egoFM über Rollenspiele: Eine vergebene Chance

8. Februar 2010 at 23:50 (Rollenspiel) (, )

Die Leute von egoFM hatten mich, wie so ziemlich alle Leute der rsp-blogs.de angeschrieben, ob ich mich nicht für eine Sendung über Rollenspiele zur Verfügung stellen könnte. Dienstags Abends hieß es aber für mich Zocken und da Spielen für mich wichtiger ist als über das Spielen zu reden, fiel ich schon mal raus. Ein ebenfalls wichtiger Grund, weswegen ich eher verhalten optimistisch auf die Emails reagierte war die völlig fehlende Planung von Seiten des Senders.

Sonntagmittag Rückmeldung bis Montagmittag zu erbitten ist… kurzfristig. Aber meine Anfragen, was ich denn bitte gefragt werden soll und in welchem Rahmen konnten nicht beantwortet werden. Ich hatte bereits das ungute Gefühl, dass man dort wenig an einem geordneten Ablauf interessiert sei, sondern einfach nur Stimmen sammeln wollte, um die Sendezeit zu füllen. Also sagte ich ab. Allerdings verwies man mich an die Kollegin „Natalie“, die sich Montag bei mir melden sollte, um die „Sprechstunde“ zu planen, in der auch über Rollenspiele geredet wird und ein Interview mit mir aufgezeichnet werden könnte. Dienstag meldete sich dann ein „Dominik“ bei mir. Wieder via Email, denn bis dahin hatte noch niemand auch nur nach meiner Telefonnummer gefragt. Dieser Dominik bat mich in seiner Email um 10: 30 Uhr bis 13 Uhr zu antworten. An diesem Tag ging ich aber erst um 14 Uhr an den Rechner…

Am Wochenende kam ich dazu, während des Arbeitens die Aufzeichnung der Sendung zu hören. Ich kann mir nur sehr schwer vorstellen, dass diese Sendung von irgendwelchen Leuten gehört und wahrgenommen worden ist, die keine Rollenspieler waren. Selbst ich als großer Rollenspielfan war schnell von dem Gelaber gelangweilt und selber überrascht, als der Player gerade mal fünf Minuten Sendung zeigte. Meine Befürchtungen hatten sich leider bewahrheitet, dass es kein übergeordnetes Konzept für die Sendung gab. Zwei Stunden lang wurde wild und ziemlich unstrukturiert über den Themenkomplex diskutiert und ab und zu willkürlich ein Gesprächspartner hinzugeschaltet. Das ganze war dann sehr LARP-zentristisch, unterbrochen von Hinweisen für „gutes Rollenspiel“ (also das ohne Würfel und Regeln, ihr wisst schon…) und Verlagsnews („Unser Rollenspiel ist das mit Abstand größe!“ sowie „Unser Spiel ist toll, denn man kann da halt die Regeln rausnehmen die man will und den Rest ignorieren.“). Es gab aber ein paar Stilblüten:

Moderator: „Das stell ich mir schwer vor, dieses LARP. Ich kann mir das nicht vorstellen.“
Rollenspieler: „Das hast du schon gemacht. Als Kind. Räuber und Gendarme!“
Moderator: „Das fand ich aber immer doof.“

Moderator: „Gibt es Frauen beim Liverollenspiel? Was machen die da? Die werden ja sicher nicht mit in den Krieg ziehen!“
*pause*
Rollenspieler: „OHdoch…!“

Zwei Stunden waren einfach viel zu lang, um einem eigentlich überschaubaren Thema Herr zu werden. Wenn man wirklich nur das Hobby hätte beleuchten wollen, dann wäre maximal eine halbe Stunde produzierter Sendung weit effektiver gewesen, in der man so etwas wie ein Konzept hätte präsentieren können sowie Fragen die aufeinander aufbauen. So blieben zwei Stunden Kraut und Rüben, die sogar gestandene Rollenspiel verschrecken. An die Leute die es noch nicht kannten, mag ich da gar nicht denken…

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[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Cybertronic

2. Januar 2010 at 21:58 (Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , , , , , , )

Cybertronic

Heimatwelt von Cybertronic: Asteroiden Ceres und Dembowska
Konzernhauptquartier: Irgendwo auf Dembowska

Ceres
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 1.278

Die Trojanischen Felder
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 4.333

Dembrovksa
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 1.460

Geschichte
Cybertronic ist der jüngste Megakonzern des Sonnensystems und seine Entstehung kam wie ein Schock über die etablierte Gesellschaft. Am 5. September 1103 KJ erschütterte eine gewaltige Finanzumwälzung die Seipen-Börse, dem größten Finanzumschlagplatz des Sonnensystems. Die Hotaki Corporation von Mishima verkaufte aus ungeklärten Gründen alle ihre Aktien für Grundstücke auf Heimburg, was knapp 12% aller Immobilienwertanlagen auf der Hauptstadt von Bauhaus darstellte. Eine gewaltige Menge an Geldanlagen verloren plötzlich massiv an Wert, was zu einer nie dagewesenen Kettenreaktion führt. Alle Makler verkauften Anteile, aus Angst noch mehr Geld zu verlieren und stürzen den Seipen-Index damit ins Bodenlose wodurch tausende Betriebe schlagartig nichts mehr wer waren. Die Bauhausbank hob daraufhin den Leitzins auf das Vierfache an, um den Dukaten zu stützen. Dadurch verloren die Anleger jedoch nur noch mehr Vertrauen in den Heimburger Markt, die Kurse sanken weiter und die ersten Spekulanten beginnen Selbstmord. Ein Maklerhaus von Imperial versuchte seine Verluste abzufangen, indem sie  Kriegsanleihen für Capitol verkauften. Dadurch geriet auch der Capitol-Finanzmarkt in den Verdacht zusammenzubrechen, wodurch sich die Krise massiv ausbreitete.
Die Bruderschaft griff schließlich ein und schloss die Börse sowie alle Handelstransaktionen, doch da hatten alle Konzerne bereits horrende Verluste zu beklagen. Als man nach Schuldigen suchte, fiel immer wieder der Name einer kleinen Gesellschaft mit Namen Cybertronic Investment, Inc., die in einer Nacht- und Nebelaktion einen gewaltigen Teil der nun quasi wertlosen Aktien gekauft hatte. Das war nach den Gesetzen der Bruderschaft zwar verboten, doch der große Konzern der quasi über Nacht entstanden war, hatte mit dem Börsencrash die Gesetze unterlaufen. Seitdem ist dieser Tag als „Gründertag“ bekannt.
Aber Cybertronic war viel mehr als nur ein neuer Konzern, es war eine Gesellschaft. Der Megakon errichtete im Asteroidengürtel eine gigantische Basis, indem sie die verschiedenen Asteroiden mit Stahlstreben zu einem stabilen Konstrukt verbanden, das seitdem als die Trojanischen Felder bekannt sind. Es setzte ein großer Exodus von Wissenschaftlern, Militärs und Industriellen ein, die sich nicht der Bruderschaft beugen wollten und eine neue, utopische Gemeinde errichten wollten. Dabei bewegt sich Cybertronic nicht nur am Rande der Legalität, sondern hat sich auch die offene Missachtung der Bruderschaft und eine Missbilligung der anderen Konzerne eingehandelt. Dennoch kaufen sie die hochwertigen und modernen Produkte des Emporkömmlings, beobachten ihn jedoch auch sehr genau auf eine Korruption durch die Dunkle Legion, was ihnen einen Vorwand für militärische Aktionen bieten würde. Heute ist Cybertronic zwar der kleinste der Konzerne, doch der technologisch weit führende. Doch seit der Wiederkehr der Dunklen Legion wird Cybertronic immer mehr misstraut und es wird sich zeigen müssen, ob das Heil der Menschheit in der Technik und den Visionen von Cybertronic liegt.

Gesellschaft
Cybertronic profitiert davon, dass diejenigen, die Rekrutierungsstellen ihres Konzerns aufsuchen, bereits mit ihrem bisherigen Leben und den anderen Megakons unzufrieden sind, ebenso wie von ihrem Ruf, überlegen zu sein. So muss Cybertronic den neuen Rekruten dieses Weltbild nur noch verdeutlichen, statt es neu aufbauen zu müssen. Dann werden die neuen Mitglieder in passende Sparten gesteckt und so lange manipuliert, bis sie das sind, dass der Megakon braucht.
Die Bürger lachen über diese Anschuldigungen von außen. Sie entgegnen dann, dass man bei Cybertronic die Kreativität nicht eingrenzt, dass man nicht vor der Bruderschaft kuscht und man Computer nicht als Schrecken wahrnimmt. In der Selbstwahrnehmung beweisen die Bürger Cybertronics großen Mut, da sie das Wissen zurückerobern und verfeinern, dass die Menschheit verloren hat. Und Cybertronic steht für seine Bürger ein, schließlich werden viele Helden gerettet und aufgewertet wieder in Dienst gestellt, um für alle anderen ein Vorbild zu sein. Die Vorwürfe, dass sie mit der Dunklen Legion zusammenarbeiten würden, werden von Cybertronic abgestritten. Man verweist darauf, dass ihre Denkmaschinen noch nie Amok liefen und das es kaum Ketzer in ihren Reihen gibt… im Gegensatz zu den anderen Konzernen.

Konzernstruktur
Cybertronic kann fast alles was sie benötigen selbst produzieren, was sie zum eigenständigsten Konzern macht. Da wo andere Konzerne noch Metalle einsetzen, punktet Cybertronic mit speziellen Kunststoffen und Keramiken sowie hochmodernen Legierungen, die ihre Produkte zwar sehr teuer, aber auch sehr leicht und robust werden lassen.
Die genauen Strukturen des Konzerns sind undurchsichtig. Cybertronic agiert über unzählige Schein- und Tochterfirmen, die oftmals schneller den Besitzer wechseln, als dass die anderen Konzerne darauf reagieren können. Dadurch ist Cybertronic im ganzen Sonnensystem zu finden, oftmals ohne dass die anderen Konzerne davon wissen.
Cybertronic wird von einem Kollektiv geführt, dass die 13 Manager des neu gegründeten Megakons ins Leben gerufen hatten.  Die 12 Vorstandsmitglieder sind kaum bekannt und von ihrem Vorsitzendem, dem 13. Mitglied, gibt es nicht einmal einen Namen.
Die Konzernstruktur von Cybertronic wird gerne als Dreieck dargestellt: jede Spitze des Dreiecks ist wichtig und leistet gleichmäßig Unterstützung für die anderen. Die drei Eckpunkte von Cybertronic sind:

Research Development and Manufacturing (RDM) beschäftigt nach Konzernaussagen die klügsten Köpfe des Sonnensystems, die an der Besserung der Menschheit allgemein arbeiten.

Administration Economics and Managment (AEM) ist der größte Zweig Cybertronics, da er sowohl die Finanzen wie auch das ganze gesellschaftliche Leben bestimmt.

Security Warfare and Intelligence (SWI) umfasst alle Streitkräfte und den Geheimdienst.

Militär
Cybertronic hat die kleinste Streitmacht aller Konzerne, allerdings gleichen sie das durch ihre weit überlegende Technologie und ihre Robotersoldaten aus. Ihre menschlichen Soldaten sind meist mit verschiedenen Technologien verbessert und erhalten Kampfdrogen, um effizienter kämpfen zu können. Außerdem profitiert Cybertronic sehr stark von dem Glauben der anderen Konzerne, dass die Truppen des jüngsten Megakons ihnen überlegen seien. Cybertronics Militärdoktrin setzt vor allem auf Verteidigung, hohe Mobilität und eine von anderen Konzernen unerreichbare Vernetzung sowie Kommunikation der Einheiten untereinander.

Streitkräfte

Freiwillige
Freiwillige aus Cybertronics „Familienplanungs-Programm“ sind in der Regel nicht so freiwillig Teil desMilitärs, wie es der Name suggeriert. Sie haben keine kybernetischen Erweiterungen erhalten, tragen nur leichte Rüstungen und haben Sturmgewehre sowie Schrotflinten.

Chasseure
Der Kern von Cybertronics Militärmacht sind die Chasseure, Soldaten die kybernetisch wie biochemisch aufgerüstet wurden und für ihre Loyalität und Standhaftigkeit berühmt sind. Das kommt vor allem durch eine intensive Gehirnwäsche und psychogenen Drogen, die ihre zwischenmenschlichen Fähigkeiten aber einschränken. Sie sind meist äußerlich kaum von normalen, wenn auch muskulösen Menschen zu unterscheiden, doch ihr Verhalten ist in der Regel auffällig und unangenehm. Sie sind meist mit einer gepanzerten Haus ausgestattet, was weitere Rüstungen unnötig macht und tragen Sturmgewehre.

Machinatoren
Die Machinatoren sind menschengroße Androiden mit einem verkleideten Endoskelett, die auf den Nahkampf ausgelegt sind. Die simplen KIs die sie steuern sind in diversen Nahkampftechniken unterwiesen und können mit ihren CSA-400-Schwertern hervorragend umgehen. Aufgrund ihrer geringen Herstellungskosten sind ihre Verluste recht hoch, da sie oftmals vorgeschickt werden, wenn es Stellungen zu stürmen gilt. Ab und zu wird ein Machinator des Trupps auch mit einem schweren SSW4100 ausgestattet, um Deckungsfeuer für den restlichen Trupp legen zu können.

Schocktruppen
Die Schocktruppen bilden die Eliteeinheiten Cybertronics und übernehmen sowohl gezielte Kommandoaktionen wie auch verdeckte Operationen. Sie besitzen sehr gute Ausrüstung und ein umfangreiches Arsenal mit Flammenwerfern und Granaten, um Bunker und Befestigungsanlagen ausheben zu können. Im Rahmen von Cybertronic-Truppen sind sie relativ drogenfrei, da sie einen klaren Verstand benötigen, um effektiv und schnell handeln zu können.

Kürassiere
Die Elite von Cybertronic wird durch die schwer gepanzerten Roboter gebildet, die Kürassiere genannt werden. Sie werden zwar von einer KI gesteuert, sind aber für komplexere Einsätze zusätzlich auf die Steuerung durch einen Menschen angewiesen, da sie nicht kreativ handeln können. Sollte der Kontakt zum Kommandeur verloren gehen, wird ihr Notfallprogramm in Kraft, nach dem sie alle Mitglieder von Cybertronic beschützen und versuchen Kontakt zum nächsten Außenposten aufzunehmen. Es gibt auch Kürassier-Modelle, die mit synthetischer Haut überzogen werden, damit sie wie Menschen wirken. Allerdings gibt es Merkmale wie das monotone Dauergrinsen, an denen man sie schnell erkennen kann.

Mirrorman
Diese verbesserten Chasseure sind Nahkampfspezialisten, die mit CSA-400-Schwertern und Maschinenpistolen bewaffnet sind. Sie tragen eine chromähnliche Rüstung und einem Helm, welcher ironischerweise dem der Truppen der Bruderschaft sehr ähnelt. Viele Verspiegelte werden als Leibwächter eingesetzt oder unterstützen die Polizeieinheiten Cybertronics. Ihr Design zielt auf Öffentlichkeitsarbeit ab, da man sie als Ritter in glänzender Rüstung inszenieren kann.

Chemimen
Die Chemimen sind menschengroße Roboter, die von KIs gesteuert und als Anti-Infanterie-Einheiten eingesetzt werden. Ihre Sensoren sind hervorragend und sie unterstützen oftmals Trupps von Chasseuren beim Säubern von Gebieten. Ansonsten werden sie wegen ihrer hohen Agilität und ihrer schnellen Zielerfassung auch gerne als Scharfschützen und Attentäter eingesetzt. Ihre Bewaffnung wird von zwei schultermontierten Granatwerfern abgerundet, die meist mit Giftgranaten geladen werden.

Attila Kürassiere
Diese Kürassier-Modelle werden eingesetzt, wenn mit starkem Widerstand zu rechnen ist. Sie sind sehr groß und robust und alleine ihre Statur schüchtern schon viele Gegner ein. Ihre KI ist weiterentwickelt, so dass sie auch halbwegs selbstständig agieren können, jedoch gehen sie nicht mehr als Menschen durch. Ihr Kopf ziert dennoch ein menschenähnlicher Kopf, der in einem Dauergrinsen erstarrt zu sein scheint.

Fahrzeuge

TA-6500
TA-6500 sind leichte, dreirädrige Aufklärungsfahrzeug, welche Schlachtfelder abfahren und Daten erheben. Sie sind nur leicht gepanzert, aber mit einer durchschlagskräftigen Autokanone zur Fahrzeugabwehr bewaffnet.

Eradicator Todesdroiden
Technisch gesehen sind die auch als Juggernaut bekannten Droiden nur eine größere Version der Attila Kürassiere, jedoch sind sie sehr viel größer und nur noch grob humanoid. Die zwei Tonnen schweren Maschinenriesen wirken zwar plump, tragen dafür aber ein beeindruckendes und auswechselbares Waffenarsenal, so dass sie für viele verschiedene Kampfeinsätze genutzt werden können.

Cybertronic-Charaktere
Da Cybertronic aus Überläufern anderer Konzerne besteht, finden sich auch alle möglichen Namen bei Angehörigen des Megakonzerns.

Geeignete Handicaps: Außenseiter, Stur, Zweifler
Geeignete Talente: Alleskönner, Arkane Resistenz, Bastler, Hacker, Reperaturgenie

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Dark Heresy – Planeten, Abenteuer und seltsame Gestalten

24. Mai 2009 at 14:16 (Dark Heresy, Rollenspiel) (, , , )

Hier etwas Spielmaterial, das in unserer Dark-Heresy-Runde entstand.

Es ist eine Sammlung von Planeten, NSCs und Ereignissen die zur Nachhaltung unserer Kampagne und als Anknüpfungspunkte für zukünftige Szenarien dienen.

Planet:
Logone

Eckdaten:
Kleine und rückständige Welt mit reichen Bodenschätze. Sie ist fast vollständig von Dschungel bedeckt und die örtliche Bevölkerung von circa 150 Millionen schwarzhäutigen Menschen wird von örtlichen Warlords regiert. Der mächtigste Warlord dient dabei als Gouverneur des Planeten. Die Krieger des Planeten tragen individuell bemalte Holzmasken und der örtliche Glauben sieht den Imperator als mächtigen Baum, dessen Wurzeln durch das Weltall reichen und dessen Samen auf unzähligen Welten ihre Früchte tragen. Der örtliche Kriegerkult sieht vor, dass in jeder größeren Stadt ein großer, weißer Totenbaum steht, an dem die Masken der gestorbenen Krieger aufgehängt werden. Je höher die Maske hängt, desto höher war der Status des Toten. Der Planet verfügt über keine nennenswerten Verteidigungsanlagen und wird als vermuteter Aufenthaltsort von Nekrons geführt.

Bisher bekannte Orte des Planeten:
Doba: „Stadt“ nach Maßstäben des Planeten mit etwa 900 Einwohner, davon circa 100 Krieger, 300 Sklaven und 500 Zivilisten. Die Stadt hat einen Totenbaum sowie einen kleiner Schrein mit Priester für den Imperator-Baum. Die Verteidigungsanlagen sind schlecht, nur ein wackeliger Zaun mit einigen Wachtürmen. In der Nähe der Stadt gibt es ergiebige Ölfelder, die Oji Haroun gehören.

Andema: Ein kümmerlicher Raumhafen mit vielleicht 100 Einwohnern und einem besseren Helipad für winzige Shuttles.

NSCs:
Oji Haroun: Fetter, notgeiler Sklaven- und Ölhändler mit großem Harem und etwa 20 Leibwächtern, sowie Aufsehern. Hat die Stadt bei letztem Angriff nicht unterstützt und schloß einen mysteriöser Handelsvertrag mit Inquisition. Er ist von den Kriegern Ngartas abhängig, würde aber lieber alleine herrschen. Er ist bei der Bevölkerung sehr unbeliebt.

Dumisai Ngarta: Stolzer, kampferprobter Veteran um die 40, Warlord und Herrscher von Doba. Hat aktuell noch 50 Krieger unter seinem Kommando, deren beste Waffe ein schweres Maschinengewehr ist. Kann weiche und kriecherische Art Ojis nicht ausstehen und verachtet ihn, braucht aber jemanden der die Ressourcen der Gegend sinnvoll nutzt und vermarktet.

Kabadi: Feiger, kriecherischer Schrottsammler und selbsternannter Artefaktjäger. Durch Tumore und Verwachsungen entstellt und allgemein unbeliebt.

Szenario:
Das Szenario basiert auf dem Degenesis-Abenteuer „Die Bestie“ aus der Mephisto 41.
Die Spielercharaktere werden nach Logone geschickt, um einen Handelsvertrag über die örtlichen Ölquellen zu schließen, an denen bestimmte Personen in der Inquisition interessiert sind. Landen die Charaktere auf Logone, bemerken sie den verwüsteten „Raumhafen“. Eine verängstige Frau kann ihnen erzählen, dass sie von einem seltsamen Wesen attackiert wurden, dass Kabadi zu ihnen gelockt haben soll. Die Frau bittet sie, nach Doba zu reisen, um ihre letzten lebenden Verwandten vor der Bestie zu retten.
Kabadi hat in einer alten Höhle ein grünlich schimmerndes Artefakt gefunden und an sich genommen. Die Bestie, ein erwachter und nicht mehr korrekt funktionierender Nekron, nimmt daraufhin die Spur des Artefakts auf und tötet alles Lebende in seinem Pfad. Kabadi wird nach Doba fliehen, wohin ihn auch der Nekron verfolgt. Können die SCs den Nekron in oder vor der Stadt vernichten, gibt der zerstörte Roboter eine Nachricht an weitere Nekrons ab, was auch die Auspexe der SCs auffangen könnten. Die SCs können nun die Stadt gegen einen übermächtigen Feind verteidigen. Dumisai Ngarta wird die Spieler unterstützen und sogar Krieger unter ihr Kommando stellen, wenn sie ihn beeindrucken können. Oji Haroun wird sich mit seinen Soldaten in seiner Villa verschanzen und keine Hilfe anbieten.

Die Inquisition

NSCs:
Interrogator Miffie Sand: Die Kontaktperson der SCs zum Inquisitor und der Hauptauftraggeber. Stammt vom Planeten Arkham und hat dort noch Kontakte und vielleicht auch Verwandschaft.

Scholar Fresenius: Alter, verschrumpelter Scholar, mit mehreren Cherubim, rechter Arm fehlt, linker ist verkümmert, Servoarm mit Schreibgeräten. Hälft öfters mitten im Satz an und überlegt, was er eigentlich sagen wollte, vergisst und verdreht Fakten. Ist ein Angestellter, der sich um Handelseinsätze des Inquisitors kümmert.

Interrogator Samuel Finch: Frischer Interrogator, der vermutlich aus politischen Gründen in diese Rolle gehieft wurde. Er ist unermesslich reich und arrogant, aber keineswegs inkompetent in seinem Tätigkeitsfeld. Er hat einen großen Stab von Untergebenen, die er sinnvoll delegiert. Die SCs empfindet er als Laufburschen.

Planet:
IX-3A/67

Eckdaten:
Größerer Asteroid am Rande eines Asteroidenfeldes mit seltenen Erzen. Minenkolonie des Adeptus Mechanicus für vielleicht 20 Menschen und einige hundert Servitoren. Enthielt Entität in kristalliner Form, welche die Adepten kontrollierte, bevor sie von den SCs zerstört wurde. Aktueller Status der Einrichtung: inaktiv und verlassen.

Bekannte Orte:
Die Andockstation stellt gleichzeitig die einzige Form von Besiedlung auf dem Asteroiden dar, der Rest ist von Minenschächten durchzogen, die ohne Signalgeber undurchschaubar verworren sind. Die Andockstation enthält Schlafräume, einen Tempel des Maschinengottes, eine Abfertigungs- und Lagerhalle für Erze (die im Inneren des Asteroiden automatisiert verhüttet werden), eine Funkzentrale, eine große Servitorenwartungshalle und drei Aufzüge zu den Schächten.

NSCs:
Sind alle tot.

Szenario:
Beruht auf einer Episode aus der der Eisenhorn-Roman-Trilogie. Die Spielercharakter gelangen auf den Asteroiden, um Unregelmäßigkeiten in der Erzlieferung in „Amtshilfe“ für das Adeptus Mechanicus zu leisten. Nur ein niederer Adept empfängt sie, verhält sich seltsam. Andockstation ist weitestgehend verlassen. In den Gängen gehen einzelne Adepten mit Gruppen von Arbeitsservitoren Streife, welche die SCs direkt attackieren, wenn sie sie unten erwischen. Irgendwann gelangen sie in eine große Höhle, in der viele Servitoren sehr vorischtig daran arbeiten, Kristalle aus dem Stein zu befreien. Ein großer, von innen heraus leuchtender Kristall ist in der Mitte, die ranghöheren Adepten um ihn herum. Der Kristall beherbergt eine unbekannte psionische Entität, welche sich durch Gedankenkontrolle und später Kristallsplitter im Nacken die Loyalität der Adepten gesichert hat.

Planet:
Vriegor III

Eckdaten:
Größer als Terra mit etwa 12 – 14 Milliarden Einwohner. Das Technologieniveau entspricht dem normalen Niveau für das Imperium, jedoch ist der Planet auffallend friedfertig und freundlich.

Bekannte Orte:
Lahti: Großstadt mit 12 Millionen Einwohnern.

San Antonius: Restaurant in Lahti mit einheimischer Spezialität, genannt „Pizza“, wurde von Big Daddy mit Schutzgeldforderungen belegt.

Fried Panda: Sehr beliebte Fast Food Kette, die Elementarpandas als Kinderspielzeug ausgibt.

NSCs:
Sheriff Clarkis: Polizist, arbeitet am Fall der verschwundenen Simoné.

Georg Foley: Kleinganove, machte Drecksarbeit für „Big Daddy“.

„Big Daddy“: Gangsterboss

Gregorius Simons: Alter, ehemaliger Mitarbeiter der Inquisition, totkrank und an den Rollstuhl gefesselt. Lebt von großzügiger Rente der Inquisition in kleinem Anwesen mit seiner Tochter Simoné (15), die entführt wurde sowie dem Butler Vinzenz.

Szenario:
Das Szenario ist mit quasi nur sehr wenigen Anpassungen „Der Fall Simone“ aus Abenteuer. #1. Gregorius Simons kontaktierte die Inquisition, seinen ehemaligen Arbeitgeber, damit sie ihm bei der Suche nach seiner Tochter helfen, die offenbar enführt wurde. Die Spuren führen zu „Big Daddy“, einem aufstrebenden Syndikatsboss, der einen Prostitutionsring mit jungen Mädchen aufbaut.

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D&D 4 Encounter – Grabräuberironie

28. Februar 2009 at 23:11 (Dungeons & Dragons, Encounter, Rollenspiel) (, , , , , , , , )

Etwas spät, aber hier kommt wie versprochen noch das passende Encounter für den Bone Delver, natürlich testgespielt und von meiner Gruppe für gut befunden. Das Encounter diente mir als Aufhänger, um die Gruppe in den vergessenen Tempel des Thaxon zu schicken. Das gleichnamige Abenteuer von Moritz Mehlem aus der Abenteuer. #2 gefiel mir von der Grundidee (Spoiler: Tempel des Guten will böses Artefakt zerstören, aber es geht natürlich etwas schief und der Untod greift um sich) ziemlich gut, doch musste es noch an 4E angepasst werden, da die Voraussetzungen für interessante Kämpfe bei dem D&D1-Klon Labyrinth Lord doch etwas anders gelagert sind als bei D&D4. Doch das wäre wieder ein Thema für einen eigenen Eintrag…

Achja, bevor ich es vergesse: Kauft Abenteuer., entweder via LORP versandkostenfrei aus Deutschland oder direkt beim Herausgeber Harald Wagener im Blog des Fanzines. Das Fanzine ist Spitze, habe schon fünf oder sechs Spielabende mit den ersten beiden Ausgaben gestalten können!

Der vergessene Tempel des Thaxon
Major Quest – Level 3 – 150 XP für jeden SC

Kurz: Dorfbewohner schickt Spielercharaktere zum Friedhof eines Tempels, wo sein Bruder vor vielen Jahren als Grabräuber tätig war, bis seltsamer, schwarzer Nebel dessen Schicksal besiegelte. Es gilt den Bruder zu finden, die Ursache für den schwarzen Nebel auszumachen und den Tempel zu befrieden.

Detailiert: Ein betrunkener, älterer Dorfbewohner namens Back erzählt in einem abgewrackten Pfahldorf in einer sumpfigen Gegend die Geschichte, wie er damals mit seinem Bruder Farl und einigen Freunden am Tempel des Thaxon Gräber plündern wollte. Sie wollten sich etwas Geld nebenbei verdienen, da die Froschjagd zu der Zeit nicht gut lief. Als sie gerade in einer kleinen Gruft einige Bodenplatten zur Seite geräumt hatten, kam schwarzer Nebel aus dem Boden und erstickte seine Kameraden. Er selber konnte sich nur retten, weil er draußen Schmiere stand und bei den schrecklichen Schreien fürchterliche Angst bekam und weg lief. Aus dem nahe gelegenen Tempel hörte er auch Schreie und floh so schnell es ging in das Dorf zurück. Seitdem sind mehr als 30 Jahre vergangen und keiner aus dem Dorf hat sich seitdem zu dem Tempel getraut. Back ist von Schuldgefühlen zerfressen und sieht sich selbst als verflucht an, da seitdem in seinem Leben alles schief gelaufen ist. Wenn die Spielercharaktere einwilligen mal nach dem Rechten zu sehen, wird er sie sicher durch die sumpfige Gegend bis zu dem erstaunlich trockenen Bereich des Tempels und des vorgelagerten Friedhofs führen, den Bereich aber auf keinen Fall betreten. Vor dem Tempel sind viele Grabsteine und vereinzelte Abgänge zu kleinen Grüften. In der Nähe des Tempels steht die schwere Türe zu einer Gruft auf. Dies muss das Grab sein, in dem Farl damals sein Schicksal getroffen haben muss…

Encounter – Level 4 (876 XP)
1x Bone Delver
2x Corruption Corpse (MM 274)
2x Zombie Rotters (274)
1x Bloated Corpse (siehe unten)

Ort: keine natürliche Beleuchtung, Treppe führt runter (2 Felder breit, 6 Felder lang), Gruft 6×6 Felder, 5 Sarkophage (zwei jeweils an einer Wand; einer zentral an der Wand gegenüber von Treppe ), schwarzer Nebel zieht in unnatürlichen Bahnen über den Boden.

Positionierung: Der Bone Delver steht vor dem Sarkophag gegenüber der Treppe, die beiden Corruption Corpses jeweils auf einer Seite daneben. Der Bloated Corpse liegt etwa in der Mitte des Raumes, die Zombie Rotters in der Nähe.

Vorgehen: Die erste Handlung des Bone Delvers wird sein, mehr Zombie Rotters zu beschwören und diese gegen die Charaktere zu schicken. Die Corruption Corpses bleiben hinten stehen und schmeißen jede Runde auf den ihnen nächsten Charakter oder ein lohnenderes Ziel, solange der Bone Delver noch existiert und sie befehligen kann. Sollten mehrere Charaktere in den Raum gehen, wird ein Zombie Rotter über den Bloated Corpse stolpern und ihn auslösen. Wenn der Bone Delver bloodied wird, setzt er seine Eerie Lantern ein, auch wenn er damit mehrere seiner Untergebenen trifft.

Belohnung: Je nach dem, was das Treasure Parcel noch so hergibt…

Lose Enden: Auch wenn der Bruder gefunden und seine Existenz beendet wurde, bleibt die Frage offen, wie es auf eigentlich geheiligtem Grund zu so einer Frevelei kommen konnte. Der Tempel des Thaxon liegt direkt nebenan und der schwarze Nebel scheint dort dicker zu sein…

Als Vorlage für den Bloated Corpse diente mir die Doomspore (DMG 88). Allerdings ist diese Falle selbst nach der Errata kaum zu gebrauchen, weswegen ich sie mal mit dem Artikel über Fallendesign aus dem Dragon 366 im Hinterkopf neu gebaut habe.

D&D 4 - Trap - Bloated Corpse
Upgrade to Elite (300 XP)
Increase the burst to 5

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Ratcon wir kommen!

22. August 2008 at 09:49 (Rollenspiel) (, , , , , , , , , , )

Nur noch wenige Stunden trennen uns (mich und einige Leute vom Aachener Rollenspielstammtisch) von der Fahrt zum alljährlichen Ratcon in Dortmund, diesmal zum ersten Mal unter der Federführung des immer mächtiger werdenden Imperiums von Ulisses. Mit Blick aus dem Fenster hoffe ich aber noch auf eine Wetterbesserung, da wir zelten werden. Gerade mal drei Workshops reizen mich an dem verlängerten Wochenende: „Die Zukunft von Shadowrun“ Samstag um 11 Uhr im Raum 314, „Wie schreibt man ein Rollenspiel?“ ebenfalls Samstag, 17 Uhr in Raum 218 und abschließend der Feder&Schwert-Werkstattsbericht Sonntag um 11 Uhr in Raum 218. 

Ausprobieren würde ich gerne Spherechild, Rolemaster, Elyrion und Scion. Vielleicht leite ich ja mal Savage Worlds, das hat verglichen mit anderen Rollenspielen eine sehr angenehme Vorbereitszeit für Regelelemente und Abenteuerinhalte bekomme ich durch vorherige Absprache mit den Spielern.

Und es wird sicher wieder viel, sehr viel gequatscht werden. Cons sind für mich nach wie vor in erster Linie Gelegenheiten etwas mit Leuten zu unternehmen, die ich sonst nicht sehe.

Man sieht sich auf dem Ratcon! Ich bin der Typ aus DORP-TV. Einfach anquatschen. 😉

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Gefangen im Netz der Blogger

19. August 2008 at 08:58 (Rollenspiel) (, )

Unter http://rsp-blogs.de kann man nun eine Sammlung von deutschsprachigen Rollenspielblogs finden und ich habe mich ganz uneigennützig *hüstel* auch dazu bereit erklärt, an diesem Projekt teilzunehmen. Das sollte Lesen, Kommentieren und Diskutieren der geistigen Ergüsse der bloggenden, deutschen Rollenspieler übersichtlicher gestalten. Vielleicht fühle ich mich dann auch motiverter, öfter zu schreiben. 😉

Und bald kommen vielleicht auch DORP-TV und das DORP-Blog dazu. 🙂

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D&D Game Day – Ein Rückblick sowie Erste Eindrücke zu D&D4

8. Juni 2008 at 19:56 (Rollenspiel) (, , , , , , , )

Gestern war D&D Game Day und ich hatte mich als Supporter für dieses Ereignis gemeldet. Mit einem großen Sack voller Würfel, Miniaturen, Bodenplänen, Werbematerial und Blättern machte ich mich auf nach Aachen und ins Meisenfrei, unserer Heimatlokalität für den Aachener Rollenspielstammtisch. Einen Tag vorher war die Spielekneipe umgezogen und wir konnte in dem neuen, sehr viel größeren Laden, unweit des alten Standortes spielen.

Der folgende Spielbericht enthält massiv Spoiler zum Abenteuer. Wer also nach dem Game Day noch das Abenteuer als Spieler erleben möchte, der sollte den Artikel nicht weiter lesen.

Ich kam kurz vor 16 Uhr an und verteilte das durch WotC und Feder & Schwert großzügig mitgeschickte Werbematerial. Direkt danach konnten wir auch schon loslegen, allerdings mit sechs statt der geplanten vier Spieler. Kurz vorher hatte sich einer der zusätzlichen Spieler noch angemeldet, so das ich zumindest teilweise vorgewarnt war und noch schnell ein paar Charakterbögen auf der fürchterlich unübersichtlichen Homepage der Küstenmagier ausdrucken konnte. Zusätzlich zu den fünf Grundcharakteren wurde der Tiefling Warlord gewählt und wir begannen das Abenteuer „In die Schattenflucht“ (herunterzuladen hier). Ich hielt mich ziemlich eng an das Abenteuer, deswegen wurde der Prolog größtenteils übersprungen, indem ich den Intro-Text vorlas. Meine Gruppe zeigte direkt Initiative (nachdem herzlich über den Namen des Auftraggebers gelacht wurde) und ermittelte Infos über die Schattenflucht, bevor sie sich in das Mausoleum stürzten. Hier erwartete die Gruppe ein Rätsel und ein Geheimgang. Rätsel setze ich nicht gerne in meinen Abenteuern ein, weil sie sehr unnatürlich wirken und… naja, wenn man es mal innerhalb der Spielwelt betrachtet, so sind die sie auch nicht sonderlich praktisch. Wenn man eine Tür abschließt und den Schlüssel mitnimmt, so muss man das Türschloss knacken, es aufbrechen oder den Schlüssel suchen, um hinter die Tür zu gelangen. Bei einem Rätsel verschließt man es mit einem Lösungsweg oder -wort, das jeder anwenden kann, da meist auch noch die passende Frage im gleichen Raum zu finden ist. Das ist, als würde man einen Schlüssel neben der Tür verstecken und auf der Türe umschreiben, dass er unter dem Blumentopf liegt. Naja, meine Gruppe kam sehr schnell darauf, dass man die Statuen (die einzig beweglichen Teile des Raums) in eine bestimmte Reihenfolge bringen muss, damit sich die bereits im Obelisken gefundene Geheimtür öffnet. Dann ging es runter in den Gang und der erste Encounter startete. Und der war verdammt cool! Zwei Hobgoblins haben sich hinter Sarkophagen verschanzt. Auf jedem dieser Sarkophage stand eine Lampe. Die Sarkophage hatten sehr dünne Deckel, die bei Belastung einbrachen… und jeder Sarkophag war mit Lampenöl gefüllt. 🙂 Sobald ein Spieler auf die mit Bögen bewaffneten Hobgoblins zusprang, brach er sehr wahrscheinlich durch den Deckel, entzündete die Falle und ging in Flammen auf. Die Sarkophage konnte aber auch umgekippt werden, um den Hobgoblins ihre eigene Falle schmecken zu lassen. Sehr, sehr feiner Kampf, bei dem die Spieler flott merkten, dass D&D4 ein enorm taktisches Spiel ist. Es verging kaum eine Runde, in der sich nicht neu positioniert wurde, um weitere Kräfte einzusetzen, Hobgoblins ins Feuer zu stoßen oder Kampfvorteile zu erringen. Im folgenden Raum wurden die zu suchenden Kinder in einem magischen Kreis gefunden und erst mal in diesem belassen, weil angeblich eine Falle den Ausbruch der beiden verhindern soll. Neugierig ging es dann in den nächsten Raum, wo sie der schurkische Elfenmagier auf einem Podest erwartete, umringt von vier Skeletten. Während der Magier von oben Sprüche schleuderte, beschäftigten die Skelette die anderen Spieler. Womit die Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht gerechnet hatten, waren die Belebten Statuen, welche sich aus dem vernachlässigten Raum mit den Kindern auf machten, in den Kampf einzugreifen. Und hier konnte die Spieler dann erste Erfahrungen mit negativen Trefferpunkten und den Rettungswürfen gegen Tod machen. Die verdammt harten Statuen hoben den Encounterlevel des Kampfes mal eben von ordentlichen 3 auf knochenbrecherische 5. Der Spieler der Elfenmagierin nutze dann clever seine Rassenfähigkeit und teleportierte sich auf das Podest und drückte den Magier mit einer Druckwelle auf den Boden der Tatsachen. Am Ende konnte der Zwergenkrieger kurz vorm Tod noch gerettet werden und die Gruppe kam ohne Verluste und siegreich aus dem Dungeon heraus.

Das lag aber wohl vor allem am sechsten Helden, denn die zweite Gruppe ging ähnlich vor wie die erste, hatte aber mit nur fünf Charakteren bzw. Spielern im finalen Kampf enorme Probleme. Schlußendlich konnte die Gruppe dank einer heroischen Aktion des Halbelfenschurken, in welcher er den anwesenden, bislang neutralen Schattengeist auf seine Seite ziehen konnte, das Abenteuer noch lösen. Allerdings lebten am Ende nur noch zwei Charaktere, die beiden Menschen (Kleriker und Kämpfer). Das könnte auch daran gelegen haben, dass bei der zweiten Gruppe gefühlte drei Dutzend kritische Treffer erzielt wurden, vor allem durch mich als SL. Die erste Gruppe kam, wenn ich mich recht entsinne, auf überhaupt keinen Crit, weder von meiner Seite, noch von ihrer.

Erstaunlich ist, dass beide Gruppen exakt gleich auf den einen hilfreichen Hinweis des Schattengeistes reagierten. Nachdem die Gruppen die sterblichen Überreste der Vorfahren des Geistes beerdigt hatten, zeigte dieser an der letzten Treppenstufe auf einen losen Stein. Spontane Reaktion von jeweils einem Spieler: „Ich tret da mal gegen!“ Tja, man hörte ein „Klirr“ und eine Flüssigkeit floss untem dem Stein heraus… und die Gruppe schaute betroffen auf den zerstörten Heiltrank. Ganz großes Kino. 😀

Das Abenteuer hat jeweils ziemlich genau vier Stunden gedauert, was ich im Vorfeld niemals vermutet hatte. Die Encounter bei D&D4 brauchen schon ziemlich lange, aber zu keinem Zeitpunkt hatte ich oder einer der Spieler Langweile. Es gab immer etwas zu tun, immer eine neue Taktik zu besprechen und jeder Charakter konnte sich immer sinnvoll einbringen. Daher kann ich die Aktion von meiner Seite aus nur als großen Erfolg verbuchen. 🙂

Aber auch einige Kritikpunkte muss ich anmerken. Das Abenteuer ist schon verdammt fordernd. Gerade in einem Demoabenteue, welches neue Leute ans Spiel bringen soll, hätte es ruhig etwas weniger knifflig sein dürfen. Sie sollten nichts geschenkt bekommen, aber effektiv ein Level fünf Encounter gegen eine Gruppe von Level 1 Charakteren, welche das Spiel und die Fähigkeiten ihrer Helden noch kennenlernen… woah. Der Rollenspielansatz und die Interaktion mit NSCs kommen in dem Abenteuer effektiv nicht vor. Nun gut, das Abenteuer soll zeigen, worin D&D4 besonders gut und das wurde durch die fordernden Kämpfe auch sehr gut erfüllt. Ich hatte im Vorfeld etwas Sorge, dass einige Leute vorbeikommen könnten, die lieber „richtige Rollenspiele“ spielen, also stundenlanges blabla ohne Drama, Ziel oder Charakterentwicklung. Aber so etwas wurde nicht einmal am Rande erwähnt, alle Leute konzentrierten sich auf die Herausforderung vor ihnen auf dem Plan. Was leider auch überhaupt nicht verlangt wurde, waren die „Automatischen Skill-Checks“ auf Wahrnehmung und Einschätzen. Die Democharaktere hatten diese zwar auf ihren Bögen, doch das Abenteuer verlangte immer wieder aktive Proben, statt die passiven Werte abzufragen. Ein weitaus größeres Problem hatten wir aber mit den verschiedenen „Zuständen“, in die man Gegner bringen konnte. Wenn die Magierin ihren Gegner bewegungslos macht, was heißt das dann? 0 Felder Bewegung? Erhält jeder gegen diesen Gegner einen Kampfvorteil? Ein Blick ins englischsprachige Player’s Handbook führte dann erstmal zukurzen Diskussionen, weil keiner wusste, wie nun welcher Begriff übersetzt worden war. Da hätte man noch etwas mehr Mühe in die Democharaktbögen investieren sollen. Außerdem hat es mich in meiner Meinung bestärkt, am Spieltisch nur Regelwerke in einer Sprache zu verwenden. Am System von D&D4 hat mich erstmal nur ein Punkt extrem gestört: die Rettungswürfe. Wieso ist der Rettungswurf immer 50%? Unabhängig von der Stärke des Effektes, welcher den Rettungswurf auslöste oder der Reflexe / Zähigkeit / Willenskraft des Ziels? Oder habe ich da etwas falsch verstanden?

Insgesamt aber wirklich eine feine Veranstaltung mit einem feinem Spiel.

Impressionen der zweiten Runde gibt es auch noch als Fotos:

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