The Big Book of Squirrels (III)

5. September 2008 at 17:10 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , , )

[unrelated note] Werde morgen auf die Earthdawn- und Fading Suns-Con fahren, wenn nichts mehr dazwischenkommt.Vielleicht sieht man sich da?![/unrelated note]

Wenden wir uns nach den mundanen Eichhörnchen nun einmal den übernatürlichen zu. Sind normale Eichhörnchen bereits durch ihre rote Färbung und linkische Natur klar als bösartig und verschlagen zu erkennen, so gibt es doch noch eine Gattung, der man die Verderbtheit am deutlichsten ansieht: die teuflischen Schreckenshörnchen, das scirus dirus infernalis!

Generelle Informationen
Teuflische Schreckenshörnchen stammen aus den schwarzen und gefährlichen Wäldern der Hölle. Sie sind schlanker, sehniger und leichter als gewöhnliche Schreckenshörnchen und ihr Fell ist dunkelrot und schwarz. Es wird geschätzt, dass sie eine weit höhere Lebensspanne als gewöhnliche Schreckenshörnchen haben, auch wenn dies bisher nicht durch Studien belegt werden konnte. In ihrer natürlichen Umgebung der Hölle stehen sie weit unten auf der Nahrungsliste und dienen stärkeren Kreaturen als Beute und Nahrung. Sollten sie durch einen missglückten Zauber, durch Rituale oder durch die generelle Verderbtheit eines Waldes in die Welt gelangen, so dominieren sie jedoch schnell die örtliche Population von Eichhörnchen und kleineren Baumbewohnern. Wenn sich ein teuflisches Schreckenshörnchen mit einem normalen Eichhörnchen oder einem Schreckenshörnchen paart, wird immer mindestens ein teuflisches Schreckenshörnchen aus dieser Verbindung hervorgehen. Diese bösartigen Kreaturen sind äußerst aggressiv und greifen gute Helden an, sobald sie sich in ihr Gebiet wagen, wobei sie Magier und andere leicht gerüstete Gegner bevorzugen. Es wird gemunkelt, dass böse Magier sich bisweilen ein teuflisches Schreckenshörnchen als Vertrauten und Spion erwählen.

Auch wenn die teuflischen Schreckenshörnchen im Vergleich zum mundanen Schreckenshörnchen zunächst nicht sonderlich stärker erscheinen, so sorgt ihre Magierestenz und ihr Hass auf das Gute doch dafür, dass sie zu gefährlichen Gegnern werden können, sofern der Kampf nach ihren Vorstellungen läuft.

Fiendish Dire Squirrel
Small Magical Beast (Extraplanar)
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft. (6 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 16 (+1 size, +3 Dex, +2 Natural Armor), touch 14, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +0/–4
Attack: Bite +4 melee (1d4)
Full Attack: Bite +4 melee (1d4)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach, Smite Good
Special Qualities: Evasion, Darkvision (60 feet.), Resistance to cold and fire 5, Spell resistance 6
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +4
Abilities: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 3, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Jump +5, Listen +3, Spot +3, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Alertness, Weapon Finesse
Environment: Woods or any evil-aligned plane
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 1
Advancement: 2–3 HD (Small)
Level Adjustment: –

Combat
Attach (Ex): If a Fiendish Dire Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Fiendish Dire Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 13. An attached Fiendish Dire Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Fiendish Dire Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.
Darkvision (Ex): Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black and white only (colors cannot be discerned). The presence of light does not spoil darkvision.The Fiendish Dire Squirrel has Darkvision out to 60 feet.
Evasion (Ex): If the Fiendish Dire Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Fiendish Dire Squirrel does not gain the benefit of evasion.
Resistance (Ex): The Fiendish Dire Squirrel has the ability to ignore five points of a cold and fire damage each round, but it does not have total immunity.
Skills: Fiendish Dire Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Fiendish Dire Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
Spell resistance (Ex): Spell resistance is the extraordinary ability to avoid being affected by spells. To affect a creature that has spell resistance, a spellcaster must make a caster level check (1d20 + caster level) at least equal to the Fiendish Dire Squirrel resistance auf 6. If the caster fails the check, the spell doesn’t affect the creature. The possessor does not have to do anything special to use spell resistance. The creature need not even be aware of the threat for its spell resistance to operate. Only spells and spell-like abilities are subject to spell resistance. Extraordinary and supernatural abilities are not.
Smite Good (Su): Once per day the Fiendish Dire Squirrel can make a normal melee attack to deal 1 extra damage against a good foe.

D&D 4 – Fiendish Dire Squirrel
Small natural animal Lurker Level 2  XP 125
Initiative +7 Senses Perception +6; low light vision
HP 26
AC 16  Fortitude 13 Reflex 16 Will 11
Speed 6, climb 6
(M) Bite (standard; at-will)
+ 7 vs. AC; 1d6 damage plus 5 ongoing necrotic damage (save ends).
Attach (standard; at-will)
The Fiendish Dire Squirrel attaches itself to the target and automatically deals damage until ripped of. A Dire Suqirrel can be ripped of with a successfull attack against its reflex save, which does 1d8 plus the strength modifier from the “helper” damage to the target, the squirrel was attached to.
+5 vs. Reflex; 1d6+2 damage
Alignment Unaligned Languages –
Skills:Athletics +10, Stealth +10
Str (10) Dex (16) Wis (12) Con (8) Int (2) Cha (6)
Fiendish Dire Squirrel Tactics
Try to attach to enemy, bite him and do ongoing damage, then retreat and repeat after save ends effect.

EarthdawnDämonisches Schreckenshörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 4 ZÄH 3 WAH 5 WIL 3 CHA 4
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 6 Schaden 6
KWSK 5 MWSK 8 SWSK 4
Anzahl der Zauber: 1 Spruchzauberei:6  Wirkung: 8, siehe Regeln
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 6
Niederschlag: 4 Erholungsproben  1
Todesschwelle: 20 Verwundungsschwelle: 4 Bewußtlosigkeitsschwelle: 16
Laufleistung im Kampf: 40 / 40 Klettern Normale Laufleistung: 80 / 80 Klettern
Legendenpunkte: 55
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist 25 Silber wert.

Regeln: Wenn dem Dämonischen Schreckenshörnchen eine Spruchzaubereiprobe gegen die MWSK des Ziels gelingt, so verursacht es Stufe 8 Schaden extra, gegen den nur die Mystische Rüstung schützt. Dies zählt nicht als Aktion.

Savage Worlds – Fiendish Dire Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w6 (A), Spirit d8, Strength w6, Vigor w6
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w4, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 4
Special Abilities:
Size -1: Dire Squirrels are about the size of a dog.
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Attach: With a successfull raise on the attack roll, the Dire Squirrel attaches itself to the opponent. It may attack as usual, but any attack against the squirrel uses the Innocent Bystander-Rules for the unlucky target the squirrel is attached to. Tearing the living squirrel of does 1d4 (plus strength of the person who rips the squirrel off) damage to the squirrel’s target.
Infravision: Half penalty for poor light vs heat-producing targets.
Smite Good: As an action a Fiendish Dire Squirrel may call upon his evil powers to smite an non fiendish enemy. The target must make a Spirit roll or ist shaken. An 1 as results kills an minion or does a wound to a Wild Card.
Resistance: The Fiendish Dire Squirrel does not take a wound from further Shaken results, but the damage type must be fire, ice or magic. Other damage types do normal damage.

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D&D 4 Encounter – Lasst sie brennen!

2. September 2008 at 12:16 (Dungeons & Dragons, Encounter, Rollenspiel) (, , , )

Neben Monstern gibt es nun auch anderes Spielmaterial in meinem Blog, nämlich Encounter (Begegnungen) für D&D4, die ich bereits meiner Gruppe entgegengeworfen habe.  

Diese Begegnung ist ziemlich einfach und diente vor allem dazu, die Spieler mit taktischem Kampf an sich, der Verwendung von Miniaturen und den Fähigkeiten ihrer Charaktere vertraut zu machen. Es hat ziemlich gut funktioniert und die Gegner haben ihnen einiges beigebracht. 😉

Lasst sie brennen!
Minor Quest – Level 2 – 125 XP

Kurz: Eine Koboldgruppe überfällt ein Dorf und erpresst Lebensmittel. Die SCs müssen die Kobolde stellen und ausschalten.

Detailiert: Die Charaktere erfahren durch einen Jäger oder einen Bauern, dass es in einem nahen, aber recht isolierten und namenlosen Dorf vorgestern gebrannt hätte, dass sich bis heute aber niemand in der Stadt (mir diente mir Fallcrest als Anlaufstelle) gemeldet hätte. Wenn die SCs nach etwa zwei Stunden Fußmarsch im Dorf ankommen, sind die verkohlten Reste einer Hütte deutlich zu erkennen. Die Bauern arbeiten zunächst auf den Feldern ziehen sich bei Ankunft von Fremden aber in ihre Hütten zurück. Zur Rede gestellt werden sie sichtlich nervös behaupten, dass das Haus von „Bill“ durch einen Unfall abgebrannt sei und er darin gestorben sei. Vorsichtiges Nachfragen (Diplomacy oder Intimidation 10) lässt erkennen, dass die kümmerliche Ansammlung von vielleicht sechs oder sieben Hütten und etwa drei Dutzend Menschen seit kurzem von Kobolden um Lebensmittel erpresst wird. „Bill“ hat sich das letzt mal geweigert seine erjagten Kaninchen herauszugeben, wonach die Kobolde seine Hütte mit großen, feuerspuckenden Käfern niederbrannt hätten. Ihr Anführer war ein grün gepanzerter Kobold, der die Gemeinsprache beherrschte und den Dorfbewehohnern mitteilte, dass sie bald wiederkehren würden, um den Rest der Lebensmittel zu holen. Die SCs können nun im Dorf auf die Kobolde warten, erhalten aber keine Hilfe im Kampf durch die verängstigen Bewohnern, oder gehen den Spuren nach (Nature 15), welche die Kobolde hinterlassen haben und stellen sich ihnen in ihrem Versteck. Der Koboldtrupp lagert neben einer Felsformation auf einer kleinen Lichtung und streiten sich, während sie um ein Feuer sitzen, wenn die SCs ankommen. Einige Säcke und kleine Kisten mit Nahrungsmitteln liegen wahllos um das Lager herum. Mit einer Stealth-Probe gegen die Perception der Kobolde können die SCs bis an den Waldrand, der dicht genug ist, um ihnen Concealment (-2 auf Angriffe gegen verdecktes Ziel) zu geben.

Level 2 Encounter (625 XP)
1 Kobold Dragonshield (MM 168) [Resistenz 5 gegen Gift]
2 Kobold Skirmishers (MM 167)
1 Kobold Slinger (MM 168)
2 Fire Beetles (MM 30)

Vorgehen: Die Fire Beetles versuchen so schnell wie möglich eine zusammenstehende Gruppe von Charakteren mit ihrem Feuerangriff zu treffen. Danach beißen sie solange zu, bis ihr Feuerangriff wieder verfügbar ist. Der Kobold Slinger wirft zunächst einen Glue Pot nach dem Striker der Gruppe, dann einen Stink Pot auf den Defender und schlußendlich einen Fire Pot auf den Controller (Achtung bei Tieflingen, die verfügen über Feuerresistenz…). Die Skirmisher versuchen gemeinsam einen Feind zu flankieren und der Dragonshield versucht den stärksten SC zu binden.

Belohnung: Wenn die SCs die Kobolde besiegen und die Lebensmittel zurückbringen, belohnen sie die Dörfler mit einem Heiltrank und zehn Goldmünzen.

Lose Enden: Wer einen Natur-Check gegen 10 oder Dungeoneering gegen 15 besteht, der weiß, dass Kobolde Drachen anbeten und Dragonshields die Farben ihrer Herrn tragen. Es wird also vermutlich irgendwo einen grünen Drachen geben, der die ganze Aktion ins Rollen gebracht hat.

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The Big Book of Squirrels (II)

25. August 2008 at 21:36 (Allgemein, Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , , )

Das Meta-Blog der deutschsprachigen Rollenspiele ist echt eine feine Sache. Durch den direkten Vergleich bekommt man direkt peer pressure, selber mehr zu schreiben. 😀

Einige Tage Ratcon sind überstanden und ich schreibe auch noch dazu etwas, aber zunächst fordern gefährliche Eichhörnchen ihren Tribut, die bereits mit den Füßen scharren und Aufmerksamkeit einfordern.

Nachdem wir nun bereits die gemeine Eichkatz besprochen haben, kommen wir nun zum urzeitlichen und gefährlicherem Vertreter dieser Art: dem sciurus dirus, dem Dire Squirrel, die Schreckenshörnchen!

Generelle Informationen
Schreckenshörnchen sind die urtümliche, wilde und gefährliche Variante des gewöhnlichen Eichhörnchens. Es hat große, säbelartige Zähne, um sich gegen größere Tiere zur Wehr zu setzen und kleinere zu erlegen. Sie sind um einiges größer und schwerer als ihre kleineren Verwandten und wiegen zwischen 15 und 20 Kilo. Ihre Körperlänge beträgt etwa einen Meter, wobei der Schwanz mindestens genau so groß ist und das Wesen insgesamt sehr viel größer erscheinen lässt. Da sie meist in rauen und gefährlichen Gegenden zu finden sind, werden sie selten älter als fünf Jahre, auch wenn sie angeblich bis zu zwölf Jahre leben können. Anders als ihre kleinen Verwandten bauen Schreckenshörnchen keine Nester, sondern beziehen kleine Höhlen oder leere Baumstämme, die sie mit Fellen Moosen und Federn auspolstern.

Im Gegensatz zum gewöhnlichen Eichhörnchen sind Schreckenshörnchen bereits Gegner, die man nicht auf die leichte Schulter nehmen sollte. Besonders nicht, wenn sie sich festbeiten.

Dire Squirrel
Small Animal
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft. (6 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 16 (+1 size, +3 Dex, +2 Natural Armor), touch 14, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +0/–4
Attack: Bite +4 melee (1d4)
Full Attack: Bite +4 melee (1d4)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach
Special Qualities: Evasion, Low-light vision
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +4
Abilities: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Jump +5, Listen +3, Spot +3, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Alertness, Weapon Finesse
Environment: Woods
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 1/4
Advancement: 2–3 HD (Small)
Level Adjustment: —

Combat
Attach (Ex): If a Dire Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Dire Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 13. An attached Dire Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Dire Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature. The Dire Squirrel can be ripped off the target, but doing so does 1d6 damage plus the strength modifier from the „helper“ damage to the target, the squirrel was attached to.

Evasion (Ex): If the Dire Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Dire Squirrel does not gain the benefit of evasion.

Skills: Dire Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Dire Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.

D&D 4 – Dire Squirrel
Small natural animal Lurker Level 1  XP 100
Initiative +7 Senses Perception +6; low light vision
HP 20
AC 15  Fortitude 12 Reflex 15 Will 10
Speed 6, climb 6
(M) Bite (standard; at-will)
+ 8 vs. AC; 1d6 damage.
Attach (standard; at-will)
The Dire Squirrel attaches itself to the target and automatically deals damage until ripped of. A Dire Suqirrel can be ripped of with a successfull attack against its reflex save, which does 1d8 plus the strength modifier from the „helper“ damage to the target, the squirrel was attached to.
+6 vs. Reflex; 1d6+2 damage
Alignment Unaligned Languages –
Skills:Athletics +10, Stealth +10
Str (10) Dex (16) Wis (12) Con (8) Int (2) Cha (6)
Dire Squirrel Tactics
Avoid larger prey, try to sneak up to smaller prey and surprise it. If cornered or lair is in danger, attach to foe and bring him down.

EarthdawnSchreckenshörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 4 ZÄH 3 WAH 4 WIL 2 CHA 3
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 6 Schaden 6
KWSK 5 MWSK 3 SWSK 3
Anzahl der Zauber: enfällt Spruchzauberei:entfällt Wirkung: entfällt
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 0
Niederschlag: 4 Erholungsproben  1
Todesschwelle: 20 Verwundungsschwelle: 4 Bewußtlosigkeitsschwelle: 16
Laufleistung im Kampf: 40 / 40 Klettern Normale Laufleistung: 80 / 80 Klettern
Legendenpunkte: 25
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist fünf Silber wert.

Savage Worlds – Dire Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w6 (A), Spirit d8, Strength w6, Vigor w6
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w4, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 4
Special Abilities:
Size -1: Dire Squirrels are about the size of a dog.
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Attach: With a successfull raise on the attack roll, the Dire Squirrel attaches itself to the opponent. It may attack as usual, but any attack against the squirrel uses the Innocent Bystander-Rules for the unlucky target the squirrel is attached to. Tearing the living squirrel of does 1d4 (plus strength of the person who rips the squirrel off) damage to the squirrel’s target.

Mit Dank an Karsten für die Rip-Off-Attacke! Hätte mir als Fan des guten, alten Ogerfängers auch in den Sinn kommen sollen. 🙂

Bei der Fingerübung hier wird mir klar, wieso ich Savage Worlds und D&D4 so schätze. Monster sind in Handumdrehen generiert, ganz im Gegensatz zu D&D 3.5, wo die Monstergenese ewig dauert. Sollen die Eichhörnchen auch noch mit Werten für Warhammer Fantasy und Dark Heresy ausgestattet werden? Wie sieht es mit anderen Wesen und Monster ausserhalb der gemeinen Gattung der herzlosen Eichhörnchen aus? Mehr Feedback, oh Freunde der leichten Unterhaltung! 🙂

Edit: Namen korrigiert.

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The Big Book of Squirrels (I)

20. August 2008 at 17:24 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , , )

Eichhörnchen! Geißel der Menschheit! Bisher kamen diese kleinen Teufel viel zu selten im Rollenspiel vor, sei es nun als Monster, Erzschurken oder womöglich sogar als Helden! Wobei das echt mal ein „darkes“ Rollenspiel sein müsste, wo Eichhörnchen Helden wären! Squirrel – The Collecting plante ich ja lange als vollwertiges Setting in der alten World of Darkness, doch waren Eichhörnchen nie emotional verwirrt und vielschichtig genug, um in die WoD zu passen. Eichhörnchen sind einfach zu böse, um die tiefgründigen und vielschichtigen Gestalten dieses düsteren Settings voll zu erfassen. Aber wo könnten sie besser aufgehoben sein, als in den heroischen Spielen wie Earthdawn, D&D oder Savage Worlds? Deswegen starte ich nun mein „Big Book of Squirrels“, in dem ich mehrere dieser schurkigen Gestalten vorstellen werde! Gebt fleißig Feedback und helft mir ein Werk zusammenzustellen, auf das wir die Welt vor diesem widerlichen Geschmeiß warnen können.

Beginnen wir mit dem zunächst unscheinbaren, „gewöhnlichem“ Eichhörnchen. Die Werte sind jeweils in der Sprache abgefasst, in denen ich die Regelwerke vorliegen habe, Ergänzungen für die deutsche Versionen sind gerne gesehen. Auch wenn euch Abenteuerideen („Besorge mir die goldene Nuss!“, „Töte zehn Eichhörnchen, die in meinem Garten ihr Unwesen treiben!“), besondere Schätze („Die goldene Nuss!“, „Das zarteste Eichhörnchenfell das ich jemals anfassen durfte!“) oder NSCS und Orte (Der Jäger der goldenen Nuss und der goldene Nussbaum; der irre Tierpräperator, der mit seinen Exponaten redet; ) einfallen, lasst es mich wissen.

Generelle Informationen

Gewöhnliche Eichhörnchen sind kleine, waldbewohnende Nagetiere mit einem charakteristischem, buschigen Schwanz, der ihnen eine beeindruckende Balance beim Klettern und Springen ermöglicht. Sie ernähren sich von Pilzen, Insekten, Vogeleiern und -jungtieren, sowie vor allem von Baumfrüchten, besonders Nüssen. Ihr Name stammt nicht von dem Baum Eiche ab, sondern von dem althochdeutschen „aig“, was für „schnelles Bewegen“ stand. Ihre wissenschaftliche Bezeichnunge sciurus setzt sich aus „skia“ und „oura“ zusammen, altgriechisch für Schattenschwanz. Sie wiegen zwischen 200 und 400 Gramm und erreichen eine Länge von 15 bis 20 Zentimeter, wobei der Schwanz für gewöhnlich noch einmal so lang wie der Körper ist. Sie sind tagaktiv und werden normalerweise sechs Jahre alt, wobei sie in Gefangenschaft auch das doppelte Alter erreichen können. Nach dem ersten Jahr sind sie geschlechtstreif, was sie dann im ausgehenden Winter auch voll ausleben. Die Männchen gehen dann auf die Balz, um sich eine Partnerin zu suchen, die sie nach der Paarung aber direkt vertreibt, da Eichhörnchen eigentlich Einzelgänger sind. Etwas mehr als einen Monat geht das Weibchen mit ihrer Brut schwanger, bevor sie drei bis fünf Junge wirft, die nach zwei Monaten flügge werden. Eichhörnchen bauen Nester, sogenannte „Kobel“ von etwa 50 cm Durchmesser, die mit Moos und Gras weich ausgepolstert werden und einen Eingang im Boden haben. Im Winter sind sie weniger aktiv, halten jedoch keinen Winterschlaf. Vielmehr versuchen sie dann Nahrungsmittel zu finden, die sie in den vorrangegangenen Monaten versteckt haben, was aber aufgrund ihres schlechten Gedächtnisses meist misslingt.

Das scirurus vulgaris, also die gewöhnlichen Eichhörnchen, werden auch „gemeine Eichkatz“ gerufen. Auffällig ist, dass in allen Sprachen das Eichhörnchen mit negativen Attributen versehen ist, wie es einem derart bösartigen und schurkischen Wesen auch gebührt.

Auch wenn das gewöhnliche Eichhörnchen im Kampf keinerlei Gefahr darstellt und eher flieht, so sollte sein verschlagener Geist, seine diebische Einstellung und seine tückische Schnelligkeit niemals unterschätzt werden!

D&D 3.5Common Squirrel
Tiny Animal
Hit Dice: 1/2 d8 (2 hp)
Initiative: +3
Speed: 20 ft. (4 squares), climb 20 ft.
Armor Class: 15 (+2 size, +3 Dex), touch 15, flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +0/–12
Attack: Bite +5 melee (1d2–4)
Full Attack: Bite +5 melee (1d2–4)
Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft.
Special Attacks: Attach
Special Qualities: Low-light vision
Saves: Fort +1, Ref +5, Will +3
Abilities: Str 2, Dex 17, Con 8, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Hide +7, Jump +1, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Weapon Finesse
Environment: Woods
Organization: Solitary
Challenge Rating: – (1/10)
Advancement: —
Level Adjustment: —

Combat
Attach (Ex): If a Squirrel hits with a bite attack, it uses its jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 12. An attached Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.

Skills: Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.

D&D 4Common Squirrel
Tiny natural animal Level 1 Minion XP 10
Initiative +8 Senses Perception +4; low light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15 Fortitude 13 Reflex 17 Will 13
Speed 4, climb 4
(M) Bite (standard; at-will)
+6 vs. AC; 1 damage.
Alignment Unaligned Languages –
Str 4 (-3) Dex 18 (+4) Wis 10 (0) Con 10 (+0) Int 2 (-3) Cha 12 (+1)
Common Squirrel Tactics
Run away from any danger.

EarthdawnGewöhnliches Eichhörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 1 ZÄH 2 WAH 4 WIL 2 CHA 4
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 4 Schaden 2
Körperliche Widerstandskraft 4 Magische Widerstandskraft 2 Soziale Widerstandskraft 2
Anzahl der Zauber: enfällt Spruchzauberei:entfällt Wirkung: entfällt
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 0
Niederschlag: 2 Erholungsproben 1/2
Todesschwelle: 10 Verwundungsschwelle: 2 Bewußtlosigkeitsschwelle: 8
Laufleistung im Kampf: 25 / 25 Klettern Normale Laufleistung: 50 / 50 Klettern
Legendenpunkte: 15
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist zwei Silber wert.

Savage WorldsCommon Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w4 (A), Spirit d8, Strength w4, Vigor w4
Skills: Climb w10, Notice w8
Pace: 4 Parry: 2 Toughness:2
Special Abilities: Size -2
Small: Anyone attacking a squirrel must substract 2 from his attack roll.

Einige andere sind bereits fertig und werden in den nächsten Tagen und Wochen veröffentlicht werden.

Bis dahin: Keep watching the woods!

Edit: Friedensbringers Anmerkungen eingearbeitet! Danke dafür!

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