen muss. Eine Rollenspielcon auf das Wochenende der Bundestagswahl zu legen ist vielleicht nicht ganz so geschickt, aber eine Woche früher und man hätte sich mit der gamescom in Köln gebissen, die ich wohl auch besuchen werde.

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D&D 4 Encounter – Grabräuberironie

28. Februar 2009 at 23:11 (Dungeons & Dragons, Encounter, Rollenspiel) (, , , , , , , , )

Etwas spät, aber hier kommt wie versprochen noch das passende Encounter für den Bone Delver, natürlich testgespielt und von meiner Gruppe für gut befunden. Das Encounter diente mir als Aufhänger, um die Gruppe in den vergessenen Tempel des Thaxon zu schicken. Das gleichnamige Abenteuer von Moritz Mehlem aus der Abenteuer. #2 gefiel mir von der Grundidee (Spoiler: Tempel des Guten will böses Artefakt zerstören, aber es geht natürlich etwas schief und der Untod greift um sich) ziemlich gut, doch musste es noch an 4E angepasst werden, da die Voraussetzungen für interessante Kämpfe bei dem D&D1-Klon Labyrinth Lord doch etwas anders gelagert sind als bei D&D4. Doch das wäre wieder ein Thema für einen eigenen Eintrag…

Achja, bevor ich es vergesse: Kauft Abenteuer., entweder via LORP versandkostenfrei aus Deutschland oder direkt beim Herausgeber Harald Wagener im Blog des Fanzines. Das Fanzine ist Spitze, habe schon fünf oder sechs Spielabende mit den ersten beiden Ausgaben gestalten können!

Der vergessene Tempel des Thaxon
Major Quest – Level 3 – 150 XP für jeden SC

Kurz: Dorfbewohner schickt Spielercharaktere zum Friedhof eines Tempels, wo sein Bruder vor vielen Jahren als Grabräuber tätig war, bis seltsamer, schwarzer Nebel dessen Schicksal besiegelte. Es gilt den Bruder zu finden, die Ursache für den schwarzen Nebel auszumachen und den Tempel zu befrieden.

Detailiert: Ein betrunkener, älterer Dorfbewohner namens Back erzählt in einem abgewrackten Pfahldorf in einer sumpfigen Gegend die Geschichte, wie er damals mit seinem Bruder Farl und einigen Freunden am Tempel des Thaxon Gräber plündern wollte. Sie wollten sich etwas Geld nebenbei verdienen, da die Froschjagd zu der Zeit nicht gut lief. Als sie gerade in einer kleinen Gruft einige Bodenplatten zur Seite geräumt hatten, kam schwarzer Nebel aus dem Boden und erstickte seine Kameraden. Er selber konnte sich nur retten, weil er draußen Schmiere stand und bei den schrecklichen Schreien fürchterliche Angst bekam und weg lief. Aus dem nahe gelegenen Tempel hörte er auch Schreie und floh so schnell es ging in das Dorf zurück. Seitdem sind mehr als 30 Jahre vergangen und keiner aus dem Dorf hat sich seitdem zu dem Tempel getraut. Back ist von Schuldgefühlen zerfressen und sieht sich selbst als verflucht an, da seitdem in seinem Leben alles schief gelaufen ist. Wenn die Spielercharaktere einwilligen mal nach dem Rechten zu sehen, wird er sie sicher durch die sumpfige Gegend bis zu dem erstaunlich trockenen Bereich des Tempels und des vorgelagerten Friedhofs führen, den Bereich aber auf keinen Fall betreten. Vor dem Tempel sind viele Grabsteine und vereinzelte Abgänge zu kleinen Grüften. In der Nähe des Tempels steht die schwere Türe zu einer Gruft auf. Dies muss das Grab sein, in dem Farl damals sein Schicksal getroffen haben muss…

Encounter – Level 4 (876 XP)
1x Bone Delver
2x Corruption Corpse (MM 274)
2x Zombie Rotters (274)
1x Bloated Corpse (siehe unten)

Ort: keine natürliche Beleuchtung, Treppe führt runter (2 Felder breit, 6 Felder lang), Gruft 6×6 Felder, 5 Sarkophage (zwei jeweils an einer Wand; einer zentral an der Wand gegenüber von Treppe ), schwarzer Nebel zieht in unnatürlichen Bahnen über den Boden.

Positionierung: Der Bone Delver steht vor dem Sarkophag gegenüber der Treppe, die beiden Corruption Corpses jeweils auf einer Seite daneben. Der Bloated Corpse liegt etwa in der Mitte des Raumes, die Zombie Rotters in der Nähe.

Vorgehen: Die erste Handlung des Bone Delvers wird sein, mehr Zombie Rotters zu beschwören und diese gegen die Charaktere zu schicken. Die Corruption Corpses bleiben hinten stehen und schmeißen jede Runde auf den ihnen nächsten Charakter oder ein lohnenderes Ziel, solange der Bone Delver noch existiert und sie befehligen kann. Sollten mehrere Charaktere in den Raum gehen, wird ein Zombie Rotter über den Bloated Corpse stolpern und ihn auslösen. Wenn der Bone Delver bloodied wird, setzt er seine Eerie Lantern ein, auch wenn er damit mehrere seiner Untergebenen trifft.

Belohnung: Je nach dem, was das Treasure Parcel noch so hergibt…

Lose Enden: Auch wenn der Bruder gefunden und seine Existenz beendet wurde, bleibt die Frage offen, wie es auf eigentlich geheiligtem Grund zu so einer Frevelei kommen konnte. Der Tempel des Thaxon liegt direkt nebenan und der schwarze Nebel scheint dort dicker zu sein…

Als Vorlage für den Bloated Corpse diente mir die Doomspore (DMG 88). Allerdings ist diese Falle selbst nach der Errata kaum zu gebrauchen, weswegen ich sie mal mit dem Artikel über Fallendesign aus dem Dragon 366 im Hinterkopf neu gebaut habe.

D&D 4 - Trap - Bloated Corpse
Upgrade to Elite (300 XP)
Increase the burst to 5

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D&D4 Encounter – Schaukampf

10. Januar 2009 at 20:01 (Dungeons & Dragons, Encounter, Rollenspiel)

Dieses Skill Challenge kam spontan zu Stande, als einer meiner Spieler in einer Glücksspielhöhle einen Schaukampf im Stile des American Wrestling abhalten wollte. Schnell fiel auf, dass ein Kampf ohne Rüstungen, Waffen und Magie zwischen zwei Kontrahenten ähnlich abläuft wie bei  DSA, also unbefriedigend ist. Kurzerhand entfernte ich das ganze von der Kampfebene und generierte ein Skill Challenge, das auch die anderen Spieler aktiv in den Konflikt einarbeitete.
Im Spiel war es ein einfacher Kampf gegen einen Gegner (Komplexität 1), das der Charakter haushoch verlor (drei Misserfolge, kein Erfolg). Das Skillchallenge kann jedoch problemlos in der Komplexität gesteigert werden, indem man schwerere oder mehr Gegner simuliert. Jede Würfelrunde kann dann auch eine Runde im Ring simulieren. Wie immer gilt, dass man auf die Ideen der Spieler eingehen sollte und die angegebenen Fertigkeiten nur Richtlinien sind. Wer eine total tolle Idee hat, wie er etwa Nature („Den Gnoll musst du da hauen, dann muss der Lachen!“) oder Dungeoneering („Knote die Tentakel zusammen!“), dann sollte man das auch einbauen.

Schaukampf

Ablauf: Die Kämpfer betreten die Kampffläche und versuchen einen Vorteil zu erringen, wobei die Unterstützung des Publikums signifikant wichtig ist.
Level: Wie die Gruppe
Komplexität: variabel
Wichtige Fertigkeiten: Athletics, Endurance

Athletics oder Endurance (moderate DC): Dies sind die Hauptproben, die vom kämpfenden Charakter gewürfelt werden. Dabei kann man sich aussuchen, ob man den Gegner eher umtänzelt und gezielt angreift, oder die Schläge von sich abprallen lässt und prügelt. Ein erfolgreicher Wurf erbringt einen success für das Skill Challenge, ein Misserfolg einen fail. Für jeden fail verliert der Kämpfer zudem eine Healing Surge.

Healing (hard DC): Ein Charakter kann dem Kämpfer in einer Pause Kühlung verschaffen, seine Wunden verbinden und ihm Getränke reichen. Ein erfolgreicher check negiert den Verlust der Healing Surge bei einem fail.

Arcana (moderate DC): Der Magier unterstützt die Aktionen des Kämpfers mit kleinen Effekten und bereitet ihm ein fulminantes Intro, indem er alle Register der illusionären Magie zieht. Ein Erfolg verschafft dem Kämpfer einen +2 Bonus auf seinen Skill Check, ein Misserfolg führt jedoch zu einem -2 Malus, da sie den Kämpfer zu sehr ablenken.

Streetwise (easy DC): Der Charakter lässt die richtigen Kommentare bei den richtigen Leuten fallen, um die Massen auf ihre Seite zu ziehen und den Kämpfer ihrer Seite anzufeuern. Ein Misserfolg kann die Stimmung jedoch kippen lassen. Ein Erfolg verschafft dem Kämpfer einen +2 Bonus auf seinen Skill Check, ein Misserfolg führt jedoch zu einem -2 Malus.

Thievery (hard DC): Der Charakter sabotiert den anderen Kämpfer mit kleineren Aktionen, wie etwa dem Leeren der Wasserflasche, dem Ablenken des Trainers oder dem Blenden des Kontrahenten mit einem kleinen Spiegel. Ein Erfolg führt zu einem success, ein Misserfolg jedoch zu einem fail und weiteren Konsequenzen, da der Charakter bei der Manipulation erwischt wurde.

Erfolg: Der Gewinn des Skill Challenge sollte sich in Preisen (Gold, magische Gegenstände), neuen Kontakten („Ich habe deinen Kampf gesehen und möchte dir ein Angebot machen…“) und Ruhm (Alkohol, Frauen…) bemerkbar machen. Achja, XP gibt es natürlich auch.
Misserfolg: Je nach Rundenzahl möglicherweise ein geringer Anteil des Preisgeldes für die Show (oder Freigetränke für den Abend), aber meist nichts.

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D&D4 Monster – Gore Mole

30. Dezember 2008 at 15:11 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , )

Der Monster Maker gibt die Statblocks unter Opera übrigens mit Times New Roman und unter Firefox mit Arial aus. Und ich wundere mich hier lange, wieso ich die Dinger in unterschiedlichen Formaten vorliegen habe… nunja, wurde vereinheitlicht. Dazu habe ich einen üblen Designschnitzer beim Gorgotaur ausgebügelt. Der Gorgotaur verursachte  2d6+5 Schaden und hatte eine freie Attacke gegen jede petrified creature in seiner Reichweite. Doof nur, dass versteinerte Kreaturen eine Schadensreduzierung von 20 haben und der Gorgotaur keinen Schaden bei ihnen verursachen konnte. Jetzt verdoppelt er seinen Schaden gegen versteinerte Ziele… auf so etwas hätte man ja auch früher kommen könne *seufz*.

Und mit diesem Monster schließe ich meine Konvertierungen von Kreaturen aus dem Ultimate Monsters I von Mongoose Publishing ab. Wieso der Gore Mole? Die Idee, einen riesigen Maulwurf mit Hörnern, Klauen und Panzerplatten in die Schlacht reiten zu können ist dermaßen verrückt, dass es schon fast wieder cool ist. Und nach einem Blick ins Adventerer’s Vault kommt es mir nicht einmal mehr so albern vor… und selbst Brehms Tierleben bezeichnete den Maulwurf als ein „wahrhaft furchtbares Raubthier“. Von daher…

Das Monster hat in seiner ursprünglichen Form nicht nur eine Funktion, sondern sogar zwei. Es dient zum einen als überraschend angreifende Kreatur, die durch eine Wand bricht, ein Opfer greift und dann wieder flieht, wobei es das entstandene Loch mit einer zauberähnlichen Fähigkeit wieder versiegelt.Die andere ist, dass Zwerge die Viecher gerne als Reittiere einsetzen, diese sich dadurch aber kaum verändern. Wieso nicht beides kombinieren? Ein Riesenmaulwurf mit Elementarkräften, der von zwergischen Elitekavaleristen als Strike Force eingesetzt wird, um Eindringlinge in ihr unteriridisches Reich nach für nach auszuschalten. Coole Sache eigentlich. Als Vorlage diente natürlich die Bulette, auch Landhai genannt, da es sich bei ihr ebenfalls um ein großes, grabendes und überraschend zuschlagendes Monster handelt.

gore-mole-statblock4

gore-mole-strike-force-statblock1

Gore mole Tactics

Gore Moles greifen überraschend aus Wänden oder Böden mit Unseen Attacker an. Danach verlassen sie die Erde und versuchen die bestenfalls zu Boden gegangenen Gegner mit mole grab zu umklammern und mit ihm zu fliehen. Sie fliehen ebenfalls, sobald sie bloodied werden. Die Gore Mole Strike Force kämpft entschlossener und koordinierter. Jeder Kämpfer der Gore Mole Strike Force wird versuchen, ein Ziel zu packen und zu vermöbeln. Anführer und Magier werden auch gerne einmal gepackt und aus dem Kampf entfernt.

Gore mole Lore
Ein Charakter erfährt die folgenden Informationen mit einem Nature Test über Gore Moles.
DC 15:  Gore Moles sind wilde Maulwürfe in der Größe von Bären. Sie sind Fleischfresser und gefährliche Jäger mit großen Klauen und Hörnern, jedoch glücklicherweise selten und nur in wenigen Bergregionen anzutreffen. Einige Zwergenclans sollen diese Kreaturen als Reittiere halten.
DC 20: Gore Moles tauchen überraschend auf, packen sich ein Opfer und verschwinden wieder.  Eine übernatürliche Fähigkeit ermöglicht es ihnen, sich rasend schnell durch alle Arten von Gestein und Dreck zu bewegen, indem sie eine Art Blase um sich bilden, welche die Erde von ihnen wegdrückt. Das Gestein erscheint dann hinter ihnen direkt wieder, so dass eine Verfolgung dieser Kreaturen fast unmöglich ist.

Ein Charakter erfährt die folgenden Informationen mit einem History Test über die Gore Mole Strike Force.
DC 15:  Diese Elitekavallerie einiger Zwergenclans setzt die magischen Fähigkeiten der Gore Moles für Überrschaungsangriffe und die schnelle Bewegung innerhalb der Bergregionen ein. Die Gore Moles werden extra für diese Aufgabe gezüchtet und trainiert, so dass die magische Blase, die sie durch die Erde laufen lässt, auch den Reiter mit einschließt. Die Gore Mole Strike Teams lassen sich nur selten länger in einen Kampf verwickeln, sondern schlagen schnell zu und entführen wichtige Offiziere und Magier der Angreifer, um sie später sicher auszuschalten oder zu befragen. Jeder Clan hütet seine Reittiere eifersüchtig und würde sie unter keinen Umständen an Fremde verkaufen.
DC 20: Die Gore Mole Strike Force setzt stark auf die Fähigkeiten ihrer Reittiere und kombiniert deren natürliche Wildheit mit der stoischen Ruhe der Zwerge und ihre Entschlossenheit. Zwerg und Maulwurf kampfen effektiv zusammen und ergänzen sich.

Abenteuerideen:
Die Charaktere haben einen Schurken mit dem wertvollen, gestohlenen Artfakt  in einer Höhle gestellt und er hat bereits aufgegeben und will den Gegenstand aushändigen, als plötzlich ein Gore Mole aus dem Boden bricht und sich das leichte Opfer fängt und damit flieht.
Ein alter Zwergenveteran sucht Gefährten für eine Expedition ins Unterreich, um endlich den weißen Maulwurf zu fangen, ein gewaltiges Biest, viel verschlagener und mächtigter, als gewöhnliche Gore Moles. Er will entweder Rache oder das Wesen als Zuchtexemplar für seinen Clan, um stärkere Gore Moles züchten zu können. Die Expedition führt die Gruppe durch weite Teile eines Höhlensystems und vielen neuen Begegnungen, Gefahren und Abenteuern entgegen.
Ein menschlicher Schreiber möchte eine Reihe über die Gore Mole Strike Force schreiben, was aber nur sehr wenig über sie. Er heuert die Charaktere an, ihn zu einem Zwergenclan zu begleiten, der die Gore Moles als Reittiere einsetzt und ihn zu begleiten, während er die Elitekavallerie begleitet, um ihre Abenteuer aufzuschreiben. Die elitären Zwerge haben jedoch kein Interesse, einen menschlichen Schreiber und dazu noch zivilisten zu ihren Missionen mitzunehmen, weswegen die Charaktere entweder vermitteln müssen oder eine eigene Gore Mole Strike Force eröffnen müssen…

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D&D4 Monster – Kobold – Winged One

29. Dezember 2008 at 16:00 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, )

Und noch ein Monster aus dem Ultimate Monsters I von Mongoose Publishing. Dieses mal hat es den Winged Caste Kobold erwischt. Diese Kreatur stach aus dem Buch hervor, weil sie eine weitaus bessere Illustration hatte als der Rest des Buches. Es waren sehr seltene, dafür aber umso mächtigere Kobolde, die schnell zu Führern in der Koboldgesellschaft aufstiegen und wie erhabene Champions behandelt wurden. Wie üblich, spiegelte sich das aber nicht in den Fähigkeiten wieder. Wobei es zwei Fähigkeiten gab, die auf andere Kobolde wirkten… ganz in der Tradition des unfassbar schlechten Lektorat des Buches, wirken diese Kräfte jedoch nur auf eine Gattung von Kobolden, die nicht im Ultimate Monsters I zu finden waren, sondern nur in dem Werk, aus denen sie Mongoose entliehen hatte.

Ich habe die Fähigkeiten des Winged Ones seiner gesellschaftlichen Stellung angepasst. Er hält sich eher im Hintergrund und kommandiert, während er mächtige Zaubersprüchen auf seine Feinde wirft. WotC hatten sogar noch eine ungefähr passende Illu rumfliegend.

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Winged One Tactics

Der Winged One kämpft aus der zweiten Reihe und versucht seine Kobold-Untergebenen zu gut wie möglich mit Dragonballs zu unterstützen. Wenn er in Gefahr gerät, setzt er zuerst seine For the winged one! power ein, wenn er die Gelegenheit erhält auch seinen Dragon breath. Solange er noch nicht bloodied ist, wird er auf den Einsatz des Dragon breath verzichten, wenn er damit Kobolde treffen würde. Sobald er jedoch sein Stunning Roar eingesetzt hat, das auch Verbündete trifft, wird er die Dragon Breath power skrupellos einsetzen, sobal sich ihm auch nur der kleinste Vorteil dadurch bietet.

Winged One Lore
Ein Charakter erfährt die folgenden Informationen mit einem Nature Test.
DC 15: Die geflügelten Kobolde gelten als Erwählte der Drachen, da sie einzigartige Fähigkeiten besitzen und nur wenige pro Generation weltweit geboren werden. Sie nehmen sehr schnell Führungspositionen ein und entwickeln erstaunlich schnellmagische Kräfte. Neben diesen Fähigkeiten haben sie lederne Schwingen wie Drachen und sind größer als gewöhnliche Kobolde. Mit niederen Arbeiten wie dem Errichten von Fallen geben sie sich nicht ab, zudem sind sie aufgrund ihrer Größe nicht so  beweglich wie  gewöhnliche Kobolde.
DC 20:  Winged Ones sind mächtige Zauberer, die mit zunehmendem Alter immer mehr Fähigkeiten eines wahren Drachen ausbilden. Die häufigsten Vertreter sind die  Geflügelten, die von roten Drachen abstammen und ebenso wie sie Feuer speihen können. Von den gewöhnlichen Kobolden werden sie als eine Art Halbgott verehrt und jeder Kobolde in ihrer Nähe versucht den Geflügelten so gut es geht zu beschützen und zu beeindrucken.
DC 25:  Feuer macht den meisten Geflügelten wenig aus, da sie dies als ihr Element ausersehen haben. Gegen Schlaf und Paralyse scheinen sie völlig immun zu sein. Interessanterweise entwickeln Geflügelte eine Empfindlichkeit gegenüber Licht und viele Kräfte von Paladinen und Klerikern scheinen ihnen besonderen Schaden zuzufügen.

Abenteuerideen:
Diese Gruppe stellt die Leibwache des Winged Ones. Er kann als Botschafter für seinen Koboldstamm zu einem Drachen unterwegs sein, um sich ihm zu unterwerfen oder seine Hilfe zu erbitten. Wenn die Gruppe einen Drachenhort stürmt, könnte diese Gruppe also durchaus anwesend sein und ihren Herrn verteidigen, oder ihm mit der Besieitigung der vorwitzigen Helden zu gefallen hoffen.
Eine andere Option wäre, dass der Winged One von der Gruppe von Kobolden vor dem Herrscher ihres Dungeons in einer anderen Höhle versteckt und großgezogen wurde. Die Kobolde wollen nun zurückkehren und erhoffen sich von ihrem Erlöser eine stärkere Stellung im Dungeon, in dem sie von anderen Monstern immer für die niedersten Arbeiten genutzt werden. Eine Abwandlung der Idee wäre es, wenn der ein älterer Winged One die Geburt des neuen als Gefahr für seine Machstellung ansieht und den jungen Geflügelten mit einer „Ehrengarde“ auf eine Mission schickt. Allerdings sollen die loyalen Kobolde den jungen Winged One auf der Reise umbringen. Die Charaktere können bei den letzten beiden Optionen auf die Gruppe treffen und mit ein weniger Rollenspiel (und Skill Challenges 😉 ) zusammen mit den Kobolden agieren. Und so ein örtlicher Dungeon mit einem mächtigen Koboldführer, der den Charakteren wohlgesonnen ist, kann sehr praktisch sein.

Ich werde König anstelle des Königs! (lvl 9  encounter –  2325 XP)
1 Winged One
1 Kobold Slyblade (D&D4 MM1, 169)
4 Kobold Dragonshields (D&D4 MM1, 168)
4 Kobold Skirmishers (D&D4 MM1, 167)

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D&D4 Monster – Bone Delver

2. Dezember 2008 at 01:09 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , )

Das deutsche D&D4 ist platt. Schade drum, doch kein Grund hier mit D&D4 aufzuhören! Meine persönliche Verschwörungstheorie zum Thema lautet: WotC haben F&S die Lizenz entzogen, weil diese nicht schnell genug publiziert haben. Ein halbes Jahr für die drei Grundregelwerke ist auch wirklich nicht schön. Naja, mal sehen wie es an der Front weitergeht.

Als ich die Tage das unsägliche Ultimate Monsters I von Mongoose Publishing rezensiert habe, blieb ich bei einer Handvoll Monster hängen (was bei mehr als 200 Monstern in dem Buch traurig genug ist…). Jedes dieser Viecher war auf eine besondere Art interessant, da sie entweder eine faszinierende Geschichte, eine coole Spezialfähigkeit, eine lustige Illu hatten oder einfach nur absurd und lustig waren. Leider wurde in diesem Buch nichts wirklich davon umgesetzt, also werde ich jetzt erstmal versuchen, diese Kreaturen nach D&D4 zu „retten“ und ihr Konzept sinniger umzusetzen. Ich bin noch unentschieden, ob ich den Kram komplett in englisch oder in einem Mischmasch aus englischen Regelbegriffen und deutschen Texten gestalten soll. Fangen wir fürst erste mal komplett in englisch und mit einem untoten Grabräuber an: dem Bone Delver!

bone-delver-statblock1

Bone Delver Tactics
These undead stay away from a direct confrontation and try to support other undead as good as they can. They use their Call of the grave power at first to summon allies and then fall back, where they use raise zombie as often as they can. When threatened, they use their eerie lantern power and then attack nearby foes with their shovel.

Bone Delver Lore
A character knows the following information with a successful Religion check.
DC 15: Bone Delvers are the undead remains of unlucky grave robbers who where slain while doing their ghastly trade. Some times, this scum rises after their death to continue their work. They still use their shovels and lantern, but both were enchanted when those bone delvers came back from the dead.
DC 20: Bone Delvers can call zombies to their aid and blind enemies with the eerie, uneathly glow of their lanterns.

Encounter
Habe mir bereits eines ausgedacht, allerdings wird das erst einmal probegespielt, bevor ich es auf die Öffentlichkeit loslasse. Es wird dann hier im üblichen Encounterformat präsentiert werden.

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The Big Book of Squirrels (IV)

30. November 2008 at 12:33 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , )

Für gewöhnlich sind Eichhörnchen nicht klug genug, um Pläne zu verfolgen und daher einfachere Gegner. Bisweilen erhebt sich jedoch eine bösartige Intelligenz unter den Eichhörnchen, die niedere Eichhörnchen wie Marionetten zu lenken weiß und sie zu schrecklichen Taten anstiftet: die Elder Squirrels, die älteren Eichhörnchen, die scirus sapiens!

Generelle Informationen
Einmal, alle paar Generationen, wird den Eichhörnchen ein Elder Squirrel geboren, ein größeres, edleres und weiseres Wesen, als alle seine Artgenossen. Es sendet seine niederen Brüder und Schwestern aus und lässt sich Informationen über die umliegenden Kulturen wie Nüsse bringen, die es dann ebenso hortet. Die Eichhörnchen befreien zusammen und gezielt unter seiner Führung ganze Abschnitte des Waldes von Feinden, legen Vorräte an und schützen die Grenzen. Wo ein einzelnes Eichhörnchen normalerweise keine Gefahr darstellt, kann jedes dieser Geschöpfe unter dem Kommando des älteren Eichhörnchens erschreckende Effizient enfalten. Alleine durch die Größe hebt sich das Elder Squirrel von seinen Artgenossen ab, erreicht es doch die Größe eines Menschen, wobei es durch den gigantischen Schwanz noch größer wirkt. Auch ist es viel besonnener und hält seine Artgenossen oftmals von Bösartigkeiten und impulsiven Handlungen ab. Für viele, die eine Begegnung mit dem Elder Squirrel überlebt haben, war die Erkenntnis am schlimmsten, dass diese Wesen nicht nur in der Lage sind eine Sprache zu artikulieren, sondern oftmals sogar mehrere Sprachen der umliegenden Kulturen sprechen! Zudem wurden Elder Squirrels schon dabei beobachtet, wie sie Zaubersprüche nutzten, um ihre Verbündeten zu heilen, Hellsicht zu betreiben oder ihren Feinden zu schaden. Glücklicherweise ist das ältere Eichhörnchen selbst nicht in der Lage Nachkommen zu zeugen, dafür beträgt seine Lebensspanne bis zu 50 Jahre. Nicht selten lässt es sich in einem ausgehöhlten Baum nieder und es gibt sogar Berichte darüber, dass Elder Squirrels Wohnräume anlegen ließen, in denen sie Besucher empfingen!

Elder Squirrel
Medium Magical Beast
Hit Dice: 5d8 (20 hp)
Initiative: +6
Speed: 40 ft. (8 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 18 (+2 Dex, +6 Natural Armor), touch 12, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +3/+5
Attack: Bite +5 bite (1d6)
Full Attack: Bite +5 bite (1d6)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach, Spell Abilities
Special Qualities: Evasion, Low-light vision, Speech
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +6
Abilities: Str 14, Dex 15, Con 12, Int 16, Wis 14, Cha 16
Skills: Balance +10, Climb +13, Concentration +8, Jump +6, Listen +4, Spot +4, Tumble +4
Feats: Acrobatic, Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse
Environment: Woods
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 2
Treasure: Twice Standard
Advancement: 6–10 HD (Medium)
Level Adjustment: +1

Combat
Attach (Ex): If a Elder Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Elder Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 12. An attached Elder Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Elder Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.
Evasion (Ex): If the Elder Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Elder Squirrel does not gain the benefit of evasion.
Skills: Elder Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Elder Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
Spell Abilities (Su): The Elder Squirrel can cast three times per day any three 1st-level divine or arcane spells as a 5th-level caster.
Speech (Ex): The Elder Squirrel speaks Common, Druidic, Elven, Sylvan and two other languages.
Spellcasting Affinity (Ex): The Elder Squirrels use spells with somatic and material components adapted to their body, so they can use any spells even when they do not have the normaly presumed body parts.

D&D 4 Elder Squirrel — Level 8 Elite Controller
Medium fey humanoid— XP 700 XP

Initiative +7; Senses Perception +10
HP 192; Bloodied 96
AC 24; Fortitude 19; Reflex 23; Will 23
Speed 6, climb 4

[Melee basic] Bite (standard; at will): +10 vs. AC; 1d8 + 5 damage.

Roots (standard; at will): Range 10; +12 vs. Reflex; 1d8+3 damage and the target is immobilized (Save ends).

Squirrel boost (standard; encounter): Close burst 7; All allied squirrels in the area gain ten temporary hit points and can shift up to two squares.

Fey Step (move; encounter) – Teleportation: The Elder Squirrel can teleport up to five squares.

Dazzling squeak (standard; recharge 5,6) – Thunder: Close blast 5; +9 vs. Will; 2d6 + 3 thunder damage and the target is deafened until the end of the Elder Squirrels next turn.

Warning squeak (free, when first bloodied; encounter) – Thunder: The Elder Squirrel’s Dazzling squeak recharges and he uses it immediately.

Alignment unaligned; Languages Common, Elven
Skills Athletics +10, Nature +10, History +14
Str 10 (+4); Dex 16 (+7); Wis 12 (+5)
Con 12 (+5); Int 20 (+9); Cha 16 (+7)

Savage WorldsElder Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w10, Spirit d8, Strength w6, Vigor w8
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w8, Healing w6, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 8
Special Abilities:
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Infravision: Half penalty for poor light vs heat-producing targets.
Spells: Elder Squirrels have 25 Power Points and know the following powers: Barrier, Beast Friend, Boost / Lower Trait, Entangle, Quickness, Shape Change, Stun and Teleport.

Die Earthdawn-Werte habe ich mir mal gespart. Sobald mein Vorrat an D&D3-Monstern aufgebraucht ist, werde ich auch nur noch Werte für Savage Worlds und D&D4 angeben, da beide Systeme eine sehr schnelle Monstergenerierung haben und ich so meinen Output erhöhen kann.

Außerdem hat der User „the Jester“ im EN-World-Forum auch Varianten von Eichhörnchen-Monstern für D&D4 geschaffen, auf die ich verdammt neidisch bin und die ich auch schon habe einsetzen können:

DIRE SQUIRREL NUTHUCKER— Level 1 Artillery
Small natural beast— XP 100

Initiative +4; Senses Perception +2
HP 25; Bloodied 12
AC 13; Fortitude 13; Reflex 15; Will 14
Speed 6, climb 4

[Melee basic] Bite (standard; at will): +8 vs. AC; 1d6 damage.

[Ranged Basic] Huck Nut (standard; at will): Range 5/10, +8 vs. AC, 1d6+4 damage.

[Ranged] Nut Barrage (standard; recharge 5 6): Range 5; targets three adjacent creatures; +6 vs. Reflex; 2d6+3 damage.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +4
Str 9; Dex 18; Wis 15
Con 13; Int 2; Cha 6

DIRE SQUIRREL PRANKSTER— Level 1 Skirmisher
Small natural beast— XP 100

Initiative +4; Senses Perception +2
HP 29; Bloodied 14
AC 15; Fortitude 12; Reflex 20; Will 14
Speed 6

[Melee basic] Bite (standard; at will): +6 vs. AC; 1d6+3 damage.

Scampering Trick (minor; encounter): The dire squirrel prankster shifts 6 squares. It must become adjacent to, and then move away from, a target during this shift. The prankster makes an attack on that target: +4 vs. Will; Hit: the target falls prone.

Squirrel’s Cowardice (immediate reaction; upon becoming bloodied; only if it can end with no enemies adjacent to it): The dire squirrel prankster shifts up to 2 squares.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +6
Str 13; Dex 18; Wis 15
Con 13; Int 2; Cha 6

MEGALOSQUIRREL— Level 20 Skirmisher
Gargantuan natural beast— XP 11,200

Initiative +19; Senses Perception +19
HP 185; Bloodied 92
AC 33; Fortitude 32; Reflex 36; Will 32
Speed 8, climb 6

[Melee basic] Bite (standard; at will): Reach 2; +25 vs. AC; 3d6+8 damage, plus grab (until escape) and see Cheek-Stuff.

Cheek-Stuff (minor; at will; only when it has a target grabbed): +23 vs. Reflex; target is shoved in the megalosquirrel’s cheek and is dazed and restrained (save ends, -3 penalty). The megalosquirrel can cheek-stuff up to two large, four medium or eight small or smaller creatures at one time.

[Ranged] Huck a Rock (standard; at will): Range 15/30; +25 vs. AC; 3d6+8 damage and followup attack: +23 vs. Reflex; Hit: target is knocked prone.

[Ranged] Scampering Rampage (standard, encounter): The megalosquirrel shifts its speed. It may pass through enemy spaces during this move. It must end its move in unoccupied space. It attacks each enemy whose space it passes through once: +23 vs. Fortitude; Hit: 4d12+7 damage and the target is pushed 3 squares and knocked prone; Miss: half damage and the target is neither pushed nor knocked prone.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +6
Str 23; Dex 28; Wis 23
Con 17; Int 2; Cha 15

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D&D 4 – Erfahrungsbericht nach einigen Sitzungen

19. Oktober 2008 at 16:06 (Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , )

D&D4 macht Spaß die Kämpfe sind toll, vieles aber ist einfach doof. Wie gewohnt, hier mal die Punkte, die mir bisher negativ aufgefallen sind. Und dabei geht es nur um Regeln. Weitere Punkte wären die lächerlichen Indizes, die welligen Seiten und die umfangreichen Errata direkt nach Start.

Treasure Parcels

Es leuchtet mir nicht ein, schwierige Encounter nicht auch mit besseren Schätzen zu versehen. Wenn die Gruppe auf Level 1 einen Drachen umhaut, bekommen sie viel schlechtere Ausrüstung, als wenn sie den gleichen Drachen auf Level 5 umhauen, obwohl das dann viel einfacher für sie ist. Außerdem kann man nach den Vorgaben nicht einmal schlichte +1 Waffen an die Charaktere ausgeben, da sie Level 1 Gegenstände sind, man aber auf dem ersten Level mindestens einen Level 2 Gegenstand herausgeben kann!  Außerdem sind die Goldbeträge absolut lächerlich gering. Hey, hier sind zehn Gold, danke das ihr uns vor den Goblins gerettet habt! – Yay! Das deckt unsere Ausgaben für Pfeile und Essen! Das System der Treasure Parcels ist zu starr und unflexibel.

Skill Checks

Braucht man eigentlich nicht zu würfeln. Gerade nach der ersten Errata sind die Schwierigkeiten so absurd einfach, dass es schwierig ist, sie zu vermasseln. Sollte ein Charakter auf eine Fähigkeit würfeln, in der er trainiert ist, so ist ein positives Ergebnis extrem wahrscheinlich. Der Waldefen-Ranger unserer Runde hat mit einem Grundwert von 10 auf Perception eine 80%(!) Wahrscheinlichkeit, eine schwierige (!) Probe auf diese Fertigkeit zu bestehen. Einfache und normale Proben muss er nicht einmal würfeln, da sein Grundwert ausreicht, um den Mindestwurf zu erreichen. Und diese 80% bleiben bestehen, da die Schwierigkeit immer mit dem Level der Charaktere steigt und die halbe Stufe auf Skill Checks aufaddiert wird. Sollte der Spieler des Waldelfen noch den Skill Focus-Feat nehmen, wird die Fehlschlagschance für diesen Skill auf 5% reduziert…

Wie auch bei den Treasure Parcels kann man auch bei den Skill Checks keine Herausforderungen für die Charaktere bauen, die nicht in die Erfahrungskategorie der Gruppe passt. So ist ein schwieriger Wurf auf Athletik auf den Stufen eins bis drei immer 15. Auf Stufe vier bis sechs wird er dann zu 17. Dabei gilt es zu beachten, dass man nicht eine Felswand die es zu erklettern gilt als „Schwierige Felswand Stufe 13“ deklariert, die dann eine Schwierigkeit von 23 hätte, sondern das die Schwierigkeit der Umwelt sich an die Gruppe anpasst. Kommt der Held die Wand auf Stufe eins nicht hoch, so kann er sie mit der gleichen Wahrscheinlichkeit auch nicht auf Stufe 20 erklimmen.

Rettungswürfe

Ein fixer Wert für alles? Höh? Der Magier mit Konstitution acht schüttelt den Vergiftungseffekt am Ende der Runde bei einer 10+ auf w20 ab, genauso wie der Barbar mit Konstitution 18? Und da D&D4 nicht direkt Marker für die unterschiedlichen Zustände wie Slowed, Feared oder Helpless beilegt, sondern man sich alle im Kopf behalten und wegwürfeln muss, ist störend. Bei dem Kampf gegen den grünen Drachen waren meine Spieler zu guten Teilen mit dem Wegwürfeln von Effekten beschäftigt. Doch zumindest mit den Countern werde ich wohl bald Abhilfe schaffen.

Action Points

Eine weitere, wiederauffrischende Ressource für die Spieler zu schaffen, mit denen sie den Kampf beeinflussen können ist ja nicht schlecht.  Eberron hatte das ja dämlicherweise mit einem System, wo die Anzahl der Action Points pro Level begrenzt war, so dass Spieler immer Skrupel hatten, ihre Punkte tatsächlich auszugeben. Die Neuvergabe von Action Points ist aber extrem unintuitiv und erscheint mir willkürlich. Alle zwei Encounter, zwischen denen nicht gerastet wurde, erhält man einen Action Point? Finde ich sehr unelegant gelöst, da man sie einfach so irgendwann erhält. Für Schicksalspunkte in Warhammer muss man schon die Welt retten, bei Savage Worlds den Charakter ausspielen oder krasse Aktionen reißen, etc. pp. Man macht etwas besonderes und wird mit einer Ressource zur Beeinflußung des Spiels belohnt. Action Points bekommt man aber einfach so, ohne etwas getan zu haben (außer Überleben). Mich stören also weniger die Action Points an sich, als vielmehr die Vergabe. Hier wäre ein cooles Mittel gewesen, das Ausspielen der Charaktere mit einer Belohnung zu versehen, die dann im Kampf wirkt. Spiel deinen Charakter aus und gib dadurch anderen besser aufs Fressbrett. So haben die ROLLENspieler und die RollenSPIELER beide etwas davon.

Rollenspiel

D&D4 macht nichts, um das Ausspielen der Charaktere zu unterstützen und verhindert eigentlich sogar durch den Fokus auf die Encounter, dass man als sein Charakter außerhalb eines Konflikts handelt. So bleibt es eigentlich bei einem „The dwarves are upon you!“, das der zwergische Krieger seinem Gegner vor dem Sturmangriff entgegenbrüllt. Klar, das MUSS man nicht so spielen. Aber es gibt keinen Punkt bei D&D4, der einen zum Ausspielen anregen oder dies unterstützen würde. Es ist ein Actionspiel, kein Charakterspiel. Meine Gruppe ist inzwischen schon dazu übergegangen, dass ich die verfügbaren Quests einfach vorstellen soll und die diese dann abarbeiten, statt mit NSCs zu reden. Das ist effektiv für D&D4, da man so schneller zu den eigentlich relevanten Encountern kommt.

Quests

Eigentlich eine nette Idee, doch ähnlich wie die Skill Challenges habe ich nicht den Eindruck, als wäre das Konzept komplett zu Ende gedacht. So habe ich Probleme festzulegen, was nun eine Quest ist und welches Level sie haben soll. Schaut man sich einmal die Abenteuer von WotC an, so haben die Autoren erst recht keine Ahnung, was sie mit Quests anfangen sollen. Da gibt es dann für ein Abenteuermodul, welches die Charaktere von Stufe eins auf drei bringt irgendwie zwischen drei und vier Quests, die man aber während des Dungeons erledigen kann. Interessante Quests oder die wirkliche Ausnutzung des Systems sehe ich noch nicht.

Fazit

Die Spielwelt verändert sich nach der Macht der Spielercharaktere, nicht umgekehrt. Das ist der Oblivion-Effekt, den ich so hasse. Für mich ist der „Gothic“ (gemeint ist das Videospiel)-Faktor sehr wichtig, d.h.: Noch bin ich eine Nulpe, aber warte mal ein paar Level, dann komme ich wieder und polier dir das Fresse, du Kack-Monster! Das Verbessern der eigenen Spielfigur ist für mich einer der relevantesten Punkte im Rollenspiel. Irgendwann zurückzublicken und festzustellen, dass man alte Aufgaben nun mit Leichtigkeit lösen kann.

D&D 4 bietet dasjedoch nach meinen bisherigen Erfahrungen nur eingeschränkt. Und das stört mich bisher am meisten. Weiterspielen werden wir jedoch wohl schon. Ich halte euch auf dem Laufenden.

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D&D 4 Encounter – Ein Geist und sein Schwein

17. Oktober 2008 at 10:41 (Dungeons & Dragons, Encounter, Rollenspiel) (, , , , , )

Nachdem meine Gruppe nach effektiv zweimal komplett beim Ansturm auf einen Drachenhort komplett vernichtet wurde (trotz dezenter und weniger dezenter Hinweise von Seiten der Spielleitung *seufz*), konnte ich sie glücklicherweise endlich davon überzeugen, mal ein paar einfachere Quests anzugehen. Das heißt auch, dass ich nun noch ein paar Encounter vorstellen kann. Fangen wir mal mit diesem an, bei dem ich eine Skill Challenge ausprobiert habe. Der Gewinn des Skill Challenge brachte die Spieler in eine bessere Position, die sie jedoch durch ihren Entschluß, wild auf die Höhle loszustürmen teilweise wieder ausgebügelt haben. Der Kampf diente mir dazu, das Monsterdesign bzw. die Modifizierung von bestehenden Monstern auszuprobieren. Zudem konnte die Gruppe einmal unter sehr beengten Verhältnissen gegen einen Elitegegner kämpfen.

Der erste Spieler hat nun Level zwei erreicht und damit endet für sie der Welpenschutz, wenn sie jetzt sterben, wird es ihnen weit mehr weh tun, als auf Level 1. Ich werde in der nächsten Zeit, so es die Spielmesse zulässt, auch noch einige Punkte zu D&D4 schreiben, die mich inzwischen stark stören (Stichwörter Treasure Parcels, Skill Checks und Rettungswürfe).  Aber nun zum Encounter…

Ein Geist und sein Schwein
Minor Quest – Level 1 – 100 XP

Kurz: Ein Geist in einer Turmruine bittet die Charaktere, seinen Schädel wiederzubeschaffen, der von einem riesigen Wildschwein ausgewühlt wurde.

Detailiert: Ein paar Kinder haben in einer nahegelegenen Turmruine gespielt und wurden dort von einem Geist überrascht. Die verängstigten Kinder sind sofort geflohen und haben ihren Eltern davon erzählt, die dann wiederum ein paar mutige Abenteurer suchen, die sich darum kümmern. Wenn die Charaktere zur Turmruine gelangen, wird sich der Geist ihnen zeigen und mit keuchender, langgezogener Stimme darum bitten, den Grabräuber, der sein nahegelegenes Grab schändete zu finden und seinen Schädel zurückzuholen. Er kann sich an kaum etwas aus seinem Leben, noch nicht einmal seinen Namen, erinnern. Die Charaktere gelangen dann durch ein Skill Challenge an die Informationen über den Verbleib des Schädels und können die große, wühlende Wildsau besiegen, an deren Hauer sich der Schädel verkantet hat.

Skill Challenge

Ablauf: Die Spieler müssen das Grab des Geistes und dann Hinweise auf den Grabschänder finden, bevor sie schlußendlich den Spuren durch den Wald bis zum Ziel folgen können.
Level: Wie die Gruppe (vermutlich Level 1 – 100 XP)
Komplexität: 1 (braucht vier Erfolge, bevor drei Misserfolge erzielt wurden)
Wichtige Fertigkeiten: Nature, Perception

Perception (easy DC): Jeder Charakter außer dem Anführer des Skill Challenges kann auf Perception würfeln, um den Anführer mit Hinweisen zu unterstützen. Ein Erfolg verschafft dem Anführer einen +2 Bonus auf seinen Nature Check, ein Misserfolg führt zu einem -2 Malus auf den Nature Check des Anführers. Dies kann bei jedem Check des Anführers genutzt werden.

Nature (moderate DC): Ein Charakter der Gruppe übernimmt die Führung und würfelt (kann durch Perception beeinflusst werden). Ein Fehlschlag lässt jeden in der Gruppe eine Healing Surge durch Erschöpfung, Schürfwunden oder Stürze verlieren.

Erfolg: Der erste Erfolg lässt die Gruppe das aufgewühlte Grab des Geistes finden.  Der zweite Erfolg lässt deutliche Spuren eines großen Wildschweins erkennen. Bei Erfolg drei findet man Schleifspuren auf Brusthöhe, die das Wildschwein an diversen Bäumen hinterlassen hat, als wenn es etwas abstreifen wollte. Der vierte Erfolg führt zur Höhle des Dire Boards, wo man es schlafend überraschen kann.
Misserfolg: Das Dire Boar überrascht die herumirrenden Spielercharaktere im Wald und greift an.

Der Kampf gegen das Schwein!
Level 1 Encounter (500 XP)
Dire Boar (siehe Seite MM S. 35)

Änderungen zum Dire Boar:
Elite, 200 HP, AC 19, Fort 23, XP 500, +2 to saving throw, 1 action point

Neue Attacken:

Dire Boar Frenzy (standard; recharge 5, 6)
Close burst 1; target enemies; +9 vs. AC; 1d10+4 damage

Blood Frenzy (free, when first bloodied, encounter)
The dire boar’s Frenzy Power recharges, and the dire boar uses it immediately

Vorgehen: Es ist ein wildes Schwein, daher sind die taktischen Optionen begrenzt. Es läuft auf den nächsten Charakter zu (wenn möglich außerhalb seiner kleinen Höhle) und versucht ihn mit einem Sturmangriff zu Fall zu bringen. Danach greift das Dire Boar so oft wie möglich mit der Frenzy-Attacke an.

Belohnung: Wenn die Charaktere den Schädel zurückbringen und erneut begraben (und vielleicht segnen), wird der Geist ihnen danken und ihnen in der Turmruinen seinen versteckten Schatz zeigen. Dieser ist hinter einem Stein versteckt, der herausgelöst werden muss. In dem starren Lederbeutel hinter dem Stein finden sich 35 Gold- und 50 Silberstücke.

Lose Enden: Die Bewohner der umliegenden Dörfer werden mit Freuden den Leichnam des Wildschwein für die Charaktere abtransportieren, zubereiten und in einem Fest mit den Charakteren verspeisen. So lassen sich einige neue Kontakte und womöglich weitere Abenteueraufhänger finden.

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