The Big Book of Squirrels (IV)

30. November 2008 at 12:33 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , )

Für gewöhnlich sind Eichhörnchen nicht klug genug, um Pläne zu verfolgen und daher einfachere Gegner. Bisweilen erhebt sich jedoch eine bösartige Intelligenz unter den Eichhörnchen, die niedere Eichhörnchen wie Marionetten zu lenken weiß und sie zu schrecklichen Taten anstiftet: die Elder Squirrels, die älteren Eichhörnchen, die scirus sapiens!

Generelle Informationen
Einmal, alle paar Generationen, wird den Eichhörnchen ein Elder Squirrel geboren, ein größeres, edleres und weiseres Wesen, als alle seine Artgenossen. Es sendet seine niederen Brüder und Schwestern aus und lässt sich Informationen über die umliegenden Kulturen wie Nüsse bringen, die es dann ebenso hortet. Die Eichhörnchen befreien zusammen und gezielt unter seiner Führung ganze Abschnitte des Waldes von Feinden, legen Vorräte an und schützen die Grenzen. Wo ein einzelnes Eichhörnchen normalerweise keine Gefahr darstellt, kann jedes dieser Geschöpfe unter dem Kommando des älteren Eichhörnchens erschreckende Effizient enfalten. Alleine durch die Größe hebt sich das Elder Squirrel von seinen Artgenossen ab, erreicht es doch die Größe eines Menschen, wobei es durch den gigantischen Schwanz noch größer wirkt. Auch ist es viel besonnener und hält seine Artgenossen oftmals von Bösartigkeiten und impulsiven Handlungen ab. Für viele, die eine Begegnung mit dem Elder Squirrel überlebt haben, war die Erkenntnis am schlimmsten, dass diese Wesen nicht nur in der Lage sind eine Sprache zu artikulieren, sondern oftmals sogar mehrere Sprachen der umliegenden Kulturen sprechen! Zudem wurden Elder Squirrels schon dabei beobachtet, wie sie Zaubersprüche nutzten, um ihre Verbündeten zu heilen, Hellsicht zu betreiben oder ihren Feinden zu schaden. Glücklicherweise ist das ältere Eichhörnchen selbst nicht in der Lage Nachkommen zu zeugen, dafür beträgt seine Lebensspanne bis zu 50 Jahre. Nicht selten lässt es sich in einem ausgehöhlten Baum nieder und es gibt sogar Berichte darüber, dass Elder Squirrels Wohnräume anlegen ließen, in denen sie Besucher empfingen!

Elder Squirrel
Medium Magical Beast
Hit Dice: 5d8 (20 hp)
Initiative: +6
Speed: 40 ft. (8 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 18 (+2 Dex, +6 Natural Armor), touch 12, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +3/+5
Attack: Bite +5 bite (1d6)
Full Attack: Bite +5 bite (1d6)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach, Spell Abilities
Special Qualities: Evasion, Low-light vision, Speech
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +6
Abilities: Str 14, Dex 15, Con 12, Int 16, Wis 14, Cha 16
Skills: Balance +10, Climb +13, Concentration +8, Jump +6, Listen +4, Spot +4, Tumble +4
Feats: Acrobatic, Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse
Environment: Woods
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 2
Treasure: Twice Standard
Advancement: 6–10 HD (Medium)
Level Adjustment: +1

Combat
Attach (Ex): If a Elder Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Elder Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 12. An attached Elder Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Elder Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.
Evasion (Ex): If the Elder Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Elder Squirrel does not gain the benefit of evasion.
Skills: Elder Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Elder Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
Spell Abilities (Su): The Elder Squirrel can cast three times per day any three 1st-level divine or arcane spells as a 5th-level caster.
Speech (Ex): The Elder Squirrel speaks Common, Druidic, Elven, Sylvan and two other languages.
Spellcasting Affinity (Ex): The Elder Squirrels use spells with somatic and material components adapted to their body, so they can use any spells even when they do not have the normaly presumed body parts.

D&D 4 Elder Squirrel — Level 8 Elite Controller
Medium fey humanoid— XP 700 XP

Initiative +7; Senses Perception +10
HP 192; Bloodied 96
AC 24; Fortitude 19; Reflex 23; Will 23
Speed 6, climb 4

[Melee basic] Bite (standard; at will): +10 vs. AC; 1d8 + 5 damage.

Roots (standard; at will): Range 10; +12 vs. Reflex; 1d8+3 damage and the target is immobilized (Save ends).

Squirrel boost (standard; encounter): Close burst 7; All allied squirrels in the area gain ten temporary hit points and can shift up to two squares.

Fey Step (move; encounter) – Teleportation: The Elder Squirrel can teleport up to five squares.

Dazzling squeak (standard; recharge 5,6) – Thunder: Close blast 5; +9 vs. Will; 2d6 + 3 thunder damage and the target is deafened until the end of the Elder Squirrels next turn.

Warning squeak (free, when first bloodied; encounter) – Thunder: The Elder Squirrel’s Dazzling squeak recharges and he uses it immediately.

Alignment unaligned; Languages Common, Elven
Skills Athletics +10, Nature +10, History +14
Str 10 (+4); Dex 16 (+7); Wis 12 (+5)
Con 12 (+5); Int 20 (+9); Cha 16 (+7)

Savage WorldsElder Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w10, Spirit d8, Strength w6, Vigor w8
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w8, Healing w6, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 8
Special Abilities:
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Infravision: Half penalty for poor light vs heat-producing targets.
Spells: Elder Squirrels have 25 Power Points and know the following powers: Barrier, Beast Friend, Boost / Lower Trait, Entangle, Quickness, Shape Change, Stun and Teleport.

Die Earthdawn-Werte habe ich mir mal gespart. Sobald mein Vorrat an D&D3-Monstern aufgebraucht ist, werde ich auch nur noch Werte für Savage Worlds und D&D4 angeben, da beide Systeme eine sehr schnelle Monstergenerierung haben und ich so meinen Output erhöhen kann.

Außerdem hat der User „the Jester“ im EN-World-Forum auch Varianten von Eichhörnchen-Monstern für D&D4 geschaffen, auf die ich verdammt neidisch bin und die ich auch schon habe einsetzen können:

DIRE SQUIRREL NUTHUCKER— Level 1 Artillery
Small natural beast— XP 100

Initiative +4; Senses Perception +2
HP 25; Bloodied 12
AC 13; Fortitude 13; Reflex 15; Will 14
Speed 6, climb 4

[Melee basic] Bite (standard; at will): +8 vs. AC; 1d6 damage.

[Ranged Basic] Huck Nut (standard; at will): Range 5/10, +8 vs. AC, 1d6+4 damage.

[Ranged] Nut Barrage (standard; recharge 5 6): Range 5; targets three adjacent creatures; +6 vs. Reflex; 2d6+3 damage.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +4
Str 9; Dex 18; Wis 15
Con 13; Int 2; Cha 6

DIRE SQUIRREL PRANKSTER— Level 1 Skirmisher
Small natural beast— XP 100

Initiative +4; Senses Perception +2
HP 29; Bloodied 14
AC 15; Fortitude 12; Reflex 20; Will 14
Speed 6

[Melee basic] Bite (standard; at will): +6 vs. AC; 1d6+3 damage.

Scampering Trick (minor; encounter): The dire squirrel prankster shifts 6 squares. It must become adjacent to, and then move away from, a target during this shift. The prankster makes an attack on that target: +4 vs. Will; Hit: the target falls prone.

Squirrel’s Cowardice (immediate reaction; upon becoming bloodied; only if it can end with no enemies adjacent to it): The dire squirrel prankster shifts up to 2 squares.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +6
Str 13; Dex 18; Wis 15
Con 13; Int 2; Cha 6

MEGALOSQUIRREL— Level 20 Skirmisher
Gargantuan natural beast— XP 11,200

Initiative +19; Senses Perception +19
HP 185; Bloodied 92
AC 33; Fortitude 32; Reflex 36; Will 32
Speed 8, climb 6

[Melee basic] Bite (standard; at will): Reach 2; +25 vs. AC; 3d6+8 damage, plus grab (until escape) and see Cheek-Stuff.

Cheek-Stuff (minor; at will; only when it has a target grabbed): +23 vs. Reflex; target is shoved in the megalosquirrel’s cheek and is dazed and restrained (save ends, -3 penalty). The megalosquirrel can cheek-stuff up to two large, four medium or eight small or smaller creatures at one time.

[Ranged] Huck a Rock (standard; at will): Range 15/30; +25 vs. AC; 3d6+8 damage and followup attack: +23 vs. Reflex; Hit: target is knocked prone.

[Ranged] Scampering Rampage (standard, encounter): The megalosquirrel shifts its speed. It may pass through enemy spaces during this move. It must end its move in unoccupied space. It attacks each enemy whose space it passes through once: +23 vs. Fortitude; Hit: 4d12+7 damage and the target is pushed 3 squares and knocked prone; Miss: half damage and the target is neither pushed nor knocked prone.

Alignment unaligned; Languages –
Skills Athletics +6
Str 23; Dex 28; Wis 23
Con 17; Int 2; Cha 15

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EFC 2008 – Ein Rückblick

13. September 2008 at 13:35 (Con-Berichte, Rollenspiel) (, , , , , )

Nun ist es schon eine Woche her, das ich mich auf dem Earthdawn- und Fading Suns-Con herumgetrieben habe, höchste Zeit für einen Nachbericht, bevor das ganze in der Erinnerung verblasst.

Anreise und Con-Gelände

Dieses Jahr fand die Con mal nicht im hohen Norden statt, sondern in dem durch die Ratcon wohlbekannten Fritz-Henßler-Haus in Dortmund. Da ich erst zwei Wochen vorher dort auf dem Ratcon war, konnte ich guten Gewissens auch noch einmal die Strecke hinter mich bringen. Flott die Néo am Bahnhof in Aachen eingesammelt, die sich wie eine Schneekönigin freute, nach Jahren endlich einmal auf die Con für ihr Lieblingssystem Earthdawn gelangen zu können und dann 2 1/2 Stunden im Zug sitzen, bis der Dortmunder Hauptbahnhof in Sicht kommt. Zum Glück hatten wir uns viel zu erzählen, da ich sie und die anderen Dorpler schon länger nicht mehr getroffen hatte und es so einiges aufzuholen gab.

Samstag mittag kamen wir so fröhlich auf dem Con an, ich begrüßte die Leute die ich kannte (so 25% bis die Hälfte der aktuellen Besucher :D), blätterte durch die wunderbaren RedBrick-Bücher und entdeckte im Buch über den Schlangenfluss die wohl niedlichste Zeichnung von T’skrang-Kindern die ich jemals sah, bevor wir uns noch flott in die Stadt aufmachten, um noch Knabbereien und Getränke für den folgenden Rollenspiel-Marathon zu erstehen. Für die Con standen drei Räume des FHH zur Verfügung, die sich aber blöderweise auf drei verschiedenen Etagen befanden, also recht weit verstreut waren.

Der Fading Suns-Samstag

Los ging es recht zeitnah mit einer Fading Sun-Runde, die fast nur aus Tanelorn-Mitgliedern bestand. Es ging knackig los, denn der SL (haukrim) hatte Charaktere vorgefertigt, die bereits miteinander verknüpft waren, sowie ein persönliches Ziel hatten und Konflikte vorprogrammiert waren. Sehr fein, soetwas bekommen noch nicht mal alle meine festen Runden hin. Bevor ich hier einen ausführlichen Bericht runterschreibe, verweise ich lieber auf Jörgs Nachbericht, zuzüglich der Einschätzungen von anderen Spielern, darunter mir, im entsprechenden Tanelorn-Thread. Was mir aber auffiel und was sich auch immer stärker gesteigert auf der Con zeigte, war die relativ geringe effektive Spielzeit, bzw. Zeit „in-Game“ die am Spieltisch herrschte. Immer wieder gingen Leute rauchen, auf Toilette oder wurden abberufen, es wurde out-time diskutiert und man kam recht wenig zum Spielen an sich. Dies fiel auch bei der abendlichen Fading Suns-Runde auf, in der ich danach mitspielte.

Die Charaktere dort wurden auch gestellt, doch lag der Fokus auf gemeinsamen Arbeiten, statt Gruppenkonflikt. Es gibt effektiv um eine Schatzsuche, zu der wir erst einmal alle Teile der Karte auftreiben mussten. Ich konnte durch meine Wahl des Sternfahrers Ivan Tschekov punkten, da ich mal wieder einen Charakter mit schlechtem russischen Akzent spielen konnte. Aus irgendeinem Grund mögen Mitspieler es, wenn ich so etwas tue. Akzente geben mir immer die Möglichkeit, klar zwischen direkter und indirekter Rede, sowie in- und out-time zu trennen, weswegen ich sie gerne einsetze. Und irgendwie macht es auch den Charakter runder. 😉 Die Runde war vom Niveau her recht niedrig angesetzt, was aber allen Spaß machte… auch wenn der SL bisweilen die Hände vorm Kopf zusammenschlug. Auch wenn das Spiel viel zu oft entglitt und kaum Fahrt aufkam, war ich doch beeindruckt davon, wie der SL immer schnell reagierte und auf die (nicht plotrelevanten) Ideen der Spieler einging. Irgendwann gelang es uns dann tatsächlich das abgestürzte Schiff mit seinen Reichtümern zu bergen, aber dann begann das eigentlich schlimme… die Regeln von Fading Suns. Ufff… was ein Krampf.

Man addiert Attribut plus Fertigkeit und unterwürfelt das mit einem w20. Noch recht simpel. Sollte im Kampf gewürfelt werden, so steht dem Gegner ein Ausweichenwurf zu. Der gewürfelte Wert, sollte er unter der Summe von Geschicklichkeit plus Ausweichen liegen, wird dann von dem WURF des Angreifers abgezogen. Wenn der geworfene Angreifenwert minus dem geworfenen Ausweichenwert dann noch positiv sein, wird er dann durch drei geteilt und gibt die Anzahl der Erfolgspunkte an. Sollte man exakt auf den Wert von Attribut plus Fertigkeit plusminus Modifikatoren kommen, so werden die Erfolgspunkte verdoppelt. Jeder Erfolgspunkt ist ein zusätzlicher Würfel. Eine Laserpistole hat sechs Würfel Grundschaden plus Erfolgswürfel, eine Lederweste hält vier Würfel Schadenspunkte ab. Also würfelt der Angreifer Grundschaden plus Erfolgswürfel und der Verteidiger Rüstungswürfel. Welche Würfel scheint egal zu sein… bei einem w20 kommt ein Erfolg bei 1-13 zustande, bei w6 bei einer 1-4. Beide Parteien würfeln und wenn die Anzahl der Erfolge beim Schaden die Anzahl der Erfolge bei der Rüstung übersteigt, dann erhält man die Differenz als Schaden für den angegriffenen Charakter. Durchschnittlich kann ein Charakter zehn Schadenspunkte fressen und erhält ab der Hälfte dicke Mali (von -2 bis -10!) auf seine Aktionen.

Der Endkampf ging gegen mehrere Sicherheitsroboter und dauerte sagenhafte anderthalb bis zwei Stunden und die Kämpfe sind nicht gerade so taktisch, das es Spaß gemacht hätte. Da wir zu Beginn des Kampfes bereits Mitternacht hinter und gebracht hatten, hätte ich als SL die Zahl der Roboter einfach reduziert, um das ganze zu beschleunigen, denn ein Sieg von unserer Seite aus war recht sicher. So dauerte das ganze dann noch bis knapp drei Uhr. Erschöpft fiel ich danach auf meine ebenfalls im Raum befindliche Pritsche und pennte sehr schnell ein.

Der Workshop

Samstag gab es auch noch eine Fragestunde mit Alex Wichert und Christioph Carsten Damm (sorry Dammi ;)), bei der man den beiden Fragen zu Red Brick, Earthdawn und Fading Suns stellen konnte. Leider gab es nur sehr wenig über Earthdawn mit D&D4-Regeln und ihr neues Spiel Equinox zu erfahren, obwohl dies eigentlich die perfekte Gelegenheit gewesen wäre, Infos dafür unters Volk zu bringen. Immerhin konnte ich erfahren, dass RedBrick die Lizenz für alle Earthdawn-Sachen hat und damit auch für eine deutsche Ausgabe von Earthdawn, Games-In aber weiterhin die Rechte für die deutsche Ausgabe an Earthdawn hält. Hö? Sie bringen nur nicht keine dt. Version von Earthdawn heraus, weil der FASA-Mensch sie darum gebeten hat, da deren Zusammenarbeit mit Games-In so gut laufen würde. Wenn RedBrick den Earthdawn-Krempel auf deutsch bringen würde, wäre ich ja mal wieder extrem versucht massiv Geld zu investieren, immerhin habe ich bisher aus rein traditionellen Gründen ED nur auf Deutsch erstanden. Aber erstmal hätte ich gerne Age of Legends, also D&D4 für Earthdawn, das reizt mich noch mehr. Was mich direkt zum nächsten Thema bringt.

Der Earthdawn-Sonntag

Sonntag morgen wurde erst einmal gemütlich gemeinsam mit allen gefrühstückt. Das war wirklich klasse und sehr angenehm, sich selbst seine Brötchen in geselliger Runde zu schmieren und das gegen einen kleinen Abolus in die Con-Kasse. Danach hatte ich die Gelegenheit noch eine Earthdawnrunde abzugreifen. Hier stieg das Problem des mangelnden Spielens meiner Meinung nach am stärksten auf. Ich möchte mich bei der Kritik übrigens keineswegs aus nehmen, ich bin auch oft genug kurz verschwunden, um Essen zu holen oder etwa mal meinen Kram zusammenzusuchen, da der Raum aufgeräumt wurde, in dem ich geschlafen hatte. Das Abenteuer war ein Murmeltiertag-Abenteuer, bei dem wir nach einem „kurzen Einführungskampf“ im örtlichen Dorf in einer Zeitschleife gefangen wurden, die morgens immer wieder aufs neue began, ohne das wir eine Ahnung hatten wieso. Der Einführungskampf weckte mein Verlangen auf D&D4 enorm, da ich mich einfach an die Übersichtlichkeit und taktischen Möglichkeiten von Figuren, Bodenplänen und Spezialfähigkeiten die darauf beruhen gewöhnt habe. Das Abenteuer führte auch leider durch eher obskure Sinnzusammenhänge, Rote Heringe und bisweilen die schiere Weigerung des SLs mehr Infos herauszugeben eher zu Frustration, purem Aktionismus und zu spontaner Gewalt. Ich hatte eher den Eindruck DSA zu spielen statt Earthdawn, da oft auf Kleinigkeiten gewürfelt wurde und es zu einigen Brüchen zwischen Spielwelt und Regeln kam. So lief etwa ein kampfunlustiger Schwertmeister ohne Waffe durch das Dorf, das zwischenzeitlich zu einer Stadt angewachsen war und den Marktplatz am Rand statt zentral hatte. Dieser Schwertmeister wurde dann durch einen einfachen Händler mit einem Messerstich getötet, was effektiv bedeutet, dass es sich um ein +30 Stufen Messer des orkischen Schwertmeistertötens gehandelt haben muss, das auch noch ohne Faden funktioniert. Die offensichtliche Lösung des Problems entging mir als Spieler des Ork Scouts leider. Ich hatte nicht daran gedacht, am Ausgang des Geheimgangs nach Spuren des Bürgermeisters zu suchen, die in den Wald führten. Das könnte auch damit zusammenhängen, dass Leute gesehen haben, wie der Bürgermeister das Dorf in östliche Richtung verlassen hatte und zwar über offizielle Wege und danach nicht mehr gesehen wurde. Na gut,der Bürgermeister war Magier und hätte zurückfliegen können… aber wieso hätte er dann am Ausgang seines Geheimganges landen sollen, um dann von da in den Wald zu gehen? Naja, egal. Danach packten wir flott zusammen und erfreuten uns noch etwas am Bahnchaos des Dortmunder Hauptbahnhofs, bevor wir nach knapp drei Stunden Fahrt wieder in Aachen ankamen.

Fazit

Leider muss ich sagen, dass mich die Con insgesamt nicht so richtig gerockt hat. Auch die Aufteilung der Räume war hinderlich und das FHH scheint grundsätzlich etwas gegen voll funktionsfähige Toiletten zu haben. Die Idee mit dem Dämonenwettbewerb, bei dem jeder Besucher einen solchen Fiesling einreichen konnte, der dann von Kathy Schad sicherlich hervorragend illustriert wurde war sehr nett und auch das ausliegende Rätsel für Earthdawn und Fading Suns war eine gute Idee, wenn auch bockschwer. Aber ich hätte mir gerne noch eine Vorabrunde zu Equinox oder Age of Legends, also Earthdawn mit D&D4-Regeln gewünscht. Wo, wenn nicht auf der Hausmesse von RedBrick so stark unterstützten Con wäre die Gelegenheit gewesen, ihre in Arbeit befindlichen Spiele der Öffentlichkeit zu präsentieren und den Fans Gelegenheit zu geben, in die Projekte hineinzuschnuppern? So gab es nur die gewohnte Kost, statt exklusiver Angebote, die man nur auf der EFC hätte erleben können. Schade.

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The Big Book of Squirrels (III)

5. September 2008 at 17:10 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , , )

[unrelated note] Werde morgen auf die Earthdawn- und Fading Suns-Con fahren, wenn nichts mehr dazwischenkommt.Vielleicht sieht man sich da?![/unrelated note]

Wenden wir uns nach den mundanen Eichhörnchen nun einmal den übernatürlichen zu. Sind normale Eichhörnchen bereits durch ihre rote Färbung und linkische Natur klar als bösartig und verschlagen zu erkennen, so gibt es doch noch eine Gattung, der man die Verderbtheit am deutlichsten ansieht: die teuflischen Schreckenshörnchen, das scirus dirus infernalis!

Generelle Informationen
Teuflische Schreckenshörnchen stammen aus den schwarzen und gefährlichen Wäldern der Hölle. Sie sind schlanker, sehniger und leichter als gewöhnliche Schreckenshörnchen und ihr Fell ist dunkelrot und schwarz. Es wird geschätzt, dass sie eine weit höhere Lebensspanne als gewöhnliche Schreckenshörnchen haben, auch wenn dies bisher nicht durch Studien belegt werden konnte. In ihrer natürlichen Umgebung der Hölle stehen sie weit unten auf der Nahrungsliste und dienen stärkeren Kreaturen als Beute und Nahrung. Sollten sie durch einen missglückten Zauber, durch Rituale oder durch die generelle Verderbtheit eines Waldes in die Welt gelangen, so dominieren sie jedoch schnell die örtliche Population von Eichhörnchen und kleineren Baumbewohnern. Wenn sich ein teuflisches Schreckenshörnchen mit einem normalen Eichhörnchen oder einem Schreckenshörnchen paart, wird immer mindestens ein teuflisches Schreckenshörnchen aus dieser Verbindung hervorgehen. Diese bösartigen Kreaturen sind äußerst aggressiv und greifen gute Helden an, sobald sie sich in ihr Gebiet wagen, wobei sie Magier und andere leicht gerüstete Gegner bevorzugen. Es wird gemunkelt, dass böse Magier sich bisweilen ein teuflisches Schreckenshörnchen als Vertrauten und Spion erwählen.

Auch wenn die teuflischen Schreckenshörnchen im Vergleich zum mundanen Schreckenshörnchen zunächst nicht sonderlich stärker erscheinen, so sorgt ihre Magierestenz und ihr Hass auf das Gute doch dafür, dass sie zu gefährlichen Gegnern werden können, sofern der Kampf nach ihren Vorstellungen läuft.

Fiendish Dire Squirrel
Small Magical Beast (Extraplanar)
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft. (6 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 16 (+1 size, +3 Dex, +2 Natural Armor), touch 14, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +0/–4
Attack: Bite +4 melee (1d4)
Full Attack: Bite +4 melee (1d4)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach, Smite Good
Special Qualities: Evasion, Darkvision (60 feet.), Resistance to cold and fire 5, Spell resistance 6
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +4
Abilities: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 3, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Jump +5, Listen +3, Spot +3, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Alertness, Weapon Finesse
Environment: Woods or any evil-aligned plane
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 1
Advancement: 2–3 HD (Small)
Level Adjustment: –

Combat
Attach (Ex): If a Fiendish Dire Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Fiendish Dire Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 13. An attached Fiendish Dire Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Fiendish Dire Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.
Darkvision (Ex): Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black and white only (colors cannot be discerned). The presence of light does not spoil darkvision.The Fiendish Dire Squirrel has Darkvision out to 60 feet.
Evasion (Ex): If the Fiendish Dire Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Fiendish Dire Squirrel does not gain the benefit of evasion.
Resistance (Ex): The Fiendish Dire Squirrel has the ability to ignore five points of a cold and fire damage each round, but it does not have total immunity.
Skills: Fiendish Dire Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Fiendish Dire Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.
Spell resistance (Ex): Spell resistance is the extraordinary ability to avoid being affected by spells. To affect a creature that has spell resistance, a spellcaster must make a caster level check (1d20 + caster level) at least equal to the Fiendish Dire Squirrel resistance auf 6. If the caster fails the check, the spell doesn’t affect the creature. The possessor does not have to do anything special to use spell resistance. The creature need not even be aware of the threat for its spell resistance to operate. Only spells and spell-like abilities are subject to spell resistance. Extraordinary and supernatural abilities are not.
Smite Good (Su): Once per day the Fiendish Dire Squirrel can make a normal melee attack to deal 1 extra damage against a good foe.

D&D 4 – Fiendish Dire Squirrel
Small natural animal Lurker Level 2  XP 125
Initiative +7 Senses Perception +6; low light vision
HP 26
AC 16  Fortitude 13 Reflex 16 Will 11
Speed 6, climb 6
(M) Bite (standard; at-will)
+ 7 vs. AC; 1d6 damage plus 5 ongoing necrotic damage (save ends).
Attach (standard; at-will)
The Fiendish Dire Squirrel attaches itself to the target and automatically deals damage until ripped of. A Dire Suqirrel can be ripped of with a successfull attack against its reflex save, which does 1d8 plus the strength modifier from the “helper” damage to the target, the squirrel was attached to.
+5 vs. Reflex; 1d6+2 damage
Alignment Unaligned Languages –
Skills:Athletics +10, Stealth +10
Str (10) Dex (16) Wis (12) Con (8) Int (2) Cha (6)
Fiendish Dire Squirrel Tactics
Try to attach to enemy, bite him and do ongoing damage, then retreat and repeat after save ends effect.

EarthdawnDämonisches Schreckenshörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 4 ZÄH 3 WAH 5 WIL 3 CHA 4
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 6 Schaden 6
KWSK 5 MWSK 8 SWSK 4
Anzahl der Zauber: 1 Spruchzauberei:6  Wirkung: 8, siehe Regeln
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 6
Niederschlag: 4 Erholungsproben  1
Todesschwelle: 20 Verwundungsschwelle: 4 Bewußtlosigkeitsschwelle: 16
Laufleistung im Kampf: 40 / 40 Klettern Normale Laufleistung: 80 / 80 Klettern
Legendenpunkte: 55
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist 25 Silber wert.

Regeln: Wenn dem Dämonischen Schreckenshörnchen eine Spruchzaubereiprobe gegen die MWSK des Ziels gelingt, so verursacht es Stufe 8 Schaden extra, gegen den nur die Mystische Rüstung schützt. Dies zählt nicht als Aktion.

Savage Worlds – Fiendish Dire Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w6 (A), Spirit d8, Strength w6, Vigor w6
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w4, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 4
Special Abilities:
Size -1: Dire Squirrels are about the size of a dog.
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Attach: With a successfull raise on the attack roll, the Dire Squirrel attaches itself to the opponent. It may attack as usual, but any attack against the squirrel uses the Innocent Bystander-Rules for the unlucky target the squirrel is attached to. Tearing the living squirrel of does 1d4 (plus strength of the person who rips the squirrel off) damage to the squirrel’s target.
Infravision: Half penalty for poor light vs heat-producing targets.
Smite Good: As an action a Fiendish Dire Squirrel may call upon his evil powers to smite an non fiendish enemy. The target must make a Spirit roll or ist shaken. An 1 as results kills an minion or does a wound to a Wild Card.
Resistance: The Fiendish Dire Squirrel does not take a wound from further Shaken results, but the damage type must be fire, ice or magic. Other damage types do normal damage.

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The Big Book of Squirrels (II)

25. August 2008 at 21:36 (Allgemein, Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , , )

Das Meta-Blog der deutschsprachigen Rollenspiele ist echt eine feine Sache. Durch den direkten Vergleich bekommt man direkt peer pressure, selber mehr zu schreiben. 😀

Einige Tage Ratcon sind überstanden und ich schreibe auch noch dazu etwas, aber zunächst fordern gefährliche Eichhörnchen ihren Tribut, die bereits mit den Füßen scharren und Aufmerksamkeit einfordern.

Nachdem wir nun bereits die gemeine Eichkatz besprochen haben, kommen wir nun zum urzeitlichen und gefährlicherem Vertreter dieser Art: dem sciurus dirus, dem Dire Squirrel, die Schreckenshörnchen!

Generelle Informationen
Schreckenshörnchen sind die urtümliche, wilde und gefährliche Variante des gewöhnlichen Eichhörnchens. Es hat große, säbelartige Zähne, um sich gegen größere Tiere zur Wehr zu setzen und kleinere zu erlegen. Sie sind um einiges größer und schwerer als ihre kleineren Verwandten und wiegen zwischen 15 und 20 Kilo. Ihre Körperlänge beträgt etwa einen Meter, wobei der Schwanz mindestens genau so groß ist und das Wesen insgesamt sehr viel größer erscheinen lässt. Da sie meist in rauen und gefährlichen Gegenden zu finden sind, werden sie selten älter als fünf Jahre, auch wenn sie angeblich bis zu zwölf Jahre leben können. Anders als ihre kleinen Verwandten bauen Schreckenshörnchen keine Nester, sondern beziehen kleine Höhlen oder leere Baumstämme, die sie mit Fellen Moosen und Federn auspolstern.

Im Gegensatz zum gewöhnlichen Eichhörnchen sind Schreckenshörnchen bereits Gegner, die man nicht auf die leichte Schulter nehmen sollte. Besonders nicht, wenn sie sich festbeiten.

Dire Squirrel
Small Animal
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft. (6 squares), climb 30 ft.
Armor Class: 16 (+1 size, +3 Dex, +2 Natural Armor), touch 14, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +0/–4
Attack: Bite +4 melee (1d4)
Full Attack: Bite +4 melee (1d4)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Attach
Special Qualities: Evasion, Low-light vision
Saves: Fort +3, Ref +6, Will +4
Abilities: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Jump +5, Listen +3, Spot +3, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Alertness, Weapon Finesse
Environment: Woods
Organization: Solitary or colony (3–6)
Challenge Rating: 1/4
Advancement: 2–3 HD (Small)
Level Adjustment: —

Combat
Attach (Ex): If a Dire Squirrel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Dire Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 13. An attached Dire Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Dire Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature. The Dire Squirrel can be ripped off the target, but doing so does 1d6 damage plus the strength modifier from the „helper“ damage to the target, the squirrel was attached to.

Evasion (Ex): If the Dire Squirrel makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, it instead takes no damage. A helpless Dire Squirrel does not gain the benefit of evasion.

Skills: Dire Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Dire Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.

D&D 4 – Dire Squirrel
Small natural animal Lurker Level 1  XP 100
Initiative +7 Senses Perception +6; low light vision
HP 20
AC 15  Fortitude 12 Reflex 15 Will 10
Speed 6, climb 6
(M) Bite (standard; at-will)
+ 8 vs. AC; 1d6 damage.
Attach (standard; at-will)
The Dire Squirrel attaches itself to the target and automatically deals damage until ripped of. A Dire Suqirrel can be ripped of with a successfull attack against its reflex save, which does 1d8 plus the strength modifier from the „helper“ damage to the target, the squirrel was attached to.
+6 vs. Reflex; 1d6+2 damage
Alignment Unaligned Languages –
Skills:Athletics +10, Stealth +10
Str (10) Dex (16) Wis (12) Con (8) Int (2) Cha (6)
Dire Squirrel Tactics
Avoid larger prey, try to sneak up to smaller prey and surprise it. If cornered or lair is in danger, attach to foe and bring him down.

EarthdawnSchreckenshörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 4 ZÄH 3 WAH 4 WIL 2 CHA 3
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 6 Schaden 6
KWSK 5 MWSK 3 SWSK 3
Anzahl der Zauber: enfällt Spruchzauberei:entfällt Wirkung: entfällt
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 0
Niederschlag: 4 Erholungsproben  1
Todesschwelle: 20 Verwundungsschwelle: 4 Bewußtlosigkeitsschwelle: 16
Laufleistung im Kampf: 40 / 40 Klettern Normale Laufleistung: 80 / 80 Klettern
Legendenpunkte: 25
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist fünf Silber wert.

Savage Worlds – Dire Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w6 (A), Spirit d8, Strength w6, Vigor w6
Skills: Climb w10, Fighting w6, Guts w4, Notice w10
Pace: 6 Parry: 5 Toughness: 4
Special Abilities:
Size -1: Dire Squirrels are about the size of a dog.
Bite: Str + 2 aka Str + d4
Attach: With a successfull raise on the attack roll, the Dire Squirrel attaches itself to the opponent. It may attack as usual, but any attack against the squirrel uses the Innocent Bystander-Rules for the unlucky target the squirrel is attached to. Tearing the living squirrel of does 1d4 (plus strength of the person who rips the squirrel off) damage to the squirrel’s target.

Mit Dank an Karsten für die Rip-Off-Attacke! Hätte mir als Fan des guten, alten Ogerfängers auch in den Sinn kommen sollen. 🙂

Bei der Fingerübung hier wird mir klar, wieso ich Savage Worlds und D&D4 so schätze. Monster sind in Handumdrehen generiert, ganz im Gegensatz zu D&D 3.5, wo die Monstergenese ewig dauert. Sollen die Eichhörnchen auch noch mit Werten für Warhammer Fantasy und Dark Heresy ausgestattet werden? Wie sieht es mit anderen Wesen und Monster ausserhalb der gemeinen Gattung der herzlosen Eichhörnchen aus? Mehr Feedback, oh Freunde der leichten Unterhaltung! 🙂

Edit: Namen korrigiert.

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The Big Book of Squirrels (I)

20. August 2008 at 17:24 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , , , , , )

Eichhörnchen! Geißel der Menschheit! Bisher kamen diese kleinen Teufel viel zu selten im Rollenspiel vor, sei es nun als Monster, Erzschurken oder womöglich sogar als Helden! Wobei das echt mal ein „darkes“ Rollenspiel sein müsste, wo Eichhörnchen Helden wären! Squirrel – The Collecting plante ich ja lange als vollwertiges Setting in der alten World of Darkness, doch waren Eichhörnchen nie emotional verwirrt und vielschichtig genug, um in die WoD zu passen. Eichhörnchen sind einfach zu böse, um die tiefgründigen und vielschichtigen Gestalten dieses düsteren Settings voll zu erfassen. Aber wo könnten sie besser aufgehoben sein, als in den heroischen Spielen wie Earthdawn, D&D oder Savage Worlds? Deswegen starte ich nun mein „Big Book of Squirrels“, in dem ich mehrere dieser schurkigen Gestalten vorstellen werde! Gebt fleißig Feedback und helft mir ein Werk zusammenzustellen, auf das wir die Welt vor diesem widerlichen Geschmeiß warnen können.

Beginnen wir mit dem zunächst unscheinbaren, „gewöhnlichem“ Eichhörnchen. Die Werte sind jeweils in der Sprache abgefasst, in denen ich die Regelwerke vorliegen habe, Ergänzungen für die deutsche Versionen sind gerne gesehen. Auch wenn euch Abenteuerideen („Besorge mir die goldene Nuss!“, „Töte zehn Eichhörnchen, die in meinem Garten ihr Unwesen treiben!“), besondere Schätze („Die goldene Nuss!“, „Das zarteste Eichhörnchenfell das ich jemals anfassen durfte!“) oder NSCS und Orte (Der Jäger der goldenen Nuss und der goldene Nussbaum; der irre Tierpräperator, der mit seinen Exponaten redet; ) einfallen, lasst es mich wissen.

Generelle Informationen

Gewöhnliche Eichhörnchen sind kleine, waldbewohnende Nagetiere mit einem charakteristischem, buschigen Schwanz, der ihnen eine beeindruckende Balance beim Klettern und Springen ermöglicht. Sie ernähren sich von Pilzen, Insekten, Vogeleiern und -jungtieren, sowie vor allem von Baumfrüchten, besonders Nüssen. Ihr Name stammt nicht von dem Baum Eiche ab, sondern von dem althochdeutschen „aig“, was für „schnelles Bewegen“ stand. Ihre wissenschaftliche Bezeichnunge sciurus setzt sich aus „skia“ und „oura“ zusammen, altgriechisch für Schattenschwanz. Sie wiegen zwischen 200 und 400 Gramm und erreichen eine Länge von 15 bis 20 Zentimeter, wobei der Schwanz für gewöhnlich noch einmal so lang wie der Körper ist. Sie sind tagaktiv und werden normalerweise sechs Jahre alt, wobei sie in Gefangenschaft auch das doppelte Alter erreichen können. Nach dem ersten Jahr sind sie geschlechtstreif, was sie dann im ausgehenden Winter auch voll ausleben. Die Männchen gehen dann auf die Balz, um sich eine Partnerin zu suchen, die sie nach der Paarung aber direkt vertreibt, da Eichhörnchen eigentlich Einzelgänger sind. Etwas mehr als einen Monat geht das Weibchen mit ihrer Brut schwanger, bevor sie drei bis fünf Junge wirft, die nach zwei Monaten flügge werden. Eichhörnchen bauen Nester, sogenannte „Kobel“ von etwa 50 cm Durchmesser, die mit Moos und Gras weich ausgepolstert werden und einen Eingang im Boden haben. Im Winter sind sie weniger aktiv, halten jedoch keinen Winterschlaf. Vielmehr versuchen sie dann Nahrungsmittel zu finden, die sie in den vorrangegangenen Monaten versteckt haben, was aber aufgrund ihres schlechten Gedächtnisses meist misslingt.

Das scirurus vulgaris, also die gewöhnlichen Eichhörnchen, werden auch „gemeine Eichkatz“ gerufen. Auffällig ist, dass in allen Sprachen das Eichhörnchen mit negativen Attributen versehen ist, wie es einem derart bösartigen und schurkischen Wesen auch gebührt.

Auch wenn das gewöhnliche Eichhörnchen im Kampf keinerlei Gefahr darstellt und eher flieht, so sollte sein verschlagener Geist, seine diebische Einstellung und seine tückische Schnelligkeit niemals unterschätzt werden!

D&D 3.5Common Squirrel
Tiny Animal
Hit Dice: 1/2 d8 (2 hp)
Initiative: +3
Speed: 20 ft. (4 squares), climb 20 ft.
Armor Class: 15 (+2 size, +3 Dex), touch 15, flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +0/–12
Attack: Bite +5 melee (1d2–4)
Full Attack: Bite +5 melee (1d2–4)
Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft.
Special Attacks: Attach
Special Qualities: Low-light vision
Saves: Fort +1, Ref +5, Will +3
Abilities: Str 2, Dex 17, Con 8, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +11, Climb +11, Hide +7, Jump +1, Tumble +5
Feats: Acrobatic, Weapon Finesse
Environment: Woods
Organization: Solitary
Challenge Rating: – (1/10)
Advancement: —
Level Adjustment: —

Combat
Attach (Ex): If a Squirrel hits with a bite attack, it uses its jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached Squirrel loses its Dexterity bonus to Armor Class and has an AC of 12. An attached Squirrel can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached Squirrel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.

Skills: Squirrels have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. They use their Dexterity modifier for Climb checks. A Squirrel can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened.

D&D 4Common Squirrel
Tiny natural animal Level 1 Minion XP 10
Initiative +8 Senses Perception +4; low light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15 Fortitude 13 Reflex 17 Will 13
Speed 4, climb 4
(M) Bite (standard; at-will)
+6 vs. AC; 1 damage.
Alignment Unaligned Languages –
Str 4 (-3) Dex 18 (+4) Wis 10 (0) Con 10 (+0) Int 2 (-3) Cha 12 (+1)
Common Squirrel Tactics
Run away from any danger.

EarthdawnGewöhnliches Eichhörnchen
Attribute: GES 6 STÄ 1 ZÄH 2 WAH 4 WIL 2 CHA 4
Initiative 6
Angriffsanzahl 1 Angriff 4 Schaden 2
Körperliche Widerstandskraft 4 Magische Widerstandskraft 2 Soziale Widerstandskraft 2
Anzahl der Zauber: enfällt Spruchzauberei:entfällt Wirkung: entfällt
Rüstung: 0 Mystische Rüstung: 0
Niederschlag: 2 Erholungsproben 1/2
Todesschwelle: 10 Verwundungsschwelle: 2 Bewußtlosigkeitsschwelle: 8
Laufleistung im Kampf: 25 / 25 Klettern Normale Laufleistung: 50 / 50 Klettern
Legendenpunkte: 15
Ausrüstung: keine
Beute: Unbeschädigtes Fell ist zwei Silber wert.

Savage WorldsCommon Squirrel
Attributes: Agility w10, Smarts w4 (A), Spirit d8, Strength w4, Vigor w4
Skills: Climb w10, Notice w8
Pace: 4 Parry: 2 Toughness:2
Special Abilities: Size -2
Small: Anyone attacking a squirrel must substract 2 from his attack roll.

Einige andere sind bereits fertig und werden in den nächsten Tagen und Wochen veröffentlicht werden.

Bis dahin: Keep watching the woods!

Edit: Friedensbringers Anmerkungen eingearbeitet! Danke dafür!

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