D&D 4 – Gnomish Cockpunch Trap

10. Juni 2010 at 11:00 (Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , )

Zu gut, um es ungenutzt zu lassen:

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D&D 4 Encounter – Grabräuberironie

28. Februar 2009 at 23:11 (Dungeons & Dragons, Encounter, Rollenspiel) (, , , , , , , , )

Etwas spät, aber hier kommt wie versprochen noch das passende Encounter für den Bone Delver, natürlich testgespielt und von meiner Gruppe für gut befunden. Das Encounter diente mir als Aufhänger, um die Gruppe in den vergessenen Tempel des Thaxon zu schicken. Das gleichnamige Abenteuer von Moritz Mehlem aus der Abenteuer. #2 gefiel mir von der Grundidee (Spoiler: Tempel des Guten will böses Artefakt zerstören, aber es geht natürlich etwas schief und der Untod greift um sich) ziemlich gut, doch musste es noch an 4E angepasst werden, da die Voraussetzungen für interessante Kämpfe bei dem D&D1-Klon Labyrinth Lord doch etwas anders gelagert sind als bei D&D4. Doch das wäre wieder ein Thema für einen eigenen Eintrag…

Achja, bevor ich es vergesse: Kauft Abenteuer., entweder via LORP versandkostenfrei aus Deutschland oder direkt beim Herausgeber Harald Wagener im Blog des Fanzines. Das Fanzine ist Spitze, habe schon fünf oder sechs Spielabende mit den ersten beiden Ausgaben gestalten können!

Der vergessene Tempel des Thaxon
Major Quest – Level 3 – 150 XP für jeden SC

Kurz: Dorfbewohner schickt Spielercharaktere zum Friedhof eines Tempels, wo sein Bruder vor vielen Jahren als Grabräuber tätig war, bis seltsamer, schwarzer Nebel dessen Schicksal besiegelte. Es gilt den Bruder zu finden, die Ursache für den schwarzen Nebel auszumachen und den Tempel zu befrieden.

Detailiert: Ein betrunkener, älterer Dorfbewohner namens Back erzählt in einem abgewrackten Pfahldorf in einer sumpfigen Gegend die Geschichte, wie er damals mit seinem Bruder Farl und einigen Freunden am Tempel des Thaxon Gräber plündern wollte. Sie wollten sich etwas Geld nebenbei verdienen, da die Froschjagd zu der Zeit nicht gut lief. Als sie gerade in einer kleinen Gruft einige Bodenplatten zur Seite geräumt hatten, kam schwarzer Nebel aus dem Boden und erstickte seine Kameraden. Er selber konnte sich nur retten, weil er draußen Schmiere stand und bei den schrecklichen Schreien fürchterliche Angst bekam und weg lief. Aus dem nahe gelegenen Tempel hörte er auch Schreie und floh so schnell es ging in das Dorf zurück. Seitdem sind mehr als 30 Jahre vergangen und keiner aus dem Dorf hat sich seitdem zu dem Tempel getraut. Back ist von Schuldgefühlen zerfressen und sieht sich selbst als verflucht an, da seitdem in seinem Leben alles schief gelaufen ist. Wenn die Spielercharaktere einwilligen mal nach dem Rechten zu sehen, wird er sie sicher durch die sumpfige Gegend bis zu dem erstaunlich trockenen Bereich des Tempels und des vorgelagerten Friedhofs führen, den Bereich aber auf keinen Fall betreten. Vor dem Tempel sind viele Grabsteine und vereinzelte Abgänge zu kleinen Grüften. In der Nähe des Tempels steht die schwere Türe zu einer Gruft auf. Dies muss das Grab sein, in dem Farl damals sein Schicksal getroffen haben muss…

Encounter – Level 4 (876 XP)
1x Bone Delver
2x Corruption Corpse (MM 274)
2x Zombie Rotters (274)
1x Bloated Corpse (siehe unten)

Ort: keine natürliche Beleuchtung, Treppe führt runter (2 Felder breit, 6 Felder lang), Gruft 6×6 Felder, 5 Sarkophage (zwei jeweils an einer Wand; einer zentral an der Wand gegenüber von Treppe ), schwarzer Nebel zieht in unnatürlichen Bahnen über den Boden.

Positionierung: Der Bone Delver steht vor dem Sarkophag gegenüber der Treppe, die beiden Corruption Corpses jeweils auf einer Seite daneben. Der Bloated Corpse liegt etwa in der Mitte des Raumes, die Zombie Rotters in der Nähe.

Vorgehen: Die erste Handlung des Bone Delvers wird sein, mehr Zombie Rotters zu beschwören und diese gegen die Charaktere zu schicken. Die Corruption Corpses bleiben hinten stehen und schmeißen jede Runde auf den ihnen nächsten Charakter oder ein lohnenderes Ziel, solange der Bone Delver noch existiert und sie befehligen kann. Sollten mehrere Charaktere in den Raum gehen, wird ein Zombie Rotter über den Bloated Corpse stolpern und ihn auslösen. Wenn der Bone Delver bloodied wird, setzt er seine Eerie Lantern ein, auch wenn er damit mehrere seiner Untergebenen trifft.

Belohnung: Je nach dem, was das Treasure Parcel noch so hergibt…

Lose Enden: Auch wenn der Bruder gefunden und seine Existenz beendet wurde, bleibt die Frage offen, wie es auf eigentlich geheiligtem Grund zu so einer Frevelei kommen konnte. Der Tempel des Thaxon liegt direkt nebenan und der schwarze Nebel scheint dort dicker zu sein…

Als Vorlage für den Bloated Corpse diente mir die Doomspore (DMG 88). Allerdings ist diese Falle selbst nach der Errata kaum zu gebrauchen, weswegen ich sie mal mit dem Artikel über Fallendesign aus dem Dragon 366 im Hinterkopf neu gebaut habe.

D&D 4 - Trap - Bloated Corpse
Upgrade to Elite (300 XP)
Increase the burst to 5

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D&D4 Monster – Bone Delver

2. Dezember 2008 at 01:09 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , )

Das deutsche D&D4 ist platt. Schade drum, doch kein Grund hier mit D&D4 aufzuhören! Meine persönliche Verschwörungstheorie zum Thema lautet: WotC haben F&S die Lizenz entzogen, weil diese nicht schnell genug publiziert haben. Ein halbes Jahr für die drei Grundregelwerke ist auch wirklich nicht schön. Naja, mal sehen wie es an der Front weitergeht.

Als ich die Tage das unsägliche Ultimate Monsters I von Mongoose Publishing rezensiert habe, blieb ich bei einer Handvoll Monster hängen (was bei mehr als 200 Monstern in dem Buch traurig genug ist…). Jedes dieser Viecher war auf eine besondere Art interessant, da sie entweder eine faszinierende Geschichte, eine coole Spezialfähigkeit, eine lustige Illu hatten oder einfach nur absurd und lustig waren. Leider wurde in diesem Buch nichts wirklich davon umgesetzt, also werde ich jetzt erstmal versuchen, diese Kreaturen nach D&D4 zu „retten“ und ihr Konzept sinniger umzusetzen. Ich bin noch unentschieden, ob ich den Kram komplett in englisch oder in einem Mischmasch aus englischen Regelbegriffen und deutschen Texten gestalten soll. Fangen wir fürst erste mal komplett in englisch und mit einem untoten Grabräuber an: dem Bone Delver!

bone-delver-statblock1

Bone Delver Tactics
These undead stay away from a direct confrontation and try to support other undead as good as they can. They use their Call of the grave power at first to summon allies and then fall back, where they use raise zombie as often as they can. When threatened, they use their eerie lantern power and then attack nearby foes with their shovel.

Bone Delver Lore
A character knows the following information with a successful Religion check.
DC 15: Bone Delvers are the undead remains of unlucky grave robbers who where slain while doing their ghastly trade. Some times, this scum rises after their death to continue their work. They still use their shovels and lantern, but both were enchanted when those bone delvers came back from the dead.
DC 20: Bone Delvers can call zombies to their aid and blind enemies with the eerie, uneathly glow of their lanterns.

Encounter
Habe mir bereits eines ausgedacht, allerdings wird das erst einmal probegespielt, bevor ich es auf die Öffentlichkeit loslasse. Es wird dann hier im üblichen Encounterformat präsentiert werden.

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D&D 4 – Erfahrungsbericht nach einigen Sitzungen

19. Oktober 2008 at 16:06 (Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , )

D&D4 macht Spaß die Kämpfe sind toll, vieles aber ist einfach doof. Wie gewohnt, hier mal die Punkte, die mir bisher negativ aufgefallen sind. Und dabei geht es nur um Regeln. Weitere Punkte wären die lächerlichen Indizes, die welligen Seiten und die umfangreichen Errata direkt nach Start.

Treasure Parcels

Es leuchtet mir nicht ein, schwierige Encounter nicht auch mit besseren Schätzen zu versehen. Wenn die Gruppe auf Level 1 einen Drachen umhaut, bekommen sie viel schlechtere Ausrüstung, als wenn sie den gleichen Drachen auf Level 5 umhauen, obwohl das dann viel einfacher für sie ist. Außerdem kann man nach den Vorgaben nicht einmal schlichte +1 Waffen an die Charaktere ausgeben, da sie Level 1 Gegenstände sind, man aber auf dem ersten Level mindestens einen Level 2 Gegenstand herausgeben kann!  Außerdem sind die Goldbeträge absolut lächerlich gering. Hey, hier sind zehn Gold, danke das ihr uns vor den Goblins gerettet habt! – Yay! Das deckt unsere Ausgaben für Pfeile und Essen! Das System der Treasure Parcels ist zu starr und unflexibel.

Skill Checks

Braucht man eigentlich nicht zu würfeln. Gerade nach der ersten Errata sind die Schwierigkeiten so absurd einfach, dass es schwierig ist, sie zu vermasseln. Sollte ein Charakter auf eine Fähigkeit würfeln, in der er trainiert ist, so ist ein positives Ergebnis extrem wahrscheinlich. Der Waldefen-Ranger unserer Runde hat mit einem Grundwert von 10 auf Perception eine 80%(!) Wahrscheinlichkeit, eine schwierige (!) Probe auf diese Fertigkeit zu bestehen. Einfache und normale Proben muss er nicht einmal würfeln, da sein Grundwert ausreicht, um den Mindestwurf zu erreichen. Und diese 80% bleiben bestehen, da die Schwierigkeit immer mit dem Level der Charaktere steigt und die halbe Stufe auf Skill Checks aufaddiert wird. Sollte der Spieler des Waldelfen noch den Skill Focus-Feat nehmen, wird die Fehlschlagschance für diesen Skill auf 5% reduziert…

Wie auch bei den Treasure Parcels kann man auch bei den Skill Checks keine Herausforderungen für die Charaktere bauen, die nicht in die Erfahrungskategorie der Gruppe passt. So ist ein schwieriger Wurf auf Athletik auf den Stufen eins bis drei immer 15. Auf Stufe vier bis sechs wird er dann zu 17. Dabei gilt es zu beachten, dass man nicht eine Felswand die es zu erklettern gilt als „Schwierige Felswand Stufe 13“ deklariert, die dann eine Schwierigkeit von 23 hätte, sondern das die Schwierigkeit der Umwelt sich an die Gruppe anpasst. Kommt der Held die Wand auf Stufe eins nicht hoch, so kann er sie mit der gleichen Wahrscheinlichkeit auch nicht auf Stufe 20 erklimmen.

Rettungswürfe

Ein fixer Wert für alles? Höh? Der Magier mit Konstitution acht schüttelt den Vergiftungseffekt am Ende der Runde bei einer 10+ auf w20 ab, genauso wie der Barbar mit Konstitution 18? Und da D&D4 nicht direkt Marker für die unterschiedlichen Zustände wie Slowed, Feared oder Helpless beilegt, sondern man sich alle im Kopf behalten und wegwürfeln muss, ist störend. Bei dem Kampf gegen den grünen Drachen waren meine Spieler zu guten Teilen mit dem Wegwürfeln von Effekten beschäftigt. Doch zumindest mit den Countern werde ich wohl bald Abhilfe schaffen.

Action Points

Eine weitere, wiederauffrischende Ressource für die Spieler zu schaffen, mit denen sie den Kampf beeinflussen können ist ja nicht schlecht.  Eberron hatte das ja dämlicherweise mit einem System, wo die Anzahl der Action Points pro Level begrenzt war, so dass Spieler immer Skrupel hatten, ihre Punkte tatsächlich auszugeben. Die Neuvergabe von Action Points ist aber extrem unintuitiv und erscheint mir willkürlich. Alle zwei Encounter, zwischen denen nicht gerastet wurde, erhält man einen Action Point? Finde ich sehr unelegant gelöst, da man sie einfach so irgendwann erhält. Für Schicksalspunkte in Warhammer muss man schon die Welt retten, bei Savage Worlds den Charakter ausspielen oder krasse Aktionen reißen, etc. pp. Man macht etwas besonderes und wird mit einer Ressource zur Beeinflußung des Spiels belohnt. Action Points bekommt man aber einfach so, ohne etwas getan zu haben (außer Überleben). Mich stören also weniger die Action Points an sich, als vielmehr die Vergabe. Hier wäre ein cooles Mittel gewesen, das Ausspielen der Charaktere mit einer Belohnung zu versehen, die dann im Kampf wirkt. Spiel deinen Charakter aus und gib dadurch anderen besser aufs Fressbrett. So haben die ROLLENspieler und die RollenSPIELER beide etwas davon.

Rollenspiel

D&D4 macht nichts, um das Ausspielen der Charaktere zu unterstützen und verhindert eigentlich sogar durch den Fokus auf die Encounter, dass man als sein Charakter außerhalb eines Konflikts handelt. So bleibt es eigentlich bei einem „The dwarves are upon you!“, das der zwergische Krieger seinem Gegner vor dem Sturmangriff entgegenbrüllt. Klar, das MUSS man nicht so spielen. Aber es gibt keinen Punkt bei D&D4, der einen zum Ausspielen anregen oder dies unterstützen würde. Es ist ein Actionspiel, kein Charakterspiel. Meine Gruppe ist inzwischen schon dazu übergegangen, dass ich die verfügbaren Quests einfach vorstellen soll und die diese dann abarbeiten, statt mit NSCs zu reden. Das ist effektiv für D&D4, da man so schneller zu den eigentlich relevanten Encountern kommt.

Quests

Eigentlich eine nette Idee, doch ähnlich wie die Skill Challenges habe ich nicht den Eindruck, als wäre das Konzept komplett zu Ende gedacht. So habe ich Probleme festzulegen, was nun eine Quest ist und welches Level sie haben soll. Schaut man sich einmal die Abenteuer von WotC an, so haben die Autoren erst recht keine Ahnung, was sie mit Quests anfangen sollen. Da gibt es dann für ein Abenteuermodul, welches die Charaktere von Stufe eins auf drei bringt irgendwie zwischen drei und vier Quests, die man aber während des Dungeons erledigen kann. Interessante Quests oder die wirkliche Ausnutzung des Systems sehe ich noch nicht.

Fazit

Die Spielwelt verändert sich nach der Macht der Spielercharaktere, nicht umgekehrt. Das ist der Oblivion-Effekt, den ich so hasse. Für mich ist der „Gothic“ (gemeint ist das Videospiel)-Faktor sehr wichtig, d.h.: Noch bin ich eine Nulpe, aber warte mal ein paar Level, dann komme ich wieder und polier dir das Fresse, du Kack-Monster! Das Verbessern der eigenen Spielfigur ist für mich einer der relevantesten Punkte im Rollenspiel. Irgendwann zurückzublicken und festzustellen, dass man alte Aufgaben nun mit Leichtigkeit lösen kann.

D&D 4 bietet dasjedoch nach meinen bisherigen Erfahrungen nur eingeschränkt. Und das stört mich bisher am meisten. Weiterspielen werden wir jedoch wohl schon. Ich halte euch auf dem Laufenden.

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D&D 4 Encounter – Ein Geist und sein Schwein

17. Oktober 2008 at 10:41 (Dungeons & Dragons, Encounter, Rollenspiel) (, , , , , )

Nachdem meine Gruppe nach effektiv zweimal komplett beim Ansturm auf einen Drachenhort komplett vernichtet wurde (trotz dezenter und weniger dezenter Hinweise von Seiten der Spielleitung *seufz*), konnte ich sie glücklicherweise endlich davon überzeugen, mal ein paar einfachere Quests anzugehen. Das heißt auch, dass ich nun noch ein paar Encounter vorstellen kann. Fangen wir mal mit diesem an, bei dem ich eine Skill Challenge ausprobiert habe. Der Gewinn des Skill Challenge brachte die Spieler in eine bessere Position, die sie jedoch durch ihren Entschluß, wild auf die Höhle loszustürmen teilweise wieder ausgebügelt haben. Der Kampf diente mir dazu, das Monsterdesign bzw. die Modifizierung von bestehenden Monstern auszuprobieren. Zudem konnte die Gruppe einmal unter sehr beengten Verhältnissen gegen einen Elitegegner kämpfen.

Der erste Spieler hat nun Level zwei erreicht und damit endet für sie der Welpenschutz, wenn sie jetzt sterben, wird es ihnen weit mehr weh tun, als auf Level 1. Ich werde in der nächsten Zeit, so es die Spielmesse zulässt, auch noch einige Punkte zu D&D4 schreiben, die mich inzwischen stark stören (Stichwörter Treasure Parcels, Skill Checks und Rettungswürfe).  Aber nun zum Encounter…

Ein Geist und sein Schwein
Minor Quest – Level 1 – 100 XP

Kurz: Ein Geist in einer Turmruine bittet die Charaktere, seinen Schädel wiederzubeschaffen, der von einem riesigen Wildschwein ausgewühlt wurde.

Detailiert: Ein paar Kinder haben in einer nahegelegenen Turmruine gespielt und wurden dort von einem Geist überrascht. Die verängstigten Kinder sind sofort geflohen und haben ihren Eltern davon erzählt, die dann wiederum ein paar mutige Abenteurer suchen, die sich darum kümmern. Wenn die Charaktere zur Turmruine gelangen, wird sich der Geist ihnen zeigen und mit keuchender, langgezogener Stimme darum bitten, den Grabräuber, der sein nahegelegenes Grab schändete zu finden und seinen Schädel zurückzuholen. Er kann sich an kaum etwas aus seinem Leben, noch nicht einmal seinen Namen, erinnern. Die Charaktere gelangen dann durch ein Skill Challenge an die Informationen über den Verbleib des Schädels und können die große, wühlende Wildsau besiegen, an deren Hauer sich der Schädel verkantet hat.

Skill Challenge

Ablauf: Die Spieler müssen das Grab des Geistes und dann Hinweise auf den Grabschänder finden, bevor sie schlußendlich den Spuren durch den Wald bis zum Ziel folgen können.
Level: Wie die Gruppe (vermutlich Level 1 – 100 XP)
Komplexität: 1 (braucht vier Erfolge, bevor drei Misserfolge erzielt wurden)
Wichtige Fertigkeiten: Nature, Perception

Perception (easy DC): Jeder Charakter außer dem Anführer des Skill Challenges kann auf Perception würfeln, um den Anführer mit Hinweisen zu unterstützen. Ein Erfolg verschafft dem Anführer einen +2 Bonus auf seinen Nature Check, ein Misserfolg führt zu einem -2 Malus auf den Nature Check des Anführers. Dies kann bei jedem Check des Anführers genutzt werden.

Nature (moderate DC): Ein Charakter der Gruppe übernimmt die Führung und würfelt (kann durch Perception beeinflusst werden). Ein Fehlschlag lässt jeden in der Gruppe eine Healing Surge durch Erschöpfung, Schürfwunden oder Stürze verlieren.

Erfolg: Der erste Erfolg lässt die Gruppe das aufgewühlte Grab des Geistes finden.  Der zweite Erfolg lässt deutliche Spuren eines großen Wildschweins erkennen. Bei Erfolg drei findet man Schleifspuren auf Brusthöhe, die das Wildschwein an diversen Bäumen hinterlassen hat, als wenn es etwas abstreifen wollte. Der vierte Erfolg führt zur Höhle des Dire Boards, wo man es schlafend überraschen kann.
Misserfolg: Das Dire Boar überrascht die herumirrenden Spielercharaktere im Wald und greift an.

Der Kampf gegen das Schwein!
Level 1 Encounter (500 XP)
Dire Boar (siehe Seite MM S. 35)

Änderungen zum Dire Boar:
Elite, 200 HP, AC 19, Fort 23, XP 500, +2 to saving throw, 1 action point

Neue Attacken:

Dire Boar Frenzy (standard; recharge 5, 6)
Close burst 1; target enemies; +9 vs. AC; 1d10+4 damage

Blood Frenzy (free, when first bloodied, encounter)
The dire boar’s Frenzy Power recharges, and the dire boar uses it immediately

Vorgehen: Es ist ein wildes Schwein, daher sind die taktischen Optionen begrenzt. Es läuft auf den nächsten Charakter zu (wenn möglich außerhalb seiner kleinen Höhle) und versucht ihn mit einem Sturmangriff zu Fall zu bringen. Danach greift das Dire Boar so oft wie möglich mit der Frenzy-Attacke an.

Belohnung: Wenn die Charaktere den Schädel zurückbringen und erneut begraben (und vielleicht segnen), wird der Geist ihnen danken und ihnen in der Turmruinen seinen versteckten Schatz zeigen. Dieser ist hinter einem Stein versteckt, der herausgelöst werden muss. In dem starren Lederbeutel hinter dem Stein finden sich 35 Gold- und 50 Silberstücke.

Lose Enden: Die Bewohner der umliegenden Dörfer werden mit Freuden den Leichnam des Wildschwein für die Charaktere abtransportieren, zubereiten und in einem Fest mit den Charakteren verspeisen. So lassen sich einige neue Kontakte und womöglich weitere Abenteueraufhänger finden.

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