Medienkompetenz – Eine Aufgabe

14. November 2010 at 23:11 (Politik, Videogames) (, )

Der CDU-Bundestagsabgeordnete Axel E. Fischer kritisiert die gängige Praxis, sich in Internet-Diskussionsforen mit einem Fantasienamen zu Wort zu melden. Ein „Vermummungsverbot im Internet“ müsse her, […]. Es könne nicht sein, dass sich Bürger hinter selbstgewählten Pseudonymen versteckten und sich so der Verantwortung entzögen, sagte der Karlsruher Abgeordnete den Badischen Neuesten Nachrichten.

Für den demokratischen Entscheidungsprozess sei es wesentlich, „dass man mit offenem Visier kämpft, also seinen Klarnamen nennt“, sagte Fischer. Dabei sei der neue Personalausweis eine „ideale Möglichkeit, sich im Internet zu identifizieren“. Fischer sprach sich auch für einen „Radiergummi“ aus, um Inhalte im Internet nach einer gewissen Zeit wieder zu löschen. Netzexperten halten diese Idee eines Verfallsdatums für Inhalte im Web allerdings aus technischen Gründen für nicht realisierbar.

Dieses Zitat stammt aus einem heise-Artikel.
Lösen Sie: Welcher Teil wurde bei […] entnommen? Machen sie sich Gedanken über die Aussage des Politikers und vermeiden Sie unnötige Stammtischparolen über die vermeintliche Rückständigkeit der Union. Schätzen Sie die Funktion des Mannes im Bundestag ein.

Antwort (markieren um zu lesen): „forderte der Vorsitzende der Enquete-Kommission Internet und digitale Gesellschaft des Bundestags

Wenn der Vorsitzende derjenigen, die uns mit neuer Technologie vertraut machen soll, so etwas fordert, wie sollen wir dann jemals Akzeptanz für „neue Medien“ in der breiten Gesellschaft bekommen? Wie kann man, als Mensch, der im Jahre 2010 schlicht in Deutschland existiert und im Vollbesitz seiner geistigen Gesundheit ist, so etwas fordern? Davon, dass mündigen Bürgern durch ominöse Schattenkabinette in der deutschen Zensurinfrakstruktur wie bei der BPjM Vorlagen auferlegt werden, ohne dass man weiß, wer einem dort etwas verbietet oder wieso, regt sich dieser Herr darüber auf, dass man im Netz anonym ist.
Mit solchen Zitaten zeigt die Enquete-Kommission Internet und digitale Gesellschaft des Bundestags sehr deutlich, wie sie den „digitialen Menschen“ vertritt. Oder allgemein Mediennutzer mindestens der letzten zehn Jahre.
Deutschland – Unsere Autos sind geil, aber das Internet ist bah. Vielen Dank.

Gefunden bei Nercore.

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Regine Pfeiffer (Nachtrag)

21. Oktober 2010 at 00:30 (Politik, Videogames) (, , )

Gerade habe ich die Antwort von Frau Pfeiffer und ihrem Mitarbeiter in ihrem Blog gefunden. Ich hatte vor knapp einem Monat etwas zu ihr und dem Beitrag zu FrauTV geschrieben, auf den Frau Pfeiffer Bezug nimmt. Die Anmerkungen von David Klinkhammer lassen ein fragwürdiges Demokratiebild zu, aber Frau Pfeiffer gelingt wieder einmal, dass man an ihrem Geisteszustand zweifeln muss. Es ist meiner Meinung nicht mehr notwendig und vergebene Liebesmüh, ihre wirren Gedanken zu sortieren und zu kommentieren. Ihr Beitrag spricht für sich. Es beginnt bei dem extremen Sexismus und positivem Rassismus, dass sie alleine die Option kritisiert, dass man gegen Frauen und ethnische Gruppen (in diesem Fall Juden) vorgehen KANN, wobei sie die Gewalt gegen andere nicht thematisiert. Dass sie bei der Szene aus Heavy Rain davon spricht, dass es ein Skandal sei,  „dieses Bild in die Köpfe von Jugendlichen zu bringen“ zeigt ein Weltbild, das ich nur abstoßend und widerlich finde.

Möchte sie wirklich eine schöne und saubere Medienlandschaft, in der das hässliche unsere Welt, der Wahnsinn und die Verbrechen keinen Platz haben? Sollte Günther Grass‘ Katz und Maus für die Masturbationsszene eines Jugendlichen auch verboten werden? Der Abentheuerliche Simplicissimus Teutsch von Hans Jakob Christoffel von Grimmelshausen oder Im Westen nichts Neues von Erich Maria Remarque, weil sie völlig abartige Kriegsverbrechen schildern? Oh, ich vergaß. Das sind Werke der Weltliteratur und Kunst und sowieso gedruckt und damit Kultur. Wenn man als Spieler aktiv so etwas in einem Videospiel tut, findet das natürlich nicht mit dem Abstand des Rezipienten statt und dient womöglich gar nur (*gasp*!) der schnöden Unterhaltung, auch wenn es ähnliche Strukturen hat und vom Rezipienten ähnlich verstanden werden KANN. Denn dieses KANN ist in beiden Texte, sowohl vom Herrn Klinkhammer, wie auch bei Frau Pfeiffer das ausschlaggebende Element. Das KANN Jugendlichen in die Hände fallen (übrigens weit schwieriger als Bücher, die natürlich als Kulturwerke keine Jugendfreigaben haben), aber das können auch verstörende Bücher wie die oben genannten. Bisweilen werden diese ja auch in der Schule besprochen (American Psycho von Bret Easton Ellishabe ich mir erst gekauft, als mein Deutschlehrer es vorstellte und erklärte, wie widerlich es doch sei…)… ihre Argumentation zielt also darauf ab, dass etwas jugendgefährdendes aus Medien entfernt werden sollte, weil Jugendliche es dennoch erreichen KÖNNTEN. Das ist das alte Argument, dass man Steaks abschaffen sollte, weil ein Baby es nicht kauen könnte. Von Verboten von Zigaretten und Alkohol habe ich nie gehört, auch wenn Jugendliche diese (entgegen der Gesetze!) konsumieren und eine nachweislich physische Schädigung zur Folge haben. Oder Autos verbieten, weil es so viele Verkehrstote gibt. 2008 z.B. 4.477 in Deutschland, übrigens die geringste Zahl seit 1950. Hier gilt auch wieder das Spiel mit Zahlen, dass so gerne für Panikmache sorgt. 4.477 Unfalltote im Jahr in Deutschland klingt nicht so schlimm wie 12 pro Tag (abgerundet). Es ist dabei egal, ob Frau Pfeiffer wieder behauptet, dass es keine Studien gäbe, die einen monokausalen Zusammenhang zwischen Videospielen und späteren Taten nachweisen (was sie durch die direkt darauf folgende Anmerkung zu den beiden Autofahrt-Studien dann gleich ad absurdum führt und gleichzeitig auch mal wieder nicht die Studien nennt, die das exakte Gegenteil nachgewiesen haben wollen), es geht darum, dass alleine ein Zusammenhang zwischen Medien und deren langfristiger Wirkung auf ihren Rezipienten unterstellt wird. Indem man sich vom extremen Standpunkt der Monokausalität distanziert, geht man rhetorisch auf den Verteidiger der Medien zu und nimmt ihm so etwas Luft aus den Segeln, auch wenn die Grundannahme weiterhin fragwürdig bleibt. Geschickt, wenn ich auch nicht weiß, ob dies so gewollt ist.

Wir halten fest: In der Weltsicht der beiden oben verlinkten Artikel ist es okay, wenn mündigen Erwachsene Inhalte vorenthalten werden, weil die Chance besteht, dass Jugendliche diese ebenfalls rezipieren könnten und dadurch möglicherweise eine Schädigung auftreten könnte.

Was mich aber viel mehr aufregt sind Abschnitte wie: „Wer braucht so etwas?“ oder „Darüber hinaus denke ich, um etwas konkreter zu werden, dass Red Dead Redemption auch ohne die Möglichkeit (oder die Bedingung für eine Trophäe/Archievement) eine Frau gefesselt vor einen Zug zu legen ein faszinierendes Spiel wäre und niemand eine solche Funktion vermisst hätte.“ Der Tenor hier ist klar: „“Mir gefällt das nicht. Wieso lässt unsere Gesellschaft das dann zu? Wieso darfst du etwas rezipieren, was mir nicht gefällt?“ Und das finde ich undemokratisch, widerlich und verachtenswert.
Würde jemand den Penis von Michelangelos David vermissen? Wäre es ein geringeres Kunstwerk, wenn er eine Hose tragen würde? Wäre Goethes Götz von Berlichingen ein besseres Werk, wenn der folgende Satz nicht enthalten wäre? „Sag deinem Hauptmann: Vor Ihro Kaiserliche Majestät hab ich, wie immer, schuldigen Respekt. Er aber, sag’s ihm, er kann mich im Arsche lecken!“ Könnte man bei Panzerkreuzer Potemkin von Sergei Eisenstein auf die Szene mit dem wegrollenden Kinderwagen verzichten und wäre es dann ein besseres Werk?
Die Antwort? Keine Ahnung, denn sie sind trotz oder vielleicht sogar wegen dieser Elemente enorm wichtige Kulturdenkmäler geworden, die heute tausendfach referenziert und verstanden werden.

Der Artikel von Frau Pfeiffer und ihrem Mitarbeiter demonstrieren weit besser, als ich es in irgendwelchen Beiträgen darlegen könnte, dass es nicht um die Inhalte geht, sondern um die moralinsaure Diskussion darüber, wer bestimmen darf, was in unserer Gesellschaft Kunst und Kultur ist und was nicht. Die Diskussion über eine mögliche Gefährdung von Jugendlichen verkommt dadurch zu einem Rechtfertigungsdiskurs, bei dem sich mündige Erwachsene für das, was ihnen gefällt rechtfertigen müssen.

Und darauf habe ich als mündiger Bürger eigentlich nur eine Antwort: Frau Pfeiffer, was geht sie das an, was ich in meiner Freizeit mache und gut finde?

 

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Verschwörungstheoretiker der Mediengewaltforschung II: Regine Pfeiffer

26. September 2010 at 14:46 (Politik, Videogames) (, , , , , , , , , , , )

Der Familie Pfeiffer kann man eine schlechte mediale Inszenierung wahrlich nicht vorwerfen! Während Christian Pfeiffer nach seiner Zeit als Justizminister von Niedersachsen als Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsens tätig wurde, sicherte sich seine Schwester Regine Pfeiffer nach ihrer Tätigkeit als Lehrerin eine Tätigkeit als freie Mitarbeiterin in eben jener Institution. Zufall? Nunja, die charmante Pädagogin Ende 60 hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Welt über die Gefahren von Videospielen zu informieren. Sie ist laut Eigenaussage „Fachfrau für Computerspiele“, jedoch ohne Videospiele selbst zu spielen. Bekannt wurde sie vor allem wegen ihrer Aussage über die „Schweinefirma EA“. Dazu hatte sie in dem Blog, den sie sich hat einrichten lassen, auch noch mal etwas zu geschrieben.

Der eigentliche Grund, wieso ich etwas über Frau Pfeiffer schreiben möchte, war diese Woche der Beitrag bei FrauTV, den man inhaltlich auch hier noch einmal komplett nachlesen kann, wenn der (öffentlich-rechtlich finanzierte) Beitrag mal wieder bei Youtube gelöscht wird (wobei der Text wegen der unseeligen Praxis des Depublizierens auch vielleicht bald weg ist). Es ist beängstigend, wenn man sieht, wie sehr Frau Pfeiffer Einfluss auf die Redaktion dieses Beitrags genommen hat, bzw. wie unkritisch die Mitarbeiter(innen) den Infos von Frau Pfeiffer erlegen sind. Dabei ist das nicht so ungewöhnlich, denn Frau Pfeiffer ist  eine geschickte Rhetorikerin die im Gespräch immer sehr freundlich und engagiert wirkt. Aber sie ist auch eine alte Lehrerin und damit gewohnt, dass sie redet und kein anderer. Und das man ihr nicht widerspricht. Ich hatte nun bereits zwei mal die Gelegenheit, mich mit Frau Pfeiffer länger unterhalten zu können. Und das muss man ihr einfach auch hoch anrechnen, sie sucht den Dialog mit den Spielern (von Angesicht zu Angesicht und in Foren). Wobei man besser sagen sollte, dass sie sich gerne dazu bereit erklärt, Spielern etwas zu erklären, denn einen Dialog kann man das nicht unbedingt nennen. Auch ihre Präsentationen sind wirr und kaum zu verfolgen, da sie Powerpoint hasst, weil es „das Denken zu sehr einschränkt“. Stattdessen verwendet sie aufwändige Konstrukte, in denen sie nach Belieben herumspringen kann, um bestimmte Aspekte zu verdeutlichen, die ihr gerade durch den Kopf gehen. Dabei wird gerne von Gewalt gegen Frauen in GTA, zur Spielsucht von WoW und zur Fettleibigkeit durch Videospiele allgemein gesprungen. Für Frau Pfeiffer ist das alles ein Thema. Ihre eigene Art zu diskutieren wurde mir zum ersten mal deutlich, als ich sie während meines Praktikums bei der Games Aktuell 2009 befragen konnte (hier mein geschönter Bericht dazu) und später auch auf der gamescom 2009, wo wir sie zwischen zwei Terminen abfangen konnten.

Und meine ganze Kritik an dem Werk der Frau und ihrem Wesen wird in dem unsachlichen Bericht von FrauTV deutlich. Neben den üblichen Fehlern eines Fernsehberichts über Videospiele (Der Pate ist eine der beliebtesten Spielereihen der Welt? Heavy Rain ist kein PC-Spiel, sondern exklusiv für die Playstation 3 erschienen), kommt ein derart starker Feminismus rüber, den ich eigentlich für überstanden gehalten hatte… es wird über Gewalt gegen Frauen im Speziellen geredet und dafür wie üblich ein passender Zusammenschnitt präsentiert, der den Kontext nicht erklärt. Ich finde die Idee, dass Gewalt gegen Frauen kritischer gesehen werden sollte, als gegen andere Menschen (sprich Männer) schon ziemlich sexistisch. Unentschuldbar ist auch, dass die Szene aus Heavy Rain (nicht nur das Ende verrät, sondern auch) den Kontext der Szene nicht vermittelt. Der off-Kommentar spricht von einer besonders widerwärtigen Szenen, in der die Frau ausgeliefert ist. Was verschwiegen wird ist aber, dass der Spieler die Frau steuert und diese Szene aus ihrer Sicht erlebt, wie schon im Spiel zuvor. Es handelt sich also nicht um eine Foltersimulation für perverse Spieler wie der Bericht suggiert. Damit kommt es zu einer (bewussten) Fehlinformation des Zuschauers, der sie empfänglich für die Botschaften von Frau Pfeiffer macht, denn um nichts anderes geht es in dem Bericht. Frau Pfeiffer macht sich dieses Kunstgriff auch zu Nutze, indem sie dekontextualisierte Gewaltzusammenschnitte präsentiert, bevor sie ihre Thesen präsentiert. Es ist der „pornografische Blick“, der nur das überinterpretiert und interpretiert, was er sieht, ohne einen Zusammenhang zum Rest des Spiels bzw. der Erzählung zu setzen. Dabei wird fröhlich zwischen der fiktiven Gewalt der Videospielszenarien und der Realität gesprungen und auch die Leiterin der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien darf noch mal in die Kamera sagen, dass sie mit dem Stand der Wissenschaft nicht vertraut sind, sondern nur das lesen, was ihren Job sichert (sprich Gewalt im Spiel macht Spieler gewalttätig).

Aber zurück zu Red Dead Redemption und der Frau vor dem Zug. Es ist ein übliches Motiv in klassischen Western, das gefesselte Frauen von dem Schurken vor Züge gelegt werden, damit der Held sie retten kann. Das Achievment / die Trophäe heißt ja deswegen auch „Dastardly“, also Heimtückisch. Übrigens handelt es sich dabei um einen geheimen Erfolg. Man kann also nicht in der Liste des Spiels nachsehen und gezielt darauf hinarbeiten, dies zu erfüllen. Das tut man entweder von sich aus, oder man informiert sich gezielt über die Erfolge des Spiels, wenn man alle Erfolge haben möchte. Wobei genau dieser Erfolg auch in der Videospielszene diskutiert wurde, beispielweise in diesem Webcomic.

Was Frau Pfeiffer in dem Beitrag ja offen kritisiert, ist alleine die Möglichkeit, so etwas zu tun. Bereits in den Gesprächen bei der Games Aktuell ging es um Bioshock und das Retten, bzw. Ernten der Little Sisters, was für Frau Pfeiffer eine Metapher für Missbrauch war. So wie ich es verstanden habe, sieht sie alleine die Option auf, aus ihrer Sicht, unmoralische Entscheidungen, bereits als pervers an. Sie kritisiert also nicht mehr nur das, was der Spieler tut, sondern was er tun könnte. Graubereiche ohne ein klares Gut/Böse-Schema, in denen der Spieler selbstverständlich die Rolle des Guten übernehmen müsste, sind ihr offenbar ein Graus. Das sie allgemein Probleme mit offener Meinungsäußerung hat, wird vor allem zum Ende hin deutlich (die sinnfreien Kommentare und die dumpfe Betroffenheit der Moderatorin lasse ich bewusst aus), wenn sie über das Erziehungsprivileg der Eltern herzieht. Aber ich muss früher einsetzen, um das verfassungsrechtlich fragwürdige Meinungsbild der Frau Pfeiffer erfassen zu können. So behauptet sie, dass der deutsche Jugendschutz bewirkt habe, „dass die Spielehersteller sich frei gefühlt haben in die Spiele ab 18 […] so viel Gewalt rein zu packen, wie sie wollen.” Das ist nicht nur der absurde, germanozentristische Ansatz vieler Spielekritiker (wir erinnern uns an die Forderungen von Herstellungsverboten!), die davon ausgehen, dass es einen amerikanischen Produzenten groß interessieren würde, wie die deutschen Jugendschutzrichtlinien aussehen würden. Auch die Unterstellung, dass es das Ziel der Hersteller wäre, ein Maximum an brutaler Gewalt in ihre Spiele einzubauen, ungeachtet aller anderen Punkte ist schlicht absurd und eben nur eine Unterstellung, die eine gefährliche Bahn für die folgende Argumentation schafft.Sie beschwert sich darüber, dass der Jugendschutz an der Haustür endet und es sei eine Schande, dass den Eltern eine so schwere Aufgabe aufgebürdet wird. Auch wenn sie immer wieder betont, dass Verbote nichts bringen, was wäre die Alternative? Wenn Eltern und auch Erzieher wie sie aus der Verantwortung genommen werden, wer bleibt da? Eigentlich nur der Staat. Und wenn sie keine Verbote möchte, dann hilft wohl nur Zensur, um den „Schund und Schmutz“ aus unserer Gesellschaft zu verbannen. Übrigens nicht nur für Jugendliche, denn Frau Pfeiffer erkennt ja auch, dass Jugendliche trotzdem an die Spiele gelangen.

Ergo: Frau Pfeiffer untergräbt das verfassungsgerechte Erziehungsprivileg der Eltern und hätte gerne mehr staatliche Überwachung für mediale Inhalte. Eine äußerst gefährliche Sichtweise wie ich meine. Es ist kein Eingriff in den Jugendschutz, sondern betrifft damit vor allem Erwachsene. Wenn sie suggeriert, dass Entwickler ja ab 18 freie Hand hätten, weil die Spiele dann nicht mehr indiziert (und damit effektiv verboten) werden können, dann ignoriert sie zwei wichtige Punkte:

  1. Dürfen Erwachsene grundsätzlich tun und lassen was sie wollen, solange es nicht gegen Gesetze verstößt.
  2. Können Erwachsene das in der BRD trotzdem nicht, weil trotz 18er-Freigabe zensiert wird.

Auch die Idee, Spieleherstellern zu verbieten, so viel Gewalt zu integrieren „wie sie wollen“ ist eigentlich nur die Idee von staatlicher Kontrolle über Medien und damit nichts anderes als verachtenswert.

Insgesamt ein katastrophaler Bericht bei FrauTV, da nur die Angst vor einem „neuen Medium“ durch Frau Pfeiffer geschürt wird und sie einige demokratiefeindliche Forderungen damit verpacken kann. So nett und besorgt sie wirkt (sie sagt selber von sich, das sie keinen Kreuzzug gegen Videospiele führen würde), so gefährlich sind ihre Ansichten für eine freiheitliche Demokratie.

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Die Zukunft des Spielens?

7. März 2010 at 15:40 (Rollenspiel, Shadowrun, Videogames) (, , , )

Hier ist ein Video verlinkt, in dem Jesse Schell auf der DICE 2010 über die Möglichkeiten für Videospieldesign in der Zukunft redet. Insgesamt läuft alles darauf hinaus, dass unser Leben eine Metebene bekommt, die wie ein Rollenspiel funktioniert. In der knappen halben Stunde des englischsprachigen Vortrags wird der Erfolg der Casual-Games, die Wichtigkeit der haptischen Elemente und der Einbindung von Wirklichkeit ins Spiel sowie von psychologischen Tricks geredet, die diese Spiele so attraktiv machen.

Wenn man dies alle kombiniert, so könnte man damit ein System schaffen, dass beständig Punkte für Erfolge und Tätigkeiten vergibt. Putzt du dir morgens die Zähne? Dann gibt es Punkte von deiner Krankenkasse für Zahnbehandlungen und du wirst bei genug Punkten für ein neues Level freigeschaltet, das dir mehr Prozente auf Behandlungen gibt.

Nicht nur Fans der Augmented-Reality von Shadowrun 4 sollten vor allem beim Ende des Vortrags reinhören, um zu sehen, was damit möglich ist. Allgemein wird das Spieldesign für die Zukunft diskutiert, das ich aber bei weitem nicht so optimistisch sehe, wie Schell. Das Konzept das er prognostiziert setzt nicht auf einen sehr gläsernen Nutzer und nimmt praktisch keinen Bezug zu irgendeiner Form von Datenschutz, sondern setzt auch alle Teilnehmer am „Spiel namens Leben“ konstant und in allen Bereichen unter Druck, weil überall Konkurrenz und Wettbewerb geschaffen wird. Das kann Spaß machen und die Produktivität erhöhen, aber auch enormen negativen Stress aufbauen, da man konstant kontrolliert, verglichen und bewertet wird. Außerdem kann es natürlich auch manipuliert und missbraucht werden.

Auch wenn ich ein großer Fan von Gamerscore und Achievments bin (siehe Xbox-Tag rechts) und das Konzept der ständigen Belohnungen für Motivation großartig finde, so geht die Vision von Schell zu weit. Er redet einen Überachungsstaat schön, bei dem Menschen nur noch auf Werte reduziert und direkt miteinander verglichen werden können. Wer heute bereits unser Leben nur noch als Leistungsgesellschaft wahrnimmt, würde in so einer Welt völlig zusammenbrechen. Das würde sich irgendwann vermutlich auf so absurde Ideen wie Lebensformeln auswachsen, bei denen die verschiedensten Daten und Werte eines Menschen verrechnet werden, um seine allgemeine Leistungsfähigkeit zu errechnen.

Trotz dieser Kritik finde ich die Entwicklung im Bezug auf Spiele sehr spannend, die einen zwanglosen und unterhaltsamen Wettbewerb ermöglichen. Wären Erfolge im Rollenspiel denkbar und wenn ja, was sollen sie bringen? Ein Gedankenspiel:

Hey Roland, das war dein dritter kritischer Treffer heute abend bei D&D4! Damit erfüllst du die Bedingen für den Krit-König-Erfolg. Herzlichen Glückwunsch!

Der Spielleiter schaltet auf der Homepage des Spiels für den Account von Roland dann den Erfolg frei und er taucht dann auch in Rolands Signatur auf, die er in allen Foren verwendet. Der Erfolg ist nun einer von vielen und gesellt sich zu „Ich überlebte das Tomb of Horrors!“, den Abschluss der Sieben-Gezeichneten-Kampagne und den Meta-Erfolg für das Leiten von zehn Savage-Worlds-Spielabenden.

Auf Rolands Account kann ich nicht nur sehen, dass er in der Nähe wohnt, sondern auch, dass er bereits von 26 Personen positives Karma als Spieler erhalten hat und von keinem negatives. Damit scheint er ein sehr umgänglicher Typ zu sein, also warum sollte ich ihn nicht mal in meine Runde einladen? Seine Historie zeigt, dass er in letzter Zeit vor allem Spiele gespielt hat, die wir auch hatten, also ist die Chance groß, das wir ähnliche Interessen haben. Er hat seine Rollenspielsammlung an- und freigegeben und ich sehe, dass er auch alle Bücher hat, die wir für die Runde brauchen. Also schicke ich ihm direkt mal eine Email über das System.

Das ist die Fortführung der sozialen Netzwerke und des Spielgedankens. Neben einer besseren Vernetzung der Spieler untereinander erhalten auch Produzenten ein besseres Feedback. Wie oft taucht mein Produkt in den Sammlungen auf? Wie viele Spieler haben tatsächlich das Abenteuer zu Ende gespielt, wie viele die komplette Kampagne? Wobei man das einschränken muss, denn die Teilnahme an diesem Netzwerk müsste ebenso freiwillig sein, wie das Veröffentlichen der Angaben.

Wie findet ihr den Vortrag und wie seht ihr die Zukunft des Spielens?

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Verschwörungstheoretiker der Mediengewaltforschung I: Manfred Spitzer

5. Februar 2010 at 18:43 (Politik, Videogames) (, , )

Kennt ihr Manfred Spitzer? Das ist ein sehr bekannter Neurologe, der auch auf br-alpha eine eigene Sendung namens Geist und Gehirn hat. Er wird gerne und oft zu Vorträgen geladen und seine Publikationen sind weit verbreitet. Und das ist ein Problem, denn der Mann ist gefährlich.

Aktuell hat ihn der Tagesspiegel zu einem Interview geladen, in dem er wieder einmal seine Weltsicht verkünden konnte, die von einigen Lesern durchaus als Fakten verstanden werden könnten. In „Kinder lernen besser ohne Computer“ kann der Leser all die Thesen erfahren, mit denen Spitzer seit vielen Jahren die Diskussion um „Neue Medien“ belastet. Da wird der Bankrott des deutschen Bildungssystems attestiert, weil Computer eingesetzt werden, die ja „Müll“ seien. Dort wird erneut behauptet, dass Fernsehen Leute dumm und gewalttätig macht. Und den Klassiker der Messung von physischen Komponenten wie Blutdruck, Herzfrequenz und Hautwiderstand, um auf psychisch-soziale Elemente zu schließen. Jeder der sich ein wenig mit Medienwissenschaften auseinandergesetzt hat, schlägt bei Spitzers Thesen die Hände über dem Kopf zusammen, aber er ist gerade im Umfeld von Lehrern und Pädagogen äußerst beliebt. Seine Schuldabwälzung auf Medien kommt diesen Berufsgruppen ja auch sehr entgegen, wie auch im Interview deutlich wird. Aber schauen wir uns mal ein paar der Thesen dieses Mannes an.

Bei meinen Recherchen zum Thema Jugendschutz hatte ich mir auch mal Spitzers bekanntestes Buch Vorsicht Bildschirm vorgenommen. Da dieser Mensch sich öfters sehr kritisch zu den Tätigkeiten Fernsehen und Videospielen geäußert hat, hatte ich keine sonderlich hohen Erwartungen an das Buch. In ihm finden sich hetzerische Passagen, er vergleicht Bildschirmmedien mit Umweltverschmutzung und spricht immer und immer wieder davon, dass Bildschirme Tausende von Menschen auf dem Gewissen haben und noch töten würden. Kling seltsam? Nun, hier die Kernthese:

„Wären Bildschirme nie erfunden worden, dann gäbe es alleine in den USA jährlich etwa 10.000 Morde und 70.000 Vergewaltigungen weniger sowie 700.000 weniger Gewaltdelikte gegen Personen, wie schon Anfang der 90er Jahre der Epidemologe Brandon Centerwall […] berechnet hat.“ (Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft. Ernst Klett Verlag: Stuttgart Düsseldorf Leipzig 2005. S. 8.)

Das fand ich dann doch etwas seltsam und habe mir mal angeschaut, was der Herr Centerwall denn so geschrieben hat.

Die Basisthese von Centerwalls These besagt, dass in jedem Land, welches Fernsehen einführt, sich die Anzahl der Morde innerhalb von 15 Jahren verdoppelt. Centerwalls Grundlage für diese Behauptung umfasste aber nur drei Staaten: die USA, Kanada und Süd Afrika. Dabei vergleicht er die Mörderraten der weißen Bevölkerung im Zeitraum von 1945 bis 1974 und den Besitz von Fernsehgeräten. Anhand der stabil bleibenden Zahl an Morden in Süd Afrika während dieser Zeit ohne Fernsehprogramm, aber einer steigenden Zahl von Morden in Kanada und den USA jeweils mit Fernsehprogramm, schloss er, dass bei gleichbleibender Geschwindigkeit, eben jene oben erwähnten 10.000 Morde und weitere Gewalttaten in Amerika stattfinden würden. Diese Ergebnisse sind allerdings wertlos, da Süd Afrika da die dortigen Morde an der weißen Bevölkerung nicht einmal 5% der örtlichen Mordfälle ausmachten, was die Ergebnisse grob verfälschte. Bei einem Vergleich der These durch Franklin E. Zimring und Gordon Hawkins mit den vier Industriestaaten Frankreich, Deutschland, Italien und Japan, fanden sie heraus, dass die Mordraten im untersuchten Zeitraum und bei steigendem Fernsehkonsum entweder konstant blieben wie im Falle Italiens, oder sogar sanken wie bei den drei anderen Ländern. Zudem geht Centerwall auch nicht auf die Inhalte des Fernsehens ein, sondern nur auf den Besitz eines Fernsehgeräts. (Rhodes, Richard: The Media Violence Myth)

Ferner findet sich in Vorsicht Bildschirm die Behauptung, dass Jungen das Internet nur für illegale Downloads und „Ballerspiele“ nutzen, wohingegen Mädchen das Internet für Kommunikation und Recherche nutzen würden. Daraus schließt Spitzer, dass Mädchen früher und mehr Zugriff auf das Internet haben sollten als Jungen. Pädagogisch fragwürdig, wenn man mich fragt, zudem Spitzer als Beweis für diese Behauptung nur die Beobachtung seiner eigenen Kinder anführt. (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 140) Verwirrender ist allerdings sein weiterer Schluss aus der Mediennutzung Jugendlicher:

„Das Resultat ist schon fast unheimlich und besteht unter anderem darin, dass trotz jeder Menge realer Kriege in der wirklichen Welt die Diskussion immit 4:3 männlich dominierten Familienkreis von fiktionalen Kriegen (von Star Wars bis Herr der Ringe) beherrscht wird.“ (265 Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 140)

Spitzer suggeriert damit, dass fiktionale Gewalt keine Daseinsberechtigung hätte, selbst wenn sie mystifiziert dargestellt wird, wie in den Filmen Star Wars oder Herr der Ringe, da Gewalt ja real existiert. Im ganzen Buch definiert Spitzer aber nicht, was er unter Gewalt versteht, schreibt aber immer wieder von der Wirkung von Gewalt, die er knapp, aber ohne Belege zusammenfasst:

„Fernsehen fördert die Gewaltbereitschaft und führt zu mehr Gewalt in der wirklichen Welt.“ (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 167)

Spitzer lässt zudem keine Kritik an seinen Thesen zu und kritisiert Studien und Personen, die ihm widersprechen nicht inhaltlich, sondern plump mit persönlichen Anschuldigungen oder behauptet gar, dass die Autoren von der Industrie gekauft wurden (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 256). Als Beispiel bezeichnet Spitzer die Feststellung der Bundeszentrale für politische Bildung (BpB), dass die Forschungslage uneinheitlich sei, als „dreist und dümmlich-intellektualisierend.“ Zudem sei die BpB „völlig blind für die Gefahren der Bildschirm-Medien.“ Und er stellt fest: „Es stimmt sehr nachdenklich, wenn wir solchen Unfug sogar mit öffentlichen Geldern bezahlen und verbreiten.“ Nicht nur, dass Spitzer mit seiner Leugnung des wissenschaftlichen Diskurses schlicht Unfug erzählt, verbreitet er zudem mit Verweisen auf scheinbar verschwendete Steuergelder Populismus. (Vgl. Spitzer, Manfred: VorsichtBildschirm. S. 188 & 281)

Gegensätzliche Studien zu Spitzers Thesen sind nach ihm schlicht falsch, ohne dass er sich die Mühe macht, inhaltlich auf eine dieser Studien einzugehen. Irritierend ist zudem Spitzers Ansicht, dass Wahrnehmung objektiv sei (Vgl. Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. S. 188), eine Theorie, die spätestens seit dem zweiten Weltkrieg in der Medienwissenschaft als Stimulus-Response-Modell widerlegt gilt. Oftmals befindet sich seine Argumentation nur auf Stammtisch-Niveau, wie etwa

„Die Datenlage ist eindeutig, die freiwillige Selbstkontrolle der Medien funktioniert nicht. Wann werden Politiker hierauf reagieren?“ (Vgl. Spitzer, Manfred: VorsichtBildschirm. S. 206)

Spitzer gibt aber auch keine Verbesserungsvorschläge, für die nach ihm desolate Lage. Als im Juli 2006 ein 19-jähriger einen Obdachlosen ermordete, gab er später als Grund für seine Tat an, durch das Wrestling-Videospiel SmackDown vs. Raw 2006 beeinflusst worden zu sein. Der arbeitslose Jugendliche aus zerrütteten Familienverhältnissen und mit nationalsozialistischer Gesinnung war Alkoholiker und hatte während des Spielens genug Alkohol konsumiert, um vor dem Mord bereits durch Vandalismus in eine Polizeikontrolle zu geraten, wo 1,73 Promille bei ihm festgestellt wurden. Bei der Verhandlung erklärte der Jugendliche, dass er unter Alkoholeinfluss die Kontrolle verlieren und aggressiv werden würde. Ungeachtet dessen behauptete Manfred Spitzer, der für das Verfahren als medizinischer Gutachter hinzugezogen wurde, dass das Spiel ein wesentlicher und auch strafmildernder Faktor wäre. (Vgl. Todt, Jens: Mord nach Gewaltspiel; vgl.
Jüttner, Julia: 19-Jähriger gesteht Tötung eines Obdachlosen) Indem er Medien mit gewalthaltigen Inhalten eine Schuld an solchen Aktionen gibt, entlastet er die Täter. Auch eine Grundannahme des Gerichts, dass solche Medien grundsätzlich eine negative Wirkung haben, senkt das Strafmaß, da ja ein Sündenbock vorliegt und der Täter vermindert schuldfähiger wird. Ein Teufelskreis, da immer mehr Verteidiger diese Idee aufgreifen, benutzen und damit durchkommen, wodurch sich die Theorie der negativen Wirkung von Gewaltinhalten in Medien sich noch weiter verbreitet, wie etwa aktuell auf geradezu stümperhafte Weise im Großstadtrevier.

Und deswegen ist Herr Spitzer gefährlich. Er vertritt und veröffentlicht eine extrem einseitige Sichtweise auf Mediennutzung hat die sich mit „Bildschirme schlecht“ zusammenfassen lässt. Er suggeriert wissenschaftliche Fakten, gestützt durch den Stand des Doktortitels und der Professur, wo es keine gibt und das mit einem absoluten Standpunkt, wie auch direkt zu Beginn des Interviews sehr deutlich wird:

Das ist keine Panikmache, sondern die absehbare Folge unbestreitbarer Fakten. Der wirtschaftliche Erfolg eines Landes hängt letztlich vom Bildungsniveau ab, und das Bildungsniveau steht in direktem Zusammenhang mit dem Fernsehkonsum. Der massiv gestiegene Fernsehkonsum unserer Kinder bedroht – nach allem, was wir wissen – unsere wirtschaftliche Zukunft.

Unbestreitbare Fakten? Der direkte Zusammenhang zwischen Bildungsniveau und Fernsehkonsum? Der gestiegene Fernsehkonsum der Kinder?

Der Fernsehkonsum von Kindern ist laut der Studien die ich kenne seit Jahren rückläufig, ganz im Gegensatz zur allgemeinen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen, die beständig steigt. Die „junge Generation“ stellt sich die Inhalte die sie über Medien rezipieren selbst zusammen, anstatt die vorbereiteten Inhalte des Fernsehens hinzunehmen. Und der Zusammenhang zwischen Bildungsniveau und Fernsehkonsum ist einfach nur, dass der Fernsehkonsum mit dem Bildungsniveau abnimmt. Spitzer schließt daraus, dass Fernsehen dumm macht. Ich schließe: Bildungsferne Schichten schauen mehr Fernsehen. Ähnlich verhält es sich mit dem Zusammenhang zwischen Gewalt und Fernsehkonsum. Die Gruppe der bildungsfernen Menschen ist weit öfter in Gewaltverbrechen verwickelt als die bildungsnahen Schichten. Und nach Logik Spitzers muss daran ja auch das Fernsehen Schuld sein, denn immerhin schaut die bildungsferne Schicht ja mehr Fernsehen… Das ist eine bemerkenswerte Logik, die so ziemlich alle Faktoren ausklammert, die ihm nicht in diese These passen, wie etwa den Zusammenhang zwischen Einkommen und Bildung, wegen dem unser Bildungssystem seit Jahren von internationalen Studien stark kritisiert wird.

Leicht amüsant wird es dann, wenn man Christian Pfeiffer aus dem Zitatsionszirkel hinzunimmt, um das ganze zu widerlegen. 1999 identifizierte Pfeiffer in einer Studie innerfamiliäre Gewalterfahrungen, soziale Benachteiligung, schlechte Ausbildung und Zugehörigkeit zu „devianzgeneigten Cliquen“ als Ursachen für Jugendgewalt, sowie, dass die Jugendgewalt in der Realität weniger bedrohlich sei, als es sich in der Öffentlichkeit darstellen würde. Er hält fest, dass Jahrzehnte der Wirkungsforschung ergeben hätten, dass der befürchtete Nachahmungseffekt von Medien nur dann zum Tragen kommt, wenn das familiäre und gesellschaftliche Umfeld die gleichen Verhaltensweisen belohnen würde. Wenige Jahre später wurde allerdings dieser Zusammenhang zum wichtigsten Faktor. Doch dazu mehr, wenn wir zu Pfeiffer kommen…

Insgesamt bleibt festzuhalten, dass Spitzer im Bereich der Mediengewalt nur mit lange widerlegten Studien, erfunden Zahlen und Holzhammerthesen argumentiert, die direkt aus seiner schwarz-weißen Welt- und Mediensicht stammen und auf Verbote hinauslaufen. Das gefährliche ist, dass man ihm zuhört. Vor Gericht, in der Politik und im Fernsehen. Und vor allem bei Pädagogen und Lehrern, die die Verantwortung für eine Erziehung zur kritischen Mediennutzung tragen.

Verbieten ist aber keine kritische Auseinandersetzung.

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Die Krise der Kritik

30. November 2009 at 21:18 (Lesen, Politik, Rollenspiel, Videogames)

Die Anregung zu diesem Artikel war die Frage des niederländischen Journalisten Rob Savelberg an unsere Bundeskanzlerin, wieso sie einen Mann als Finanzminister einsetzt, der in einen Spendenskandal verwickelt war. Dieser Mann ist mein Held. Wirklich. Er hat etwas getan, dass heute wirklich unüblich geworden ist: er hat eine kritische Frage gestellt. Die Irritation der versammelten deutschen Journalisten war verständlich, denn sie wissen: auf unbequeme Fragen gibt es keine vernünftige Antwort, nur die sehr wahrscheinliche Option, dass man in Zukunft keine Fragen mehr stellen kann. Eine Krise der Kritik und des Journalismus? Vielleicht, doch damals war auch nicht alles rosig.

Öffentlichkeitsarbeit versus Journalismus

Investigativer Journalismus oder auch nur das Rezensieren von Produkten ist heute weit schwieriger, als die meisten ahnen. Wer glaubt, dass man vor allem die Wahrheit verkünden soll, ist naiv. Die Wahrheit ist: es gibt viele verschiedene Wahrheiten, von denen man idealerweise die plausibelste findet. Nur kostet so etwas Zeit. Zeit die man nicht hat, denn Zeit ist Geld. Die Bezahlung im Lokaljournalismus oder für die freien Mitarbeiter allgemein ist sehr bescheiden, weswegen man angehalten ist, so viel Zeit wie nötig, doch so wenig wie möglich dafür zu investieren. Selbst wenn man irgendwann noch hohe Ideale von Qualität und Recherche hat… wenn man in der Zeit, in der man an einem Artikel arbeitet mit Geld mit dem Austragen von Zeitungen verdienen könnte, dann lässt das nach. Deswegen nimmt man aus Zeitersparnis eben gerne die vorbereiteten Texte der PR-Agentur und schreibt sie vielleicht etwas um. Während meiner Zeit in der Abteilung für Öffentlichkeitsarbeit musste ich oft die Zähne zusammenbeißen, wenn es um meinen Anspruch an journalistische Qualität ging. Pressearbeit ist kein Journalismus und es geht nicht um Wahrheit, sondern darum, den Arbeitgeber gut dastehen zu lassen. Umso überraschter kann man dann sein, wenn man später Artikel, die man an die Presse herausgegeben hat, 1:1 in der Zeitung liest. Natürlich mit einem anderen Namen unter dem Artikel. Ist das noch Journalismus oder ist man nur noch das Sprachrohr der „Kunden“? Zur Problematik der Verdienstmöglichkeiten schrieb ein amerikanischer, freier Autor, der des öfteren Videospiele testet, hier einen interessanten Artikel.

Finanzierung versus Journalismus

Das liebe Geld ist aber nicht nur das Problem des Schreibers, sondern auch des Redaktionsleiters. Er muss die Inhalte absegnen und bewegt sich dabei auf einem gefährlichen Balanceakt zwischen journalistischer Freiheit und wirtschaftlichen Problemen. Ich habe es bei Praktika in Redaktionen erlebt, wie die Werbeabteilung anrief und um eine „Korrektur“ von Artikeln „gebeten“ hat, weil die entsprechenden Leute aus dem Artikel gute Werbekunden seien. Oder aber auch, das Firmen nach der Veröffentlichung von News in der Redaktion anriefen, um diese entfernen oder zumindest „korrigieren“ zu lassen. Der Redaktionsleiter hat nun die undankbare Aufgabe, dort einen Zwischenweg zu finden. Wenn er die Firmen abschmettert und kritisch berichtet, dann könnte man in Zukunft bei News „vergessen“ werden, Rezensionsexemplare verspäten sich oder andere Redaktionen bekommen exklusives Material. Wenn er den Forderungen nachgibt, wird er zu einem besseren Verlautbarungsorgan der Firmen, die preisgünstig Werbung produzieren. Diese Problematik wurde vor kurzem auch bei dem Videospielportal 4players thematisiert. Boris Schneider-Johne, der Produktmanager für die Xbox von Microsoft, hat in seinem privaten Blog auch mal die Sichtweise der Produzenten dazu geschildert. Und diese halte ich für bedenklich, denn aus seiner Sicht scheinen nicht nur Embargos auf Informationen, sondern auch die Forderung nach hohen Wertungen für einen vorzeitigen Test des Spiels legitim. Klar, beide Seiten profitieren zunächst davon. Der Publisher erhält eine gute Wertung, wodurch sie sich gute Verkaufszahlen versprechen und das Magazin kann einen möglichst durch sie selbst gehypten Titel vor allen anderen Zeitschriften präsentieren und steigert damit vermutlich auch die Verkaufszahlen. Das ist aber sehr kurzfristig gedacht, denn damit ruiniert man sich schneller den Ruf, als man annehmen sollte. Und auch Videospielmagazine können bei solchen Angeboten schon mal an die Öffentlichkeit gehen, um den Anbieter zu diskreditieren und sich selbst als ernstzunehmende Journalisten darzustellen.

Wertungen versus Journalismus

Nur sind die Spielemagazine zum Teil selbst Schuld an der Misere, denn sie nutzen und verbreiten nach wie vor die Prozentwertungen. Ich schrieb ja vor inzwischen schon drei Jahren (gasp!) in meinem Beitrag „Wie schreibt man eine Rezension?“, dass Wertungssysteme Quatsch sind und eine Vergleichbarkeit suggerieren, die einfach nicht gegeben ist. Wie in dem oben verlinkten Artikel des amerikanischen Spielekritikers bereits erwähnt, nehmen diese Wertungen einen enormen Stellenwert bei Publishern und auch Kunden ein. In dem Beitrag erzählt er, dass er einen Anruf von einem Publisher bekam, weil seine Wertung die Metacritic-Score unter 90 (!) senkte und ihm wurde impliziert, dass er Probleme bekommen würde, wenn er noch mal eine so negative Wertung vergeben würde. Der Irrweg dieser Wertungen wird von Boris Schneider-Johne ausführlich in seinem Blog analysiert, was bereits eindrucksvoll ist, denn er war einer derjenigen, die dieses System in Deutschland etabliert haben. Während ich gerade mal Schreiben lernte, hat er bereits Videospiele in Zeitschriften getestet und diese Sparte in Deutschland etabliert.

Natürlich gibt es auf die Forderung nach der Abschaffung des Prozentsystems auch gegenteilige Stimmen aus dem Lager der Magazine. Petra Fröhlich, die Chefredakteurin der PC Games schrieb in ihrer Kolumne, dass Spieltester auch die Eier haben müssten, ein Spiel klar zu bewerten und auch dazu zu stehen. Die Wertung ist ein Standpunkt, der Orientierung bieten soll. Auch wenn ich Frau Fröhlich völlig zustimme, dass eine Test dies leisten muss, so sehe ich das auch ohne Wertung gegeben. Durch den natürlich subjektiv bestimmten Prozentwert, wird ein objektiver Eindruck von der Vergleichbarkeit geschaffen, der nicht haltbar ist. Von meiner Warte als Rezensent aus muss ich die Spiele der Dynasty-Warriors-Reihe klar kritisieren. Sie haben furchtbare Grafik, eine nicht vorhandene KI, keine Story, nervige Musik und einen extrem monotonen und repetitiven Spielablauf. Trotzdem habe ich alleine bei Samurai Warriors 2 inzwischen eine Spielzeit von fast 50 Stunden, von den anderen Teilen der Reihe die ich hier herumliegen habe mal ganz zu schweigen. Wieso spiele ich es trotz der massiven Mängel und dem eigentlich immer gleichem Spiel (!) so viel? Die Spiele der Reihe belohnen konstant. Es gibt ständig neue Waffen, Erfahrungspunkte, Geld, neue Charaktere und mehr Manöver. Das hält mich beim Spiel. Eine Prozentwertung würde mich in arge Bedrängnis bringen. Noch mehr, wenn ich Dynasty Warriors 5 mit Dynasty Warriors 6 vergleichen müsste. Es hat sich nichts getan, muss ich deswegen jetzt den neuen Teil schlechter bewerten, weil sich in der Zeit seit dem letzten Teil die Spielewelt weiterentwickelt hat? Gebe ich die gleiche Wertung? Gebe ich sogar eine schlechtere Wertung als „Bestrafung“ dafür, dass sie das gleiche Spiel noch mal herausgeben? Wenn ja, wie viel Prozentpunkte weniger sind „gerechtfertigt“? Eine Milliarde Probleme tun sich auf, die man mit einem wohldurchdachten und auf dem Test aufbauender Fazit umgehen kann.

Internet versus Journalismus

Das Internet als Plattform ist aber auch ein Problem. Im Internet ist jeder Kritiker und Aktualität das wichtigste Gut. Mir ist es letztlich passiert, dass ich eine News über den fehlerhaften Multiplayer-Modus eines Spiels geschrieben und für später am Tag terminiert hatte, damit nicht alle Meldungen zur gleichen Zeit kommen. Als die Nachricht mittags online ging, kamen danach direkt kritische Kommentare, dass es doch „längst“ bekannt sei und dass die Entwickler das Problem gefixt hätten. Es ging hier nur um ein paar Stunden, doch es wurde Kritik laut, dass die Qualität der Seite nachgelassen habe, weil News so spät kämen. Das ist nicht nur frustrierend, sondern zeigt auch das Problem, unter dem Journalisten in heutigen Zeiten stehen, denn die Zeit etwas ausführlich zu hinterfragen ist einfach nicht mehr da. Wenn die Internetgemeinde sich zwischen einer News mit Rechtschreibfehlern und abgeleitet aus einer Pressemitteilung jetzt und einer ausformulierten und hinterfragten News heute Abend entscheiden muss, dann wählen sie in der Regel das erste.

Die Magazine hingegen haben dadurch eine ganz neue Chance. Anstatt immer mehr das Fast Food des Internet-Journalismus aufzunehmen, könnten sie ausführliche Tests anbieten, die in die Tiefe gehen und für die man sich sowohl als Autor, als auch als Leser Zeit nimmt. Ob sie die Chance wahrnehmen oder aussterben wird die Zeit zeigen.

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Lügen und Doppelmoral gegenüber Videospielen (II)

21. Oktober 2009 at 15:05 (Politik, Videogames) (, , , )

Das Aktionsbündnis Winnende feiert ihre Aktion in Stuttgart als Erfolg, auch wenn international ebenso wie in Deutschland das Scheitern festgestellt wurde. In der üblichen Mischung aus fragwürdiger Motivation und mangelnder Orthografie berichtet das Aktionbündnis davon, dass man ja eigentlich die gleichen Ziele wie die Gamer hätte. Überraschend für das Aktionsbündnis: „Trotz der über 500 zum Teil sehr unverschämten und beleidigenden e-mails mit Androhungen im Vorfeld blieb die Aktion am Samstag friedlich und beide Parteien gingen fair miteinander um.“ Vielleicht könnte man auch einfach mal aufhören Videospieler zu beschimpfen, dann würde so etwas auch nicht mehr passieren. Und vielleicht erkennt man nun mal, dass Videospieler keine homogene Masse von Realitätsflüchtlingen sind, sondern (Überraschung!) ganz normale Menschen, die spielen. Aber wie sie selbst schreiben, sind sie ja am Dialog interessiert. Und wie könnte das besser funktionieren, als mit weiteren Veranstaltungen wie Killerspiele – Vorhölle zum Amoklauf? Dabei sollte man aber beachten, dass trotz des reißerischen Titels der Prof. Warkus ein sehr gemäßigter Wissenschaftler ist, der die Wirkung von gewalthaltigen Medien bei weitem nicht so stark einschätzt wie Pfeiffer und Co.

Apropos Veranstaltungen: Vom 19. bis zum 20. Oktober findet in Berlin eine Konferenz statt, die sich mit der Wirkung von audiovisuellen Medien auf Kinder beschäftigt. Bei der vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend unterstützen Veranstaltung werden unter anderem Weiß (Mediengewalt macht Rezipienten zu Neonazis), Hänsel und Schiffer zu Wort kommen – allesamt Unterzeichner des Kölner Aufrufs (ich berichtete). Aber auch Günter Haffelder, ein Geistheiler. Bei einer derartigen Zusammenstellung von Pseudo-Wissenschaftlern, Fanatikern und Esotikern kann man sicher keine interessanten Ergebnisse erwarten. Diskutiert wird auch nicht, immerhin ist man unter sich und kann sich gegenseitig zustimmen, ohne das Kritik laut werden müsste. Aber es zeigt sehr schön, in welchem Umfeld sich die Mediengewaltgegner größtenteils bewegen.

Schauen wir uns einmal das Programm des Vereins Sichtwechsel e.V. für gewaltfreie Medien an. Alleine die Einleitung lässt die Stirn runzeln „Ein großer Vorzug der audiovisuellen Medien besteht darin, dass sie beim Zuschauer eine psychische Aktivität herbeiführen, die zutiefst menschlich ist, weil sie eine sinnliche Erkenntnis fördert, die zur Orientierung im Alltag gebraucht werden kann.“ Äh, was? „Filmerleben hat aber auch eine andere etwas problematischere Seite. Das Medium verfügt nämlich nicht nur über die Möglichkeit, sich mit seinen Darstellungen sehr stark der Realität zu nähern, es kann sich von dieser Realität auch außerordentlich weit entfernen und uns in eine fiktive Welt führen, die nur noch wenig mit der uns bekannten gemeinsam hat und vornehmlich der Phantasie ihrer Schöpfer entspringt – dennoch aber als Realität wirkt.“ Achso! Der Verein gehört zu denjenigen, die einerseits glauben, dass Mediennutzer Probleme in der Rahmung von fiktiven zu realen Sinneseindrücken haben und dass das Eintauchen in die fiktionale Welt eines anderen, wie beim Lesen eines Buches, ein Problem darstellt. „Diese ungewöhnliche Eigenschaft, objektiv und subjektiv zugleich sein zu können, mag eine wichtige Ursache dafür bilden, dass die audiovisuellen Medien so bedeutend geworden sind.“ Öhem… das objektive Medium? Selbst Nachrichten sind nicht objektiv, da alleine die Auswahl der gezeigten Nachrichten subjektiv ist. Mal ganz davon abgesehen, dass man Printmedien oder auch nur Interaktion zwischen Menschen nur subjektiv sein kann, da die Kommunikationsteilnehmer andere Erfahrungen, Vorstellungen und Ansichten haben, die auf das Medium einwirken und es anpassen. „Sie [die audiovisuellen Medien] können dem Menschen helfen, wenn sie mit ethischen Wertungen des dargestellten Lebens verbunden sind, aber sie können auch desorientieren, wenn wertlose und schädigende Angebote gemacht werden, die sich etwa als wertfreie Unterhaltung darstellen.“ Ah, die Wertigkeit und Unwertigkeit von Medien, von fiesen Leuten auch als „entartet“ bezeichnet! Es geht auch wieder die bizarre Ansicht umher, dass Freizeitgestaltung mit Medien „erhöhend“ sein soll und aus einem einen besseren Menschen schaffen soll. Unterhaltung zur Zerstreuung wird dagegen als profan und unwert erachtet. Das ist eine sehr weit verbreitete Ansicht von Mediengewaltgegnern und eine der gefährlichsten. Denn wenn einige Leute die Deutungshoheit zur Wertigkeit von Medieninhalten bekommen, dann können auch „Gedankenverbrecher“ wieder auftauchen. Medien, die den „ethischen Wertungen des dargestellten Lebens“ nachempfunden sind, sind eine Horror-Vorstellung, denn sie führen zu eingeengtem Denken und sind schlicht Zensur. Der Grund für solche Ansichten ist leicht gefunden und natürlich moralisch fordernd: „Der offene Brief  der Eltern, deren Kinder am 11. März 2009 in ihrer Schule in Winnenden dem medieninduzierten Rausch eines 17- Jährigen zum Opfer fielen, verpflichtet uns dazu.“ Wer könnte bei so einer tragischen Geschichte widersprechen? Und es folgt ein Zitat aus dem Brief: „Wenn wir es zulassen, dass unseren Mitbürgern weiterhin täglich Mord und Totschlag serviert werden, ist abzusehen,  dass die Realität langsam, aber stetig dem Medienvorbild  folgen wird.“ Das ist die Imitationsthese und die ist mehr als nur fragwürdig.

Insgesamt bleibt wieder einmal festzuhalten, dass die Diskussion über Medienwirkung in Deutschland in der Öffentlichkeit weitestgehend von fachfremden Laien und Pseudo-Wissenschaftlern geführt wird.

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Lügen und Doppelmoral gegenüber Videospielen

19. Oktober 2009 at 14:46 (Politik, Videogames) (, , , , )

Nachdem am Samstag die moderne Form von Bücherverbrennung des Aktionsbündnisses Winnenden bemerksenswert gescheitert ist (Epic Fail würde der geneigte Internet-afine Mensch heute sagen), sollte man noch einmal den Sprecher des Aktionsbündnisses genauer analysieren. Hardy Schober ließ in verschiedenen Interviews keine Verschwörungstheorie im Rahmen der Videospiele aus. So erzählte er, dass diese „Killerspiele“ vom amerikanischen Militär erfunden wurden, um die Hemmschwelle ihrer Soldaten gegenüber Gewalt zu senken.  Das man mit „Killerspielen“ virtuell Menschen ermorden würde. Mein Lieblingskommentar ist aber der vom ZDF, wo er unzusammenhängend und in gebrochenem Deutsch versucht zu vermitteln, dass die Technik so weit sei, dass man nicht mehr zwischen Realität und Fiktion unterscheiden könnte.

Nun habe ich die Lüge, dass das amerikanische Militär Videospiele zur Densibilisierung einsetzt oft genug aufgezeigt und widerlegt und möchte dazu nichts mehr schreiben. Wenn man mit einem „Spiel“ tatsächlich virtuell einen Befehl dazu geben könnte, dass ein Mensch getötet wird, so wäre ich auch für ein Verbot. Das ist aber nicht der Fall. Bei der Programmierung und auch beim Spielen werden weder Menschen verletzt, noch getötet.  Und die einzigen Menschen, die Probleme bei der Rahmung von fiktiven Medieninhalten mit der Realität haben, sind die Medienkritiker.

Interessant ist auch, das praktisch überall von zwei Dutzend Spielen die Rede war. Dies meldete die deutsche Presseagentur und alle schrieben es ab. Tatsächlich fanden sich bis zum Ende der Aktion um halb fünf gerade einmal vier Spiele (zwei PS2-Spiele, GTA: San Andreas (USK 16), Def Jam Fight for New York (USK 18), das Gameboy-Modul Small Soldiers sowie das kostenlose Spiel Open Arena, das auf CD gebrannt und in der Hülle der Gruppe übergeben wurde). Die beiden PS-2-Spiele waren noch eingeschweißt und wurden für die Medien mehrmals in den Container geschmissen. Es darf vermutet werden, dass die Spiele kurzfristig gekauft wurden, damit man etwas zum Hineinwerfen hat.

Es beruhigt mich, dass eine kleine Gruppen von Leuten, die uns vor Medien schützen wollen, obwohl dafür weder Grund noch der Wunsch danach besteht, so derartig mit einer Aktion auf die Nase fallen.

Das der Kampf gegen die Doppelmoral aber noch lange nicht vorbei ist, zeigt dieser Artikel von Golem.de. Ein Bundeswehr-Offizier wird deswegen kritisiert, weil er bei der Führung einer 8. Schulklasse durch eine Bundeswehr-Schießanlage gesagt hat, dass diese viel besser als jede Konsole sei. Es hagelte daraufhin Kritik von Eltern, die zuhause versuchen ihre Schützlinge vor diesen Ballerspielen zu beschützen. Und hier muss man sich wieder einmal erst die moralische Korruption dieser Menschen begreiflich machen. Sie lassen es zu, dass ihre Kinder aus der achten Klasse eine Anlage der Bundeswehr besuchen und beschweren sich dann, dass Videospielvergleiche gezogen werden, was nicht pädagisch sei. Liebe Eltern, bei der Bundeswehr wird jungen Menschen beigebracht, wie man Menschen tötet. So richtiges Töten mit echten Waffen und so. Bevor man seine Kind also zu einem Berufsstand schickt, die das Töten von Menschen erlernt haben, sollte man sich Gedanken machen, ob das wirklich nicht so schlimm ist, wie das virtuelle Abknallen von Pixelhaufen. Aber diese Transferleistung zwischen Fiktion und Realität ist leider nicht so weit verbreitet wie man annehmen könnte.

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Videospielverbrennung des Aktionsbündnisses Winnenden

17. Oktober 2009 at 16:59 (Politik, Videogames) (, , , , )

Heute fand in Stuttgart vor der Staatsoper eine besondere Aktion statt. Das Aktionsbündnis Winnenden hatte zur Veranstaltung „Familien gegen Killerspiele“ geladen.Vor der Staatsoper wurde ein Container aufgestellt, in die Spiele geworfen werden sollten, „die das Töten von Menschen simulieren“. Diejenigen, die von der Aktion nicht nur inhaltlich überzeugt werden konnten, sollten dabei mit einem Los zusätzlich motiviert werden. Dieses Los soll später darüber entscheiden, wer ein Trikot der deutschen Fussballnationalmannschaft mit den Unterschriften der Spieler gewinnt.

Nachdem Videospieler  mit Kinderschändern, Holocaust-Leugnern und Amokläufern gleichgesetzt wurden und werden, kam es nun zu einer öffentlichen Vernichtung von Datenträgern. Diese Aktion des Bündnisses, das sich weitestgehend aus Eltern der beim Amoklauf von Winnenden ermordeten Eltern zusammensetzt, beschwörte mit der Aktion allerdings nicht mehr Feingefühl bei Eltern im Umgang mit dem Medium. Wie aktuellen Medienberichten zu entnehmen ist, kamen gerade mal zwei Dutzend CDs eine Handvoll Spiele zusammen, die in den Container geworfen wurden. Eine derartige Menge war zu erwarten. Nach dem Amoklauf in Erfurt 2002 wurde neben dem Blumenmeer für die Opfer der Bluttat eine Mülltonne aufgestellt, auf der ein Pappschild mit „Macht kaputt, was uns kaputt macht!“ prangerte. Die Mülltonne sollte als letzte Ruhestelle für brutale Videospiele dienen. Schlußendlich fanden sich aber nur eine Handvoll CDs in der Endlagerstelle.

Ich möchte nicht einmal versuchen zu verstehen, was diese Leute durchmachen mussten. Sein eigenes Kind zu verlieren ist eigentlich das schrecklichste, was ich mir vorstellen kann, gerade durch solch ein Verbrechen. ABER und das ist ein sehr großer aber für mich: Auch wenn sie ein Ventil suchen, um mit dem Geschehenen fertigzuwerden, das gibt ihnen nicht das Recht eine Kulturform per se zu verdammen und ihre Vernichtung zu fordern. Oder das extrem perfide sogar mit einem Preis zu belohnen, als wenn die Überzeugung nicht ausreichend würde.

Damals bei Hart aber Fair über „Killerspiele“ (ich berichtete) war ein Vater, der beim Amoklauf in Erfurt 2002 seinen Sohn verloren hatte. Zu meiner großen Überraschung war er in der Sendung der einzige, der überhaupt einmal den Stand der Wissenschaft angeschaut hatte und gegen ein Verbot war, weil es nicht durch Fakten belegbar sei.

Im Gegensatz dazu fordert das Aktionsbündis Winnenden ein „Verbot von Killerspielen die dazu dienen Menschen zu ermorden“ und die „Einführung einer Gewaltenquote im Fernsehen bzw. den Medien“. Was soll das bitte heißen? Wieviele Videospiele sind Waffen, die nur dazu dienen einen Menschen zu töten? Wie soll Software oder ein Datenträger das schaffen? Noch absurder ist die Forderung nach einer Gewaltquote im Fernsehen und anderen Medien! Die erste Frage die man da stellen muss ist „Was ist Gewalt?“ Muss sie intentional sein? Gilt sie nur für Menschen? Wird sie im Kontext betrachtet oder dekontextualisiert (was Schwachsinn, aber Usus ist)? Wenn bei der Live-Übertragung eines Fussballspiels eine Blutgrätsche gezeigt wird, wird damit aus Versehen die Gewaltquote für den Tag auf dem Sender erfüllt und abends muss statt des Krimis nun ein Liebesfilm kommen? Wer bitte soll darüber entscheiden? Was als Gewalt empfunden wird, ist ein rein subjektiver Vorgang und nicht objektivierbar. Wenn man das auch noch mit der Geisteshaltung der Quotenerfüller kombiniert wird („Der deutsche Jugendschutz funktioniert nicht, denn es werden nicht genug Spiele verboten“), da schüttelt es sich bei mir.

Die Empörung ist bei den Spielern natürlich aufgrund eines solchen Populismus und einer unverhohlenen Beleidigung des Hobbys natürlich groß und die Emotionen kochen hoch. Wie die Stuttgarter Zeitung berichtete, haben die Aktivisten auch schon einen privaten Sicherheitsdienst für die Sammlung engagieren, da sie viele beleidigende Emails erhalten haben. Der Vorstand kommentierte das mit „Mit so viel Bosheit habe ich nicht gerechnet. Betroffene Hunde bellen.“ Probiert das mal aus. Ruft eine Aktion aus, um Fussballspieler als saufende, prügelnde und randalierende Assis dazustellen und eine öffentliche Verbrennung von Trikots zu fordern. Die Fans werden sicher nicht in den Dialog treten wollen und das mit Recht. Bündnis-Vorstand Hardy Schober sagte [zu geplanten Gegenaktion]: „Sie haben unsere Aktion nicht verstanden. Wir gehen nur gegen Killerspiele vor.“ Der Intellekt der Spieler sei nicht sehr hoch.

Aber die Aktion trifft ja nicht nur deutsche Videospieler. Die Aktion ist thematisch mehr als nur Nahe an den Bücherverbrennungen und das Ausland reagiert mit Unbehagen darauf, dass so etwas wieder hier im Lande möglich ist, wie etwa bei Kotaku.

Und das ist nun wirklich nicht das Image, das ich für Deutschland im Ausland möchte.

Nachtrag: Beim SWR kann man hören, dass Hardy Schober Teil der Verschwörungstheorie ist, die glaubt, dass das amerikanische Militär Videospiele zur Desensibilisierung einsetzt. Sein Problem ist auch, dass Videospiele für Erwachsene auch von Jugendlichen gespielt werden. Warum vernichten sie die Spiele dann? Der Sinn der Aktion soll sein, dass ein Dialog geführt wird? Wer würde bitte einen Dialog über ein Medium damit beginnen, dass er dessen Vernichtung fordert? Eine sehr seltsame Truppe.

Hier mal ein Video zum Stand der Aktion um 14:30 Uhr.

Und ohne die Kollegen vom ZDF wären es sogar noch weniger gewsen:

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Ratcon 2009 – Ein Rückblick

1. September 2009 at 13:17 (Con-Berichte, Dark Heresy, Rollenspiel, Savage Worlds, Videogames) (, , , )

Letztes Wochenende fand in Dortmund mal wieder die Ratcon statt. Wegen der Kommunalwahl am Sonntag konnte ich allerdings nur Samstag Richtung Dortmund reisen, daher war mein Aufenthalt nicht sonderlich lange. Trotzdem möchte ich etwas zum Fanpro- und Ulisses-Hauscon berichten.

Auffallend war vor allem die geringe Beteiligung. Die Hallen und Gänge waren sehr leer, die Geräuschkulisse überschaubar und auch auf dem Zeltplatz waren noch einige Stellen unbesetzt. Und auch von einigen Händlern konnte man hören, dass es sich dieses Jahr nicht wirklich gelohnt habe, die Messe zu besuchen.

Immerhin wurde dieses Jahr das Programm für jeden Tag ausgehängt, wenn auch direkt zwischen Eingang und Rundenaushang und immer noch sehr klein.

Rollenspiele

Bei Feder & Schwert gab es die sehr edle Luxusausgabe mit Ledercover von Schattenjäger, in die auch die Errata eingearbeitet wurde. Bei Prometheus Games gab es das neue Savage Worlds Necropolis 2350. Ulisses konnte dafür mit dem deutschen Pathfinder aufwarten, einem dicken Monster an Buch von fast 600 vollfarbigen Seiten. Interessant war der Kommentar von Oliver Hoffmann, dass er die dritte Edition von Warhammer herausbringen wird, da er Warhammer machen will, aber nichts mehr für die zweite veröffentlichen darf.

DSA-Browsergames

Zum Spielen kam ich leider nicht, dafür habe ich die Workshops zu den DSA-Browsergames, Drakensang: Am Fluss der Zeit und den Nostalgie-Workshop der DSA-Urgesteine besucht. Meinen Bericht über Drakensang: Am Fluss der Zeit findet ihr auf Cynamite. Von den DSA-Browsergames berichtete Stefan Blanck, der hinter dem ganzen Projekt steht. Das Browserspiel folgt fast komplett den DSA-4.1-Regeln, mit nur einigen kleineren Balancing-Änderungen und einige Sonderregeln die außen vor gelassen werden, wie etwa die Distanzklassen, die fast nie von Spielern verwendet werden. Neben erweiterten alten Handyabenteuern gibt es auch einige exklusive Solo-Abenteuer auf der Seite, die es sonst nirgendwo gibt. Diese muss man allerdings mit Phex-Sternen kaufen, der internen Währung des Spiels. Mit Phex-Sternen erschafft man auch neue Helden, fügt ihnen zusätzliche Dukaten  für Ausrüstung hinzu oder kauft komplett neue Abenteuer. Zu Beginn erhält man 200 Phex-Sterne, aber ein neues Abenteuer kostet allerdings bereits 500 und einen neuen Charakter zu erstellen 40. Neue Phex-Sterne müssen für echtes Geld gekauft werden (500 Phex-Sterne für 3,99 Euro, 1500 für 9,99 Euro, das auch das beliebteste Paket ist). Die Browsergames von DSA haben nach Angaben von Blanck mehr als 30.000 angemeldete Spieler, davon eine Vierstellige Zahl, die auch Phoenixsterne kaufen.

Probleme mit DSA

Blanck wollte einen Kampfsimulator für DSA 4 bauen, um das Regelsystem und das Balancing zu testen. Mit diesem hätte man schnell Tausende von Kämpfen simulieren und schnell Änderungen vornehmen zu können, wenn etwas nicht klappt. Aber es war wohl keine Zeit mehr vor der Veröffentlichung dafür da.

Aber selbst sieben Jahre nach der Veröffentlichung von DSA 4 und vielen, vielen Änderungen gibt es nach wie vor Probleme. So musste die Sonderfähigkeit Gegenhalten im Browserspiel abgeschwächt werden, da sie viel zu stark war. Aber auch die anderen Statistiken des Browsergames sind sehr interessant. So wurde der Hammerschlag praktisch nie eingesetzt, da er viel zu schlecht ist.  Auf meine Frage, ob und wie diese Erkenntnisse zurück ins DSA-System fließen würden, gab es erstmal Gelächter im Publikum… Stefan Blanck konnte aber auch nicht genau sagen, inwiefern die Redax diese Erkenntnisse umsetzen wird.

In der DSA-Nostalgie-Runde konnte man dann erfahren, dass es in Aventurien nur Schelme gibt, weil man keinen Balrog im Dungeon haben wollte. Dazu Thomas Römer: „Mir wären Balrogs lieber als Schelme!“ Sowieso hatte ich mal wieder den Eindruck, dass Thomas Römer am liebsten eine Menge bei DSA und in Aventurien ändern würde. So wurde auch das Thema angesprochen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, Widersprüche in Aventurien zu verarbeiten. Wobei die einfachste wäre „Leute, es ist doch nur ein Spiel, macht euch keinen Kopp darum…“. Aber auch das Retconning (passend zum Ratcon, haha) wäre eine Option, in der man einfach sagt „Ist so, war auch immer so. Gewöhnt euch dran.“ Aber so gerne ich das sehen würde und vielleicht auch einige der Macher dies durchsetzen würden, so muss man einmal die wirtschaftlichen Auswirkungen sehen. Die deutschen Rollenspieler sind eine sehr konservative Gruppe, die bereits in neuen Editionen den Untergang „ihres“ Spiels sehen, da man nicht mehr so „true“ spielen kann wie vorher. Ein Bruch mit dem bisherigen Regeln und der Spielwelt wird wohl nur von einem Teil der Spielerschaft angenommen (siehe D&D 3.5 zu D&D 4 oder noch viel schlimmer bei WoD zu nWoD).

Fazit

Viel habe ich von der Ratcon nicht gesehen, da ich eben nur einen Tag vor Ort war. Allerdings war beim Herumschlendern auf der Messe samstags die geringe Besucherzahl deutlich zu spüren. Den Con habe ich weitestgehend fürs Händeschütteln, die Kontaktpflege und erste Planungen für DORP-TV genutzt, sowie für ein wunderbares Bild. Die Ratcon 2009 hat sich auch in diesem Jahr für mich gelohnt, auch wenn ich zu gerne bei Don Kamillos Savage-Worlds-Runde mitgespielt hätte. Schmerzlich habe ich den Ratpack-Stand mit seinen preiswerten Romanen vermisst, bei dem ich in den letzten Jahren hunderte Euros gelassen habe. Dafür war nur ein RPC-Stand mit Fernseher vor Ort, der die umliegenden Händler und Stände mit Geräuchen nervte. Ich hoffe, dass ich nächstes Jahr mehr Zeit habe und dass dann die Con wieder besser besucht ist.

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