D&D4 Monster – Gore Mole

30. Dezember 2008 at 15:11 (Antagonisten, Dungeons & Dragons, Rollenspiel) (, , )

Der Monster Maker gibt die Statblocks unter Opera übrigens mit Times New Roman und unter Firefox mit Arial aus. Und ich wundere mich hier lange, wieso ich die Dinger in unterschiedlichen Formaten vorliegen habe… nunja, wurde vereinheitlicht. Dazu habe ich einen üblen Designschnitzer beim Gorgotaur ausgebügelt. Der Gorgotaur verursachte  2d6+5 Schaden und hatte eine freie Attacke gegen jede petrified creature in seiner Reichweite. Doof nur, dass versteinerte Kreaturen eine Schadensreduzierung von 20 haben und der Gorgotaur keinen Schaden bei ihnen verursachen konnte. Jetzt verdoppelt er seinen Schaden gegen versteinerte Ziele… auf so etwas hätte man ja auch früher kommen könne *seufz*.

Und mit diesem Monster schließe ich meine Konvertierungen von Kreaturen aus dem Ultimate Monsters I von Mongoose Publishing ab. Wieso der Gore Mole? Die Idee, einen riesigen Maulwurf mit Hörnern, Klauen und Panzerplatten in die Schlacht reiten zu können ist dermaßen verrückt, dass es schon fast wieder cool ist. Und nach einem Blick ins Adventerer’s Vault kommt es mir nicht einmal mehr so albern vor… und selbst Brehms Tierleben bezeichnete den Maulwurf als ein „wahrhaft furchtbares Raubthier“. Von daher…

Das Monster hat in seiner ursprünglichen Form nicht nur eine Funktion, sondern sogar zwei. Es dient zum einen als überraschend angreifende Kreatur, die durch eine Wand bricht, ein Opfer greift und dann wieder flieht, wobei es das entstandene Loch mit einer zauberähnlichen Fähigkeit wieder versiegelt.Die andere ist, dass Zwerge die Viecher gerne als Reittiere einsetzen, diese sich dadurch aber kaum verändern. Wieso nicht beides kombinieren? Ein Riesenmaulwurf mit Elementarkräften, der von zwergischen Elitekavaleristen als Strike Force eingesetzt wird, um Eindringlinge in ihr unteriridisches Reich nach für nach auszuschalten. Coole Sache eigentlich. Als Vorlage diente natürlich die Bulette, auch Landhai genannt, da es sich bei ihr ebenfalls um ein großes, grabendes und überraschend zuschlagendes Monster handelt.

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Gore mole Tactics

Gore Moles greifen überraschend aus Wänden oder Böden mit Unseen Attacker an. Danach verlassen sie die Erde und versuchen die bestenfalls zu Boden gegangenen Gegner mit mole grab zu umklammern und mit ihm zu fliehen. Sie fliehen ebenfalls, sobald sie bloodied werden. Die Gore Mole Strike Force kämpft entschlossener und koordinierter. Jeder Kämpfer der Gore Mole Strike Force wird versuchen, ein Ziel zu packen und zu vermöbeln. Anführer und Magier werden auch gerne einmal gepackt und aus dem Kampf entfernt.

Gore mole Lore
Ein Charakter erfährt die folgenden Informationen mit einem Nature Test über Gore Moles.
DC 15:  Gore Moles sind wilde Maulwürfe in der Größe von Bären. Sie sind Fleischfresser und gefährliche Jäger mit großen Klauen und Hörnern, jedoch glücklicherweise selten und nur in wenigen Bergregionen anzutreffen. Einige Zwergenclans sollen diese Kreaturen als Reittiere halten.
DC 20: Gore Moles tauchen überraschend auf, packen sich ein Opfer und verschwinden wieder.  Eine übernatürliche Fähigkeit ermöglicht es ihnen, sich rasend schnell durch alle Arten von Gestein und Dreck zu bewegen, indem sie eine Art Blase um sich bilden, welche die Erde von ihnen wegdrückt. Das Gestein erscheint dann hinter ihnen direkt wieder, so dass eine Verfolgung dieser Kreaturen fast unmöglich ist.

Ein Charakter erfährt die folgenden Informationen mit einem History Test über die Gore Mole Strike Force.
DC 15:  Diese Elitekavallerie einiger Zwergenclans setzt die magischen Fähigkeiten der Gore Moles für Überrschaungsangriffe und die schnelle Bewegung innerhalb der Bergregionen ein. Die Gore Moles werden extra für diese Aufgabe gezüchtet und trainiert, so dass die magische Blase, die sie durch die Erde laufen lässt, auch den Reiter mit einschließt. Die Gore Mole Strike Teams lassen sich nur selten länger in einen Kampf verwickeln, sondern schlagen schnell zu und entführen wichtige Offiziere und Magier der Angreifer, um sie später sicher auszuschalten oder zu befragen. Jeder Clan hütet seine Reittiere eifersüchtig und würde sie unter keinen Umständen an Fremde verkaufen.
DC 20: Die Gore Mole Strike Force setzt stark auf die Fähigkeiten ihrer Reittiere und kombiniert deren natürliche Wildheit mit der stoischen Ruhe der Zwerge und ihre Entschlossenheit. Zwerg und Maulwurf kampfen effektiv zusammen und ergänzen sich.

Abenteuerideen:
Die Charaktere haben einen Schurken mit dem wertvollen, gestohlenen Artfakt  in einer Höhle gestellt und er hat bereits aufgegeben und will den Gegenstand aushändigen, als plötzlich ein Gore Mole aus dem Boden bricht und sich das leichte Opfer fängt und damit flieht.
Ein alter Zwergenveteran sucht Gefährten für eine Expedition ins Unterreich, um endlich den weißen Maulwurf zu fangen, ein gewaltiges Biest, viel verschlagener und mächtigter, als gewöhnliche Gore Moles. Er will entweder Rache oder das Wesen als Zuchtexemplar für seinen Clan, um stärkere Gore Moles züchten zu können. Die Expedition führt die Gruppe durch weite Teile eines Höhlensystems und vielen neuen Begegnungen, Gefahren und Abenteuern entgegen.
Ein menschlicher Schreiber möchte eine Reihe über die Gore Mole Strike Force schreiben, was aber nur sehr wenig über sie. Er heuert die Charaktere an, ihn zu einem Zwergenclan zu begleiten, der die Gore Moles als Reittiere einsetzt und ihn zu begleiten, während er die Elitekavallerie begleitet, um ihre Abenteuer aufzuschreiben. Die elitären Zwerge haben jedoch kein Interesse, einen menschlichen Schreiber und dazu noch zivilisten zu ihren Missionen mitzunehmen, weswegen die Charaktere entweder vermitteln müssen oder eine eigene Gore Mole Strike Force eröffnen müssen…

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