D&D 4 – Gnomish Cockpunch Trap

10. Juni 2010 at 11:00 (Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , )

Zu gut, um es ungenutzt zu lassen:

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Feencon 2009 – Ein Rückblick

30. Juli 2009 at 14:41 (Con-Berichte, Dungeons & Dragons, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , , , , , , )

Auch wenn ich etwas spät dran bin, wollte ich doch auch noch einen subjektiven Rückblick auf die Bonner Großcon des GfR werfen. Über die Besuchszahlen kann ich nur spekulieren, aber es wirkte in den Gängen etwas leerer als in den letzten Jahren, was auch an einer verbesserten Organisation der Runden-Aushänge gelegen haben könnte. Dieses waren dieses Jahr zum ersten Mal an den Treppen zum Keller untergebracht, statt in den Gängen um den Flohmarkt, was die Haupthalle sehr entlastete. Übrigens fand 2009 auch das 20-jährige Jubiläum der Feencon statt, bei dem es leider auch zum ersten Mal in der Geschichte des Cons regnete! Skandal!

Weit erfreulicher war da schon, dass die nette Orga der DORP einen eigenen Stand zugebilligt hatte, den wir uns dann mit Moritz „Herr der Labyrinthe“ Mehlem teilten. Dort konnte man uns dann auch die Con über immer wieder antreffen, mit uns plaudern, in den ausgedruckten Auslageexemplaren unserer Downloads blättern oder die obszönen Kritzeleien unseres Zeichners Markus Heinen bewundern.

Zum Spielen bin ich aber trotzdem gekommen. So konnte ich zum Beispiel eine D&D4-Runde leiten, um einigen Labyrinth-Lord-Spielern (darunter Moritz) mal zu zeigen, wie man 2009 spielt. Das Bild der Runde zeigt eigentlich alles was Dungeons & Dragons für mich so toll macht. Battlemap, Figure-Flats, gebannt dreinschauende Spieler und ein erklärender SL (meine Wenigkeit). Das letzte der drei Encounter war etwas kniffliger und am Ende lagen drei der fünf Charaktere sterbend am Boden, wobei aber schlußendlich nur der Halbling-Schurke in das Reich der Raven Queen gelangte. Ich als SL und auch meine Spieler hatten wohl Spaß an den Gefechten und den Fähigkeiten der einzelnen Kreaturen und auch einige Zuschauer fragten interessiert nach, ob ich denn nicht noch mal D&D4 leiten würde. Aber irgendwie hatte ich den Eindruck, als käme Moritz mit der vierten Edition nicht so ganz zu Recht. Andererseits verstehe ich ja aber auch Labyrinth Lord nicht so ganz (Blog-Eintrag dazu folgt). 😉

Ansonsten habe ich nur Brett- und Kartenspiele probiert. Space Alert von den Heidelbergern war ein großer Spaß, den ich inzwischen auch angeschafft und rezensiert habe. Pandemie von Pegasus war da weit gemütlicher, aber als kooperatives Spiel auch nicht übel. Das wäre aber eher etwas, dass ich Gelegenheitsspielern vorsetzen würde. Munchkin Freibeuter war wie das normale Munchkin, nur halt mit amüsanten Akzenten statt Rassen und dazu passenden Ausrüstungsgegenständen. Den „Herumfuchtelhut“ für meinen französischen Freibeuter hat mir zumindest ein Schmunzeln abringen können, auch wenn es dem Spiel nach wie vor für meinen Geschmack zu sehr an Dynamik fehlt.

Ansonsten habe ich die Convention vor allem für Kommunikation genutzt, DORP-intern wie -extern. Immerhin sehe ich viele der DORP-Nasen nur drei bis vier mal im Jahr, da holt man gerne mal ein paar Gespräche auf. Aber auch mit Verlagen wurde geredet, DORP-TV-Interviews auf der SPIEL geplant und ganz einfach freundschaftlich geplappert. Dabei fiel mir am Stand vom Prometheus Games etwas besonderes auf! Da drucken Prometheus Games den Überlebensleitfaden für den Kampf für Savage Worlds und weisen nicht darauf hin! Den im Stile der Gentleman’s Edition gehaltene Leitfaden gab es als kostenlose Auslage am Stand der Feuerbringer. Übrigens gibt es auf der Rückseite auch den Player’s Sheet, auf dem die Ablageflächen für Spielmaterial sowie eine kurze Übersichtstabelle für Steigerungen zu sehen sind. So braucht man aber eigentlich zwei Blätter, da man die Spielunterlage ja nicht mehr nutzen kann, wenn man den Überlebensleitfaden lesen möchte… aber was soll’s! Prometheus Games gibt das Blatt ja kostenlos heraus! Jetzt muss es nur noch (auch in einer druckerfreundlichen Variante) als Download kommen, damit diejenigen die nicht auf Cons gehen, auch davon profitieren können.

Apropo Mitnahme: Beim Heidelberger Spieleverlag verramschte man auch die Mutant-Chronicle-Miniature-Sets für lockere 5 Euronen pro Stück. Jetzt schmücken einige Bauhaus-, Bruderschafts- und Dunkle-Legion-Soldaten meine Wohnung. Weitere Schnäppchen waren der Kampagnenband Tattered Fates für Dark Heresy, dessen ersten Teil ich bereits letzte Woche leiten konnte sowie Roter November, ebenfalls von Heidelberger. Ja, kooperative Brettspiele finde ich aktuell eben total toll! Ansonsten konnte ich bei der Tobola dieses mal richtig abstauben und ein amerikanisches Grundregelwerk von Shadowrun 4 (in grässlichem neon-grün) sowie den GURPS Ogre-Quellenband abstauben.

Alles in allem eine tolle Con, die einmal mehr mit familiärer Atmosphäre und extrem vielen Spielrunden punkten konnte. Nächstes Jahr gerne wieder, nur dann bitte wieder mit schönem Wetter. 😉

Als nächstes geht es Ende August auf die Ratcon nach Dortmund! Leider kann ich nur Samstags auf dem Rollenspieltreffen sein, da ich am Sonntag als Wahlhelfer in meinem Heimatort die Einhaltung  demokratischer Strukturen überwachen muss. Eine Rollenspielcon auf das Wochenende der Bundestagswahl zu legen ist vielleicht nicht ganz so geschickt, aber eine Woche früher und man hätte sich mit der gamescom in Köln gebissen, die ich wohl auch besuchen werde.

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D&D4 Monster – Bone Delver

2. Dezember 2008 at 01:09 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , )

Das deutsche D&D4 ist platt. Schade drum, doch kein Grund hier mit D&D4 aufzuhören! Meine persönliche Verschwörungstheorie zum Thema lautet: WotC haben F&S die Lizenz entzogen, weil diese nicht schnell genug publiziert haben. Ein halbes Jahr für die drei Grundregelwerke ist auch wirklich nicht schön. Naja, mal sehen wie es an der Front weitergeht.

Als ich die Tage das unsägliche Ultimate Monsters I von Mongoose Publishing rezensiert habe, blieb ich bei einer Handvoll Monster hängen (was bei mehr als 200 Monstern in dem Buch traurig genug ist…). Jedes dieser Viecher war auf eine besondere Art interessant, da sie entweder eine faszinierende Geschichte, eine coole Spezialfähigkeit, eine lustige Illu hatten oder einfach nur absurd und lustig waren. Leider wurde in diesem Buch nichts wirklich davon umgesetzt, also werde ich jetzt erstmal versuchen, diese Kreaturen nach D&D4 zu „retten“ und ihr Konzept sinniger umzusetzen. Ich bin noch unentschieden, ob ich den Kram komplett in englisch oder in einem Mischmasch aus englischen Regelbegriffen und deutschen Texten gestalten soll. Fangen wir fürst erste mal komplett in englisch und mit einem untoten Grabräuber an: dem Bone Delver!

bone-delver-statblock1

Bone Delver Tactics
These undead stay away from a direct confrontation and try to support other undead as good as they can. They use their Call of the grave power at first to summon allies and then fall back, where they use raise zombie as often as they can. When threatened, they use their eerie lantern power and then attack nearby foes with their shovel.

Bone Delver Lore
A character knows the following information with a successful Religion check.
DC 15: Bone Delvers are the undead remains of unlucky grave robbers who where slain while doing their ghastly trade. Some times, this scum rises after their death to continue their work. They still use their shovels and lantern, but both were enchanted when those bone delvers came back from the dead.
DC 20: Bone Delvers can call zombies to their aid and blind enemies with the eerie, uneathly glow of their lanterns.

Encounter
Habe mir bereits eines ausgedacht, allerdings wird das erst einmal probegespielt, bevor ich es auf die Öffentlichkeit loslasse. Es wird dann hier im üblichen Encounterformat präsentiert werden.

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The Big Book of Squirrels (IV)

30. November 2008 at 12:33 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , )

Für gewöhnlich sind Eichhörnchen nicht klug genug, um Pläne zu verfolgen und daher einfachere Gegner. Bisweilen erhebt sich jedoch eine bösartige Intelligenz unter den Eichhörnchen, die niedere Eichhörnchen wie Marionetten zu lenken weiß und sie zu schrecklichen Taten anstiftet: die Elder Squirrels, die älteren Eichhörnchen, die scirus sapiens!

Generelle Informationen
Einmal, alle paar Generationen, wird den Eichhörnchen ein Elder Squirrel geboren, ein größeres, edleres und weiseres Wesen, als alle seine Artgenossen. Es sendet seine niederen Brüder und Schwestern aus und lässt sich Informationen über die umliegenden Kulturen wie Nüsse bringen, die es dann ebenso hortet. Die Eichhörnchen befreien zusammen und gezielt unter seiner Führung ganze Abschnitte des Waldes von Feinden, legen Vorräte an und schützen die Grenzen. Wo ein einzelnes Eichhörnchen normalerweise keine Gefahr darstellt, kann jedes dieser Geschöpfe unter dem Kommando des älteren Eichhörnchens erschreckende Effizient enfalten. Alleine durch die Größe hebt sich das Elder Squirrel von seinen Artgenossen ab, erreicht es doch die Größe eines Menschen, wobei es durch den gigantischen Schwanz noch größer wirkt. Auch ist es viel besonnener und hält seine Artgenossen oftmals von Bösartigkeiten und impulsiven Handlungen ab. Für viele, die eine Begegnung mit dem Elder Squirrel überlebt haben, war die Erkenntnis am schlimmsten, dass diese Wesen nicht nur in der Lage sind eine Sprache zu artikulieren, sondern oftmals sogar mehrere Sprachen der umliegenden Kulturen sprechen! Zudem wurden Elder Squirrels schon dabei beobachtet, wie sie Zaubersprüche nutzten, um ihre Verbündeten zu heilen, Hellsicht zu betreiben oder ihren Feinden zu schaden. Glücklicherweise ist das ältere Eichhörnchen selbst nicht in der Lage Nachkommen zu zeugen, dafür beträgt seine Lebensspanne bis zu 50 Jahre. Nicht selten lässt es sich in einem ausgehöhlten Baum nieder und es gibt sogar Berichte darüber, dass Elder Squirrels Wohnräume anlegen ließen, in denen sie Besucher empfingen!

Elder Squirrel
Medium Magical Beast
Hit Dice: 5d8 (20 hp)
Initiative: +6
Speed: 40 ft. (8 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 18 (+2 Dex, +6 Natural Armor), touch 12, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +3/+5
Attack: Bite +5 bite (1d6)
Full Attack: Bite +5 bite (1d6)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach, Spell Abilities
Special Qualities: Evasion, Low-light vision, Speech
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +6
Abilities: Str 14, Dex 15, Con 12, Int 16, Wis 14, Cha 16
Skills: Balance +10, Climb +13, Concentration +8, Jump +6, Listen +4, Spot +4, Tumble +4
Feats: Acrobatic, Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse
Environment: Woods
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 2
Treasure: Twice Standard
Advancement: 6–10 HD (Medium)
Level Adjustment: +1

Combat
Attach (Ex): If a Elder Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Elder Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 12. An attached Elder Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Elder Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.
Evasion (Ex): If the Elder Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Elder Squirrel does not gain the benefit of evasion.
Skills: Elder Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Elder Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
Spell Abilities (Su): The Elder Squirrel can cast three times per day any three 1st-level divine or arcane spells as a 5th-level caster.
Speech (Ex): The Elder Squirrel speaks Common, Druidic, Elven, Sylvan and two other languages.
Spellcasting Affinity (Ex): The Elder Squirrels use spells with somatic and material components adapted to their body, so they can use any spells even when they do not have the normaly presumed body parts.

D&D 4 Elder Squirrel — Level 8 Elite Controller
Medium fey humanoid— XP 700 XP

Initiative +7; Senses Perception +10
HP 192; Bloodied 96
AC 24; Fortitude 19; Reflex 23; Will 23
Speed 6, climb 4

[Melee basic] Bite (standard; at will): +10 vs. AC; 1d8 + 5 damage.

Roots (standard; at will): Range 10; +12 vs. Reflex; 1d8+3 damage and the target is immobilized (Save ends).

Squirrel boost (standard; encounter): Close burst 7; All allied squirrels in the area gain ten temporary hit points and can shift up to two squares.

Fey Step (move; encounter) – Teleportation: The Elder Squirrel can teleport up to five squares.

Dazzling squeak (standard; recharge 5,6) – Thunder: Close blast 5; +9 vs. Will; 2d6 + 3 thunder damage and the target is deafened until the end of the Elder Squirrels next turn.

Warning squeak (free, when first bloodied; encounter) – Thunder: The Elder Squirrel’s Dazzling squeak recharges and he uses it immediately.

Alignment unaligned; Languages Common, Elven
Skills Athletics +10, Nature +10, History +14
Str 10 (+4); Dex 16 (+7); Wis 12 (+5)
Con 12 (+5); Int 20 (+9); Cha 16 (+7)

Savage WorldsElder Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w10, Spirit d8, Strength w6, Vigor w8
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w8, Healing w6, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 8
Special Abilities:
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Infravision: Half penalty for poor light vs heat-producing targets.
Spells: Elder Squirrels have 25 Power Points and know the following powers: Barrier, Beast Friend, Boost / Lower Trait, Entangle, Quickness, Shape Change, Stun and Teleport.

Die Earthdawn-Werte habe ich mir mal gespart. Sobald mein Vorrat an D&D3-Monstern aufgebraucht ist, werde ich auch nur noch Werte für Savage Worlds und D&D4 angeben, da beide Systeme eine sehr schnelle Monstergenerierung haben und ich so meinen Output erhöhen kann.

Außerdem hat der User „the Jester“ im EN-World-Forum auch Varianten von Eichhörnchen-Monstern für D&D4 geschaffen, auf die ich verdammt neidisch bin und die ich auch schon habe einsetzen können:

DIRE SQUIRREL NUTHUCKER— Level 1 Artillery
Small natural beast— XP 100

Initiative +4; Senses Perception +2
HP 25; Bloodied 12
AC 13; Fortitude 13; Reflex 15; Will 14
Speed 6, climb 4

[Melee basic] Bite (standard; at will): +8 vs. AC; 1d6 damage.

[Ranged Basic] Huck Nut (standard; at will): Range 5/10, +8 vs. AC, 1d6+4 damage.

[Ranged] Nut Barrage (standard; recharge 5 6): Range 5; targets three adjacent creatures; +6 vs. Reflex; 2d6+3 damage.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +4
Str 9; Dex 18; Wis 15
Con 13; Int 2; Cha 6

DIRE SQUIRREL PRANKSTER— Level 1 Skirmisher
Small natural beast— XP 100

Initiative +4; Senses Perception +2
HP 29; Bloodied 14
AC 15; Fortitude 12; Reflex 20; Will 14
Speed 6

[Melee basic] Bite (standard; at will): +6 vs. AC; 1d6+3 damage.

Scampering Trick (minor; encounter): The dire squirrel prankster shifts 6 squares. It must become adjacent to, and then move away from, a target during this shift. The prankster makes an attack on that target: +4 vs. Will; Hit: the target falls prone.

Squirrel’s Cowardice (immediate reaction; upon becoming bloodied; only if it can end with no enemies adjacent to it): The dire squirrel prankster shifts up to 2 squares.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +6
Str 13; Dex 18; Wis 15
Con 13; Int 2; Cha 6

MEGALOSQUIRREL— Level 20 Skirmisher
Gargantuan natural beast— XP 11,200

Initiative +19; Senses Perception +19
HP 185; Bloodied 92
AC 33; Fortitude 32; Reflex 36; Will 32
Speed 8, climb 6

[Melee basic] Bite (standard; at will): Reach 2; +25 vs. AC; 3d6+8 damage, plus grab (until escape) and see Cheek-Stuff.

Cheek-Stuff (minor; at will; only when it has a target grabbed): +23 vs. Reflex; target is shoved in the megalosquirrel’s cheek and is dazed and restrained (save ends, -3 penalty). The megalosquirrel can cheek-stuff up to two large, four medium or eight small or smaller creatures at one time.

[Ranged] Huck a Rock (standard; at will): Range 15/30; +25 vs. AC; 3d6+8 damage and followup attack: +23 vs. Reflex; Hit: target is knocked prone.

[Ranged] Scampering Rampage (standard, encounter): The megalosquirrel shifts its speed. It may pass through enemy spaces during this move. It must end its move in unoccupied space. It attacks each enemy whose space it passes through once: +23 vs. Fortitude; Hit: 4d12+7 damage and the target is pushed 3 squares and knocked prone; Miss: half damage and the target is neither pushed nor knocked prone.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +6
Str 23; Dex 28; Wis 23
Con 17; Int 2; Cha 15

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The Big Book of Squirrels (III)

5. September 2008 at 17:10 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , , )

[unrelated note] Werde morgen auf die Earthdawn- und Fading Suns-Con fahren, wenn nichts mehr dazwischenkommt.Vielleicht sieht man sich da?![/unrelated note]

Wenden wir uns nach den mundanen Eichhörnchen nun einmal den übernatürlichen zu. Sind normale Eichhörnchen bereits durch ihre rote Färbung und linkische Natur klar als bösartig und verschlagen zu erkennen, so gibt es doch noch eine Gattung, der man die Verderbtheit am deutlichsten ansieht: die teuflischen Schreckenshörnchen, das scirus dirus infernalis!

Generelle Informationen
Teuflische Schreckenshörnchen stammen aus den schwarzen und gefährlichen Wäldern der Hölle. Sie sind schlanker, sehniger und leichter als gewöhnliche Schreckenshörnchen und ihr Fell ist dunkelrot und schwarz. Es wird geschätzt, dass sie eine weit höhere Lebensspanne als gewöhnliche Schreckenshörnchen haben, auch wenn dies bisher nicht durch Studien belegt werden konnte. In ihrer natürlichen Umgebung der Hölle stehen sie weit unten auf der Nahrungsliste und dienen stärkeren Kreaturen als Beute und Nahrung. Sollten sie durch einen missglückten Zauber, durch Rituale oder durch die generelle Verderbtheit eines Waldes in die Welt gelangen, so dominieren sie jedoch schnell die örtliche Population von Eichhörnchen und kleineren Baumbewohnern. Wenn sich ein teuflisches Schreckenshörnchen mit einem normalen Eichhörnchen oder einem Schreckenshörnchen paart, wird immer mindestens ein teuflisches Schreckenshörnchen aus dieser Verbindung hervorgehen. Diese bösartigen Kreaturen sind äußerst aggressiv und greifen gute Helden an, sobald sie sich in ihr Gebiet wagen, wobei sie Magier und andere leicht gerüstete Gegner bevorzugen. Es wird gemunkelt, dass böse Magier sich bisweilen ein teuflisches Schreckenshörnchen als Vertrauten und Spion erwählen.

Auch wenn die teuflischen Schreckenshörnchen im Vergleich zum mundanen Schreckenshörnchen zunächst nicht sonderlich stärker erscheinen, so sorgt ihre Magierestenz und ihr Hass auf das Gute doch dafür, dass sie zu gefährlichen Gegnern werden können, sofern der Kampf nach ihren Vorstellungen läuft.

Fiendish Dire Squirrel
Small Magical Beast (Extraplanar)
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft. (6 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 16 (+1 size, +3 Dex, +2 Natural Armor), touch 14, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +0/–4
Attack: Bite +4 melee (1d4)
Full Attack: Bite +4 melee (1d4)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach, Smite Good
Special Qualities: Evasion, Darkvision (60 feet.), Resistance to cold and fire 5, Spell resistance 6
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +4
Abilities: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 3, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Jump +5, Listen +3, Spot +3, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Alertness, Weapon Finesse
Environment: Woods or any evil-aligned plane
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 1
Advancement: 2–3 HD (Small)
Level Adjustment: –

Combat
Attach (Ex): If a Fiendish Dire Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Fiendish Dire Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 13. An attached Fiendish Dire Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Fiendish Dire Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.
Darkvision (Ex): Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black and white only (colors cannot be discerned). The presence of light does not spoil darkvision.The Fiendish Dire Squirrel has Darkvision out to 60 feet.
Evasion (Ex): If the Fiendish Dire Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Fiendish Dire Squirrel does not gain the benefit of evasion.
Resistance (Ex): The Fiendish Dire Squirrel has the ability to ignore five points of a cold and fire damage each round, but it does not have total immunity.
Skills: Fiendish Dire Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Fiendish Dire Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
Spell resistance (Ex): Spell resistance is the extraordinary ability to avoid being affected by spells. To affect a creature that has spell resistance, a spellcaster must make a caster level check (1d20 + caster level) at least equal to the Fiendish Dire Squirrel resistance auf 6. If the caster fails the check, the spell doesn’t affect the creature. The possessor does not have to do anything special to use spell resistance. The creature need not even be aware of the threat for its spell resistance to operate. Only spells and spell-like abilities are subject to spell resistance. Extraordinary and supernatural abilities are not.
Smite Good (Su): Once per day the Fiendish Dire Squirrel can make a normal melee attack to deal 1 extra damage against a good foe.

D&D 4 – Fiendish Dire Squirrel
Small natural animal Lurker Level 2  XP 125
Initiative +7 Senses Perception +6; low light vision
HP 26
AC 16  Fortitude 13 Reflex 16 Will 11
Speed 6, climb 6
(M) Bite (standard; at-will)
+ 7 vs. AC; 1d6 damage plus 5 ongoing necrotic damage (save ends).
Attach (standard; at-will)
The Fiendish Dire Squirrel attaches itself to the target and automatically deals damage until ripped of. A Dire Suqirrel can be ripped of with a successfull attack against its reflex save, which does 1d8 plus the strength modifier from the “helper” damage to the target, the squirrel was attached to.
+5 vs. Reflex; 1d6+2 damage
Alignment Unaligned Languages –
Skills:Athletics +10, Stealth +10
Str (10) Dex (16) Wis (12) Con (8) Int (2) Cha (6)
Fiendish Dire Squirrel Tactics
Try to attach to enemy, bite him and do ongoing damage, then retreat and repeat after save ends effect.

EarthdawnDämonisches Schreckenshörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 4 ZÄH 3 WAH 5 WIL 3 CHA 4
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 6 Schaden 6
KWSK 5 MWSK 8 SWSK 4
Anzahl der Zauber: 1 Spruchzauberei:6  Wirkung: 8, siehe Regeln
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 6
Niederschlag: 4 Erholungsproben  1
Todesschwelle: 20 Verwundungsschwelle: 4 Bewußtlosigkeitsschwelle: 16
Laufleistung im Kampf: 40 / 40 Klettern Normale Laufleistung: 80 / 80 Klettern
Legendenpunkte: 55
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist 25 Silber wert.

Regeln: Wenn dem Dämonischen Schreckenshörnchen eine Spruchzaubereiprobe gegen die MWSK des Ziels gelingt, so verursacht es Stufe 8 Schaden extra, gegen den nur die Mystische Rüstung schützt. Dies zählt nicht als Aktion.

Savage Worlds – Fiendish Dire Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w6 (A), Spirit d8, Strength w6, Vigor w6
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w4, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 4
Special Abilities:
Size -1: Dire Squirrels are about the size of a dog.
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Attach: With a successfull raise on the attack roll, the Dire Squirrel attaches itself to the opponent. It may attack as usual, but any attack against the squirrel uses the Innocent Bystander-Rules for the unlucky target the squirrel is attached to. Tearing the living squirrel of does 1d4 (plus strength of the person who rips the squirrel off) damage to the squirrel’s target.
Infravision: Half penalty for poor light vs heat-producing targets.
Smite Good: As an action a Fiendish Dire Squirrel may call upon his evil powers to smite an non fiendish enemy. The target must make a Spirit roll or ist shaken. An 1 as results kills an minion or does a wound to a Wild Card.
Resistance: The Fiendish Dire Squirrel does not take a wound from further Shaken results, but the damage type must be fire, ice or magic. Other damage types do normal damage.

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The Big Book of Squirrels (II)

25. August 2008 at 21:36 (Allgemein, Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , , )

Das Meta-Blog der deutschsprachigen Rollenspiele ist echt eine feine Sache. Durch den direkten Vergleich bekommt man direkt peer pressure, selber mehr zu schreiben. 😀

Einige Tage Ratcon sind überstanden und ich schreibe auch noch dazu etwas, aber zunächst fordern gefährliche Eichhörnchen ihren Tribut, die bereits mit den Füßen scharren und Aufmerksamkeit einfordern.

Nachdem wir nun bereits die gemeine Eichkatz besprochen haben, kommen wir nun zum urzeitlichen und gefährlicherem Vertreter dieser Art: dem sciurus dirus, dem Dire Squirrel, die Schreckenshörnchen!

Generelle Informationen
Schreckenshörnchen sind die urtümliche, wilde und gefährliche Variante des gewöhnlichen Eichhörnchens. Es hat große, säbelartige Zähne, um sich gegen größere Tiere zur Wehr zu setzen und kleinere zu erlegen. Sie sind um einiges größer und schwerer als ihre kleineren Verwandten und wiegen zwischen 15 und 20 Kilo. Ihre Körperlänge beträgt etwa einen Meter, wobei der Schwanz mindestens genau so groß ist und das Wesen insgesamt sehr viel größer erscheinen lässt. Da sie meist in rauen und gefährlichen Gegenden zu finden sind, werden sie selten älter als fünf Jahre, auch wenn sie angeblich bis zu zwölf Jahre leben können. Anders als ihre kleinen Verwandten bauen Schreckenshörnchen keine Nester, sondern beziehen kleine Höhlen oder leere Baumstämme, die sie mit Fellen Moosen und Federn auspolstern.

Im Gegensatz zum gewöhnlichen Eichhörnchen sind Schreckenshörnchen bereits Gegner, die man nicht auf die leichte Schulter nehmen sollte. Besonders nicht, wenn sie sich festbeiten.

Dire Squirrel
Small Animal
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft. (6 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 16 (+1 size, +3 Dex, +2 Natural Armor), touch 14, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +0/–4
Attack: Bite +4 melee (1d4)
Full Attack: Bite +4 melee (1d4)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach
Special Qualities: Evasion, Low-light vision
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +4
Abilities: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Jump +5, Listen +3, Spot +3, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Alertness, Weapon Finesse
Environment: Woods
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 1/4
Advancement: 2–3 HD (Small)
Level Adjustment: —

Combat
Attach (Ex): If a Dire Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Dire Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 13. An attached Dire Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Dire Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature. The Dire Squirrel can be ripped off the target, but doing so does 1d6 damage plus the strength modifier from the „helper“ damage to the target, the squirrel was attached to.

Evasion (Ex): If the Dire Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Dire Squirrel does not gain the benefit of evasion.

Skills: Dire Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Dire Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.

D&D 4 – Dire Squirrel
Small natural animal Lurker Level 1  XP 100
Initiative +7 Senses Perception +6; low light vision
HP 20
AC 15  Fortitude 12 Reflex 15 Will 10
Speed 6, climb 6
(M) Bite (standard; at-will)
+ 8 vs. AC; 1d6 damage.
Attach (standard; at-will)
The Dire Squirrel attaches itself to the target and automatically deals damage until ripped of. A Dire Suqirrel can be ripped of with a successfull attack against its reflex save, which does 1d8 plus the strength modifier from the „helper“ damage to the target, the squirrel was attached to.
+6 vs. Reflex; 1d6+2 damage
Alignment Unaligned Languages –
Skills:Athletics +10, Stealth +10
Str (10) Dex (16) Wis (12) Con (8) Int (2) Cha (6)
Dire Squirrel Tactics
Avoid larger prey, try to sneak up to smaller prey and surprise it. If cornered or lair is in danger, attach to foe and bring him down.

EarthdawnSchreckenshörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 4 ZÄH 3 WAH 4 WIL 2 CHA 3
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 6 Schaden 6
KWSK 5 MWSK 3 SWSK 3
Anzahl der Zauber: enfällt Spruchzauberei:entfällt Wirkung: entfällt
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 0
Niederschlag: 4 Erholungsproben  1
Todesschwelle: 20 Verwundungsschwelle: 4 Bewußtlosigkeitsschwelle: 16
Laufleistung im Kampf: 40 / 40 Klettern Normale Laufleistung: 80 / 80 Klettern
Legendenpunkte: 25
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist fünf Silber wert.

Savage Worlds – Dire Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w6 (A), Spirit d8, Strength w6, Vigor w6
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w4, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 4
Special Abilities:
Size -1: Dire Squirrels are about the size of a dog.
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Attach: With a successfull raise on the attack roll, the Dire Squirrel attaches itself to the opponent. It may attack as usual, but any attack against the squirrel uses the Innocent Bystander-Rules for the unlucky target the squirrel is attached to. Tearing the living squirrel of does 1d4 (plus strength of the person who rips the squirrel off) damage to the squirrel’s target.

Mit Dank an Karsten für die Rip-Off-Attacke! Hätte mir als Fan des guten, alten Ogerfängers auch in den Sinn kommen sollen. 🙂

Bei der Fingerübung hier wird mir klar, wieso ich Savage Worlds und D&D4 so schätze. Monster sind in Handumdrehen generiert, ganz im Gegensatz zu D&D 3.5, wo die Monstergenese ewig dauert. Sollen die Eichhörnchen auch noch mit Werten für Warhammer Fantasy und Dark Heresy ausgestattet werden? Wie sieht es mit anderen Wesen und Monster ausserhalb der gemeinen Gattung der herzlosen Eichhörnchen aus? Mehr Feedback, oh Freunde der leichten Unterhaltung! 🙂

Edit: Namen korrigiert.

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The Big Book of Squirrels (I)

20. August 2008 at 17:24 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , , )

Eichhörnchen! Geißel der Menschheit! Bisher kamen diese kleinen Teufel viel zu selten im Rollenspiel vor, sei es nun als Monster, Erzschurken oder womöglich sogar als Helden! Wobei das echt mal ein „darkes“ Rollenspiel sein müsste, wo Eichhörnchen Helden wären! Squirrel – The Collecting plante ich ja lange als vollwertiges Setting in der alten World of Darkness, doch waren Eichhörnchen nie emotional verwirrt und vielschichtig genug, um in die WoD zu passen. Eichhörnchen sind einfach zu böse, um die tiefgründigen und vielschichtigen Gestalten dieses düsteren Settings voll zu erfassen. Aber wo könnten sie besser aufgehoben sein, als in den heroischen Spielen wie Earthdawn, D&D oder Savage Worlds? Deswegen starte ich nun mein „Big Book of Squirrels“, in dem ich mehrere dieser schurkigen Gestalten vorstellen werde! Gebt fleißig Feedback und helft mir ein Werk zusammenzustellen, auf das wir die Welt vor diesem widerlichen Geschmeiß warnen können.

Beginnen wir mit dem zunächst unscheinbaren, „gewöhnlichem“ Eichhörnchen. Die Werte sind jeweils in der Sprache abgefasst, in denen ich die Regelwerke vorliegen habe, Ergänzungen für die deutsche Versionen sind gerne gesehen. Auch wenn euch Abenteuerideen („Besorge mir die goldene Nuss!“, „Töte zehn Eichhörnchen, die in meinem Garten ihr Unwesen treiben!“), besondere Schätze („Die goldene Nuss!“, „Das zarteste Eichhörnchenfell das ich jemals anfassen durfte!“) oder NSCS und Orte (Der Jäger der goldenen Nuss und der goldene Nussbaum; der irre Tierpräperator, der mit seinen Exponaten redet; ) einfallen, lasst es mich wissen.

Generelle Informationen

Gewöhnliche Eichhörnchen sind kleine, waldbewohnende Nagetiere mit einem charakteristischem, buschigen Schwanz, der ihnen eine beeindruckende Balance beim Klettern und Springen ermöglicht. Sie ernähren sich von Pilzen, Insekten, Vogeleiern und -jungtieren, sowie vor allem von Baumfrüchten, besonders Nüssen. Ihr Name stammt nicht von dem Baum Eiche ab, sondern von dem althochdeutschen „aig“, was für „schnelles Bewegen“ stand. Ihre wissenschaftliche Bezeichnunge sciurus setzt sich aus „skia“ und „oura“ zusammen, altgriechisch für Schattenschwanz. Sie wiegen zwischen 200 und 400 Gramm und erreichen eine Länge von 15 bis 20 Zentimeter, wobei der Schwanz für gewöhnlich noch einmal so lang wie der Körper ist. Sie sind tagaktiv und werden normalerweise sechs Jahre alt, wobei sie in Gefangenschaft auch das doppelte Alter erreichen können. Nach dem ersten Jahr sind sie geschlechtstreif, was sie dann im ausgehenden Winter auch voll ausleben. Die Männchen gehen dann auf die Balz, um sich eine Partnerin zu suchen, die sie nach der Paarung aber direkt vertreibt, da Eichhörnchen eigentlich Einzelgänger sind. Etwas mehr als einen Monat geht das Weibchen mit ihrer Brut schwanger, bevor sie drei bis fünf Junge wirft, die nach zwei Monaten flügge werden. Eichhörnchen bauen Nester, sogenannte „Kobel“ von etwa 50 cm Durchmesser, die mit Moos und Gras weich ausgepolstert werden und einen Eingang im Boden haben. Im Winter sind sie weniger aktiv, halten jedoch keinen Winterschlaf. Vielmehr versuchen sie dann Nahrungsmittel zu finden, die sie in den vorrangegangenen Monaten versteckt haben, was aber aufgrund ihres schlechten Gedächtnisses meist misslingt.

Das scirurus vulgaris, also die gewöhnlichen Eichhörnchen, werden auch „gemeine Eichkatz“ gerufen. Auffällig ist, dass in allen Sprachen das Eichhörnchen mit negativen Attributen versehen ist, wie es einem derart bösartigen und schurkischen Wesen auch gebührt.

Auch wenn das gewöhnliche Eichhörnchen im Kampf keinerlei Gefahr darstellt und eher flieht, so sollte sein verschlagener Geist, seine diebische Einstellung und seine tückische Schnelligkeit niemals unterschätzt werden!

D&D 3.5Common Squirrel
Tiny Animal
Hit Dice: 1/2 d8 (2 hp)
Initiative: +3
Speed: 20 ft. (4 squares), climb 20 ft.
Armor Class: 15 (+2 size, +3 Dex), touch 15, flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +0/–12
Attack: Bite +5 melee (1d2–4)
Full Attack: Bite +5 melee (1d2–4)
Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft.
Special Attacks: Attach
Special Qualities: Low-light vision
Saves: Fort +1, Ref +5, Will +3
Abilities: Str 2, Dex 17, Con 8, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Hide +7, Jump +1, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Weapon Finesse
Environment: Woods
Organization: Solitary
Challenge Rating: – (1/10)
Advancement: —
Level Adjustment: —

Combat
Attach (Ex): If a Squirrel hits with a bite attack, it uses its jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 12. An attached Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.

Skills: Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.

D&D 4Common Squirrel
Tiny natural animal Level 1 Minion XP 10
Initiative +8 Senses Perception +4; low light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15 Fortitude 13 Reflex 17 Will 13
Speed 4, climb 4
(M) Bite (standard; at-will)
+6 vs. AC; 1 damage.
Alignment Unaligned Languages –
Str 4 (-3) Dex 18 (+4) Wis 10 (0) Con 10 (+0) Int 2 (-3) Cha 12 (+1)
Common Squirrel Tactics
Run away from any danger.

EarthdawnGewöhnliches Eichhörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 1 ZÄH 2 WAH 4 WIL 2 CHA 4
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 4 Schaden 2
Körperliche Widerstandskraft 4 Magische Widerstandskraft 2 Soziale Widerstandskraft 2
Anzahl der Zauber: enfällt Spruchzauberei:entfällt Wirkung: entfällt
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 0
Niederschlag: 2 Erholungsproben 1/2
Todesschwelle: 10 Verwundungsschwelle: 2 Bewußtlosigkeitsschwelle: 8
Laufleistung im Kampf: 25 / 25 Klettern Normale Laufleistung: 50 / 50 Klettern
Legendenpunkte: 15
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist zwei Silber wert.

Savage WorldsCommon Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w4 (A), Spirit d8, Strength w4, Vigor w4
Skills: Climb w10, Notice w8
Pace: 4 Parry: 2 Toughness:2
Special Abilities: Size -2
Small: Anyone attacking a squirrel must substract 2 from his attack roll.

Einige andere sind bereits fertig und werden in den nächsten Tagen und Wochen veröffentlicht werden.

Bis dahin: Keep watching the woods!

Edit: Friedensbringers Anmerkungen eingearbeitet! Danke dafür!

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Die (Ohn-)Macht des Geldes

16. August 2008 at 09:04 (Rollenspiel) (, , , , , , , )

Ich habe letztlich wieder über Shadowrun nachgedacht und dabei sind mir mehrere Dinge aufgefallen. Zum einen, das für das Regelsystem viele Kritikpunkte ebenso gelten, wie ich sie gegenüber Exalted geäußert habe (massiv viele Würfel, lange Proben, fragwürdiges Balancing, Regelflut), mir das Spiel dennoch einen Heidenspaß macht. Zum anderen, wieso zur Hölle Shadowrun es bis in die vierte Edition nicht geschafft hat, eine Regelung zur Bezahlung der Shadowrunner zu enthalten. Und diesen Gedankengang habe ich mal weiterverfolgt und erkannt, dass mir nur D&D bekannt ist, welches den Reichtum der Charaktere neben ihren Erfahrungspunkten erfasst, reglementiert und ins Spiel einbindet. Nehmen wir Shadowrun mal als repräsentatives Beispiel für eine ganze Reihe an Rollenspielen.

Erfahrung als Ressource

Shadowrun hat, wie so ziemlich jedes andere Rollenspiel, klare Vorgaben für die Verteilung der Ressource „Erfahrungspunkte“, bei Shadowrun „Karma“ genannt. Erfahrungspunkte setzt man ein, um damit die Werte des eigenen Charakters zu steigern. Das leuchtet allen ein, denke ich. Man hat in dem Shadowrun etwas gerlernt, war effektiv und erfolgreich, hier ist eure Belohnung. Einen fürs Kommen, einen für das Lösen dieses Problems, einen für das Lösen des anderen Problems und einen, weil der Run insgesamt sauber über die Bühne ging. Aber Moment, das ist ja schon meine Interpretation, denn wenn man sich mal z.B. die Kampagne in der SOX anschaut, dann werden 2/3 der Karmapunkte nach Spielleiterwillkür für „Humor“, „Coole Sprüche“ und das ominöse „gute Rollenspiel“ vergeben. Aber das kann man ja relativ leicht in ein System übergeben, dass ich mal als „erfolgsorientiert“ bezeichnen möchte. Gerade bei SR bietet es sich an Punkte aufzunehmen wie „Wurde während des Runs niemand getötet? – 1 Karma“, „Konnte man die KI überzeugen, sich selbst abzuschalten? – 4 Karma“ oder „Wurden die Wachen überwunden? – 1 Karma“. Das ganze lässt sich relativ leicht umsetzen, wenn man es denn mag, aber mein eigentliches Problem wiegt da schon schwerer…

Geld als Ressource

Wieso zur Hölle ist die Bezahlung überhaupt nicht geklärt? Seien es nun offzielle Abenteuer, inoffizielle oder verschiedene SLs in der heimatlichen Runde… jeder vergibt so viel Geld, wie er es für richtig hält. Von 2000 Nuyen bis 100.000 Nuyen ist mir schon unabhängig von der Schwierigkeit des Runs so ziemlich alles begegnet.  Und das kann es ja wohl nicht sein. Schließlich ist die Ressource „Geld“ bei Shadowrun ebenso wichtig für die Verbesserung des Charakters, wie die Ressource „Erfahrung“. Mein Straßensamurai benötigt Cyber- und Bioware, um in kritischen Situationen in seinem Fachgebiet (Kampf) glänzen zu können. Natürlich kann ich das durch meinen natürlichen Feuerwaffenpool von neun darstellen. Aber durch Cyberware habe ich alleine aktuell satte sieben Würfel mehr. Und das sind nur die Verbesserungen der Fertigkeiten. Sollte ich die bei Shadowrun 4 so wichtigen Initiativedurchgänge steigern wollen, so bin ich auf die Cyber- und Bioware zwingend angewiesen. Merke: der Magier und Adept kann fast alleine mit Karma besser werden, der Straßensamurai benötigt jedoch beides (naja, vor allem Geld). Wenn der SL nun Geld in sehr geringem Ausmaß ausschüttet, kommt es zu einer Verschiebung innerhalb der Gruppe zwischen mundanen und magischen Charakteren. Durchschnittlich erhalten wir aktuell für einen Run 2500 bis 5000 Nuyen. Um einen Vergleich zu setzen… ein Monat Mittelschicht kostet 5000 Nuyen. Es fällt auf, dass man in unserer Runde etwa zwei mal pro Monat seinen Arsch als Vollprofi (nichts anderes ist man bei der regulären 400 Punkte-Charaktererschaffung) in einer illegalen Aktion (die auch mal einige Tage dauern kann) riskieren muss, damit man sich einen Kleinwagen und ein Appartment leisten kann. Es leuchtet mir nicht ein, wieso man bei solchen Vorraussetzungen nicht besser in einem Büro Akten schiebt… oder besser noch: Autos klaut. Wenn unsere Runde in der Spielzeit, die wir normalerweise für Shadowruns aufwenden, stattdessen zwei bis drei stinknormale Mittelschicht-Familienkarren pro InGame-Tag stehlen würde, dann wäre nicht nur a) das Risiko bedeutend geringer, sondern auch b) der Profit um ein vielfaches höher. Ich will ja nicht einmal unserem SL da groß einen Vorwurf deswegen machen, da er sich ja an den einzigen, bisher veröffentlichten vorgeschlagenen Minimallöhnen für Jobs bezieht. Nur haben sich die Autoren der offiziellen Abenteuer selbst nie daran gehalten und sind diese Bezahlung so erbärmlich niedrig, dass man pro Monat fünf Leute ermorden müsste, um sich sein bescheidenes Mittelschicht-Leben zu finanzieren.

Und der Rest?

Bei anderen Spielen sieht es nicht besser aus. Sobald man ein System nutzen kann, um sich oder seine Situation durch Geld oder andere Reichtümer zu verbessern, sollte es eigentlich ebenso reglementiert sein wie die Erfahrungspunkte. Sind sie aber nicht. Bei Warhammer Fantasy kann man mit einem hervorragenden Schwert und einer Plattenrüstung selbst ein mäßiger Kämpfer sein, die Ausrüstung verschafft einem so großen Vorsprung, dass das die Kompetenz bis zu einem gewissen Grad ausgleicht. Dabei finde ich nicht einmal die Diskrepanz, die durch die Ausrüstung hinzukommt so schlimm, sondern eher, das absolut nicht geklärt ist, wann solche Ausrüstung in die Hände der SCs gelangen soll oder kann. Bei Dark Heresy, der Warhammer 40.000-Variante von Warhammer Fantasy, ist das ganze noch extremer, da die Steigerungen der Attribute extrem teuer sind und Ausrüstung noch sehr viel mächtiger als in der Fantasy-Variante. Meine Gruppe ist von ihren Werten in den letzten Monaten (und 2500 XP) nicht sonderlich besser geworden, hat jedoch durch Ausrüstung massiv in ihrer Kompetenz zugelegt. Alleine, dass die wenigsten Klassen mit Rüstung starten, die Spieler inzwischen aber allesamt drei bis fünf Punkte Schaden der meisten Angriffe ignorieren können und nun vollautomatische Waffen, Flammenwerfer und Granaten haben, verschiebt das Mächtegleichgewicht sehr stark. Das wird dadurch noch erschwert, dass Dark Heresy zwar tatsächlich ein System zur Vermögensverteilung hat, das aber weder innerhalb der Spielwelt erklärbar ist, noch in irgendeinerweise das System sinnvoll oder fair unterstützt. Nach System erhält jede Klasse ein bestimmtes Gehalt. Wann ist aber nicht geklärt. Und die Unterschiede in der Bezahlung sind enorm, von mehreren hundert Goldthronen (der Währung des Spiels) für einen Priester, bis zu einer Handvoll Münzen für den Unterweltabschaum. Das mag ja durchaus sinnig sein, solange die einzelnen Leute in ihrem Beruf tätig sind, doch sind sie nun alle Angestellte der Inquisition (was eh wieder ein Problem ist, aber das führt nun zu weit…). Und einem Spieler nach der Vernichtung des „Kultes der Woche“ zu sagen, dass er dafür 700 Goldtrone erhält, der andere aber nur 30… aus keinem Grund… das geht einfach nicht. Mal abgesehen davon, dass die Inquisition offensichtlich ihren Leuten kein Material zur Verfügung stellt, sondern erwartet, dass man sich von seinem Gehalt die Munition für den Einsatz kauft…

Arcane Codex? Keine Richtlinien fürs Geld. Exalted? Nope, das Ressourcen-Punkte-System erlaubt so etwas nicht. World of Darkness? Tatsächlich nicht wirklich notwenig, weil man mit Geld in diesem System weniger effektiv arbeiten kann als beim Rest.

Die fehlende Verteilung von Geld führt dann zu interessanten Situation auf Cons, wenn plötzlich in der Warhammer-Runde ein 3000 XP Charakter Trinkgelder gibt, für die der 10.000 XP Charakter vor kurzem noch Leuten die Kehle durchgeschnitten hat.

Lösung?

Ein kleinerer Punkt wäre ja schon mal, wenn Magier und ähnliche Gestalten ihre Foki und Geister nicht mehr mit Karma, sondern mit Geld löhnen könnten, wie eben die mundanen Charaktere ihre Verbesserungen bezahlen. Tja, bei Shadowrun muss auf jeden Fall ein System her, welches die Vergabe von Geld an die Gefährlichkeit des Runs angleicht. Wir benutzen aktuell das Table-Rating aus „Prime Runners“, welches bei einem bestimmten Karmapunktedurchschnitt der Spielgruppe die Grundbezahlung multipliziert. Das löst aber nicht das grundlegende Problem. Hat jemand so ein System? Oder hat sich schon einmal jemand Gedanken dazu gemacht? „Es gibt X Nuyen für den Auftrag!“ würde den Spielern ja schon mal klar zeigen, welche Gefahren sie zu meistern haben. Das gefällt nicht allen, z.B. denen, die sich gerne überraschen lassen. Dann weniger Geld und mehr Möglichkeiten während des Runs noch Kram und Daten zu klauen, die mann dann gewinnbringend verscherbeln kann? Eure verschiedenen Ansätze zum Thema würden mich wirklich mal interessieren.

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D&D Game Day – Ein Rückblick sowie Erste Eindrücke zu D&D4

8. Juni 2008 at 19:56 (Rollenspiel) (, , , , , , , )

Gestern war D&D Game Day und ich hatte mich als Supporter für dieses Ereignis gemeldet. Mit einem großen Sack voller Würfel, Miniaturen, Bodenplänen, Werbematerial und Blättern machte ich mich auf nach Aachen und ins Meisenfrei, unserer Heimatlokalität für den Aachener Rollenspielstammtisch. Einen Tag vorher war die Spielekneipe umgezogen und wir konnte in dem neuen, sehr viel größeren Laden, unweit des alten Standortes spielen.

Der folgende Spielbericht enthält massiv Spoiler zum Abenteuer. Wer also nach dem Game Day noch das Abenteuer als Spieler erleben möchte, der sollte den Artikel nicht weiter lesen.

Ich kam kurz vor 16 Uhr an und verteilte das durch WotC und Feder & Schwert großzügig mitgeschickte Werbematerial. Direkt danach konnten wir auch schon loslegen, allerdings mit sechs statt der geplanten vier Spieler. Kurz vorher hatte sich einer der zusätzlichen Spieler noch angemeldet, so das ich zumindest teilweise vorgewarnt war und noch schnell ein paar Charakterbögen auf der fürchterlich unübersichtlichen Homepage der Küstenmagier ausdrucken konnte. Zusätzlich zu den fünf Grundcharakteren wurde der Tiefling Warlord gewählt und wir begannen das Abenteuer „In die Schattenflucht“ (herunterzuladen hier). Ich hielt mich ziemlich eng an das Abenteuer, deswegen wurde der Prolog größtenteils übersprungen, indem ich den Intro-Text vorlas. Meine Gruppe zeigte direkt Initiative (nachdem herzlich über den Namen des Auftraggebers gelacht wurde) und ermittelte Infos über die Schattenflucht, bevor sie sich in das Mausoleum stürzten. Hier erwartete die Gruppe ein Rätsel und ein Geheimgang. Rätsel setze ich nicht gerne in meinen Abenteuern ein, weil sie sehr unnatürlich wirken und… naja, wenn man es mal innerhalb der Spielwelt betrachtet, so sind die sie auch nicht sonderlich praktisch. Wenn man eine Tür abschließt und den Schlüssel mitnimmt, so muss man das Türschloss knacken, es aufbrechen oder den Schlüssel suchen, um hinter die Tür zu gelangen. Bei einem Rätsel verschließt man es mit einem Lösungsweg oder -wort, das jeder anwenden kann, da meist auch noch die passende Frage im gleichen Raum zu finden ist. Das ist, als würde man einen Schlüssel neben der Tür verstecken und auf der Türe umschreiben, dass er unter dem Blumentopf liegt. Naja, meine Gruppe kam sehr schnell darauf, dass man die Statuen (die einzig beweglichen Teile des Raums) in eine bestimmte Reihenfolge bringen muss, damit sich die bereits im Obelisken gefundene Geheimtür öffnet. Dann ging es runter in den Gang und der erste Encounter startete. Und der war verdammt cool! Zwei Hobgoblins haben sich hinter Sarkophagen verschanzt. Auf jedem dieser Sarkophage stand eine Lampe. Die Sarkophage hatten sehr dünne Deckel, die bei Belastung einbrachen… und jeder Sarkophag war mit Lampenöl gefüllt. 🙂 Sobald ein Spieler auf die mit Bögen bewaffneten Hobgoblins zusprang, brach er sehr wahrscheinlich durch den Deckel, entzündete die Falle und ging in Flammen auf. Die Sarkophage konnte aber auch umgekippt werden, um den Hobgoblins ihre eigene Falle schmecken zu lassen. Sehr, sehr feiner Kampf, bei dem die Spieler flott merkten, dass D&D4 ein enorm taktisches Spiel ist. Es verging kaum eine Runde, in der sich nicht neu positioniert wurde, um weitere Kräfte einzusetzen, Hobgoblins ins Feuer zu stoßen oder Kampfvorteile zu erringen. Im folgenden Raum wurden die zu suchenden Kinder in einem magischen Kreis gefunden und erst mal in diesem belassen, weil angeblich eine Falle den Ausbruch der beiden verhindern soll. Neugierig ging es dann in den nächsten Raum, wo sie der schurkische Elfenmagier auf einem Podest erwartete, umringt von vier Skeletten. Während der Magier von oben Sprüche schleuderte, beschäftigten die Skelette die anderen Spieler. Womit die Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht gerechnet hatten, waren die Belebten Statuen, welche sich aus dem vernachlässigten Raum mit den Kindern auf machten, in den Kampf einzugreifen. Und hier konnte die Spieler dann erste Erfahrungen mit negativen Trefferpunkten und den Rettungswürfen gegen Tod machen. Die verdammt harten Statuen hoben den Encounterlevel des Kampfes mal eben von ordentlichen 3 auf knochenbrecherische 5. Der Spieler der Elfenmagierin nutze dann clever seine Rassenfähigkeit und teleportierte sich auf das Podest und drückte den Magier mit einer Druckwelle auf den Boden der Tatsachen. Am Ende konnte der Zwergenkrieger kurz vorm Tod noch gerettet werden und die Gruppe kam ohne Verluste und siegreich aus dem Dungeon heraus.

Das lag aber wohl vor allem am sechsten Helden, denn die zweite Gruppe ging ähnlich vor wie die erste, hatte aber mit nur fünf Charakteren bzw. Spielern im finalen Kampf enorme Probleme. Schlußendlich konnte die Gruppe dank einer heroischen Aktion des Halbelfenschurken, in welcher er den anwesenden, bislang neutralen Schattengeist auf seine Seite ziehen konnte, das Abenteuer noch lösen. Allerdings lebten am Ende nur noch zwei Charaktere, die beiden Menschen (Kleriker und Kämpfer). Das könnte auch daran gelegen haben, dass bei der zweiten Gruppe gefühlte drei Dutzend kritische Treffer erzielt wurden, vor allem durch mich als SL. Die erste Gruppe kam, wenn ich mich recht entsinne, auf überhaupt keinen Crit, weder von meiner Seite, noch von ihrer.

Erstaunlich ist, dass beide Gruppen exakt gleich auf den einen hilfreichen Hinweis des Schattengeistes reagierten. Nachdem die Gruppen die sterblichen Überreste der Vorfahren des Geistes beerdigt hatten, zeigte dieser an der letzten Treppenstufe auf einen losen Stein. Spontane Reaktion von jeweils einem Spieler: „Ich tret da mal gegen!“ Tja, man hörte ein „Klirr“ und eine Flüssigkeit floss untem dem Stein heraus… und die Gruppe schaute betroffen auf den zerstörten Heiltrank. Ganz großes Kino. 😀

Das Abenteuer hat jeweils ziemlich genau vier Stunden gedauert, was ich im Vorfeld niemals vermutet hatte. Die Encounter bei D&D4 brauchen schon ziemlich lange, aber zu keinem Zeitpunkt hatte ich oder einer der Spieler Langweile. Es gab immer etwas zu tun, immer eine neue Taktik zu besprechen und jeder Charakter konnte sich immer sinnvoll einbringen. Daher kann ich die Aktion von meiner Seite aus nur als großen Erfolg verbuchen. 🙂

Aber auch einige Kritikpunkte muss ich anmerken. Das Abenteuer ist schon verdammt fordernd. Gerade in einem Demoabenteue, welches neue Leute ans Spiel bringen soll, hätte es ruhig etwas weniger knifflig sein dürfen. Sie sollten nichts geschenkt bekommen, aber effektiv ein Level fünf Encounter gegen eine Gruppe von Level 1 Charakteren, welche das Spiel und die Fähigkeiten ihrer Helden noch kennenlernen… woah. Der Rollenspielansatz und die Interaktion mit NSCs kommen in dem Abenteuer effektiv nicht vor. Nun gut, das Abenteuer soll zeigen, worin D&D4 besonders gut und das wurde durch die fordernden Kämpfe auch sehr gut erfüllt. Ich hatte im Vorfeld etwas Sorge, dass einige Leute vorbeikommen könnten, die lieber „richtige Rollenspiele“ spielen, also stundenlanges blabla ohne Drama, Ziel oder Charakterentwicklung. Aber so etwas wurde nicht einmal am Rande erwähnt, alle Leute konzentrierten sich auf die Herausforderung vor ihnen auf dem Plan. Was leider auch überhaupt nicht verlangt wurde, waren die „Automatischen Skill-Checks“ auf Wahrnehmung und Einschätzen. Die Democharaktere hatten diese zwar auf ihren Bögen, doch das Abenteuer verlangte immer wieder aktive Proben, statt die passiven Werte abzufragen. Ein weitaus größeres Problem hatten wir aber mit den verschiedenen „Zuständen“, in die man Gegner bringen konnte. Wenn die Magierin ihren Gegner bewegungslos macht, was heißt das dann? 0 Felder Bewegung? Erhält jeder gegen diesen Gegner einen Kampfvorteil? Ein Blick ins englischsprachige Player’s Handbook führte dann erstmal zukurzen Diskussionen, weil keiner wusste, wie nun welcher Begriff übersetzt worden war. Da hätte man noch etwas mehr Mühe in die Democharaktbögen investieren sollen. Außerdem hat es mich in meiner Meinung bestärkt, am Spieltisch nur Regelwerke in einer Sprache zu verwenden. Am System von D&D4 hat mich erstmal nur ein Punkt extrem gestört: die Rettungswürfe. Wieso ist der Rettungswurf immer 50%? Unabhängig von der Stärke des Effektes, welcher den Rettungswurf auslöste oder der Reflexe / Zähigkeit / Willenskraft des Ziels? Oder habe ich da etwas falsch verstanden?

Insgesamt aber wirklich eine feine Veranstaltung mit einem feinem Spiel.

Impressionen der zweiten Runde gibt es auch noch als Fotos:

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