D&D 4 – Erfahrungsbericht nach einigen Sitzungen

19. Oktober 2008 at 16:06 (Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , )

D&D4 macht Spaß die Kämpfe sind toll, vieles aber ist einfach doof. Wie gewohnt, hier mal die Punkte, die mir bisher negativ aufgefallen sind. Und dabei geht es nur um Regeln. Weitere Punkte wären die lächerlichen Indizes, die welligen Seiten und die umfangreichen Errata direkt nach Start.

Treasure Parcels

Es leuchtet mir nicht ein, schwierige Encounter nicht auch mit besseren Schätzen zu versehen. Wenn die Gruppe auf Level 1 einen Drachen umhaut, bekommen sie viel schlechtere Ausrüstung, als wenn sie den gleichen Drachen auf Level 5 umhauen, obwohl das dann viel einfacher für sie ist. Außerdem kann man nach den Vorgaben nicht einmal schlichte +1 Waffen an die Charaktere ausgeben, da sie Level 1 Gegenstände sind, man aber auf dem ersten Level mindestens einen Level 2 Gegenstand herausgeben kann!  Außerdem sind die Goldbeträge absolut lächerlich gering. Hey, hier sind zehn Gold, danke das ihr uns vor den Goblins gerettet habt! – Yay! Das deckt unsere Ausgaben für Pfeile und Essen! Das System der Treasure Parcels ist zu starr und unflexibel.

Skill Checks

Braucht man eigentlich nicht zu würfeln. Gerade nach der ersten Errata sind die Schwierigkeiten so absurd einfach, dass es schwierig ist, sie zu vermasseln. Sollte ein Charakter auf eine Fähigkeit würfeln, in der er trainiert ist, so ist ein positives Ergebnis extrem wahrscheinlich. Der Waldefen-Ranger unserer Runde hat mit einem Grundwert von 10 auf Perception eine 80%(!) Wahrscheinlichkeit, eine schwierige (!) Probe auf diese Fertigkeit zu bestehen. Einfache und normale Proben muss er nicht einmal würfeln, da sein Grundwert ausreicht, um den Mindestwurf zu erreichen. Und diese 80% bleiben bestehen, da die Schwierigkeit immer mit dem Level der Charaktere steigt und die halbe Stufe auf Skill Checks aufaddiert wird. Sollte der Spieler des Waldelfen noch den Skill Focus-Feat nehmen, wird die Fehlschlagschance für diesen Skill auf 5% reduziert…

Wie auch bei den Treasure Parcels kann man auch bei den Skill Checks keine Herausforderungen für die Charaktere bauen, die nicht in die Erfahrungskategorie der Gruppe passt. So ist ein schwieriger Wurf auf Athletik auf den Stufen eins bis drei immer 15. Auf Stufe vier bis sechs wird er dann zu 17. Dabei gilt es zu beachten, dass man nicht eine Felswand die es zu erklettern gilt als „Schwierige Felswand Stufe 13“ deklariert, die dann eine Schwierigkeit von 23 hätte, sondern das die Schwierigkeit der Umwelt sich an die Gruppe anpasst. Kommt der Held die Wand auf Stufe eins nicht hoch, so kann er sie mit der gleichen Wahrscheinlichkeit auch nicht auf Stufe 20 erklimmen.

Rettungswürfe

Ein fixer Wert für alles? Höh? Der Magier mit Konstitution acht schüttelt den Vergiftungseffekt am Ende der Runde bei einer 10+ auf w20 ab, genauso wie der Barbar mit Konstitution 18? Und da D&D4 nicht direkt Marker für die unterschiedlichen Zustände wie Slowed, Feared oder Helpless beilegt, sondern man sich alle im Kopf behalten und wegwürfeln muss, ist störend. Bei dem Kampf gegen den grünen Drachen waren meine Spieler zu guten Teilen mit dem Wegwürfeln von Effekten beschäftigt. Doch zumindest mit den Countern werde ich wohl bald Abhilfe schaffen.

Action Points

Eine weitere, wiederauffrischende Ressource für die Spieler zu schaffen, mit denen sie den Kampf beeinflussen können ist ja nicht schlecht.  Eberron hatte das ja dämlicherweise mit einem System, wo die Anzahl der Action Points pro Level begrenzt war, so dass Spieler immer Skrupel hatten, ihre Punkte tatsächlich auszugeben. Die Neuvergabe von Action Points ist aber extrem unintuitiv und erscheint mir willkürlich. Alle zwei Encounter, zwischen denen nicht gerastet wurde, erhält man einen Action Point? Finde ich sehr unelegant gelöst, da man sie einfach so irgendwann erhält. Für Schicksalspunkte in Warhammer muss man schon die Welt retten, bei Savage Worlds den Charakter ausspielen oder krasse Aktionen reißen, etc. pp. Man macht etwas besonderes und wird mit einer Ressource zur Beeinflußung des Spiels belohnt. Action Points bekommt man aber einfach so, ohne etwas getan zu haben (außer Überleben). Mich stören also weniger die Action Points an sich, als vielmehr die Vergabe. Hier wäre ein cooles Mittel gewesen, das Ausspielen der Charaktere mit einer Belohnung zu versehen, die dann im Kampf wirkt. Spiel deinen Charakter aus und gib dadurch anderen besser aufs Fressbrett. So haben die ROLLENspieler und die RollenSPIELER beide etwas davon.

Rollenspiel

D&D4 macht nichts, um das Ausspielen der Charaktere zu unterstützen und verhindert eigentlich sogar durch den Fokus auf die Encounter, dass man als sein Charakter außerhalb eines Konflikts handelt. So bleibt es eigentlich bei einem „The dwarves are upon you!“, das der zwergische Krieger seinem Gegner vor dem Sturmangriff entgegenbrüllt. Klar, das MUSS man nicht so spielen. Aber es gibt keinen Punkt bei D&D4, der einen zum Ausspielen anregen oder dies unterstützen würde. Es ist ein Actionspiel, kein Charakterspiel. Meine Gruppe ist inzwischen schon dazu übergegangen, dass ich die verfügbaren Quests einfach vorstellen soll und die diese dann abarbeiten, statt mit NSCs zu reden. Das ist effektiv für D&D4, da man so schneller zu den eigentlich relevanten Encountern kommt.

Quests

Eigentlich eine nette Idee, doch ähnlich wie die Skill Challenges habe ich nicht den Eindruck, als wäre das Konzept komplett zu Ende gedacht. So habe ich Probleme festzulegen, was nun eine Quest ist und welches Level sie haben soll. Schaut man sich einmal die Abenteuer von WotC an, so haben die Autoren erst recht keine Ahnung, was sie mit Quests anfangen sollen. Da gibt es dann für ein Abenteuermodul, welches die Charaktere von Stufe eins auf drei bringt irgendwie zwischen drei und vier Quests, die man aber während des Dungeons erledigen kann. Interessante Quests oder die wirkliche Ausnutzung des Systems sehe ich noch nicht.

Fazit

Die Spielwelt verändert sich nach der Macht der Spielercharaktere, nicht umgekehrt. Das ist der Oblivion-Effekt, den ich so hasse. Für mich ist der „Gothic“ (gemeint ist das Videospiel)-Faktor sehr wichtig, d.h.: Noch bin ich eine Nulpe, aber warte mal ein paar Level, dann komme ich wieder und polier dir das Fresse, du Kack-Monster! Das Verbessern der eigenen Spielfigur ist für mich einer der relevantesten Punkte im Rollenspiel. Irgendwann zurückzublicken und festzustellen, dass man alte Aufgaben nun mit Leichtigkeit lösen kann.

D&D 4 bietet dasjedoch nach meinen bisherigen Erfahrungen nur eingeschränkt. Und das stört mich bisher am meisten. Weiterspielen werden wir jedoch wohl schon. Ich halte euch auf dem Laufenden.

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D&D 4 Encounter – Ein Geist und sein Schwein

17. Oktober 2008 at 10:41 (Dungeons & Dragons, Encounter, Rollenspiel) (, , , , , )

Nachdem meine Gruppe nach effektiv zweimal komplett beim Ansturm auf einen Drachenhort komplett vernichtet wurde (trotz dezenter und weniger dezenter Hinweise von Seiten der Spielleitung *seufz*), konnte ich sie glücklicherweise endlich davon überzeugen, mal ein paar einfachere Quests anzugehen. Das heißt auch, dass ich nun noch ein paar Encounter vorstellen kann. Fangen wir mal mit diesem an, bei dem ich eine Skill Challenge ausprobiert habe. Der Gewinn des Skill Challenge brachte die Spieler in eine bessere Position, die sie jedoch durch ihren Entschluß, wild auf die Höhle loszustürmen teilweise wieder ausgebügelt haben. Der Kampf diente mir dazu, das Monsterdesign bzw. die Modifizierung von bestehenden Monstern auszuprobieren. Zudem konnte die Gruppe einmal unter sehr beengten Verhältnissen gegen einen Elitegegner kämpfen.

Der erste Spieler hat nun Level zwei erreicht und damit endet für sie der Welpenschutz, wenn sie jetzt sterben, wird es ihnen weit mehr weh tun, als auf Level 1. Ich werde in der nächsten Zeit, so es die Spielmesse zulässt, auch noch einige Punkte zu D&D4 schreiben, die mich inzwischen stark stören (Stichwörter Treasure Parcels, Skill Checks und Rettungswürfe).  Aber nun zum Encounter…

Ein Geist und sein Schwein
Minor Quest – Level 1 – 100 XP

Kurz: Ein Geist in einer Turmruine bittet die Charaktere, seinen Schädel wiederzubeschaffen, der von einem riesigen Wildschwein ausgewühlt wurde.

Detailiert: Ein paar Kinder haben in einer nahegelegenen Turmruine gespielt und wurden dort von einem Geist überrascht. Die verängstigten Kinder sind sofort geflohen und haben ihren Eltern davon erzählt, die dann wiederum ein paar mutige Abenteurer suchen, die sich darum kümmern. Wenn die Charaktere zur Turmruine gelangen, wird sich der Geist ihnen zeigen und mit keuchender, langgezogener Stimme darum bitten, den Grabräuber, der sein nahegelegenes Grab schändete zu finden und seinen Schädel zurückzuholen. Er kann sich an kaum etwas aus seinem Leben, noch nicht einmal seinen Namen, erinnern. Die Charaktere gelangen dann durch ein Skill Challenge an die Informationen über den Verbleib des Schädels und können die große, wühlende Wildsau besiegen, an deren Hauer sich der Schädel verkantet hat.

Skill Challenge

Ablauf: Die Spieler müssen das Grab des Geistes und dann Hinweise auf den Grabschänder finden, bevor sie schlußendlich den Spuren durch den Wald bis zum Ziel folgen können.
Level: Wie die Gruppe (vermutlich Level 1 – 100 XP)
Komplexität: 1 (braucht vier Erfolge, bevor drei Misserfolge erzielt wurden)
Wichtige Fertigkeiten: Nature, Perception

Perception (easy DC): Jeder Charakter außer dem Anführer des Skill Challenges kann auf Perception würfeln, um den Anführer mit Hinweisen zu unterstützen. Ein Erfolg verschafft dem Anführer einen +2 Bonus auf seinen Nature Check, ein Misserfolg führt zu einem -2 Malus auf den Nature Check des Anführers. Dies kann bei jedem Check des Anführers genutzt werden.

Nature (moderate DC): Ein Charakter der Gruppe übernimmt die Führung und würfelt (kann durch Perception beeinflusst werden). Ein Fehlschlag lässt jeden in der Gruppe eine Healing Surge durch Erschöpfung, Schürfwunden oder Stürze verlieren.

Erfolg: Der erste Erfolg lässt die Gruppe das aufgewühlte Grab des Geistes finden.  Der zweite Erfolg lässt deutliche Spuren eines großen Wildschweins erkennen. Bei Erfolg drei findet man Schleifspuren auf Brusthöhe, die das Wildschwein an diversen Bäumen hinterlassen hat, als wenn es etwas abstreifen wollte. Der vierte Erfolg führt zur Höhle des Dire Boards, wo man es schlafend überraschen kann.
Misserfolg: Das Dire Boar überrascht die herumirrenden Spielercharaktere im Wald und greift an.

Der Kampf gegen das Schwein!
Level 1 Encounter (500 XP)
Dire Boar (siehe Seite MM S. 35)

Änderungen zum Dire Boar:
Elite, 200 HP, AC 19, Fort 23, XP 500, +2 to saving throw, 1 action point

Neue Attacken:

Dire Boar Frenzy (standard; recharge 5, 6)
Close burst 1; target enemies; +9 vs. AC; 1d10+4 damage

Blood Frenzy (free, when first bloodied, encounter)
The dire boar’s Frenzy Power recharges, and the dire boar uses it immediately

Vorgehen: Es ist ein wildes Schwein, daher sind die taktischen Optionen begrenzt. Es läuft auf den nächsten Charakter zu (wenn möglich außerhalb seiner kleinen Höhle) und versucht ihn mit einem Sturmangriff zu Fall zu bringen. Danach greift das Dire Boar so oft wie möglich mit der Frenzy-Attacke an.

Belohnung: Wenn die Charaktere den Schädel zurückbringen und erneut begraben (und vielleicht segnen), wird der Geist ihnen danken und ihnen in der Turmruinen seinen versteckten Schatz zeigen. Dieser ist hinter einem Stein versteckt, der herausgelöst werden muss. In dem starren Lederbeutel hinter dem Stein finden sich 35 Gold- und 50 Silberstücke.

Lose Enden: Die Bewohner der umliegenden Dörfer werden mit Freuden den Leichnam des Wildschwein für die Charaktere abtransportieren, zubereiten und in einem Fest mit den Charakteren verspeisen. So lassen sich einige neue Kontakte und womöglich weitere Abenteueraufhänger finden.

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D&D 4 Encounter – Lasst sie brennen!

2. September 2008 at 12:16 (Dungeons & Dragons, Encounter, Rollenspiel) (, , , )

Neben Monstern gibt es nun auch anderes Spielmaterial in meinem Blog, nämlich Encounter (Begegnungen) für D&D4, die ich bereits meiner Gruppe entgegengeworfen habe.  

Diese Begegnung ist ziemlich einfach und diente vor allem dazu, die Spieler mit taktischem Kampf an sich, der Verwendung von Miniaturen und den Fähigkeiten ihrer Charaktere vertraut zu machen. Es hat ziemlich gut funktioniert und die Gegner haben ihnen einiges beigebracht. 😉

Lasst sie brennen!
Minor Quest – Level 2 – 125 XP

Kurz: Eine Koboldgruppe überfällt ein Dorf und erpresst Lebensmittel. Die SCs müssen die Kobolde stellen und ausschalten.

Detailiert: Die Charaktere erfahren durch einen Jäger oder einen Bauern, dass es in einem nahen, aber recht isolierten und namenlosen Dorf vorgestern gebrannt hätte, dass sich bis heute aber niemand in der Stadt (mir diente mir Fallcrest als Anlaufstelle) gemeldet hätte. Wenn die SCs nach etwa zwei Stunden Fußmarsch im Dorf ankommen, sind die verkohlten Reste einer Hütte deutlich zu erkennen. Die Bauern arbeiten zunächst auf den Feldern ziehen sich bei Ankunft von Fremden aber in ihre Hütten zurück. Zur Rede gestellt werden sie sichtlich nervös behaupten, dass das Haus von „Bill“ durch einen Unfall abgebrannt sei und er darin gestorben sei. Vorsichtiges Nachfragen (Diplomacy oder Intimidation 10) lässt erkennen, dass die kümmerliche Ansammlung von vielleicht sechs oder sieben Hütten und etwa drei Dutzend Menschen seit kurzem von Kobolden um Lebensmittel erpresst wird. „Bill“ hat sich das letzt mal geweigert seine erjagten Kaninchen herauszugeben, wonach die Kobolde seine Hütte mit großen, feuerspuckenden Käfern niederbrannt hätten. Ihr Anführer war ein grün gepanzerter Kobold, der die Gemeinsprache beherrschte und den Dorfbewehohnern mitteilte, dass sie bald wiederkehren würden, um den Rest der Lebensmittel zu holen. Die SCs können nun im Dorf auf die Kobolde warten, erhalten aber keine Hilfe im Kampf durch die verängstigen Bewohnern, oder gehen den Spuren nach (Nature 15), welche die Kobolde hinterlassen haben und stellen sich ihnen in ihrem Versteck. Der Koboldtrupp lagert neben einer Felsformation auf einer kleinen Lichtung und streiten sich, während sie um ein Feuer sitzen, wenn die SCs ankommen. Einige Säcke und kleine Kisten mit Nahrungsmitteln liegen wahllos um das Lager herum. Mit einer Stealth-Probe gegen die Perception der Kobolde können die SCs bis an den Waldrand, der dicht genug ist, um ihnen Concealment (-2 auf Angriffe gegen verdecktes Ziel) zu geben.

Level 2 Encounter (625 XP)
1 Kobold Dragonshield (MM 168) [Resistenz 5 gegen Gift]
2 Kobold Skirmishers (MM 167)
1 Kobold Slinger (MM 168)
2 Fire Beetles (MM 30)

Vorgehen: Die Fire Beetles versuchen so schnell wie möglich eine zusammenstehende Gruppe von Charakteren mit ihrem Feuerangriff zu treffen. Danach beißen sie solange zu, bis ihr Feuerangriff wieder verfügbar ist. Der Kobold Slinger wirft zunächst einen Glue Pot nach dem Striker der Gruppe, dann einen Stink Pot auf den Defender und schlußendlich einen Fire Pot auf den Controller (Achtung bei Tieflingen, die verfügen über Feuerresistenz…). Die Skirmisher versuchen gemeinsam einen Feind zu flankieren und der Dragonshield versucht den stärksten SC zu binden.

Belohnung: Wenn die SCs die Kobolde besiegen und die Lebensmittel zurückbringen, belohnen sie die Dörfler mit einem Heiltrank und zehn Goldmünzen.

Lose Enden: Wer einen Natur-Check gegen 10 oder Dungeoneering gegen 15 besteht, der weiß, dass Kobolde Drachen anbeten und Dragonshields die Farben ihrer Herrn tragen. Es wird also vermutlich irgendwo einen grünen Drachen geben, der die ganze Aktion ins Rollen gebracht hat.

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