[Savage Mutant Chronicles] – Die Konzerne – Mishima

20. Mai 2010 at 20:02 (Blut und Titten, Mutant Chronicles, Rollenspiel, Savage Worlds) (, , )

Lange war es hier wieder mal still. Das liegt zum einen daran, dass die RPC samt DORP-TV viel Zeit gekostet habt und zum anderen, dass einige meiner Blog-Inhalte rüber ins DORP-Blog gewandert sind. Die ersten Infos zu Blut und Titten kann man bereits drüben lesen, was direkt zu einer kontroversen Diskussion gesorgt hat. Aktuell sitzte ich vor allem an den Zufallstabellen, die mit dem Konzept der Hexploration einher gehen. Sobald das System steht, geht es in den Spieltest und dann an die Öffentlichkeit zum Beta-Test. Ansonsten beschäftigt mich nebenbei vor allem die Savage-Worlds-Version der Mutant Chronicles. Der Download soll neben den Regeln auch umfangreiches Quellenmaterial enthalten, damit man alles zum Losspielen in einem Produkt findet (naja, die Gentleman’s Editon braucht man dennoch). Hier noch mal eine Vorschau auf den Kram von Mishima:

Mishima

Heimatwelt von Mishima: Merkur
Konzernhauptquartier: Yamato
Tageslänge: 59 Tage
Dauer eines Sonnenumlaufs in Erdtagen: 88

Geschichte

Die Geschichte Mishima lässt sich bis ins sechste nachchristliche Jahrhundert zurückverfolgen, als sie bei der Staatenbildung Japans beteiligt waren. Ein wichtiges Fundament des Konzerns waren und sind die Samurai, die in uralten Zeiten Krieger waren und dann zu Geschäftsleuten wurden, die mit ihrer Philosophie enorme Erfolge auf den internationalen Geschäftsmärkten feiern konnten. Ende des 20. Jahrhunderts konnte der damals noch als Jade-Imperium bekannte Konzern sich eine Vormachtstellung in den Bereichen der Massenproduktion und der Herstellung von Mikroprozessoren sichern. Ihre technologische Vormachtstellung sorgte während des ersten Konzernkriegs beinahe zum Untergang des Konzerns, da ein großer Teil des gesellschaftlichen Lebens Mishimas von den Denkmaschinen kontrolliert wurde. Da sie für ihre bewaffneten Konflikten weitestgehend auf ihre überlegene Technologie und die Dienste der Imperial-Clans gesetzt hatten, sahen sie sich schnell in die Ecke gedrängt. Doch Mishima stieg dank des Pflichtbewusstseins seiner Mitarbeiter aus seiner eigenen Asche empor.
Bis zur Nero-Häresie war Mishima ein feuriger Anhänger der Lehren der Bruderschaft. Der Zerfall der gewohnten Strukturen und alleine der Gedanke, dass Führungspersönlichkeiten Fehler begehen konnten, war für den gesellschaftlich starren Konzern schwer zu verarbeiten und er wandte sich wie üblich nach innen. Einige Philosophen, die sich selbst die sieben Weisen nannten, ersannen eine Religion, die auf den Prinzipien Mishimas basierte und den Konzern eigenständiger machte: die Schulen der Weisheit und die 28 Säulen.

Gesellschaft

Die absolute Entschlossenheit der Mishima-Bürger, ihrem Konzern zu dienen basiert auf der Philosophie der 28 Säulen. Die wichtigsten Säulen sind Familie, Tradition, Gehorsam, Loyalität, Ehre und Ruhm. Kein Mishimaner würde seine Familie entehren, in dem er etwa einen Älteren nicht gehorcht oder anzuzweifeln, dass er alles was er ist, seiner Familie und schlussendlich dem Konzern verdankt. Solange sie einen ehrenvollen Tod erwarten können, sehen sie ihm freudig entgegen, denn sie erlangen danach spirituelle Ehrungen und die Hinterbliebenen großzügige Renten.
Das System Mishimas basiert auf einem strikten Feudalsystem, bei dem die Mishima-Familie an der Spitze steht. Für bedingungslose Loyalität und dem Dienst am Konzern verleihen sie untergebenen Familien Land und die Herrschaft über andere. Diese wiederum haben ebenfalls untergebene Familien, was sich bis zu den einfachsten Fabrikarbeitern zieht. Mitglieder der hohen Familien wählen meist den Weg des Samurais, in dem sie sich dem strengen Bushido-Kodex unterwerfen, der Respekt vor Gegnern und Ehrenhaftigkeit im Kampf verlangt. Die Samurai dürfen in dem ihnen zugewiesenen Gebiet direkt Recht sprechen und auch Todesurteile, etwa wegen einer Entehrung, an Ort und Stelle ausführen. Einige Adlige sehen den Kodex jedoch als überholt an und setzen lieber auf moderne Feuerwaffen und leben liberaler. Die normalen Arbeiter Mishimas führen einen weit geringeren Lebensstandard, als die anderer Konzerne. Der Mishimaner sieht weniger einen Wert in der Menge seiner Besitztümer, sondern eher in der Wichtigkeit der Dinge, die er sein eigen nennen kann. Selbst für das Wenige, das ein Mishima-Arbeiter hat, ist er dem Konzern dankbar, da er ohne ihn gar nichts hätte. Da die Informations- und Medienzensur Mishimas allumfassend ist, bekommen die Bürger quasi nicht von der Lebenssituation anderer Arbeiter oder nur anderen Gesellschaftsformen mit.
Formell gesehen ist die Bruderschaft die beherrschende Religion Mishimas, jedoch wurde sie schon lange von den Schulen der Erleuchtung verdrängt und der Glaube an die Bruderschaft ist kaum mehr als ein Lippenbekenntnis. Die Bruderschaft konnte keine Hinweise für Ketzerei in den Schulen finden und akzeptiert sie zähneknirschend, da sie keinen offenen Konflikt riskieren wollen und können.

Konzernstruktur
Mishima ist um die Dynastie der Gründerfamilie herum aufgebaut, die seit Ewigkeiten ihre Geschicke leiten. Die formelle Führung hat dabei der mehr als 100 Jahre alte Lord Nagoya Mishima, der effektiv nur noch repräsentative sowie zeremonielle Aufgaben hat und in seinem Palast auf Luna residiert. Die wahre Macht liegt in den Händen der drei Lorderben, die in der Regel die drei ältesten Kinder des Lords sind. Allerdings steht es dem Herrscher jederzeit frei, weitere Erben zu adoptieren, sei es, weil er keine eigenen Kinder hat oder er seine eigenen Nachkommen als unwürdig erachtet. Dies führt zu einer anhaltenden Rivalität der Erben mit potentiellen Bewerbern, die um die Gunst des Lords buhlen, wie auch untereinander. Nach außen hin treten die Lorderben stets geschlossen und im Dienste ihres Vaters auf, im Hintergrund laufen aber regelrechte Schattenkriege. Die aktuellen Lorderben sind Moya Mishima, der Shogun des Merkurs, Maru Mishima, der Prinz der Ozeane, Shogun der Venus sowie Mariko Mishima, die Prinzessin der Himmel und die Gebieterin des göttlichen Windes, die Shogun des Mars ist.

Militär
Das Militär Mishima ist einzigartig, da es kaum über formelle Strukturen verfügt, sondern nur aus einem komplexen Geflecht von Verpflichtungen privater Armeen. Gerade einmal vier Prozent der Mishima-Streitkräfte sind reguläre Soldaten, alle weiteren Krieger unterstehen direkt oder indirekt einem Samurai oder Kriegsherrn, der wiederum anderen Gefolgschaft schuldet.
Das Schlachtfeld bietet die einzige Möglichkeit für einen Bürger Mishimas gleichgestellt zu sein. Zwar nicht in Rang oder Stellung, aber in der Möglichkeit Mut zu zeigen und tapfer zu sterben. Egal ob adliger Samurai oder ein rekrutierter Bauer bei den Ashigaru, Opferbereitschaft und Tapferkeit werden hoch angesehen. Ein Samurai kann einen einfachen Arbeiter auf dem Schlachtfeld für seinen Mut direkt befördern, ebenso wie ein Offizier seines Amtes enthoben werden kann, was in der Regel zum Selbstmord des Degradierten führt. Generell sind die Streitkräfte Mishimas aufgrund des Bushido-Kodexes sehr nahkampflastig, eine Schwäche die nur zu gerne von ihren Gegnern ausgenutzt wird.

Streitkräfte
Ashigaru
Das normale Fussvolk Mishimas, rekrutiert aus den riesigen Arbeitszentren des Konzerns. Sie sind ihrem Lehnsherren gegenüber extrem loyal, verfügen jedoch kaum über Training und müssen sich mit den Waffen zufrieden geben, mit denen sie ihr Herr ausstattet.

Bushido-Samurai
Die Bushido-Samurai halten strikt an den althergebrachten Prinzipien des ehrenhaften Zweikampfs fest, die sie nur gegenüber den geistlosen Kreaturen der Dunklen Legion lockern, da diese nicht über Ehre verfügen können. Sie sind zwar meisterhafte Nahkämpfer mit ihren zwei Schwertern, doch ihr Verzicht auf Fernkampfwaffen sorgt für hohe Verluste auf dem Feld.

Gesichtslose
Einige Kriegsherren geben entehrten Gesichtslosen eine letzte Chance auf dem Schlachtfeld. Ein Gesichtsloser existiert effektiv in der Gesellschaft Mishimas nicht mehr und auch alle Aufzeichnungen an ihn werden vernichtet. Wenn er sich aber dazu entscheidet, seinem Leben im Dienste des Konzerns mit einer großen Explosion ein Ende zu setzen und dabei Feinde Mishimas mitzunehmen, kann er zumindest seine persönliche Ehre zurückgewinnen.

Ronin
Wenn eine Firma bei Mishima durch eine andere übernommen wird, dann rollen wortwörtlich Köpfe und viele Samurai verlieren ihren Lehnsherren, was sie zu Ronin macht. Da sie nur über ihre Kampffähigkeiten verfügen, verdingen sich viele ehemalige Samurai als Söldner für andere Lehnsherren oder werden sogar zu Vollstreckern für die Triaden. Nur wenige Ronin sehen sich weiter dem Bushido-Kodex verpflichtet und machen regen Gebrauch von Feuerwaffen aller Art.

Hatamoto
Die Leibwache der Herrscher, die weit besser ausgebildet und ausgerüstet ist als die Samurai. Sie dienen ihren Herren mit fanatischer Loyalität, dürfen in seiner Gegenwart Waffen tragen und sprechen gegenüber anderen im Namen ihres Herrn.

Schattenläufer
Die Attentäter und Kommandosoldaten, die in den Schulen der Erleuchtung ausgebildet werden und gefürchtete Spezialisten für Heimlichkeit und Infiltration sind.

Todesbringer
Die Existenz der Todesbringer ist umstritten. Sie werden angeblich in den Schulen der Erleuchung ausgebildet und verfügen über Kräfte, die der Kunst der Bruderschaft ähneln. Da nichts auf einen Einfluss der Dunklen Symmetrie hinweist, wird spekuliert, dass diese Leute eine weitere Form der Magie entwickelt haben.

Fahrzeuge
Dragonbike
Das Dragonbike ist ein stark verziertes, einsitziges Hoovercraft-Fahrzeug, bei dem der Fahrer und Schütze sehr exponiert sitzt. Ausgestattet mit einem Raketenwerfer und einem fest montiertem Maschinengewehr kann das hoch mobile Gefährt sowohl gegen Infanterie als auch gegnerische Fahrzeuge eingesetzt werden.

Mishima-Charaktere
Weibliche Namen
Aoi, Ayaka, Haruka, Hina, Honola, Miyu, Momoka, Nanami, Sakura, Yui

Männliche Namen
Haruki, Haruto, Hayato, Hiro, Kaito, Kouki, Shouta, Souta, Takumi, Yuuki, Yuuto

Geeignete Handicaps: Ahnungslos, Arrogant, Ehrenkodex, Heldenhaft, Loyal, Rachsüchtig, Stur
Geeignete Talente: Adelig, Ausweichen, Beidhändiger Kampf, Berserker, Erstschlag, Kampfsinn, Rundumschlag, Schnellziehen, Tuchfühlung

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Wie schreibt man eine Rezension? – Nachtrag

19. Januar 2010 at 00:04 (Lesen, Rollenspiel) (, , , , , , , , , , , , )

Aus aktuellem Anlass ein Nachtrag zum Schreiben von Rezensionen. Nachdem bei den Blutschwertern eine Rezension zum Rollenspiel Frostzone verschoben wurde, kam es zu hitzigen Diskussionen (wie hier im Tanelorn), auch um Rezensionen an sich. Der Zeitpunkt ist interessant, habe ich doch erst vor kurzem über die Krise der Kritik geschrieben.  Hier ein paar Klarstellungen von meiner Seite dazu, weil ich ja bereits vor Jahren einen Artikel darüber geschrieben habe, wie ich glaube, das Rezensionen geschrieben werden sollten.

Das Thema Rezension ist mir sehr wichtig und ich habe in den letzten Jahren auch zwei mal versucht einen Workshop auf Cons anzubieten. Auf dem Feencon saßen drei Leute drin die nicht direkt aus meinem unmittelbarem Umfeld waren und auf der RPC kam überhaupt niemand (könnte auch am parallel stattfindenden DSA-Workshop zur Zukunft Aventuriens im Nebenzelt gelegen haben… mhm…). Das Interesse an der Thematik Rezension ist also… verhalten. Hier noch ein paar Nachüberlegungen zum Thema:

Der Rollenspielbereich ist geradezu lächerlich klein und die Beträge um die es geht ein Witz. Was hier als Untergang der Glaubwürdigkeit abgefeiert wird, ist im Bereich der Videospielmagazine Alltag. In der Diskussion darum, was eine Rezension zu leisten habe, haben viele Leute geradezu lächerliche Anforderungen gestellt. Um es noch mal aus meiner Warte als Rezensent zu sagen: Ich lese jedes Rollenspielprodukt KOMPLETT bevor ich es rezensiere. Das ist das mindeste, was ich tun muss, bevor ich eine Rezension schreiben kann. Doch danach wird es schon kniffliger. Vor Brettspielrezis spiele ich den Titel mindestens einmal, eher zwei bis drei mal. Das geht deswegen, weil ich zwei mal einen festen Brettspielabend mit Leuten habe, die gerne neue und auch komplexe Spiele ausprobieren (und ja, das Brettspiel zu Battlestar Galactica ist wirklich richtig gut!). Doch wie sieht es bei Rollenspielen aus? Dank des Aachener Rollenspielstammtischs habe ich eigentlich immer Zugriff auf Leute, die gerne mal etwas testen. Eine feste Runde für neue Spiele haben wir aber nicht (von ständig wechselnden Savage-Worlds-Settings mal abgesehen) und es müssen dann Leute, ein Spielort und ein gemeinsamer Termin gefunden werden. Das ist alles recht aufwändig, wie die meisten Leser sicherlich selbst erfahren mussten. Und selbst wenn man eine Gruppe zusammenbekommt… wann ist ein Rollenspiel „genug“ gespielt, damit eine „richtige“ Rezension dazu schreiben kann? Eine Sitzung? Vier Sitzungen? Ein Jahr wöchentlichen Spielens? Muss ich die Spieler dazu bringen möglichst unterschiedliche Charaktere zu spielen, damit ich einen breiten Eindruck bekomme? Spieltests sind nicht immer möglich und auch nicht notwendig für Rezensionen von Rollenspielprodukten. Und wie soll man Settingbände testen? Alle Locations einmal besuchen lassen? Alle Plothooks spielen? Wie eine Kampagne? Erst komplett durch, dann die Rezension? Soll man in einem Jahr nur eine Rezension schreiben? Wenn interessiert der Test zu einem Band, der vor mehr als einem Jahr erschienen ist?

Professionelle Spieletester bei Videospielmagazinen spielen aus Zeitgründen die Videospiele in der Regel nicht durch, über die sie Tests schreiben. Die PC Games ist sogar so ehrlich, die Zeit die der Tester mit dem Spiel verbracht hat, direkt in den Testkasten zu packen. Dazu kommt es auch oft zu Fehlern in Videospieltests oder zu Stellen, wo der aktive Spieler nur irritiert die Stirn runzelt, weil das verhuntzte Ende oder dieses oder jenes sehr schlechte Level im Test nicht angesprochen wird. Dadurch verliert der Test und auch der Tester natürlich extrem an Glaubwürdigkeit. Letzten Monat ging ein Aufschrei durch die Videospiellandschaft, als ein Magazin aus Hongkong Final Fantasy XIII nur 40% gab (siehe zum Irrsinn der Wertungen auch den oben verlinkten Artikel „Krise der Kritik“). Der Tester schrieb tatsächlich, dass er es nur acht Stunden mit dem Spiel ausgehalten hätte und nicht verstehen könne, wie sich Leute die vollen 50 Stunden davorsetzen könnten. Wenn jemand im Rollenspielbereich schreibt, dass er das Buch nicht komplett gelesen habe, dann hagelt es (zu Recht!) Kritik. Nur: Der Rezensent hat im besten Fall ein Rezensionsexemplar erhalten, das er behalten darf. Die Redakteure die soetwas beruflich machen, verdienen ihren Lebensunterhalt damit. Deswegen erscheint mit die ganze Diskussion einfach nur lächerlich.

Wenn bei einem Videospielmagazin ein Spiel schlecht abschneidet, dann vergisst der Publisher schon mal gerne Testexemplare rechtzeitig zu senden oder es wird keine Werbung mehr im Heft geschaltet. Jeder Verriss (oder auch nur zu niedrige Wertung!) ist damit auch eine wirtschaftliche Gefährdung des Magazins an sich. Welche Existenzen können durch eine negative Rezension schon vernichtet werden, da alles quasi im privaten Umfeld erfolgt? Der Verlag schickt im schlimmsten Fall keine Rezensionexemplare mehr. Zugegebenermaßen hat sich der NackterStahl-Verlag ja nicht unbedingt den besten Ruf erarbeitet und gilt als recht verklagungsfreudig. Trotzdem bezweifle ich, dass man wegen einer negativen Rezension Rechtsmittel einlegen kann, solange keine Beleidigungen („Die vom Verlag haben alle doofe Ohren!“) oder Verleumnungen / Lügen („Das Lesen des Buches hat bei mindestens zwei Personen Strahlung verursacht, kauft es nicht!“) vorliegen.

Rezensionen sind immer subjektive Betrachtungsweisen eines Produkts. Während man LKW A einfach mit LKW B vergleichen und die technischen Daten nebenan stellen kann, ist dies bei einem Rollenspiel, Videospiel oder Roman überhaupt nicht möglich. Man muss anhand der Argumentführung des Autors entscheiden, ob man ihm zustimmt oder nicht. Der Autor steht mit seinem Namen für seine Kritik ein. Im Blog von Roland Austinat, einem der Veteranen des deutschen Videospieljournalismus, beklagt er, dass es heutzutage viel zu viele Tester geben würde. Als in den 80ern angefangen wurde Spieletests in Magazinen zu veröffentlichen, gab es nur eine Handvoll. Leser kannten die Vorlieben und Eigenheiten der Redakteure und konnten dadurch auch leichter einschätzen, ob das Spiel etwas für sie war. Wenn ich sehe, dass Björn Lippold in der Mephisto ein D&D4-Produkt rezensiert hat, dann weiß ich bevor ich den Test gelesen habe, dass am Ende ein „das ist nichts für richtige Rollenspieler“TM dabei herauskommt. Das war bislang immer so. Ich weiß dann, dass er andere Anforderungen an die Produkte stellt, als ich es beispielsweise tun würde und das hilft mir bereits. Erst seitdem ich die GEE lese, die nicht einmal Fotos ihrer Redakteure abdruckt, habe ich erkannt, wie wichtig der Name des Kritikers sein kann. Er steht dafür ein, er schreibt seinen Namen unter den Test und packt sein Bild dran um zu sagen „Ich stehe dazu!“. Wenn so etwas fehlt… und das tut es sehr oft in der Internetlandschaft.

Mein Name ist Michael Mingers und manche nennen mich auch Scorpio. Und ich stehe zu meinen Rezensionen.

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RPC 2008 – Ein Rückblick

9. Mai 2008 at 11:27 (Con-Berichte, Rollenspiel, Tabletop, Videogames) (, , , , , , , )

Ja, nun bin auch ich dran einen Rückblick auf die RPC 2008 in Münster zu verfassen. Etwas spät, möchte man da durchaus richtig bemerken, aber ich hatte bisher einfach nicht die Muße, mich an diesen Text zu setzen. Thomas hatte ja bereits kurz nach der Messe im DORP-Blog eine Zusammenfassung geschrieben, aber ich möchte mir die Gelegenheit nicht nehmen lassen, einen eigenen und vor allem persönlichen Rückblick ins Netz zu stellen.

Wir reisten bereits Freitag von Aachen über die Eifel nach Münster, um Samstag nicht in aller Frühe los zu müssen und uns bereits vor der Messe einmal unseren Stand anzusehen. Jawohl, unseren Stand, den Stand der DORP. Wir hatten bei der Aktion Fandom mitgemacht und tatsächlich kostenlos einen Stand erhalten, an dem wir uns uns, unsere Projekte und unsere Homepage präsentieren konnten. Allerdings hatte man unseren Stand nicht korrekt ins Programmheft aufgenommen, was wir aber noch schnell am Freitag abend klären konnten. Früh genug anwesend zu sein lohnt sich eben. Nachdem wir unseren Platz markiert und gesichert hatten, gönnten wir uns dann ein wirklich verdammt gutes Abendessen bei Mr. Wok in der Innenstadt und schauten uns Münster ein wenig an. Eine sehr schöne Stadt, die sehr lebendig wirkt und wohl die fahrradfahrerfreundlichste Stadt ist, die ich je gesehen habe. Auch die Jugendherberge Aasee, in der wir uns einquartiert hatten konnte begeistern. Freundliche und kompetente Bedienung, sehr hell, sauber und modern. Auf unserem 4er-Zimmer hatten wir einen eigenen Tisch samt Stühlen und ein eigenes Badezimmer samt funktionierender Dusche. Die Jugendherberge gehört zwar zu den teureren, ist aber im Verhältnis den Preis auf jeden Fall wert.

Aber Samstag ging es dann richtig los. Früh aufstehen, frisch machen und wieder ab zum Messegelände. Dort standen wir dann vor dem ersten Problem: der Security. Man hatte uns nur vier Dauerkarten zukommen lassen und keine Presse- bzw. Ausstellerausweise, mit denen wir auch durch die Nebeneingänge in die Halle gekommen wären. Die Security wies uns ab, was an sich ja okay war. Ich ging dann erst einmal alleine um die Halle herum, schilderte dem Security-Menschen am Haupteingang die gleiche Sachlage und der ließ mich direkt sehr freundlich hinein… ohne alleine meine Dauerkarte sehen zu wollen… naja. Daraufhin ging ich dann zum Seiteneingang, wo meine Kollegen warteten und… dann reichte der Hinweis von mir, dass wir Material reintragen müssten, dass der Rest unserer Truppe in die Halle konnte. Ohne das die Karten gefordert wurden… sehr inkonsequent und nicht gerade kompetent.

Nichts desto trotz waren wir nun endlich in der Halle und hatten noch etwa eine Stunde Zeit, bis sich die Halle für alle öffnete. Ich konnte noch widerstehen vor dem Ansturm bei Age of Conan nach einem Betakey zu betteln und wir machten uns an den restlichen Aufbau. Oder versuchten es, denn bei unserem Stand warteten einige hilflose Mitglieder der Sithforce, die eigentlich einen Stand neben uns gehabt hätten. Am Abend zuvor wurde jedoch spontan entschlossen, dass man alle Stände auf der Seite um einen halben Meter verschiebt, was der Stand für nordisches Kulturgut (Odin ist cooler als Jesus) wohl nicht mitbekommen hatte und neben uns nicht mehr genug Platz für die Jungs war. Aber kurz mit der Orga geredet und auch sie fanden ihren Platz. Und wir? Wir hatten jetzt 1 1/2x so viel Platz wie gedacht und lebten das voll aus. 🙂

Während Thomas und Markus den Stand bewachten und den Leuten Xoro auf einem Monitor präsentierten, liefen Ralf und ich wie gewohnt über die Messe und drehten Interviews mit Vertretern der deutschen Rollenspielszene, die man hier finden kann. Der Samstag war ein Arsch voll Arbeit und es wird noch einige Zeit Videos alleine von diesem Tag geben. So wie ich es mitbekommen habe, war auch das Interesse am DORP-Stand, an Xoro, unseren Projekten und auch Markus‘ Zeichnungen durchaus gut. Sonderlich viel Zeit die Messe anzuschauen, hatten wir nicht und ich kam erst Samstag abend dazu, mal ein bis zwei Ecken der Rollenspielhalle zu besichten, die mir bisher entgangen waren. Erschöpft, aber sehr zufrieden mit uns selbst sattelten wir dann abends irgendwann die Hühner und machten uns (kurz von der Security ermahnt, dass wir zusammenpacken sollten) auf, die Con für diesen Tag zu verlassen. Unser Weg führte uns zu einer verrauchten Eckkneipe, in der gerade diverse Teams eine Art Mini-Turnier im Dartspielen abhielten. Auch wenn uns der Qualm und die Kundschaft doch irgendwie seltsam vorkamen, gab es dort verdammt gute Pizza und wir gingen erneut zufrieden in unsere Luxus-Herberge. Übrigens ist sie tatsächlich gut genug, dass ein größerer deutscher Rollenspielverlag dort seine gesamte Belegschaft unterbrachte und wir sie morgens beim Frühstück treffen konnten.

Sonntag morgen bot fast das gleiche Leid mit der Security wie den Tag zuvor, nur das man uns diesmal mit blöden Sprüchen versorgte und uns mit der ganzen Truppe und vollgepackt ums Gebäude schickte. Diesmal mussten wir sogar unsere Dauerkarten vorzeigen, die auch ordnungsgemäß am Haupteingang abgerissen wurden. Übrigens vom Messepersonal und nicht der Security. Ansonsten gab es erstmal mehr vom gleichen. Thomas und Markus am Stand, Ralf und ich mit Kamera und Mikro unterwegs, um Interviews zu führen. Die Interviews waren gegen mittag alle abgedreht und wir gönnten uns einmal eine umfassendere Besichtigung der restlichen Halle. Es gab neben den klassischen Rollenspielen in der Halle Nord noch die mittlere Halle, in der sich neben einigen LARPern vor allem die elektronische Zunft des Rollenspielhobbies versammelt hatte. Da gab es eine Xbox-Ecke, aus der seltsame Musik drang und wo mehrere Hostessen und Hostesser (? ;)) oftmals zockten statt Besucher. Seltsame Musik ist übrigens ein gutes Stichwort, denn der Geräuschpegel in der Halle war eindrucksvoll. Ob die Jungs vom Buffed.de-Team nun wieder einen Live-Raid hatten, Geschenke unters Volk warfen, oder ob nebenan bei Roccat die Beschallungsanlage wummerte… die Halle bot die volle mediale Dröhnung. Lärm auf die Ohren, Gerüche ins Riechzentrum und knapp bekleidete Messe-Babes fürs Auge. Etwas ruhiger hätte mir besser gefallen, aber wir waren eh weit weg. Ich hatte immerhin noch mal die Gelegenheit, Warhammer Online zu zocken. Allerdings fand ich das Szenario weniger interessant, da die Charaktere die man spielen konnte nur wenige ihrer Fähigkeiten hatten und wir auch keine Einweisung bekommen haben, was wir überhaupt tun mussten. So lief das ganze recht unkoordiniert und weniger befriedigend ab. Als dritte Halle gab es dann noch die Halle Süd, in der sich vor allem Jugger prügelten, Spielrunden stattfanden und Tabletops gezockt wurden. Aber auch hier gab es ein paar Stände, wie z.B. von der Indie-Insel, die viele kleinere Rollenspiele vorstellten und verkauften. Außerdem gab es bei ihnen coole Kugelschreiber. 😉 Draußen gab es noch einen Mittelaltermarkt, auf dem sich auch zig LARPer tummelten. Da bin ich aber nur einmal flott dran vorbeigegangen und kann nicht so viel dazu sagen.

Sonntag nachmittag hielt Thomas seinen Workshop über das Drehen von No-Budget-Filmen, der mit knapp einem Dutzend Besuchern richtig gut besucht war. Im Gegensatz zu meinem darauf folgenden Workshop über das Verfassen von Rezensionen. Dieser Workshop hatte null, in Zahlen 0 Besucher. Naja, immerhin fing er einerseits zwei Stunden vor Ende der Messe an, was an sich schon kein sinnvoller Termin war und andererseits lief im Zelt nebenan ein DSA-Workshop über die kommende Großkampagne mit Drachen. Das bekam ich deswegen heraus, weil einige Leute in mein Zelt kamen und ich sie freudig mit „Zum Rezi-Workshop?“ begrüßte und sie das nur mit einem entschuldigend gestammelten „wirwolltennurstühleholen“ quittierten. Naja, der Workshop steht, mal sehen ob er immerhin auf dem Feencon in Bonn ankommt. 😉 Derartig geistig erfrischt und motiviert, packten wir dann auch unseren Kram zusammen und machten uns auf die Heimfahrt. Und nach einigen Stunden konnte ich dann vollgepackt mit zu vielen spontanten Einkäufen vom Sonntag mittag zufrieden in die Wohnung meiner Freundin und daraufhin ins Bett fallen.

Tja, wie war die zweite RPC? Meiner Meinung nach: der Hammer! Doppelt so viele Besucher wie letztes Jahr, eine sinnvolle Verteilung der Stände (nicht so labyrintartig wie letztes Jahr), viele coole Interviews, einige Schnäppchen und viel Spaß (neben viel Stress). Das Konzept der systemübergreifenden Messe funktioniert nach wie vor und es gibt sicher einige Videospieler, die sich Tischrollenspiel, Tabletops und LARP einmal genauer ansehen. Sicherlich hätten die Verlage das noch weiter ausnutzen können, nach dem Konzept von Ulisses, die schnelle Demorunden ins Tischrollenspiel präsentiert haben. Von Feder & Schwert, die einen gemeinsamen Stand mit Ulisses hatten, hätte ich mir z.B. etwas vergleichbares für das Warhammer Rollenspiel gewünscht, da die Welt auch Videospielern bekannt ist und man gerade hier einige neue Kunden hätte werben können. Nächstes Jahr ist die RPC in Köln, was für uns von der DORP sehr viel praktischer ist. Wenn es sich einrichten lässt, wären wir sicher alle wieder gerne vor Ort. 🙂

Dinge die ich noch gerne gemacht hätte:

  • ein Interview mit den Verantwortlichen über die Messe an sich, samt ganz vieler Impressionen von der Veranstaltung
  • eine Vorstellung von Warmachine / Hordes
  • ein Interview zu Drakensang
  • endlich etwas zur deutschen Version von Shadowrun berichten können
  • einen Beta-Key für Conan gewinnen
  • und ganz viele Dinge dir mir nicht mehr einfallen wollen…

Man sieht sich auf der nächsten RPC. 🙂

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